Technologie Informacyjne

Podobne dokumenty
Technologie Informacyjne

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki rastrowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Grafika rastrowa (bitmapa)-

INFORMATYKA WSTĘP DO GRAFIKI RASTROWEJ

Grafika komputerowa. Dla DSI II

Przykładowe pytania na teście teoretycznym

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

dr inż. Piotr Odya dr inż. Piotr Suchomski

Grafika komputerowa. mgr inż. Remigiusz Pokrzywiński

Grafika komputerowa dziedzina informatyki zajmująca się wykorzystaniem technik komputerowych do celów wizualizacji artystycznej oraz wizualizacji i

Grafika rastrowa i wektorowa

Podstawy grafiki komputerowej. Teoria obrazu.

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

Wykorzystanie grafiki wektorowej do tworzenia elementów graficznych stron i prezentacji

FORMATY PLIKÓW GRAFICZNYCH

Python: JPEG. Zadanie. 1. Wczytanie obrazka

Grafika Komputerowa Wykład 1. Wstęp do grafiki komputerowej Obraz rastrowy i wektorowy. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/22

Plan wykładu. Wprowadzenie Program graficzny GIMP Edycja i retusz zdjęć Podsumowanie. informatyka +

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika komputerowa. Oko posiada pręciki (100 mln) dla detekcji składowych luminancji i 3 rodzaje czopków (9 mln) do detekcji koloru Żółty

Grafika na stronie www

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Gimp Grafika rastrowa (konwersatorium)

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

Kurs grafiki komputerowej Lekcja 2. Barwa i kolor

dr hab. inż. Lidia Jackowska-Strumiłło, prof. PŁ Instytut Informatyki Stosowanej, PŁ

1. Reprezentacja obrazu w komputerze

Podstawy Informatyki dla Nauczyciela

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Cała prawda o plikach grafiki rastrowej

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Grafika komputerowa i wizualizacja

Sposoby cyfrowego zapisywania obrazów

Wykład II. Reprezentacja danych w technice cyfrowej. Studia Podyplomowe INFORMATYKA Podstawy Informatyki

Technologie cyfrowe semestr letni 2018/2019

Formaty plików graficznych

Cyfrowe przetwarzanie obrazów i sygnałów Wykład 1 AiR III

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

GRAFIKA RASTROWA. WYKŁAD 2 Oprogramowanie i formaty plików. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Streszczenie Komputery do przechowywania rysunków, zdjęć i innych obrazów używają tylko liczb. Te zajęcia mają ukazać w jaki sposób to robią.

Rozdział 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym Rozdział 2. Elementy zestawu komputerowego...11

Promotor: dr inż. Adam Piórkowski. Jakub Osiadacz Marcin Wróbel

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Jaki kolor widzisz? Doświadczenie pokazuje zjawisko męczenia się receptorów w oku oraz istnienie barw dopełniających. Zastosowanie/Słowa kluczowe

Zadanie 1. Suma silni (11 pkt)

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi merytorycznie poprawne i spełniające warunki zadania.

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2013 POZIOM PODSTAWOWY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Photoshop. Podstawy budowy obrazu komputerowego

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Grafika 2D. Pojęcia podstawowe. opracowanie: Jacek Kęsik

DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA

Przedmowa 11 Ważniejsze oznaczenia 14 Spis skrótów i akronimów 15 Wstęp 21 W.1. Obraz naturalny i cyfrowe przetwarzanie obrazów 21 W.2.

Ćwiczenie 2. Przetwarzanie graficzne plików. Wprowadzenie teoretyczne

Rozdział 7. Przedstawienie formatu graficznego BMP.

Ćwiczenie nr 1: Systemy liczbowe

Publiczne Technikum Informatyczne Computer College w Koszalinie

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Podstawy grafiki komputerowej

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY W KLASIE I GIMNAZJUM

Wstęp do informatyki- wykład 1

Warstwa Rysunek bitmapowy Rysunek wektorowy

Według raportu ISO z 1988 roku algorytm JPEG składa się z następujących kroków: 0.5, = V i, j. /Q i, j

Zadanie 1. Doskonała inaczej (6 pkt) Poniższy algorytm wyznacza wszystkie dzielniki liczby naturalnej n 1, mniejsze od n.

