Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne Laboratorium 14 Blender, podstawy animacji Wstęp Zagadnienie tworzenia animacji 3D w Blenderze jest bardzo szerokie i wiąże się z wieloma grupami rozwiązao. Niniejsze laboratorium porusza podstawowe elementy, mając na celu wprowadzenie w podstawowy zakres, niezbędny do prawidłowego zarządzania animacjami w Blenderze. Podstawowym narzędziem zarządzania animacji jest okno Timeline, z reguły dostępne na dole okna Blendera. Jeżeli okno to aktualnie nie jest wyświetlane, możemy otworzyd je wybierając przycisk lewym dolnym rogu okna Blendera i wybierając Timeline. w
Okno listwy czasowej (Timeline) przedstawia zakres klatek, z których będzie się składała animacja Bieżąca klatka Zakres klatek animacji Regulacja wielkości zakresu animacji Numer bieżącej klatki Sterowanie pozycją głowicy / podglądem animacji. Blender standardowo odtwarza animacje z prędkością 24kl/s. Animowanie polega na wprowadzeniu klatek kluczowych, w których zapisywane są parametry położenia, skali itp. danego obiektu. Parametry te ustalane są przez użytkownika i zmieniają się skokowo (np. przesunięcie po x o 10 jednostek). Pomiędzy klatkami kluczowymi znajdują się klatki zwykłe. Blender automatycznie oblicza parametry obiektu w klatkach zwykłych na podstawie odległości (w klatkach) od poprzedniej i następnej klatki kluczowej. Animowanie polega więc na określaniu położenia itp. obiektu w kolejnych klatkach kluczowych i regulowaniu prędkości zmiany poprzez określanie ilości klatek przejściowych (zwykłych pomiędzy klatkami kluczowymi).
Ćwiczenie 1 Prosta animacja przesunięcia obiektu Zadanie: Wykonaj animację przesunięcia sześcianu po osi Y Wykonaj animacje przesunięcia sześcianu po osi Y o 10 jednostek, w czasie 100 klatek (ok. 4 sekundy) Wykonanie Najpierw na scenie umieszczamy sześcian (cube) i przechodzimy do widoku Top Orto Upewniając się, że sześcian jest wybrany a zielona linia bieżącej klatki stoi na początku zakresu animacji, wcisnąd I co wywoła menu wstawiania klatki kluczowej. Klatki kluczowe są przypisane do konkretnego obiektu a w nim do konkretnego zestawu jego parametrów. Możemy w ten sposób niezależnie animowad różne cechy obiektu.
My chcemy wykonad przesunięcie, dlatego wybieramy klatkę kluczową typu Location. W zakładce Transform właściwości obiektu możemy zauważyd oznaczenie żółtym kolorem grupy parametrów odpowiadających za położenie. Oznacza to, że te właściwości zostały przypięte do obecnie wskazanej klatki kluczowej. Po przejściu do klatki 100, ten sam zestaw oznaczony jest kolorem zielonym Oznacza to, że we wcześniejszej fazie animacji istnieje klatka kluczowa, do której przypięte są te parametry obiektu. Przesuwając głowicę (bieżącą klatkę) w dowolne miejsce (np. klatka 100) możemy wstawid tam kolejna klatkę kluczową typu Location i ustawid położenie Y na 10 jednostek
Animacja jest już gotowa a jej przebieg można przetestowad włączając przycisk Play animation Animacja będzie odtwarzana w kółko. Można zaobserwowad wprowadzony automatycznie przez Blender efekt rozpędzania i zwalniania animacji na początku i koocu jej trwania. Przesuwając głowicą po obszarze klatek zwykłych możemy zaobserwowad jak zmienia się wartośd parametru położenia Y od wartości początkowej 0 do koocowej 10. Zadanie: zmodyfikuj animację Wykonanie Dodaj powrót i obroty Powrót zrealizujemy poprzez wstawienie klatki kluczowej w połowie animacji i odpowiednie zmodyfikowanie parametru Location Y Najpierw zmieniamy pozycję w klatce kluczowej koocowej na 0. Należy tu zwrócid uwagę, że zmiany nie odniosą skutku jeśli nie zostaną potwierdzone ponownym ustawieniem klatki kluczowej (klawisz I -> Location). Generalna zasada: najpierw umieszczamy obiekt w odpowiednim położeniu a następnie zatwierdzamy to położenie poprzez wstawienie klatki kluczowej. Następnie w klatce 50 przesuwamy obiekt do pozycji Y 10 i ustawiamy klatkę kluczową.
Rezultatem będzie zachowanie obiektu podobne do wahadła. Kolejnym elementem będzie dodanie obrotów. Decydujemy się na obroty względem osi Z. Chcemy je zdefiniowad niezależnie od przesunięcia, tak oby obrót odbywał się tylko podczas przesuwania w przód i z pewnym opóźnieniem. W tym celu w klatce 5 tworzymy klatkę kluczową typu Rotation Chcemy mied 2 obroty. W klatce 50 ustawiamy parametr Rotation Z na 720 stopni i zatwierdzamy wstawiając klatkę kluczową.
Pozostaje podziwiad efekt Zadanie samodzielne Zmodyfikuj animacje tak aby kostka ulegała rozciągnięciu w poziomie i powrotowi do oryginalnego kształtu w trakcie animacji Ćwiczenie 2 Łączenie animacji Zadanie: Zbuduj animację rozciągniętego torusa, obracającego się względem 2 osi. Objaśnienie: Najpierw dodajemy torus Zbuduj animację rozciągniętego torusa, obracającego się względem 2 osi. W trybie edycyjnym zaznaczamy połowę torusa
I przesuwamy ją w górę po osi Y Uzyskujemy cos w stylu ogniwa łaocucha Następnie w klatce 1 umieszczamy go ponad sześcianem w pozycji lekko przechylonej. Mniej więcej tak jak na rysunku.
Animacja będzie polegała na obrocie 4ro krotnie wokół osi X W celu łatwiejszego ustawiania kąta obrotu ustawiamy obecne położenie jako bazowe (apply rotation). Skrót klawiszowy Ctrl+A wywołuje odpowiednie menu z którego wybieramy rotation. W ten sposób uzyskaliśmy zerowe wartości obrotu na starcie animacji
Dobrze jest również przesunąd środek obrotu obiektu do jego środka (środek obrotu nie znajduje się w środku obiektu w skutek modyfikacji kształtu) Tworzymy klatkę kluczową obrotu. Przechodzimy do klatki 100. Definiujemy w niej obrót i ustawiamy klatkę kluczową.
Nasz obrót wygląda całkiem nieźle ale ogniwo nie podąża za przesuwającym się sześcianem. Możemy wprowadzid analogiczną animację przesunięcia ale będziemy musieli pamiętad o jej modyfikacji w przypadku zmian animacji przesunięcia sześcianu. Ciekawszym rozwiązaniem jest wprowadzenie zależności między obiektami, gdzie sześcian stanie się rodzicem dla ogniwa. W klatce 1 wybieramy oba obiekty (ważne aby sześcian był obiektem aktywnym) i wciskamy Ctrl+P Od tej chwili ogniwo podąża za sześcianem, realizując jednocześnie własną animacje obrotu. Zadanie samodzielne Zbuduj animację prostego pojazdu kołowego, poruszającego się do przodu po nierównej powierzchni. Koła pojazdu powinny się obracad i podskakiwad na wybojach.