INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Podobne dokumenty
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WZORY, KOLORY, MEMORY

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

160 kart: 111 liter 49 zadań

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

II szkolny turniej scrabble I. Postanowienia ogólne Organizatorem II SzkolnegoTurnieju Scrabble jest Szkoła Podstawowa nr 42 z Oddziałami

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Dobble? Co to takiego?

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

WARIANT I. rekwizyty:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

BIERKI INSTRUKCJA. gry rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5

INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Zasady gry i przygotowanie

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

6 kafelków wielbłądów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

gra Chińczyk dla 6 osób

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

I N S T R U K C J A. zabawka / gra

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

domino historyczne INSTRUKCJA GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

III. Przebieg rozgrywki

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

SZKOŁA PODSTAWOWA NR 4 W KOSZALINIE

JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ZASADY GRY. Zawartość:

Transkrypt:

INSTRUKCJA L I T E R K O B R A N I E gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej przed jej rozpoczęciem liczby punktów za układanie wyrazów z liter na wylosowanych kostkach. 1

Przygotowanie do gry: Kostki z literami należy wrzucić do worka, a worek umieścić pośrodku stołu. Każdy gracz otrzymuje po 1 lince i kładzie ją przed sobą (na jednym z końców każdej linki trzeba zawiązać gruby supeł). Należy przygotować kartkę i długopis do zapisywania zdobytych przez graczy punktów. Przed rozpoczęciem gracze ustalają do ilu punktów grają. Przebieg gry: Zaczynając od najmłodszego, każdy z graczy losuje po 5 kostek z worka i kładzie je przed sobą. Po wyjęciu kostek przez ostatniego z graczy wszyscy uczestnicy, na umówiony sygnał, nawlekają swoje kostki na leżące przed nimi linki. Przy nawlekaniu należy zwrócić uwagę, aby litery na każdej nawleczonej kostce były zwrócone do gracza prawidłową (czytelną) stroną. Jeśli któraś z nawleczonych kostek nie będzie miała liter prawidłowo zwróconych (zgodnie z kierunkiem czytania), to należy wszystkie kostki nawlec powtórnie - rys.1. 2

rys. 1 B Ś I K J kostka zielona została nieprawidłowo nawleczona, litera K nie jest zwrócona zgodnie z kierunkiem czytania Z liter na nawleczonych kostkach gracze starają się ułożyć jakikolwiek wyraz (może być każda forma jego odmiany), zgodny ze Słownikiem języka polskiego (nie mogą to być nazwy własne, skróty i imiona). Szukanie wyrazu polega na przekręcaniu kostek wokół linki - rys.2. rys. 2 B U D K A Szukając wyrazu przez obracanie kostek wokół linki, powstał wyraz BUDKA Nie można zmieniać kolejności kostek nawleczonych na linkę. Każda kostka ma jedną z czterech ścian pustą. Wyraz może być układany poprzez znajdowanie tworzących go liter w ich ciągu i eliminowanie zbędnych liter, ustawiając w ich miejscu pustą ścianę kostki - rys.3. 3

rys. 3 C U D A Utworzono wyraz czteroliterowy CUDA (za 4 pkt.), pusta zielona kostka oznacza, że litery na niej nie pasowały graczowi do tworzonego wyrazu. Gracz, który ułożył wyraz oznajmia to głośno. W tym momencie przerywa się układanie wyrazów. Za ułożony wyraz gracz otrzymuje po 1 pkt. za każdą jego literę - rys. 3,4. rys. 4 M A J Utworzono wyraz trzyliterowy MAJ (za 3 pkt.) Punkty zostają zapisane na kartce w rubryce gracza, który je zdobył. Kostki wszystkich graczy wracają do worka i po wymieszaniu gracze ponownie losują każdy po 5 kostek, które nawlekają, by znów układać wyraz. Jeśli któryś z graczy stwierdzi, że nie może ułożyć żadnego wyrazu ze swoich kostek, to może wymienić 3 ostatnie nawleczone na swoją linkę kostki. 4