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 11 MAJA 2018 POZIOM PODSTAWOWY. Godzina rozpoczęcia: 14:00 CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 75 minut

Wymagania edukacyjne z matematyki Klasa I. LICZBY I DZIAŁANIA Dopuszczający (K) Dostateczny (P) Dobry (R) bardzo dobry (D) Celujący (W) Uczeń:

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI KLASA I 2015/2016

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA I GIMNAZJUM Małgorzata Janik

Akwizycja obrazów. Zagadnienia wstępne

Komputerowe obrazowanie medyczne

KLASA I LICZBY dopuszczający dostateczny

Monitory Opracował: Andrzej Nowak

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

GRAFIKA RASTROWA GRAFIKA RASTROWA

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI W KLASIE I GIMNAZJUM

Porównanie rastrowego i wektorowego formatu zapisu obrazu cyfrowego

Kryteria oceniania z zakresu klasy pierwszej opracowane w oparciu o program Matematyki z plusem dla Gimnazjum

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III

Obliczenie punktu przecięcia półprostej i płaszczyzny w przestrzeni 3-D wymaga rozwiązania równania liniowego.

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY I GIMNAZJUM

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

GRAFIKA KOMPUTEROWA. mgr inż. Adrian Zapała

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

ocena dopuszczająca ( K)

WYMAGANIA Z MATEMATYKI NA POSZCZEGÓLNE OCENY DLA I KLASY GIMNAZJUM

Przedmiot: Grafika komputerowa i projektowanie stron WWW

KRYTERIA OCEN Z MATEMATYKI DLA KLASY I GIMNAZJUM

Język JAVA podstawy. Wykład 5, część 3. Jacek Rumiński. Politechnika Gdańska, Inżynieria Biomedyczna

WYMAGANIA PROGRAMOWE Z MATEMATYKI KLASA I GIMNAZJUM (Ian1, Ian2, Ib) Na rok szkolny 2015/2016

Klasa I: DZIAŁ 1. LICZBY I DZIAŁANIA

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Transkrypt:

Grafika komputerowa Szkoła Główna Służby Pożarniczej Zakład Informatyki i Łączności December 12, 2016

1 Wprowadzenie 2 Optyka 3 Geometria 4 Grafika rastrowa i wektorowa 5 Kompresja danych

Wprowadzenie Grafika komputerowa: wizualizacja obrazów poprzez wykorzystywanie technik komputerowych. Wykorzystywana w nauce, technice i rozrywce. Bazuje na optyce, geometrii i fizyce. Podział: - 2D/3D - wektorowa/rastrowa.

O P T Y K A

Wprowadzenie Optyka Geometria Grafika rastrowa i wektorowa Barwa (kolor) Funkcją czego jest barwa? Kompresja danych

Barwa (kolor) Funkcją czego jest barwa? a) światło b) materiał c) oko d) mózg - tam powstaje ostateczna interpretacja

Barwa (kolor) a) światło

Barwa (kolor) b) materiał Na poziomie atomu dochodzi do absorbcji wybranych częstotliwości fali elektromagnetycznej (światła). Kolor docierający do obserwatora pochodzi z częstotliwości, które nie zostały pochłonięte przez materiał - zostały odbite. Właściwości materiałów barwiących, np. pigmentów wynikają z ich struktury atomowej. Przykładem absorpcji światła jest zachodząca w roślinach fotosynteza, gdzie pochłonięta energia fotonów napędza reakcje biochemiczne. Jaką charakterystykę ma obecny w liściach barwnik: chlorofil?

Barwa (kolor) b) materiał chlorofil A chlorofil B Charakterystyka absorpcji światła przez chlorofil

Barwa (kolor) b) materiał

Barwa (kolor) b) materiał

Barwa (kolor) b) oko pręciki (widzenie czarno-białe w ciemnościach) czopki (widzenie kolorowe)

Modele koloru

Systemy liczbowe binarnie 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 szesnastkowo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f dziesiętnie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 11 13 14 15

Modele koloru Przykładowe kolory w RGB??? R G B A ff 00 00 ff ff 00 00 88 ff 00 00 22 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 ff 88 00 ff

Modele koloru Przykładowe kolory w RGB R G B A ff 00 00 ff ff 00 00 88 ff 00 00 22 00 00 ff ff ff ff ff ff ff ff ff 00 ff 88 00 ff

Monitor LCD

G E O M E T R I A

Przekształcenia geometryczne Skalowanie Przeskalować obiekt znaczy powiększyć go, a matematycznie operacja ta realizowana jest jako mnożenie: (3,2) * 2 = (6,4) (3,2) (6,4)

Przekształcenia geometryczne Skalowanie

Przekształcenia geometryczne Skalowanie Powiększenie tego modelu wymaga przemnożenia wszystkich węzłów, jednak nie jest problemem dla dzisiejszych komputerów. Warto zauważyć, że model jest pokazany w perspektywie, co jest kolejnym po skalowaniu przekształceniem geometrycznym.

