Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy

Podobne dokumenty
CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra Ludovica Maublanca i Bruna Cathali dla 2ˉ5 graczy

CEL GRY: Celem gry jest zdobycie dominacji i sławy dla swego rodzimego miasta poprzez posiadanie na koniec cyklu 2 Metropolii. PRZYGOTOWANIE GRY:

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Dobble? Co to takiego?

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Polskie Zasady Gry RA

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Bohaterowie Kaskarii

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

W skrócie... Zawartość

Jacques Zeimet /3

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Ogród kart dla 2 do 4 osób

gra Chińczyk dla 6 osób

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gnometalism Instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Transkrypt:

Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla - graczy Na wyspach archipelagu Cyklady, u wybrzeży jeszcze nie zjednoczonej Grecji, wielkie rozwijające się miasta (Sparta, Ateny, Korynt, Teby i Argos) walczą ze sobą pod przychylnym okiem bogów o sławę i dominację Komponenty częściowa plansza specjalne kości jednostek złota ( JZ) Cel gry: Zyskanie dominacji i sławy dla swego rodzimego miasta poprzez posiadanie na koniec cyklu Metropolii. Przygotowanie gry: Każdy z graczy otrzymuje elementy w wybranym przez siebie kolorze u, które umieszcza przed swoją zasłonką v tak, aby były widoczne dla wszystkich graczy. Ponadto każdy gracz otrzymuje JZ w, które chowa za zasłonką. Połóż plansze x, rozmieść na nich Oddziały i Floty odpowiednio do liczby graczy tak jak to pokazano na ilustracji na stronie (liczba oznaczająca liczbę graczy znajduje się na dole każdej planszy). Potasuj karty Mitologicznych Stworów i umieść je w postaci zakrytego stosu w przeznaczonym do tego miejscu y. Połóż figurek obok miejsca na karty zużyte z. Połóż płytki Bogów planszy. obok Żetony budowli, żetony Metropolii, kości specjalne, znaczniki dobrobytu oraz JZ, które nie zostały rozdysponowane są odkładane na bok do czasu aż będą użyte w grze. figurek: Kraken, Minotaur, Meduza, Polifem, Chiron kart Mitologicznych Stworów kart Filozofów kart Kapłanów u v Połóż karty Filozofów i karty Kapłanów na przeznaczonych do tego miejscach na planszy. Każdy z graczy otrzymuje tylko jeden znacznik ofiarowania. Znaczniki te są w losowy sposób rozstawiane na pierwszych miejscach toru kolejności (drugi znacznik ofiarowania jest używany w grze osobowej). znaczników dobrobytu płytki Bogów 0 budowli: w Portów v x u Świątyń Uniwersytetów Metropolii W każdym z kolorów: z y Fortec znaczniki ofiarowania Flot znaczniki terytorium Oddziałów u v zasłonka w

