Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1
Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni aktorzy................................... 4 1.3 Czynności podstawowe............................... 4 1.4 Czynności alternatywne............................... 5 1.5 Warunki wstępne.................................. 9 1.6 Warunki końcowe.................................. 9 1.7 Częstotliwość zachodzenia............................. 9 1.8 Diagram przepływu................................. 10 2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 11 2.1 Skrócony opis.................................... 11 3 Tworzenie przedmiotów 11 3.1 Skrócony opis.................................... 11 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 11 4.1 Skrócony opis.................................... 11 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 11 5.1 Skrócony opis.................................... 11 6 Zlecanie budowania budynków użytku publicznego 11 6.1 Skrócony opis.................................... 11 7 Budowa budynków 12 7.1 Skrócony opis.................................... 12 8 Interakcja z NPC 12 8.1 Skrócony opis.................................... 12 9 Zmiana stosunków z innym plemieniem 12 9.1 Skrócony opis.................................... 12 10 Zmiana przynależnosci do plemienia 12 10.1 Skrócony opis.................................... 12 11 Karanie użytkowników 13 11.1 Skrócony opis.................................... 13 12 Rozwiazywanie problemów graczy 13 12.1 Skrócony opis.................................... 13 2
13 Ulepszanie świata gry 13 13.1 Skrócony opis.................................... 13 14 Pierwszy kontakt z gra 13 14.1 Skrócony opis.................................... 13 15 Diagram przypadków użycia 14 16 Historia zmian 14 3
1 Walka 1.1 Skrócony opis Postać chce walczyć. Spotyka potencjalnego przeciwnika (inną postać) i wyzywa go na pojedynek. Gracze walczą ze sobą do momentu w którym jeden z nich traci przytomność. Drugi z nich może wtedy go zabić i zabrać jego plecak wraz z zawartością. 1.2 Główni aktorzy Świat gry Bohater - kontrolowana przez gracza postać Przeciwnicy - wrogie postacie kontrolowane przez graczy lub Świat gry (takie które Bohater może atakować) Postacie innych graczy Moby / NPC 1.3 Czynności podstawowe I. Postać spotyka inna postać z która chce walczyć. II. Wyzywa ja na pojedynek. III. Druga postać wyraża zgodę. IV. Postać wykonuje atak za pomoca broni. V. Przeciwnik traci część punktów życia. VI. Równolegle przeciwnik wykonuje atak bronia. VII. Postać traci część punktów życia. Powtarzaj punkty IV-VII VIII. Przeciwnik traci przytomność. IX. Postać dobija przeciwnika i zabiera przedmioty z jego plecaka. X. Postać nie może atakować przeciwnika. 4
1.4 Czynności alternatywne *A W każdym momencie walki, jedna ze stron chce odwołać pojedynek 1. Druga strona zgadza się na odwołanie. 1a. Druga strona nie zgadza się na odwołanie. 1. Obie strony nie atakują się przez jeden dzień. 1a. Jedna strona ponownie atakuje wroga. 1. GOTO IV. 1b. Jedna strona znajduje wroga nieprzytomnego. 1. GOTO IX. 2. GOTO X. 2. GOTO X. *B W każdym momencie walki, jeżeli Bohater jest w drużynie: 1a. Bohater opuszcza drużynę 1. Wszyscy wrogowie drużyny stają się wrogami Bohatera przez następne pół godziny w Świecie Gry. 2. GOTO IV. 1b. Przywódca drużyny rozwiązuje drużynę. 1. Wszystkie drużyny i postacie, które były wrogami rozwiązanej drużyny stają się wrogami każdego z członków tej drużyny przez następne pół godziny w Świecie Gry *C W każdym momencie walki, gracz może utracić połaczenie z serwerem: 1. Bohater gracza pozostaje w Świecie Gry przez następne 3 minuty, automatycznie kontratakując w odpowiedzi na każdy atak. Inne Postacie dostają informacje o tym że gracz został odłączony. 2. Gracz powraca do gry, jego Bohater jest w takim stanie i w takim miejscu w jakim znajdował się w 3 minuty po rozłączeniu, w szczególności mógł umrzeć i odnowić się w innym miejscu. *D W każdym momencie walki, jeżeli Bohater nie jest w drużynie: 1. Bohater zaprasza inną, niewrogą Postać do drużyny. 1a. Bohater zostaje zaproszony przez przywódcę innej drużyny. 1. Bohater akceptuje zaproszenie. 1a. Bohater odrzuca zaproszenie. 2. Bohater dołącza do drużyny, ale nie przejmuje jej wrogów, ani drużyna nie przej- 5
