Wyścigi żółwi. Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Ronald Hofstätter White Castle Games. każda gra ok minut.

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

gra Chińczyk dla 6 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Instrukcja gry. Mix 10 gier. Duży zbiór gier

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Instrukcja gry. Kotosłoń

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Dobble? Co to takiego?

Konik polny. Zespół HABA - twórcy produktów dla dzieci. w Krainie Cyferek Niemowlęta & Małe dzieci. Instrukcja gry Prezenty. Biżuteria dziecięca

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

GRA EDUKACYJNA. gra dla 2 6 osób rekomendowany wiek: od lat 5+

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

WARIANT I. rekwizyty:

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Uczta zwierząt

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

REGUŁY GRY FooBaSKILL

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Tom & yako przedstawiają

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY WARIANTY GRY GRA NA MAŁYM BOISKU ZASADY PODSTAWOWE ZASADY ZAAWANSOWANE

Instrukcja gry. Mały magik

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Kto jeszcze gra w domino?

Instrukcja gry. Smok Diego

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Transkrypt:

Gra Habermaaß nr 4268 3 Wyścigi żółwi Zestaw gier dla 2-4 graczy w wieku 4-99 lat. Autor: Licencja: Ilustracje: Czas gry: Ronald Hofstätter White Castle Games Detlef Judt każda gra ok. 5-15 minut Mnóstwo zwierząt zebrało się na stadionie na leśnej polanie, żeby wziąć udział w 1111 Olimpiadzie Żółwi. Na stadionie pojawiły się już ważne osobistości, takie jak zając Hans, borsuk Bazyli, jeż Jerzy i gąsienica Rozalia. Za chwilę padnie strzał rozpoczynający pierwszy, fascynujący wyścig. W tym roku największym faworytem jest żółwik Schildi*. Lekko podekscytowany stoi razem z innymi zawodnikami na linii startu i czeka w napięciu na sygnał do pierwszego wyścigu w tegorocznych zawodach! 4 żółwie (dwuczęściowe) 1 obustronna plansza do gry 9 kart ze zwierzętami 4 karty z żółwiami 4 słupki 1 kolorowa pałeczka do rzucania 1 kostka do gry 1 piłeczka 1 instrukcja *Informacja: Żółwie żyły już przed 180 milionami lat - w epoce dinozaurów. Należą do gromady gadów. Żółwie mogą ważyć od 120 g do 280 kg (!), a długość ich ciała wynosi od 10 cm do 2 m. Najstarszy znany dotąd żółw żył 160 lat.

Kuliste żółwie Nasze kuliste żółwie są zupełnie wyjątkowe. Mają kulisty pancerz i kuliste nóżki. A poza tym nie poruszają się jak zwykłe żółwie, lecz się turlają! Spróbuj sam: połóż kulisty pancerz na tułów dowolnego żółwia. Wprawia się je w ruch w następujący sposób: Postawcie żółwia przed sobą. Palce jednej dłoni połóżcie na górze na pancerzu. Ostrożnie przeciągnijcie dłonią w dół po kuli: pancerz porusza się w tył, ale żółw zaczyna toczyć się w przód! Zróbcie kilka prób i przeturlajcie żółwia na krótkim i na długim odcinku, w bardzo szybkim albo bardzo wolnym tempie. Plansze do gry Obustronna plansza do gry z jednej strony przedstawia stadion na leśnej polanie, a na odwrocie stadion żółwi. Stadion na leśnej polanie Ważne: pole kibica rozciąga się na cały rząd kibica (łącznie cztery pola). Pola startowe Pole kibica: słoń Pola mety Stadion żółwi 2

