Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty. Tylko ten, który wykaże najwięcej umiejętności w wykorzystywaniu swego kasztelana (czyli dowódcy fortu), a także innych postaci, otrzyma najwięcej punktów zwycięstwa, wygrywając zawody o sławę i chwałę. Materiały do gry 1 plansza 26 kart fortów 28 kart postaci 4 okrągłe drewniane znaczniki 4 opatów 8 statków 12 fortów 16 wsi 20 mieszkańców 16 żetonów rolniczych 4 karty podsumowania zasad. karta fortu admirał feldmarszałek kasztelan król rolnik opat budowniczy Żetony rolnicze znacznik opactwo statek fort wieś mieszkaniec Przygotowanie gry Rozłóż plansze na środku stołu. Rozłóż odkryte 16 żetonów rolniczych na 16 prowincjach wyspy: 2 żetony żyta na 2 żółtych prowincjach (polach); 8 żetonów oliwek na 8 zielonych prowincjach (wzgórza); 6 żetonów tymianku i sera losowo na 6 brązowych prowincjach (góry). Każdemu z graczy daj po 7 kart postaci w ich kolorze (admirał, feldmarszałek, kasztelan, król, rolnik, opat, budowniczy), a także 1 znacznik, 1 opat, 2 statki, 3 forty, 4 wsie i 5 mieszkańców w pasującym kolorze. Znacznik każdego z graczy zostaje położony na polu start, na linii punktacji na krawędziach planszy. Gracze biorą swoich 7 kart postaci do ręki. Przetasuj 26 kart fortów. Rozłóż zakryte 11 kart z wierzchu talii w rzędzie pod planszą. Następnie odkryj dwie pierwsze z lewej karty. Pozostałą talię kart fortów zostaw zakrytą obok planszy. Najmłodszy z graczy zaczyna. Rozgrywka Podczas tury, gracz może zagrać jedną kartę postaci ze swej ręki oznacza to, że kładzie ową kartę odkrytą przed sobą, a następnie wykonuje związane z tą postacią akcje. Karta zostaje na stole. Następny gracz zagrywa swoją kartę, itd. Tylko kiedy któryś z graczy zagra kartę kasztelana, wszyscy gracze mogą wziąć ze stołu swoje karty z powrotem na rękę. Nie wolno zagrywać karty postaci, której akcje nie mogą zostać wykonane. Karty postaci Admirał Po zagraniu karty Admirała, gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: dodać statek ze swej bazy do wybranego przez siebie portu (teren morza obok prowincji oznaczonej kołem kapitańskim); lub ruszyć jednym lub oboma swymi statkami na planszy do wybranego przez siebie portu. Ograniczenie: Nie wolno mieć obu swoich statków w jednym porcie. W porcie mogą znajdować się na raz maksymalnie 2 statki. W grze dwuosobowej, w żadnym porcie nie może być więcej niż jeden statek.
Feldmarszałek Po zagraniu karty Feldmarszałeka gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: dodać mieszkańca ze swej bazy do wybranej przez siebie prowincji na planszy; lub przemieścić swoich mieszkańców na planszy. Mieszkańcy przemieszczają się wzdłuż pomarańczowych linii oddzielających prowincje nie mogą ruszyć się przez okrągłe pola fortu. Gracz ma 4 punkty ruchu, które może wykorzystać. Przykład: Gracz może przemieścić jednego mieszkańca o 4 pola; lub jednego mieszkańca o 3 pola, a drugiego o 1 pole; lub obu mieszkańców o dwa pola. Ograniczenie: Jeśli na prowincji już jest 7 pionków (opaci, mieszkańcy lub wsie), nie można przemieścić do niej następnego mieszkańca. Jednakże można przez taką prowincję przejść swym opatem. Kiedy 7 pionków (opatów, mieszkańców lub wsi) zapełnia daną prowincję, jedyne sposoby, aby zwiększyć w niej wpływy, to wybudować w niej fort lub sprowadzić do portu statek. Opat Po zagraniu karty Opata, gracz może wykonać jedną z dwóch akcji: postawić swego Opata na wybraną przez siebie prowincję; lub przemieścić swego Opata na planszy o odległość do 3 prowincji. Ograniczenie: Jeśli w danej prowincji już jest 7 pionków (opatów, mieszkańców lub wsi), żaden następny Opat nie może zostać tam już umieszczony. Gdy Opat znajduje się w prowincji, zapewnia w niej