Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Podobne dokumenty
Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

1 Tworzenie brył obrotowych

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Inżynierska (komputerowa) Grafika rastrowa Program GIMP

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Górnicki Mateusz 17681

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Misja#3. Robimy film animowany.

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

6.4. Efekty specjalne

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;

5.4. Efekty specjalne

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

6.4. Efekty specjalne

Polski Kurs Blendera: Animacja: okno Timeline Opublikowany

Politechnika Warszawska Wydział Mechatroniki Instytut Automatyki i Robotyki

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Opis Edytora postaci Logomocji

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

Wstawianie grafiki. Po wstawieniu grafiki, za pomocą znaczników możemy zmienić wielkość i położenie grafiki na slajdzie.

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

5.4. Tworzymy formularze

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Edytor tekstu MS Word podstawy

Rys.1. Uaktywnianie pasków narzędzi. żądanych pasków narzędziowych. a) Modelowanie części: (standardowo widoczny po prawej stronie Przeglądarki MDT)

Techniki wstawiania tabel

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

3.7. Wykresy czyli popatrzmy na statystyki

23. ZEGAR SŁONECZNY - ANIMACJA

Grażyna Koba. Grafika komputerowa. materiały dodatkowe do podręcznika. Informatyka dla gimnazjum

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

6.4. Efekty specjalne

Prezentacje multimedialne w Powerpoint

4.1. Dokument tekstowy (.doc lub.docx) + plan zadrzewień w programie AutoCAD (.dwg) 4.2. Prezentacja (format dowolny)

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Straszyński Kołodziejczyk, Paweł Straszyński. Wszelkie prawa zastrzeżone. FoamPro. Instrukcja obsługi

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Ćwiczenie nr 10 Bloki Dynamiczne

KGGiBM GRAFIKA INŻYNIERSKA Rok III, sem. VI, sem IV SN WILiŚ Rok akademicki 2011/2012

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

AutoCAD LT praca na obiektach rastrowych i nakładanie barw z palety RGB na rysunki.

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

TITAN 2.0. Analiza czasowo- przestrzenna. Opis zmian wprowadzonych do wersji 2.0 w odniesieniu do wersji 1.0

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

OBIEKTY TECHNICZNE OBIEKTY TECHNICZNE

7 Magazyn [ Magazyn ] Magazyn

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Obliczenie kratownicy przy pomocy programu ROBOT

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

WASM AppInventor Lab 3. Rysowanie i animacja po kanwie PODSTAWY PRACY Z KANWAMI

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Menu Narzędzia w Edytorze symboli i Edytorze Widoku aparatów

5.3. Tabele. Tworzenie tabeli. Tworzenie tabeli z widoku projektu. Rozdział III Tworzenie i modyfikacja tabel

10 Płatności [ Płatności ] 69

rysunkowej Rys. 1. Widok nowego arkusza rysunku z przeglądarką obiektów i wywołanym poleceniem edycja arkusza

Przypisy i przypisy końcowe

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

Rys.1. Technika zestawiania części za pomocą polecenia WSTAWIAJĄCE (insert)

Wprowadzenie do rysowania w 3D. Praca w środowisku 3D

Zadanie 1. Stosowanie stylów

Wstawianie nowej strony

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Sylabus Moduł 4: Grafika menedżerska i prezentacyjna

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Instrukcja obsługi programu:

Tworzenie grafiki 3D. Kurs grafiki komputerowej dla ucznio w i nauczycieli Zespołu Szko ł Zawodowych nr 1 w Zdun skiej Woli

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

37. Podstawy techniki bloków

INSTRUKCJE DO FRONTPAGE 2003

Rozwiązanie ćwiczenia 7a

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Główne elementy zestawu komputerowego

POMOC / INSTRUKCJA OBSŁUGI

Następnie zdefiniujemy utworzony szkic jako blok, wybieramy zatem jak poniżej

Menu Plik w Edytorze symboli i Edytorze widoku aparatów

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Transkrypt:

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao. Niniejsze laboratorium porusza podstawowe elementy, mając na celu wprowadzenie w podstawowy zakres, niezbędny do prawidłowego zarządzania animacjami w Blenderze. Podstawowym narzędziem zarządzania animacji jest okno Timeline, z reguły dostępne na dole okna Blendera. Jeżeli okno to aktualnie nie jest wyświetlane, możemy otworzyd je wybierając przycisk lewym dolnym rogu okna Blendera i wybierając Timeline. w

Okno listwy czasowej (Timeline) przedstawia zakres klatek, z których będzie się składała animacja Bieżąca klatka Zakres klatek animacji Regulacja wielkości zakresu animacji Numer bieżącej klatki Sterowanie pozycją głowicy / podglądem animacji. Blender standardowo odtwarza animacje z prędkością 24kl/s. Animowanie polega na wprowadzeniu klatek kluczowych, w których zapisywane są parametry położenia, skali itp. danego obiektu. Parametry te ustalane są przez użytkownika i zmieniają się skokowo (np. przesunięcie po x o 10 jednostek). Pomiędzy klatkami kluczowymi znajdują się klatki zwykłe. Blender automatycznie oblicza parametry obiektu w klatkach zwykłych na podstawie odległości (w klatkach) od poprzedniej i następnej klatki kluczowej. Animowanie polega więc na określaniu położenia itp. obiektu w kolejnych klatkach kluczowych i regulowaniu prędkości zmiany poprzez określanie ilości klatek przejściowych (zwykłych pomiędzy klatkami kluczowymi).

