Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Podobne dokumenty
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

6 kafelków wielbłądów

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY. Zawartość:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Bohaterowie Kaskarii

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

III. Przebieg rozgrywki

Polskie Zasady Gry RA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

gra Chińczyk dla 6 osób

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ. Polska Instrukcja: Tomasz Baron dla Rebel.pl WPROWADZENIE

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA min

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

JC. Pellin i C. Kruchten

Ogród kart dla 2 do 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Kupcy i budowniczowie

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

KARUBA Wciągająca gra kafelkowa dla 2 do 4 poszukiwaczy skarbów od 8 lat.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Manfred Ludwig. Elementy gry

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

RODZINNA GRA PLANSZOWA INSTRUKCJA DO GRY

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zasady gry i przygotowanie

INSTRUKCJA

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Cel Gry. Elementy gry

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują przedrzeć się przez puszczę unikając przeszkód i pułapek. Dżungla niestety jest zmienna i zdradziecka co powoduje, że niełatwo znaleźć drogę wolną od niebezpieczeństw. Cel gry Celem gry jest dotarcie z obozu startowego do świątyni Bakong i jak najszybszy powrót z jak największą liczbą szmaragdów. Zawartość 24 płytki dżungli; 1 płytka obozu startowego; 1 płytka świątyni Bakong; 6 znaczników plecaków; 6 znaczników poszukiwaczy; 2 kości 6 dużych szmaragdów 20 małych szmaragdów (x3); 20 małych szmaragdów (x1); 12 znaczników zranienia 2 zestawy po 8 elementów 1 znacznik 1 powracającego gracza Instrukcja 2

Przygotowanie Jeden z graczy układa z płytek dżungli ścieżkę, zaczynając od płytki obozu startowego a kończąc drogę płytką świątyni Bakong. Płytki powinny być rozmieszczane losowo, dowolną stroną. płytka Obozu Startowego płytka Świątyni Bakong Przykład: w grze 3 osobowej wykorzystywane są 3 duże szmaragdy o wartości 17, 13 oraz 12. Wybierz tyle dużych s z m a r a g d ó w ilu graczy uczestniczących w rozgrywce, począwszy od szmaragdów o największej wartości. Pozostałe odłóż do pudełka, nie będą wykorzystywane. Przedmioty należy posortować i ułożyć w pobliżu ścieżki. Każdy z graczy otrzymuje jeden znacznik plecaka oraz znacznik poszukiwacza w tym samym kolorze. Znaczniki poszukiwacza należy umieścić na płytce obozu startowego. Najmłodszy gracz rozpoczyna. Wybiera jeden dostępnych przedmiotów i umieszcza w swoim plecaku. Następnie robią to pozostali gracze zgodnie z ruchem zegarowym. 3

Rozgrywka Każdy z graczy wykonuje swoją turę zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas swojej tury gracze rzucają dwie kości i wykonują dwie akcje w kolejności: 1. Obrócenie płytki; 2. Przemieszczenie poszukiwacza. Przykład: Irek wyrzucił na kościach 3 oraz 5. Wybiera 3 i obraca płytkę, która jest trzy płytki przed poszukiwaczem. 1. Obrócenie płytki Gracz wybiera liczbę z jednej wyrzuconej kości i odwraca płytkę na drugą stronę, która jest w wybranej odległości od gracza. Uwaga: płytki obozu startowego oraz Świątyni Bekong nie mogą być odwracane. Jeśli gracz wybierze liczbę oczek, która jest równa lub przekracza jedną z tych płytek to wtedy żadna płytka nie jest odwracana. Przykład: Irek wykorzystuje swoją wyrzuconą 3 do obrócenia płytki więc 5 wykorzystuje do ruchu. Przemieszcza swój znacznik poszukiwacza o pięć płytek. 4 Obrócenie płytki, na której znajdują się znaczniki poszukiwaczy nie ma na tych poszukiwaczy żadnego wpływu. 2. Przemieszczenie poszukiwacza Liczba na drugiej kości pokazuje o ile płytek może przemieścić się poszukiwacz danego gracza. Ruch musi być wykonany w kierunku Świątyni Bakong w jedną stronę i w kierunku obozu startowego w drodze powrotnej. Uwaga: Podczas przemieszczania swojego poszukiwacza gracz musi zwracać uwagę na płytki po których się porusza. Niektóre z nich (żółte) mogą uniemożliwić graczowi wykonanie pełnego ruchu. Inne z kolei (czerwone) mogą zranić poszukiwacza lub spowodować, że utraci przedmiot. Własności wszystkich płytek zostały opisane w dalszej części instrukcji.