Przebieg gry: Tor Gra przebiega w serii cyklów, w czasie których gracze będą: kolejności Wpierw zbierać dochód w JZ (generowany przez wyspy + handel morski) Następnie składać ofiary bogom (licytacja). Czasem będą konieczne wielkie ofiary w celu pozyskania łaski wybranego boga Wreszcie, zależnie od boga, którego przychylność gracz pozyskał, przeprowadzać akcje związane z mocą tego boga (każdy bóg dysponuje darmową akcją, podczas gdy pozostałe akcje kosztują określoną ilość cennych JZ) Celem każdego z graczy jest posiadanie dwóch Metropolii na koniec cyklu (albo poprzez budowę albo poprzez przejęcie). Gra się kończy na koniec cyklu, w którym przynajmniej jeden z graczy osiągnął ten cel. Jeśli kilku graczy spełni warunek zwycięstwa w tym samym cyklu wtedy wygrywa najbogatszy z nich (posiadający najwięcej JZ). Tor Stworów Mitologicznych + + + + Obszar Bogów Szczegóły cyklu: / Mitologiczne Stwory Podczas każdego cyklu niektóre z Mitologicznych Stworów będą nawiedzać wyspy archipelagu. Na początku każdego cyklu aktualizuje się tor Mitologicznych Stworów (patrz: ilustracja) aby odsłonić Stwory, po jednym na każdym polu. Liczba JZ znajdująca się pod każdym polem oznacza ilość złota, jaką należy zapłacić aby przejąć kontrolę nad Stworem podczas fazy wykonywania akcji (patrz dalej). Postępuj następująco: Odrzuć Stwora z miejsca oznaczonego JZ jeśli nie został użyty podczas poprzedniej rundy Następnie przesuń wszystkie karty w prawo tak, aby zakryć puste miejsca Na końcu, dociągnij nowe karty i ułóż je na pustych miejscach Kiedy stos kart się wyczerpie potasuj stos kart zużytych aby uformować nowy stos. Wyjątek na początku gry: Podczas pierwszego cyklu połóż odkrytą kartę pierwszego Stwora na miejscu z lewej strony ( JZ) Podczas drugiego cyklu, jeśli Stwór ten nie został użyty, przesuń go o jedno miejsce w prawo i dociągnij nowego Stwora na zwolnione miejsce (jeśli natomiast Stwór został wykorzystany umieść dwie nowe karty Stworów na miejscach za JZ i JZ) Stos kart x u w v Podczas poprzedniego cyklu gracz+ użył Stwora z pola oznaczonego JZ. Należy przygotować tor do następnego cyklu: Minotaur zostaje odrzucony został użyty przez żad+ (nie nego z graczy) Pegaz zostaje przesunięty na pole JZ Pola JZ i JZ są zapełnione dwiema wierzchnimi kartami + Stworów ze stosu u v w / Bogowie: Kolejność w jakiej bogowie umożliwiają graczom przeprowadzanie akcji zmienia się na początku każdego cyklu. płytki Bogów są tasowane i losowo rozmieszczane ponad Apollem. Podczas gry w osób wszystkie płytki są odkryte. Podczas rozgrywki na graczy ostatni z czterech Bogów jest układany obrazkiem do dołu. Będzie on niedostępny w bieżącym cyklu. Podczas następnego cyklu umieszcza się go na pierwszym odkrytym polu a tasuje pozostałych trzech Bogów. I ponownie, Bóg na ostatnim polu pozostanie niedostępny dla graczy aż do następnego cyklu gdy to zostanie umieszczony na pierwszym miejscu. Podczas rozgrywki na graczy pierwszych dwóch Bogów umieszcza się odkrytych, kolejnych dwóch zakrytych. Podczas następnego cyklu zostaną użyci Bogowie zakryci w cyklu poprzednim. Jednakże w następnym cyklu wszyscy Bogowie będą tasowani i zostaną losowo stworzone nowe pary. Zmiany zasad gry dla rozgrywki dwuosobowej są przedstawione na str.. Odrzucone karty + + / Dochód: Każde miasto zarabia złoto ( JZ) stosownie do zamożności jego wysp i rozwoju handlu mor- + skiego. Każdy z graczy otrzymuje JZ za każdy znacznik dobrobytu jaki posiada na swoich wyspach. Znaczniki dobrobytu są narysowane na wielu wyspach a także pojawiają się na planszy w + postaci znaczników dzięki łasce boga Apollo, jak opisano na str.. Ponadto widnieją na niektó- Ta wyspa przyto pole handlu rych polach mórz (narysowane na strzałkach symbolizujących handel z innymi nacjami). nosi dochód JZ przynosi dochód Niebieskiemu JZ Zielonemu Gracze chowają należące do nich złoto za zasłonką. graczowi. Graczowi. +