pokój. Oznacza to, że pozostali gracze nie mogą umieszczać w niej swych mieszkańców ani wsi. Jednakże gracze nadal mogą przemieszczać swych opatów i mieszkańców przez takie prowincje. Przykład: jeśli niebieski Opat siedzi na prowincji, tylko niebiescy mieszkańcy i wsie mogą przybywać do tej prowincji. Mieszkańcy i wsie w innych kolorach, które już były wcześniej w tej prowincji, mogą w niej pozostać. Rolnik Gdy gracz zagrywa kartę Rolnika, może on (lub musi) zebrać plon żetonu rolniczego i zanieść go na rynek. Aby tego dokonać, potrzebuje on statku oraz 1 lub więcej mieszkańców. Jeśli gracz ma statek w porcie tej prowincji, a także mieszkańca tamże, może on zebrać plon żeton rolniczy. Jeśli gracz ma mieszkańca także w sąsiedniej prowincji, wtedy może zamiennie zebrać plon z tego sąsiedniego żetonu rolniczego (tylko 1 żeton). Jeśli gracz ma mieszkańców w wielu, sąsiadujących prowincjach, tak, że tworzą oni łańcuch połączony ze statkiem, może on zebrać plon (żeton rolniczy) z którejkolwiek z tych prowincji. Gracz zbiera taki żeton rolniczy i kładzie go przed sobą. Pierwszy taki żeton jest wart zwycięstwa; 2, 3 i 4 są warte odpowiednio 2, 3 i 4 punkty zwycięstwa. Punkty te natychmiast zaznacza się znacznikiem na linii punktacji. Przykład: Gracz, który już uprzednio zebrał oliwki, zbiera drugi taki plon. Otrzymuje za ten drugi tym razem już 2 punkty zwycięstwa. Budowniczy Gdy gracz zagrywa Budowniczego, może wybudować fort lub wioskę. Forty buduje się na okrągłych polach, znajdujących się na punktach stycznych prowincji. Wsie buduje się wewnątrz prowincji. Gracz może wybudować wieś tylko jeśli wcześniej zebrał plon. Podobnie można wybudować drugą, trzecią, czwartą wieś, tylko jeśli się wcześniej zbierze 2, 3, 4 plon. Ograniczenie: Jeśli w prowincji jest już 7 pionków (opaci, mieszkańcy lub wsie), nie można budować w niej więcej wsi. Wieś także nie może zostać zbudowana w prowincji, która zawiera opata innego gracza, jeśli nie ma w niej opata gracza budującego. Ważne: O ile opatów, mieszkańców i statki można przemieszczać, fortów i wsi przemieszczać nie można. Wskazówka: Jako że forty i wsie to potężne pionki, ważnym jest, aby mieć w rezerwie wybudowany jeden lub dwa takie budynki, na później w grze.
Król Gdy gracz zagrywa kartę króla, może wykonać on akcję związaną z którąkolwiek postacią, którą już wcześniej zagrał (leży na stole). Przykład: Gracz w swych dotychczasowych trzech turach zagrał feldmarszałka, admirała i rolnika. W swej następnej turze gracz zagrywa Króla i kładzie go na feldmarszałku może w związku z tym zagrać akcję feldmarszałka po raz drugi może więc albo położyć na planszy swego mieszkańca, lub wykorzystać 4 punkty ruchu, aby przemieścić swych mieszkańców na planszy. Kasztelan Gdy gracz zagrywa kasztelana, rozpoczyna się punktowanie. Karta fortu wskazuje na to, które prowincje będą rozliczane. Kartą fortu, która zostaje zaktywizowana przez gracza, który zagrał kasztelana, jest zawsze karta najbardziej z lewej. Prowincje, które otaczają teren fortu wskazany przez kartę, są punktowane (patrz Punktacja, poniżej). Po punktowaniu, każdy gracz bierze do ręki karty, które dotąd zagrał wyłożył na stół. Gracz, który zagrał kasztelana, odrzuca kartę fortu, która właśnie była punktowana i odkrywa następną kartę fortu w rzędzie. Jeśli jest z niej zadowolony, zostawia ją. Jeśli się mu nie podoba, może ją odrzucić na spód talii zakrytej i zastąpić ją kartą z wierzchu tej talii. Tej karty już nie może wyrzucić i zastąpić nową. Nowo wyciągnięta karta trafia na miejsce właśnie odkrytej karty, powodując, że suma odkrytych kart fortów znów wynosi 2 (patrz Przykład Karty Fortów, poniżej). Przykład: Gracz zagrywa kasztelana. Dotychczasowa karta fortu najbardziej z lewej, ma numer 2 oznacza to, że 1 brązowa i 2 zielone prowincje wokół 2 pola fortu będą punktowane. 