Plecaki, przedmioty i szmaragdy Szmaragdy przynoszą ci na koniec gry punkty zwycięstwa a przedmioty z kolei pomagają twojemu poszukiwaczowi przejść przez dżunglę. Gracze muszą przechowywać swoje przedmioty i szmaragdy w swoich plecakach, które mają ograniczoną ilość miejsca. Przedmioty i szmaragdy umieszcza się na pustych polach z których składa się plecak. Nie można umieszczać przedmiotów w plecaku jeden na drugim. Gracz może zbierać przedmioty, jeśli tylko ma wolne miejsce w plecaku, ale uważaj: boczne i górne pola mogą przechowywać tylko małe szmaragdy lub kompas. Pozostałe przedmioty mogą się zmieścić tylko do największej, centralnej kieszeni plecaka. Jeśli gracz zdobył nowy przedmiot lub szmaragd lecz nie może rozmieścić do plecaka to by zrobić miejsce może! wtedy z niego odrzucić do rezerwy dowolny przedmiot lub mały szmaragd. Duży szmaragd nie może być jednak nigdy odrzucony!! Źle! ŹLE! Położenie przedmiotów w plecaku można zmieniać w dowolnym momencie gry. Uwaga: W plecaku gracze nigdy nie mogą mieć dwóch takich samych przedmiotów. Własności wszystkich przedmiotów zostały opisane w dalszej części instrukcji. PONOWNIE ŹLE!! Teraz jest dobrze! Dotarcie do świątyni! Dla wszystkich poszukiwaczy głównym celem jest dotarcie do Świątyni Bakong i zdobycie dużego szmaragdu. Nie jest wymagane by poszukiwacz zatrzymał się dokładnie na płytce ze Świątynią Bakong: jeśli ruch poszukiwacza kończy się za świątynią wtedy i tak zatrzymuje się na tej płytce, a nadmiarowe ruchy są ignorowane. 5

Klątwa największego szmaragdu Uwaga: największy szmaragd ( o wartości 17) jest przeklęty: jeśli znajduje się w twoim plecaku to nie możesz skorzystać z właściwości płytki Wodospadu. Gry gracz dotrze do płytki świątyni wtedy wybiera jeden z dostępnych dużych szmaragdów. Jeśli gracz chce zrobić w plecaku miejsce na ten duży szmaragd to może odrzucić szmaragdy lub przedmioty. Odrzucone szmaragdy wracają do rezerwy ale odrzucone przedmioty pozostają na płytce ze Świątynią Bakong. Pozostali poszukiwacze, którzy dotrą do Świątyni będą mogli te przedmioty zabrać i umieścić w swoich plecakach. Wracaj do obozu! Drugim celem poszukiwaczy jest powrót do obozu startowego. Zasady dla tej podróży są identyczne jak dla drogi w stronę Świątyni. Uwaga: W ruchomych piaskach nie tracisz dużego szmaragdu! Koniec gry Gra kończy się gdy gracz dotrze z powrotem do obozu startowego. Zabiera on wtedy płytkę pierwszego powracającego poszukiwacza. Gracze podliczają swoje punkty zwycięstwa: Duży szmaragd: 17, 13, 12, 10, 9 lub 8 punktów; Małe szmaragdy (x1): każdy jeden punkt; Małe szmaragdy (x3): każdy trzy punkty; płytka pierwszego powracającego poszukiwacza : 3 punkty; znaczniki zranienia: za każdy znacznik -3 punkty. Wygrywa gracz, który zgromadzi najwięcej punktów. W przypadku remisu wygrywa gracz posiadający duży szmaragd o większej wartości. Płytki Dżungla W grze występują dwa typy płytek z roślinnością: niektóre z nich dają poszukiwaczom, którzy się na nich zatrzymają 1 mały szmaragd a inne nie mają żadnego efektu. 6 Niczego tu nie ma! Jeśli się tu zatrzymasz to otrzymujesz jeden mały szmaragd!