zebrać najwięcej kart ze zwierzętami Gra nr 1: Szybciej, żółwiku, szybciej... Ciekawe, kto najlepiej przeturla swojego żółwia i zbierze najwięcej kart ze zwierzętami. żółw dla każdego gracza, plansza do gry, 9 kart ze zwierzętami stadion na leśnej polanie, jednokolorowe żółwie, karty ze zwierzętami zakryte na stosiku żółwie na start, odkryć kartę = cel przeturlać żółwia na leśnej polanie. Każdy gracz bierze tułów żółwia i nakłada na niego pancerz w pasującym do niego kolorze. Potasujcie wszystkie dziewięć kart ze zwierzętami i połóżcie zakryte na stosiku. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna najmłodszy gracz. Wybiera tor wyścigowy i stawia swojego żółwia na odpowiednim polu startowym. Następnie odkrywa górną kartę: pokazuje ona, do którego z kibiców (całego rzędu) należy przeturlać żółwie. Przeturlaj swojego żółwia i spróbuj dotrzeć do tego pola (całego rzędu). Żółw pozostaje w miejscu, do którego się przyturlał, aż wszyscy gracze wykonają swój ruch. Może się zdarzyć, że następne żółwie popchną stojące żółwie - jest to dozwolone. Po skończonej rundzie przydzielane są punkty. punktacja: żółw w najlepszej pozycji = karta za daleko = gracz nie otrzymuje karty Punktacja Jeden żółw (lub więcej) dotyka właściwego pola kibica? Dobra robota! Gracz, którego żółw stoi najdalej na właściwym polu, otrzymuje w nagrodę kartę ze zwierzątkiem. Żaden z żółwi nie dotyka właściwego pola? Wtedy kartę otrzymuje ten gracz, którego żółw stoi najbliżej tego pola. Żółw poturlał się poza pole kibica lub całkiem sturlał się z planszy do gry? W tej rundzie gracz nie zdobywa karty. Jeśli wszystkie żółwie poturlały się poza pole lub sturlały z planszy, żaden z graczy nie otrzymuje karty. Karta odpada z gry i rozpoczyna się nowa runda. Po przydzieleniu punktów każdy gracz zabiera swojego żółwia. 3

Przykład: Żółw A potoczył się za daleko i dlatego nie podlega punktacji.. Żółw B stoi najbliżej rzędu zwierzątka z odkrytej karty i zdobywa kartę. Żółwie C i D stoją dalej i w tej rundzie nie otrzymują karty. Nowa runda Gracz, który zdobył kartę, odkrywa nową kartę ze zwierzątkiem, stawia swojego żółwia na pole startu i wprawia go w ruch. gracz z największą liczbą kart = zwycięzca Gra się kończy, gdy gracze zdobędą ostatnią kartę. Wygrywa gracz, który ma najwięcej kart ze zwierzętami. Zostaje mistrzem w turlaniu żółwi. Inny wariant gry Oprócz reguł podstawowych obowiązują dodatkowe: Każdy gracz na początku gry stawia swojego żółwia na dowolnym polu startowym. Jeżeli po wykonaniu ruchu twój żółw dotyka właściwego pola przynajmniej jedną nogą, możesz wziąć kartę. Odkryj nową kartę dla następnego gracza i postaw swojego żółwia z powrotem na pole startu. Jeśli twój żółw nie dotarł na odpowiednie pole, zostaje na swoim miejscu. W następnej rundzie poturlasz go stamtąd dalej. Jeśli twój żółw stoi na polu, którego karta właśnie została odkryta, możesz wziąć tę kartę - jednak dopiero wtedy, gdy będzie twoja kolej i gdy karta będzie jeszcze do wzięcia. Następnie stawiasz swojego żółwia z powrotem na pole startu, odkrywasz kartę i wykonujesz ruch. Jeśli żółw wypadnie ze swojego toru, to gdy się zatrzyma, stawia się go na jego torze na tej samej wysokości. Gdy któryś z żółwi całkiem spadnie z planszy lub zostanie z niej zepchnięty, startuje od początku. 4

zebrać najwięcej kart ze zwierzętami Gra nr 2: Memo z żółwiami Kto z was potrafi zręcznie poprowadzić żółwia, ma jednocześnie dobrą pamięć i dzięki temu zdobędzie najwięcej kart? żółw dla każdego gracza, plansza do gry, 9 kart ze zwierzętami stadion na leśnej polanie, żółwie w jednym kolorze, karty ze zwierzętami zakryte obok siebie żółw na start przeturlać żółwia, odkryć pasującą kartę właściwe zwierzę = zatrzymać kartę niewłaściwe zwierzę = kartę zakryć następny gracz na leśnej polanie. Każdy gracz bierze żółwia i nakłada na niego pancerz w pasującym do niego kolorze. Zakryjcie karty, pomieszajcie je i połóżcie jedną obok drugiej na stole. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozpoczyna najmłodszy gracz i stawia swojego żółwia na dowolnym polu startowym. Poturlaj swojego żółwia naprzód. Przyjrzyj się, jakie zwierzątko znajduje się na polu kibica, na którym zatrzymał się żółw. Jeśli nóżki żółwia dotykają dwóch pól, przyjrzyj się obydwu zwierzętom. Następnie spróbuj odkryć odpowiednią kartę. Czy twój żółw dotyka pola zwierzątka z odkrytej karty? Tak? Dobra robota! W nagrodę karta jest twoja. Nie? Szkoda! Zakryj kartę z powrotem. Następnie znowu postaw przed sobą swojego żółwia. Kolej na następnego gracza. Wskazówka: Na początku gry nie wiecie jeszcze oczywiście, która karta skrywa które zwierzę. W trakcie gry otrzymujecie jednak coraz więcej informacji. gracz z największą liczbą kart = zwycięzca Gra się kończy wtedy, kiedy gracze zdobędą wszystkie karty. Gracz, który zebrał ich najwięcej, wygrywa grę memo. 5