2 punkty ilość punktów zwycięstwa jakie dostaje się za daną prowincję oznaczona jest przez małe białe hexy na niej Punktowanie Suma punktów, które gracz posiada w danej prowincji jest określona przez pionki, które w niej ma: opaci i mieszkańcy w prowincji oznaczają za każdego; tak samo statki w portach; tak samo forty w sąsiadujących z prowincją polach fortów. Wsie w prowincjach są warte 2 punkty każda. Gracz z największą ilością punktów w danej prowincji, otrzymuje wszystkie punkty zwycięstwa za nią. W przypadku remisu, wszyscy remisujący gracze otrzymują pełną ilość punktów zwycięstwa. W grze na 3-4 graczy, drugie miejsce otrzymuje połowę punktów zwycięstwa, zaokrągloną w dół. Za drugie miejsce nie przyznaje się punktów, w przypadku remisu za pierwsze miejsce. Ilość punktów zwycięstwa jakie posiada prowincja zależy od jej typu. Jałowe góry (brązowe) są warte 2 punkty zwycięstwa, obrośnięte oliwkami wzgórza (zielone) są warte 3 punkty zwycięstwa, żyzne niziny (żółte) są warte 4 punkty zwycięstwa. Prowincje z portami są warte dodatkowe 2 punkty. Ilość punktów zwycięstwa danej prowincji oznaczona jest przez małe białe hexy na niej. W związku z tym, że tylko 11 kart fortów będzie aktywnych podczas jakiejkolwiek gry, jest pewne, że niektóre prowincje nigdy nie będą punktowane.
Przykład Punktowanie (gra na 4 graczy) Jest tura Żółtego. Karta fortu najbardziej z lewej ma numer 2. Żółty zagrywa kasztelana, rozpoczynając punktowanie. Trzy prowincje A, B i C sąsiadują z polem fortu nr 2 to one będą teraz punktowane. Prowincja a: Niebieski (1 mieszkaniec) i Czerwony (1 fort) mają po 1 punkcie. Obaj otrzymują po 3 punkty zwycięstwa i o tyle przesuwają swe znaczniki na linii punktacji. Prowincja b: Żółty (1 wieś, 1 fort i 1 statek) ma 4 punkty i otrzymuje 5 punktów zwycięstwa. Czerwony i Zielony mają po 3 punkty i otrzymują po 2 punkty zwycięstwa. Prowincja c: Niebieski (1 wieś i 1 fort) ma 3 punkty i otrzymuje 4 punkty zwycięstwa. Żółty (1 fort i 1 mieszkaniec) ma 2 punkty i otrzymuje 2 punkty zwycięstwa. Czerwony ma i nie otrzymuje żadnych punktów zwycięstwa za swoje trzecie miejsce. Przykład Karty Fortów Na początku gry, karty fortów 2 i 17 leżą odkryte. Gracze widzą więc, że pierwsze punktowanie odbędzie się na prowincjach wokół pola fortu 2; drugie punktowanie odbędzie się na prowincjach wokół pola fortu 17. Żółty zagrywa kasztelana, rozpoczynając punktowanie. Trzy prowincje wokół pola fortu 2 są punktowane. Żółty następnie odrzuca kartę fortu 2 i odkrywa następną kartę w rzędzie 14. Żółty może dokonać teraz wyboru: może albo ją zatrzymać, albo wymienić ją na kartę z wierzchu talii. Po dokonaniu tego wyboru, rozpoczyna się tura następnego gracza. Gracz, który zagrywa kasztelana nie poprawia swej pozycji na planszy. Może jednakże określić kiedy zaczyna się punktowanie, a także wpłynąć mniej lub bardziej na to, gdzie nadchodzące punktowanie się odbędzie.
LUB Koniec gry Gra kończy się, gdy odbędzie się wszystkie 1owań. Zwycięża gracz z największą ilością punktów. Opracowanie: Autor: Stefan Dorra (www.dorra-spiele.de) Osoby, którym autor i wydawca pragną podziękować: Tatjana i Oliver Heine, Bernd Argesheimer, SilkeBansemer, Dirk Rosch, Frank Lippmann, Johannaand Rita Dorra oraz the Ali Baba Game Club za nie kończące się testy. Redakcja: Christian Wallisch Ilustracje: Rotraud Meiler Opracowanie graficzne: Schulz 2005 Noris Spiele Goldsieber Spiele (www.goldsieber.de). ll rights Reserved Tłumaczenie: Wojciech Remiszewski Skład: Tomasz Z. Majkowski REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454