Wymiany można dokonać wyjmując najpierw z worka 3 kostki, a następnie ściągając z linki 3 ostatnie kostki, które gracz wrzuca do worka. Wątpliwości do poprawności ułożonego wyrazu należy wyjaśnić odwołując się do Słownika języka polskiego. W przypadku zgłoszenia niepoprawnego wyrazu gracz traci tyle punktów, ile liter ma wyraz - rys.5. rys. 5 D A R E K Wyraz DAREK należy do grupy wyrazów niedozwolonych i gracz, który go zgłosił traci 5 pkt. Koniec gry: Gra kończy się, jeśli któryś z graczy zdobędzie ustaloną liczbę punktów. Ten, kto osiągnie cel pierwszy zostaje zwycięzcą. * Ilość graczy można zwiększyć do czterech, ale wówczas nie ma możliwości wymiany kostek. * Gracze dla ułatwienia gry mogą losować po 6 kostek liter - rys. 6 5

rys. 6 K O N T O Nawlekając 6 kostek można znacznie łatwiej ułożyć dłuższy wyraz - to ułatwienie dla młodszych graczy Gra II dla 2 3 graczy rekwizyty: 1) kostki liter - 25 szt. 2) worek - 1 szt. 3) linki - 3 szt. 4) kostka z cyframi Cel gry: Celem gry jest zdobycie ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów (np. 30) za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tak jak w 1. wersji gry. Dodatkowo do kompletu rekwizytów należy dołączyć kostkę z cyframi. 6

Przebieg gry: Najmłodszy gracz rzuca kostką z cyframi. Na kostce znajdują się cyfry od 2-5. Wyrzucona cyfra wskazuje, ile kostek liter ma wylosować każdy z graczy i zarazem z ilu liter musi składać się wyraz układany przez graczy w tej kolejce. 3 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę losowanych przez graczy kostek oraz liczbę liter, którą musi zawierać układany wyraz Po wylosowaniu wskazanej liczby kostek gracze (na umówiony znak) jak najszybciej nawlekają je, każdy na swoją linkę, uważając na prawidłowe ustawienie liter (zgodnie z kierunkiem czytania). Jeśli któremuś z graczy uda się ułożyć wyraz o wskazanej ilości liter, musi to głośno oznajmić. Jeżeli wyraz jest prawidłowy (tzn. właściwej długości i zgodny z zasadami Słownika języka polskiego ), graczowi zapisuje się po 1 pkt. za każdą jego literę. Dodatkowo dostaje jeszcze tyle samo punktów premii, ale tylko jeżeli utworzył wyraz po pierwszym losowaniu, czyli z wszystkich nawleczonych kostek - rys.7. 7

4 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę losowanych przez graczy kostek oraz liczbę liter, którą musi zawierać układany wyraz rys. 7 K O N I Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz czteroliterowy otrzymuje 4 pkt. Jeśli utworzył go po pierwszym losowaniu, z wszystkich nawleczonych kostek, dostaje jeszcze premię - - 4 pkt. Razem zdobywa 8 pkt. Punkty zostają zapisane na kartce w rubryce gracza, który je zdobył. Jeżeli żadnemu z graczy nie uda się ułożyć wyrazu z wszystkich wylosowanych kostek, to za wspólną zgodą następuje kolejne losowanie, po 1 kostce dla każdego - maksymalnie do 8 kostek na lince - rys.11. Utworzony po kolejnych losowaniach wyraz jest liczony bez premii - rys.8. rys. 8 K A N T Jeśli gracz jako pierwszy zgłosi ułożenie wyrazu czteroliterowego po kolejnych losowaniach (po nawleczeniu większej niż 4 liczby kostek), to zapisuje mu się 4 pkt. 8

Po ułożeniu wyrazu kostki wszystkich graczy wracają do worka. Aby przystąpić do układania następnego wyrazu, gracz po lewej stronie rozpoczynającego rzuca znów kostką z cyframi i gracze ponownie przystępują do losowania i układania nowego wyrazu. Tak jak w 1. grze zbędne litery pomiędzy literami potrzebnymi do ułożenia wyrazu eliminuje się przez zastąpienie ich pustą ścianą kostki - - rys. 8,10,11. Przykłady punktacji wyrazów: 5 rys. 9 S A P I E Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy SAPIE z wszystkich nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki + 5 pkt. premii. Razem - 10 pkt. rys. 10 K U P O N Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy KUPON z sześciu nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki. 9

rys. 11 P O M O C Gracz, który jako pierwszy ułożył wyraz pięcioliterowy POMOC z ośmiu nawleczonych kostek, dostaje 5 pkt. za literki. Gracze, układając wyraz, mogą losować maksymalnie po 8 kostek. Koniec gry: Gra kończy się gdy jeden z graczy zdobędzie ustaloną liczbę punktów. Ten, kto zrobi to jako pierwszy - wygrywa. 10