/ Składanie ofiar: Aby otrzymać wsparcie bogów i móc wykonywać akcje z nimi związane gracze muszą ofiarować im część swoich bogactw (JZ). W kolejności rozgrywania każdy z graczy wybiera Boga i umieszcza swój znacznik ofiarowania na polu odpowiadającym ofierze, jaką chce mu złożyć. Jeśli ofiara jest wyższa niż gracz umieszcza jeden ze swoich znaczników terytorium na polu + a znacznik ofiarowania na reszcie (przykład: aby ofiarować gracz kładzie znacznik terytorium na + a ofiarowania na ). Bóg sprzyja tylko jednemu graczowi - temu, który zaoferował najwyższą sumę. Jeśli gracz zabiegał o wpływy Boga wybranego wcześniej przez innego gracza: ofiara musi być wyższa od ofiary złożonej wcześniej gracz, który złożył wcześniejszą ofiarę zabiera swój znacznik i musi natychmiast zalicytować złoto o łaskę u INNEGO Boga. W ten sposób może się zdarzyć, że gracz właśnie przelicytowany przelicytuje innego gracza. Sytuacja ta musi zostać rozwiązana wedle powyższej zasady zanim kolejny gracz będzie mógł złożyć swoją ofiarę. Każdy z graczy może umieścić swój znacznik ofiarowania na polu Apolla bez ponoszenia kosztów, jako że Apollo jest jedynym Bogiem nie wymagającym ofiary. Ponadto, w tym samym cyklu kilku graczy może umieścić przy nim swoje znaczniki. Pierwszy gracz umieszcza wtedy swój znacznik na polu, kolejny na itd. Faza ofiarowania dobiega końca, gdy każdy z graczy umieścił znacznik przy jednym z Bogów. Każdy z graczy płaci ilość złota (JZ) równą swej ofierze biorąc równocześnie pod uwagę zniżki wynikające z posiadanych kart Kapłanów (patrz dalej). Ważne: chociaż każdy z graczy trzyma swoje złoto w tajemnicy przed innymi nie wolno składać ofiary wyższej od tej, na którą stać gracza. W przeciwnym razie straszliwy będzie gniew bogów! / Przeprowadzanie akcji: Bogowie ruszają do akcji w kolejności określonej na początku cyklu. Gracz, który wygrał licytację o przychylność pierwszego Boga może teraz wykonać akcje z nim związane. Wykonuje je w kolejności wedle swojego uznania. Może także użyć Mitologicznego Stwora. Akcje kosztują gracza określone ilości złota. Dostępne akcje: Wezwanie jednego lub więcej Mitologicznych Stworów (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Apolla) Rekrutacja (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Apolla) Wznoszenie budowli (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Apolla) Akcja Specjalna (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Ateny i Apolla) Zwiększenie dochodu (Apollo) główni Bogowie działają w taki sam sposób. Tylko sposób działania Apolla jest inny. Akcje można wykonywać naprzemiennie (na przykład: rekrutacja, budowanie, znowu rekrutacja). Gdy gracz skończy wykonywanie akcji kładzie swój znacznik ofiarowania na ostatnim dostępnym polu toru kolejności. Następnie wykonuje swoje akcje gracz, który wygrał licytację o przychylność następnego Boga w kolejności. Wezwanie jednego/kilku Mitologicznych Stworów Przez zapłacenie kosztu wskazanego pod kartą (, lub JZ minus zniżki wynikające ze Świątyń) gracz może wziąć kartę Stwora i wdrożyć jej działanie. Karta zaraz po wykorzystaniu zostaje odłożona odkryta na stos kart zużytych. Moce Stworów muszą zostać wykorzystane natychmiast. Gracz nie może zatrzymać karty Stwora, aby użyć jej później. Moce każdego ze Stworów i użycie figurek zostały wyjaśnione w -stronicowej książeczce, którą znajdziecie w pudełku. Należy pamiętać, że nowe karty Stworów są umieszczane na planszy na początku każdego cyklu. Tak więc, gracz który wygrał licytację o przychylność pierwszego Boga będzie tym, który będzie korzystał z nich pierwszy. I jako, że istnieje możliwość użycia kilku Stworów jest wielce prawdopodobne, że ostatni gracze w danym cyklu nie będą mogli skorzystać ze Stworów, gdyż żadnego już nie będzie na torze w momencie gdy nadejdzie ich kolej. Przykładowe ofiarowania Niebieski gracz wybiera się na wojnę, więc składa ofiarę Aresowi. Kładzie swój znacznik na wartości licząc na to, iż taka ofiara odstraszy konkurentów. Niestety Czerwony składa ofiarę w wysokości! Niebieski musi podjąć natychmiast decyzję. Składa więc ofiarę Posejdonowi wartą mając nadzieję, że inny gracz go przebije, aby móc ponownie starać się o łaski Aresa. I tak się właśnie dzieje. Żółty składa Posejdonowi ofiarę wartą przebijając tym samym Niebieskiego. Niebieski natychmiast ofiaruje Aresowi przebijając Czerwonego, który musi złożyć ofiarę innemu Bogu Co zrobi? Przykład: zakończenie akcji Czerwony grał jako pierwszy: gdy skończył swoją fazę akcji umieszcza swój znacznik ofiarowania na polu. Następny gracz (Zielony) kładzie swój znacznik na polu itd. W ten sposób, swoje gracz, który przeprowadzał akcje jako ostatni będzie jako pierwszy składał ofiary w następnym cyklu.