Ćwiczenie 1 Prosta animacja przesunięcia obiektu Zadanie: Wykonaj animację przesunięcia sześcianu po osi Y Wykonaj animacje przesunięcia sześcianu po osi Y o 10 jednostek, w czasie 100 klatek (ok. 4 sekundy) Wykonanie Najpierw na scenie umieszczamy sześcian (cube) i przechodzimy do widoku Top Orto Upewniając się, że sześcian jest wybrany a zielona linia bieżącej klatki stoi na początku zakresu animacji, wcisnąd I co wywoła menu wstawiania klatki kluczowej. Klatki kluczowe są przypisane do konkretnego obiektu a w nim do konkretnego zestawu jego parametrów. Możemy w ten sposób niezależnie animowad różne cechy obiektu.

My chcemy wykonad przesunięcie, dlatego wybieramy klatkę kluczową typu Location. W zakładce Transform właściwości obiektu możemy zauważyd oznaczenie żółtym kolorem grupy parametrów odpowiadających za położenie. Oznacza to, że te właściwości zostały przypięte do obecnie wskazanej klatki kluczowej. Po przejściu do klatki 100, ten sam zestaw oznaczony jest kolorem zielonym Oznacza to, że we wcześniejszej fazie animacji istnieje klatka kluczowa, do której przypięte są te parametry obiektu. Przesuwając głowicę (bieżącą klatkę) w dowolne miejsce (np. klatka 100) możemy wstawid tam kolejna klatkę kluczową typu Location i ustawid położenie Y na 10 jednostek

Animacja jest już gotowa a jej przebieg można przetestowad włączając przycisk Play animation Animacja będzie odtwarzana w kółko. Można zaobserwowad wprowadzony automatycznie przez Blender efekt rozpędzania i zwalniania animacji na początku i koocu jej trwania. Przesuwając głowicą po obszarze klatek zwykłych możemy zaobserwowad jak zmienia się wartośd parametru położenia Y od wartości początkowej 0 do koocowej 10. Zadanie: zmodyfikuj animację Wykonanie Dodaj powrót i obroty Powrót zrealizujemy poprzez wstawienie klatki kluczowej w połowie animacji i odpowiednie zmodyfikowanie parametru Location Y Najpierw zmieniamy pozycję w klatce kluczowej koocowej na 0. Należy tu zwrócid uwagę, że zmiany nie odniosą skutku jeśli nie zostaną potwierdzone ponownym ustawieniem klatki kluczowej (klawisz I -> Location). Generalna zasada: najpierw umieszczamy obiekt w odpowiednim położeniu a następnie zatwierdzamy to położenie poprzez wstawienie klatki kluczowej. Następnie w klatce 50 przesuwamy obiekt do pozycji Y 10 i ustawiamy klatkę kluczową.

Rezultatem będzie zachowanie obiektu podobne do wahadła. Kolejnym elementem będzie dodanie obrotów. Decydujemy się na obroty względem osi Z. Chcemy je zdefiniowad niezależnie od przesunięcia, tak oby obrót odbywał się tylko podczas przesuwania w przód i z pewnym opóźnieniem. W tym celu w klatce 5 tworzymy klatkę kluczową typu Rotation Chcemy mied 2 obroty. W klatce 50 ustawiamy parametr Rotation Z na 720 stopni i zatwierdzamy wstawiając klatkę kluczową.

Pozostaje podziwiad efekt Zadanie samodzielne Zmodyfikuj animacje tak aby kostka ulegała rozciągnięciu w poziomie i powrotowi do oryginalnego kształtu w trakcie animacji Ćwiczenie 2 Łączenie animacji Zadanie: Zbuduj animację rozciągniętego torusa, obracającego się względem 2 osi. Objaśnienie: Najpierw dodajemy torus Zbuduj animację rozciągniętego torusa, obracającego się względem 2 osi. W trybie edycyjnym zaznaczamy połowę torusa

I przesuwamy ją w górę po osi Y Uzyskujemy cos w stylu ogniwa łaocucha Następnie w klatce 1 umieszczamy go ponad sześcianem w pozycji lekko przechylonej. Mniej więcej tak jak na rysunku.

Animacja będzie polegała na obrocie 4ro krotnie wokół osi X W celu łatwiejszego ustawiania kąta obrotu ustawiamy obecne położenie jako bazowe (apply rotation). Skrót klawiszowy Ctrl+A wywołuje odpowiednie menu z którego wybieramy rotation. W ten sposób uzyskaliśmy zerowe wartości obrotu na starcie animacji

Dobrze jest również przesunąd środek obrotu obiektu do jego środka (środek obrotu nie znajduje się w środku obiektu w skutek modyfikacji kształtu) Tworzymy klatkę kluczową obrotu. Przechodzimy do klatki 100. Definiujemy w niej obrót i ustawiamy klatkę kluczową.

Nasz obrót wygląda całkiem nieźle ale ogniwo nie podąża za przesuwającym się sześcianem. Możemy wprowadzid analogiczną animację przesunięcia ale będziemy musieli pamiętad o jej modyfikacji w przypadku zmian animacji przesunięcia sześcianu. Ciekawszym rozwiązaniem jest wprowadzenie zależności między obiektami, gdzie sześcian stanie się rodzicem dla ogniwa. W klatce 1 wybieramy oba obiekty (ważne aby sześcian był obiektem aktywnym) i wciskamy Ctrl+P Od tej chwili ogniwo podąża za sześcianem, realizując jednocześnie własną animacje obrotu. Zadanie samodzielne Zbuduj animację prostego pojazdu kołowego, poruszającego się do przodu po nierównej powierzchni. Koła pojazdu powinny się obracad i podskakiwad na wybojach.