Przekształcenia geometryczne przy użyciu macierzy Mnożenie macierzy 1 2 3 4 x 5 6 = 1x5 + 2x6 3x5 + 4x6 = 17 39 Jakiej macierzy użyć do przeskalowania punktu (2,3) x 2????? x 2 3 = 4 6

Przekształcenia geometryczne przy użyciu macierzy Mnożenie macierzy 1 2 3 4 x 5 6 = 1x5 + 2x6 3x5 + 4x6 = 17 39 Jakiej macierzy użyć do przeskalowania punktu (2,3) x 2? 2 0 0 2 x 2 3 = 4 6

Przekształcenia geometryczne przy użyciu macierzy Macierze dla podstawowych przekształceń geometrycznych

Przekształcenia geometryczne przy użyciu macierzy GPU Procesor karty graficznej (GPU) składa się z wielu równoległych podzespołów realizujących niezależne obliczenia dla wierzchołków. GPU dokonuje również obliczeń związanych z oświetleniem, wybieraniem obiektów i ich kolejności w kadrze, przygotowaniem sceny do wyświetlenia na ekranie monitora (2D) i innych.

G R A F I K A W E K T O R O W A I R A S T R O W A

Grafika wektorowa

Grafika wektorowa?

Równanie parametryczne Problem: jak przejść od 4 do 10 w 2 krokach wyznaczając punkty (np. w celu włączenia danych pikseli na ekranie monitora)? 4 Algorytm: skok = długość / 2 kroki = 3 4 + 1 * skok 4 + 2 * skok 7 10 A gdybyśmy chcieli zamiast skok używać długości odcinka 4-10? 4 +? * odcinek 4 +? * odcinek

Równanie parametryczne Problem: jak przejść od 4 do 10 w 2 krokach wyznaczając punkty (np. w celu włączenia danych pikseli na ekranie monitora)? 4 + 0,5 * odcinek 4 + 1,0 * odcinek 4 7 10 W ten sposób uzyskujemy nowy sposób wędrowania. Wystarczy wartość 1 podzielić na zadaną liczbę kroków i tworzyć odpowiednie ułamki. Np. dla 100 kroków wędrówka wyglądałaby następująco: 4 + 1/100 * odcinek 4 + 2/100 * odcinek...

Równanie parametryczne Generalizując, przejście od x0 do x1 można wyrazić następująco: x0 x1 x0 + t * (x1 - x0) t [0,1] x0 + t*x1 - t*x0 x0 - t*x0 + t*x1 x0*(1-t) + x1*t W ten sposób uzyskujemy ogólne równanie parametryczne. Taki model można traktować jako system wagowy - waga x0 jest największa w t0. Parametr t wygodnie traktować jako czas, w którym odbywa sie podróż z x0 do x1.

Równanie parametryczne x0*(1-t) + x1*t można wprost przenieść do przestrzeni 2D: P0=(x0,y0) P1=(x1,y1) P1 P0*(1-t) + P1*t P0

Równanie parametryczne P1 P0 P3 P2

Równanie parametryczne P1 P0 P3 P2

Grafika rastrowa W grafice rastrowej piksele (picture elements) zapisywane są na prostokątnej siatce. W nagłówku pliku podana jest infomacja o ilości kolumn prostokąta, a później pojawiają się wartości pikseli, czyli kolor i ewentualnie przezroczystość: FF0000FF0000FF0000FF0000FF0000...

Kompresja stratna i bezstratna

Zapisywanie pliku graficznego Najprostszym formatem rastrowym jest bitmapa - ciąg kolejnych wartości pikseli. Kompresja bezstratna polega na wyszukiwaniu wzorców i zapisaniu tych samych informacji w skróconej formie: FF0000FF0000FF0000FF0000FF0000 a) F204F204F204F204F204 b) 1=FF0000; 11111

Zapisywanie pliku graficznego Oko jest bardzo czułe na zmianę jasności (pręciki), ale mniej czułe na zmianę barwy (czopki). Kompresja stratna w JPEG polega na przekształceniu z RGB na YCrCb, podzieleniu obrazu na małe bloki 8x8 pikseli i dużym uśrednianiu Cr i Cb.

Zapisywanie pliku graficznego Pliki wektorowe zapisywane są jako tekst opisujący matematycznie aspekty geometryczne obiektów oraz ich organizację (kolejność, wartstwy itp.). Są stosunkowo niewielkie jednak istnieje wiele języków opisu tych informacji (.svg,.ai,.cdr itd.), specyfikacje tych języków są rozbudowane i bywa, że się zmieniają przez co istnieje trudność z konwertowaniem między formatami. Do ewentualnej kompresji takiego pliku stosuje się standardowe metody gdyż jest to zwykły tekst. Zip pozwala na kompresję rzędu 90%.