Rekrutacja Główni Bogowie umożliwiają graczom darmową rekrutację, zależnie od swojej specjalizacji Oddziału, Floty, Kapłana lub Filozofa. Gracz może jednak otrzymać więcej w zamian za złoto ( JZ). Posejdon Rekrutacja Floty Ares Rekrutację darmowej Floty umożliwia Posejdon. Możliwe jest dokupienie dodatkowych jednostek w następujący sposób: druga Flota kosztuje JZ trzecia kosztuje JZ czwarta JZ. Gracz nie może zakupić więcej niż dodatkowe Floty w jednej turze. Gracz nie może posiadać więcej niż Flot. Flota może być zbudowana na polach morza sąsiadujących z wyspą należącą do gracza. Pole to musi być albo wolne albo zajęte przez Floty tego gracza. Rekrutacja Oddziałów Rekrutację darmowego Oddziału umożliwia Ares. Możliwe jest dokupienie dodatkowych jednostek w następujący sposób: drugi Oddział kosztuje JZ trzeci kosztuje JZ czwarty JZ. Gracz nie może zakupić więcej niż dodatkowe Oddziały w jednej turze. Gracz nie może posiadać więcej niż Oddziałów. Oddziały mogą być umieszczane na wyspach należących do gracza. Zeus Atena Rekrutacja Kapłanów Rekrutacja Filozofów Pozyskanie darmowego Kapłana umożliwia Zeus. Możliwe jest pozyskanie jednego dodatkowego Kapłana za cenę JZ. Kapłanów umieszcza się przed zasłonką. Działanie Kapłanów: Każdy Kapłan obniża koszty ofiary o JZ. Bez względu na to ilu Kapłanów gracz posiada MUSI zapłacić przynajmniej JZ w ramach ofiary (za wyjątkiem Apolla, którego łaska jest darmowa). Pozyskanie darmowego Filozofa umożliwia Atena. Możliwe jest pozyskanie jednego dodatkowego Filozofa za cenę JZ. Filozofów umieszcza się przed zasłonką. Działanie Filozofów: W momencie pozyskania go Filozofa gracz natychmiast odrzuca wszystkich Filozofów aby stworzyć Metropolię (patrz dalej). Budowa Do każdego Boga przypisany jest konkretny typ budowli z konkretnym działaniem. Podczas swojej kolejki gracz może zbudować nawet kilka budowli tego samego rodzaju, nawet na tej samej wyspie, o ile go na to stać. Każdy budynek kosztuje JZ. Jak tylko gracz znajduje się w posiadaniu różnych budowli, na jednej lub kilku wyspach, automatycznie tworzy Metropolię (patrz dalej). Posejdon Port Działanie: Port daje graczowi bonus do obrony podczas morskich bitew, które będą się rozgrywać na polach sąsiadujących z tą wyspą (patrz dalej). ArEs Forteca Działanie: podczas bitew Forteca daje bonus do obrony Oddziałom gracza znajdującym się na tej wyspie (patrz dalej). Zeus Świątynia Działanie: każda Świątynia obniża koszt zakupu Mitologicznego Stwora o JZ. Redukcja kosztów wynikająca z danej Świątyni może być użyta tylko raz podczas cyklu. Bez względu na ilość posiadanych Świątyń gracz musi zapłacić za Stwora co najmniej JZ. Budowle są stawiane na każdej wyspie na polach z białą obwódką Atena Uniwersytet Działanie: Uniwersytet nie ma żadnego specjalnego działania ale jest jedną z budowli, których potrzeba do stworzenia Metropolii.