muje jego wrogów. 2. Postać przyjmuje zaproszenie. 2a. Postać nie przyjmuje zaproszenia i drużyna nie zostaje utworzona. 3. Powstaje nowa drużyna, której liderem jest Bohater. Nowy członek nie przejmuje wrogów lidera i vice wersa. 4. Lider zaprasza kolejną Postać. 5. Postać akceptuje zaproszenie. 5a. Postać odrzuca zaproszenie. 6. Postać jest dołączana do drużyny (tak jak poprzednio - nie przejmuje jej wrogów i vice wersa). Powtarzaj 4-6 Ia. Bohater pierwszy został zaatakowany: 1. GOTO IV. Ib. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować Postać: 1. Bohater opuszcza drużynę. Ic. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować inna drużynę: 1. Bohater jest przywódcą drużyny i wyzywa przywódcę drugiej drużyny na pojedynek 1a. Bohater nie jest przywódcą drużyny i nie może wyzwać przywódcy drugiej drużyny na pojedynek. 1. GOTO X. 1b. Przywódcy drugiej drużyny nie ma w pobliżu. 1. GOTO X. 2. GOTO III. Id. Bohater chce zaatakować drużynę: 1. Wyzywa przywódcę drużyny na pojedynek. 1a. Przywódcy nie ma w pobliżu. 1. GOTO X. 2. GOTO III. IIa. Bohater i Postać sa już wrogami: 1. GOTO IV. 6
IIb. Postać jest w drużynie, nie jest jej liderem i nie można jej wyzwać: 1. GOTO X. IIc. Postać jest Mobem, którego można zaatakować bez wyzywania. 1. GOTO IV. IIIa. Postać nie wyraża zgody na walkę. 1. GOTO X. IVa. Bohater ucieka. 1. Przeciwnik stara się aby Bohater pozostał w jego zasięgu. 1a. Bohater jest poza zasięgiem Przeciwnika. 1. Bohater chce doprowadzić do ponownej walki. 1a. Bohater będzie się ukrywać do czasu wygaśnięcia stanu wrogości. 1. GOTO X. 2. GOTO IV. 2. GOTO IV IVb. Bohater rzuca czar bojowy na Przeciwnika. 1. Bohater traci energię magiczną. 2. Przeciwnik traci punkty życia. 2a. Przeciwnik odczuwa negatywne skutki czaru, np. zostaje spowolniony. 3. GOTO VI IVc. Bohater rzuca czar niebojowy na obiekt lub Postać (neutralna lub przyjazna). 1. Bohater traci energię magiczną. 2. Czar odnawia punkty życia celu. 2a. Czar usuwa negatywne skutki innego czaru. 2b. Czar pozytywnie wpływa na cel. 2c. Czar modyfikuje otoczenie, np. zamienia drzewo w drzewca. 3. GOTO VI IVd. Bohater korzysta z umiejętności. 1. Skutki zależą od rodzaju umiejętności, np. cios w oko lub samouleczenie się. 7
2. GOTO VI IVe. Bohater nic nie robi. 1. GOTO VI Va. Bohater nie trafia. 1. GOTO VI Vb. Bohater zadaje krytyczne obrażenia. VI i VII: symetrycznie do IV, V VIIIa. Bohater traci przytomność. 1. Przeciwnik zabija Bohatera i zabiera jej plecak. 1a. Przeciwnik oszczędza życie Bohatera. 1. Bohater odzyskuje przytomność po pewnym czasie 2. Obie Postacie odwołują pojedynek. 2a. Jedna z Postaci nie zgadza się na zakończenie pojedynku. 1. GOTO IV. 3. GOTO X. 2. GOTO X. VIIIb. Przeciwnik ucieka: 1. Symetrycznie do punktu IVa. VIIIc. Bohater ucieka. 1. Analogicznie do punktu IVa. IXa. Bohater oszczędza Przeciwnika i nie może zabrać jego plecaka. 1. Obie Postacie mogą się atakować przez następną dobę lub do odwołania pojedynku. IXb. Bohater zabija Przeciwnika, ale w pobliżu żyja jeszcze jego współtowarzysze z drużyny, więc nie może on zabrać jego plecaka. 8
1. Cała drużyna przeciwna ginie. 1a. Członkowie drużyny przeciwnej pokonują Bohatera sprawiając, że jest nieprzytomny. 1. GOTO VIIIa. 1b. Cała drużyna przeciwna jest nieprzytomna lub nie żyje 1. Bohater zabiera plecaki nieżywych przeciwników. 2. Bohater zabiera plecak przeciwnika. 3. GOTO X. 1.5 Warunki wstępne Postać jest w grze, jest w stanie oraz chce uczestniczyć w walce. 1.6 Warunki końcowe Postać nie uczestniczy w walce i nie ma wrogów w pobliżu. 1.7 Częstotliwość zachodzenia Walka będzie nieodłącznym i częstym elementem gry. 9
1.8 Diagram przepływu 10