Opuszczony obóz Poszukiwacz, który zatrzyma się na opuszczonym obozie może zabrać 1 dowolny przedmiot z dostępnych w rezerwie. Przedmiot musi być umieszczony w plecaku. Wodospad Woda jest orzeźwiająca! Poszukiwacz, który zatrzyma się na wodospadzie może oddać do rezerwy jeden ze swoich znaczników zranienia. Jeśli gracz nie posiada takich znaczników wtedy płytka nie ma żadnego efektu. Jaskinia Rzeka Poszukiwacz, który zatrzyma się na jaskini musi rzucić dwiema kostkami. Następnie otrzymuje z rezerwy tyle małych szmaragdów ile wskazuje mniejsza wartość na wyrzuconych kościach. Ważne: Nie możesz dokonać wymiany swoich szmaragdów by otrzymać znacznik z trzema małymi szmaragdami wtedy musisz wyrzucić przynajmniej 3 na kości przedstawiającej niższą z wartości. Poszukiwacz musi zatrzymać się na tej płytce, nawet jeśli bieżący ruch pozwoliłby mu przejść dalej. Płytka nie ma wpływu na poszukiwaczy posiadających linę. Urwiska Poszukiwacz musi zatrzymać się na tej płytce, nawet jeśli bieżący ruch pozwoliłby mu przejść dalej. Płytka nie ma wpływu na poszukiwaczy posiadających hak. Jama Poszukiwacz, który przejdzie przez tą płytkę lub się na niej zatrzyma otrzymuje z rezerwy jeden znacznik zranienia. Umieszcza go obok swego plecaka. Ruchome piaski Poszukiwacz, który przejdzie przez tą płytkę lub się na niej zatrzyma musi odrzucić do rezerwy (na koniec swojej tury) 1 wybrany przedmiot z plecaka. Jeśli poszukiwacz posiada tylko jeden przedmiot wtedy płytka nie ma żadnego efektu. 7

Lina Hak Przedmioty Apteczka Gracz posiadający linę może zignorować żółte płytki rzeki jego podróżnik nie musi się na nich zatrzymać. Gracz posiadający hak może zignorować żółte płytki urwiska jego podróżnik nie musi się na nich zatrzymać. Gracz posiadający apteczkę może zignorować czerwone płytki jamy jego podróżnik nie otrzymuje znaczników zranienia. (Jakiekolwiek znaczniki zranienia otrzymane przez pozyskaniem apteczki nie są odkładane do rezerwy.) Pochodnia Gracz posiadający pochodnię może wziąć 1 dodatkowy mały szmaragd za każdym razem gdy zatrzymuje się na jaskini lub na płytce z roślinnością z małym szmaragdem. Mapa Gracz posiadający mapę może obrócić przed swoim poszukiwaczem drugą płytkę tego samego koloru jak pierwsza odwrócona. Jeśli nie jest widoczna żadna płytka w tym samym kolorze wtedy mapa nie ma żadnego efektu. Irek właśnie odwrócił płytkę z urwiskiem. Może odwrócić też płytkę z rzeką. Poradnik poszukiwacza Gracz posiadający poradnik może rzucić kośćmi drugi raz, jeśli uzna że pierwszy rzut był nieudany. Wynik drugiego rzutu jest obowiązujący. Z tego przedmiotu można skorzystać tylko przed obróceniem płytki! Maczeta Gracz posiadający maczetę może poruszyć się o jedno pole więcej niż wskazuje na to wynik rzutu kością (reguły dotyczące płytek i ich własności są nadal obowiązujące.) Kompas Gracz posiadający mapę może poruszyć się o jedno pole mniej niż wskazuje na to wynik rzutu kością (jeśli na kości jest tylko jedno oczko wtedy gracz musi się poruszyć o jedno pole; nie może pozostać w tym samym miejscu). 8 tłumaczenie: Tomasz Baron dla Rebel.pl