zdobyć trzy karty stadion na leśnej polanie, żółwie w jednym kolorze, karty ze zwierzętami zakryte na stosiku Gra nr 3: W tę i z powrotem, żółwiku! Kto dzięki odrobinie szczęścia w rzucaniu zbierze jako pierwszy trzy karty ze zwierzętami? żółw dla każdego gracza, plansza do gry, 9 kart ze zwierzętami, kostka do gry na leśnej polanie. Każdy gracz bierze żółwia, nakłada na niego pancerz w tym samym kolorze i stawia żółwia na swoje pole startowe. Potasujcie wszystkie dziewięć kart ze zwierzętami i połóżcie zakryte na stosiku. Odkryjcie kartę z samej góry i przygotujcie kostkę do gry. 1 x rzut kostką żółwie przesunąć w przód lub w tył żółw na właściwym polu = karta trzecia karta = wygrana Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Najwyższy gracz rozpoczyna grę, rzucając kostką. Uwaga: Nie turlajcie swoich żółwi, lecz przesuwajcie je z pola na pole. Spróbujcie przesunąć je dokładnie na pole zwierzątka z odkrytej karty. Zasady wykonywania ruchów: Przesuń swojego żółwia dokładnie o tyle pól, ile oczek wypadło na kostce. Nie możesz opuścić żadnego oczka. Na początku gry możesz przesunąć swojego żółwia tylko w jednym kie runku. W trakcie gry możesz w ciągu jednego ruchu przesunąć go albo do przodu, albo do tyłu. Czy twój żółw wylądował dokładnie na polu zwierzątka z odkrytej karty? W nagrodę otrzymujesz kartę. Połóż ją przed sobą i natychmiast odkryj nową kartę. Teraz kolej na następnego gracza. Czy twój żółw stoi już na polu zwierzątka z karty, która została odkryta? Możesz wziąć kartę - jednak dopiero wtedy, gdy będzie twoja kolej, a karta wciąż będzie do wzięcia. Odkryj nową kartę. Następnie wykonaj swój ruch. Gra się kończy w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie trzecią kartę. Zostaje zwycięzcą w wyścigu w tę i z powrotem. 6

własny żółw pierwszy na mecie stadion na leśnej polanie żółwie w dwóch kolorach, dla każdego gracza 1 zakryta karta z żółwiem, przygotować kolorową pałeczkę 1 x rzut pałeczką wybrać żółwia i przesunąć o jedno pole do przodu następny gracz Gra nr 4: Wyścig żółwi Kto pierwszy doprowadzi swojego żółwia do mety? wszystkie 4 żółwie, plansza do gry, wszystkie 4 karty z żółwiami, kolorowa pałeczka do rzucania na leśnej polanie. Bez względu na liczbę graczy, w grze zawsze uczestniczą wszystkie cztery żółwie. Każdy żółw otrzymuje pancerz w innym kolorze niż nóżki. Postawcie żółwie na polach startowych. Zakryjcie i pomieszajcie cztery karty z żółwiami. Każdy gracz wyciąga kartę, nie pokazując jej innym graczom: karta decyduje o tym, który żółw (kolor pancerza) wystartuje w wyścigu. Przygotujcie kolorową pałeczkę do rzucania. W przypadku dwóch i trzech graczy nadliczbowe karty zakryte odkłada się do pudełka. Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna najszybszy biegacz spośród was. Jeśli nie możecie dojść do porozumienia w tej kwestii, grę rozpoczyna najmłodszy gracz i jeden raz rzuca kolorową pałeczką. Możesz przesunąć żółwia dokładnie o jedno pole do przodu. Możesz wybrać, który żółw to będzie: albo żółw z nóżkami w kolorze, który wypadł, albo z pancerzem w tym kolorze. Teraz następny gracz rzuca kolorową pałeczką. pierwszy żółw na mecie = koniec gry, właściciel żółwia z karty = zwycięzca Gra kończy się wtedy, gdy jeden z żółwi jako pierwszy dotrze do mety. Gracze odkrywają swoje karty z żółwiami. Wygrywa ten, do którego należy żółw przedstawiony na karcie. Jeśli jest to żółw, który nie należy do żadnego z graczy, to wygrywa ten gracz, którego żółw znajduje się najbliżej mety. W przypadku remisu zwycięzców jest więcej. 7