2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 2.1 Skrócony opis Gracz proponuje innej postaci wymianę. Drugi gracz potwierdza. Obaj gracze wybierają ze swojego ekwipunku towary które chcą przekazać. Po obejrzeniu towarów oferowanych przez rozmówce obaj gracze akceptują ofertę. Wskazane towary zgodnie z ustaleniami zmieniają właściciela. 3 Tworzenie przedmiotów 3.1 Skrócony opis Postać udaje się do miejsca w którym możliwe jest wyrabianie konkretnego przedmiotu. Gracz wybiera przedmiot który chce wykonać. Następnie dobiera surowce które odpowiadają wymaganiom konkretnego wyrobu. Po określonym czasie praca jest skończona. Właściwości produktu oraz czas oczekiwania na jego wykonanie zależą od umiejętności postaci, jakości dobranych surowców oraz czynnika losowego. 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 4.1 Skrócony opis Postać przemieszcza się na miejsce wydobycia/zbiorów. Przy użyciu odpowiedniego narzędzia zaczyna wydobywać/zbierać potrzebne materiały. Wydajność zbierania zależy od umiejętności postaci oraz ech używanego narzędzia. Wydobyte surowce pojawiają się w ekwipunku postaci. 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 5.1 Skrócony opis Postać zbliża się do potencjalnego rozmówcy, po czym nadaje wiadomość. Druga osoba odbiera komunikat. Alternatywnie: Postać podchodzi do jednej z tablic ogłoszeń, umieszcza wiadomość publiczną. Adresaci odbierają komunikat. 6 Zlecanie budowania budynków użytku publicznego 6.1 Skrócony opis Wódz plemienia wybiera typ budowli oraz oznacza pola wioski przeznaczone pod budowę. Następną czynnością jest wyznaczenie wynagrodzenia za udział w budowie i powiadomienie o niej 11
mieszkańców (patrz Komunikacja z innym użytkownikiem). 7 Budowa budynków 7.1 Skrócony opis Postać zdobywa drewno. Zanosi je na plac budowy. Bierze udział w budowie, a skutek jej pracy zależy od umiejętności budowy. Po wyczerpaniu dostarczonych przez siebie zasobów kończy pracę. Postać automatycznie otrzymuje wynagrodzenie adekwatne do wykonanej pracy. Postęp budowy zwiększa się o wykonaną pracę. 8 Interakcja z NPC 8.1 Skrócony opis Postać podchodzi do NPC. Z listy jego przedmiotów wybiera te które chce nabyć. Następnie kolejno wybiera swoje przedmioty, które chce wymienić na towary NPC. Ćena"towarów NPC zależy od umiejętności handlu. Kiedy wartość wybranych swoich towarów osiągnie wartość towarów NPC wówczas postać akceptuje transakcje. Dochodzi do wymiany towarów. 9 Zmiana stosunków z innym plemieniem 9.1 Skrócony opis Wódz plemienia decyduje się na relację w której chce być z innym plemieniem, po czym wysyła do wodza tego plemienia gołębia pocztowego z wypowiedzenia wojny (alternatywnie ofertą zawieszenia broni lub zawarcia pokoju). Wódz obcego plemienia odsyła propozycję trybutu (alternatywnie nie odpowiada, wysyła zgodę lub brak zgody na zażegnanie konfliktu). Nowa relacja pomiędzy plemionami zaczyna obowiązywać po upływie jednego dnia. 10 Zmiana przynależnosci do plemienia 10.1 Skrócony opis Postać udaje się do wodza swojego plemienia i informuje go o swojej rezygnacji. Natychmiast staje się neutralna i zmniejsza się jej współczynnik lojalności. Następnie postać udaje się do wodza konkurencyjnego plemienia i zgłasza prośbę o przyjęcie. Wódz akceptuje prośbę. Lojalność postaci rośnie wraz z długością stażu w plemieniu. 12
11 Karanie użytkowników 11.1 Skrócony opis Użytkownik zgłasza Mistrzowi Gry niezgodne z regulaminem zachowanie innego użytkownika. Mistrz Gry sprawdza donos w logach. W razie potwierdzenia się podejrzeń Mistrz gry wymierza karę stosowną do przewinienia (np. dwutygodniowe zablokowanie konta). 12 Rozwiazywanie problemów graczy 12.1 Skrócony opis Gracz zgłasza Mistrzowi Gry problem, na który natknął się w czasie rozgrywki. Mistrz gry rozpatruje uwagi i pomaga w kwestiach dotyczących świata gry, a pozostałe zgłasza developerom. Informuje graczy zarówno o zaistnieniu problemu jak i jego rozwiązaniu. 13 Ulepszanie świata gry 13.1 Skrócony opis Mistrz gry odbiera od użytkowników uwagi dotyczące ograniczeń świata gry jak również jego bieżącej zawartości. Przy pomocy swojego rozszerzonego interfejsu tworzy nowe obiekty i umieszcza je w świecie gry oraz modyfikuje i usuwa istniejące. Przeprowadza także edycję i rozszerzanie planszy. 14 Pierwszy kontakt z gra 14.1 Skrócony opis Za pośrednictwem oficjalnej witryny internetowej gry użytkownik zakłada konto, wybierając unikalny login i hasło. Następnie loguje się przy pomocy klienta. Po pomyślnej autoryzacji wybiera profesję, płeć, wygląd i inne cechy dla swojej pierwszej (i być może kolejnych) postaci. Tak utworzona postać jest gotowa do rozpoczęcia gry. Gracz decyduje się na krótki tutorial wprowadzający go w realia świata i zasady rozgrywki. 13
15 Diagram przypadków użycia 14