strzelić trzy gole stadion żółwi bramki ze słupków, piłeczka na środek przygotować kostkę do gry Gra nr 5: Piłka nożna żółwi Który z graczy jako pierwszy strzeli trzy gole w meczu piłki nożnej żółwi? Gra sportowa dla dwóch żółwiowych piłkarzy. 2 żółwie, plansza do gry, 4 słupki, kostka do gry, piłeczka żółwi. W miejscach bramek na planszy do gry postawcie 4 słupki. Połóżcie piłeczkę w miejscu przecięcia na środku planszy. Usiądźcie po przeciwległych stronach stołu i ustalcie, która strona boiska należy do którego gracza. Każdy gracz bierze żółwia, nakłada na niego pancerz w tym samym kolorze i stawia przed sobą. Przygotujcie kostkę do gry. postawić żółwie 1 x rzut kostką przeturlać żółwia Rozpoczyna młodszy gracz, będzie napastnikiem. Starszy gracz na początku gry będzie obrońcą. Obrońca stawia swojego żółwia w dowolnym miejscu na boisku. Musi przy tym zachować odstęp o długości co najmniej jednej długości żółwia od piłeczki i od własnej bramki. Następnie napastnik rzuca kostką i stawia swojego żółwia za piłeczką. Potem turla swojego żółwia, próbując dotknąć piłeczki (najlepiej prawą nogą) i strzelić w kierunku bramki przeciwnika. 8

liczba oczek = liczba strzałów Piłka nożna żółwi - ważne zasady gry: Napastnik może strzelać tyle razy, ile oczek wypadnie na kostce. Po każdym strzale może ustawić swojego żółwia w nowym miejscu. Obrońca nie może przestawiać swojego żółwia. Napastnik może strącić obrońcę podczas strzału. Ważne: gdy obrońca zostanie dotknięty, wyjątkowo może ustawić swojego żółwia w nowym miejscu. Ruch napastnika kończy się z chwilą, gdy piłka przetoczy się poza granicę boiska. Gracze zamieniają się wtedy rolami. Piłkę kładzie się w tym miejscu, w którym znajdowała się poprzednio. Gol pada w chwili, gdy napastnik strzeli piłeczką przez linię bramki pomiędzy słupkami. Ruch natychmiast się kończy. Piłkę kładzie się na środku, a gracze zamieniają się rolami. trzy gole = zwycięzca Gra się kończy, gdy jeden z graczy strzeli trzy gole. Zostaje zwycięzcą w grze. Wskazówki: Możecie również ustalić inną liczbę zwycięskich goli. Gdy w piłkę nożną żółwi che zagrać więcej graczy, to utwórzcie dwie drużyny: gracze w drużynach zmieniają się po każdym ruchu. Profesjonalni piłkarze mogą oczywiście rozegrać duży turniej piłkarski w piłce nożnej żółwi. Wtedy wszystkie drużyny grają przeciwko sobie w celu wyłonienia zwycięzcy. Dobrej zabawy we wszystkich grach życzy wam wasz żółwik Schildi. Do zobaczenia na 1112 Olimpiadzie Żółwi!!! Wehrfritz Sp. z o.o. ul. Przylaszczkowa 60, 51-250 Wrocław tel. (71) 395 38 11 fax (71) 395 38 12 bezpłatna infolinia: 0 800 200 221 e-mail: bok@wehrfritz.pl www.wehrfritz.pl 9