Akcja Specjalna Niektórzy Bogowie umożliwiają przeprowadzenie akcji specjalnych. Podczas swojej tury gracz może przeprowadzić tyle akcji, na ile go stać. Posejdon Ruch Floty Za JZ gracz może poruszyć Floty znajdujące się na jednym polu morza na odległość maksymalnie pól. Podczas ruchu może dołączać nowe Floty a inne pozostawiać za sobą. Jeśli Floty wejdą na pole zajmowane przez Floty innego gracza ich ruch natychmiast się kończy i rozpoczyna się bitwa morska. Ares Ruch Oddziałów Za JZ gracz może przesunąć niektóre lub wszystkie Oddziały znajdujące się na jednej wyspie na inną wyspę połączoną z wyspą wyjściową łańcuchem Flot swojego koloru. Jeśli Oddziały wylądują na wyspie zajętej przez Oddziały innego gracza natychmiast rozpoczyna się bitwa. Jeśli Oddziały wylądują na wyspie, na której nie ma innych Oddziałów gracz przejmuje tę wyspę bez walki nawet, jeśli znajduje się na niej Forteca. Jeśli Oddziały pozostawiają wyspę, z której ruszają pustą gracz pozostawia na niej swój znacznik terytorium. Wyspa należy do niego dopóki nie zajmą jej Oddziały innego gracza. (Tym samym wyspa raz przejęta nigdy nie staje się neutralna). Ostatnia wyspa: gracz NIE może zaatakować ostatniej wyspy danego gracza chyba, że udowodni, iż poprzez jej przejęcie mógłby wygrać grę. Jeśli, na przykład, gracz będący w łasce Aresa posiada jedną Metropolię ma prawo zaatakować ostatnią wyspę innego gracza jeśli znajduje się na niej Metropolia: jeśli atak się powiedzie wygra on grę Zeus Zmiana Stwora Za JZ gracz może odrzucić dostępną kartę Stwora i zastąpić ją pierwszą kartą ze stosu. Tę akcję można wykorzystać, aby pozbyć się niebezpiecznego Stwora mniejszym kosztem albo w poszukiwaniu konkretnego Stwora jakiego gracz potrzebuje. Przykład ruchu Floty Powyżej znajduje się sytuacja wyjściowa. Pierwszy ruch: Grupa Flot łączy się z sąsiednią Flotą. Drugi ruch: Floty razem przesuwają się o pole. Trzeci ruch: Floty zostają w miejscu, a pozostałe wykonują ruch końcowy. Szczegóły bitwy: ) Każdy gracz biorący udział w bitwie rzuca jedną kością i dodaje do wyniku ilość Oddziałów/Flot na polu bitwy. Jeśli bitwa ma miejsce na wyspie, na której znajdują się Fortece obrońca do wyniku swego rzutu dodaje wartość za każdą Fortecę. Jeśli bitwa morska ma miejsce na polu sąsiadującym z wyspą (wyspami), na której wybudowano Port(y) obrońca do wyniku swego rzutu dodaje wartość za każdy Port. ) Gracz, którego wynik był niższy przegrywa pierwszy atak. Usuwa Oddział / Flotę z pola bitwy i umieszcza je w swojej rezerwie przed parawanem. Jeśli wynik był remisowy, obaj gracze usuwają po jednym Oddziale / Flocie (patrz: Uwaga w prawnym dolnym rogu tej strony). ) Jeśli obie strony nadal posiadają Oddziały/Floty obrońca może zdecydować się na wycofanie (patrz poniżej). Jeśli tego nie zrobi (nie chce albo nie może) atakujący może się wycofać. Jeśli żaden z nich się nie wycofa następuje drugi atak (patrz: krok ). ) Powyższe kroki są powtarzane dopóki tylko jeden z graczy pozostanie na polu bitwy. Gracz ten przejmuje kontrolę nad wyspą lub obszarem morza, o które toczyła się walka. Jeśli bitwa toczyła się na wyspie zwycięzca przejmuje dodatkowo znajdujące się na niej budowle. Wycofanie się z bitwy na wyspie: jeśli jeden z graczy chce się wycofać z walki musi wycofać swoje Oddziały na swoją wyspę poprzez nieprzerwane połączenie swoimi Flotami. Jeśli te warunki nie są spełnione Oddziały gracza nie mogą wycofać się z bitwy. Wycofanie się z bitwy na morzu: jeśli jeden z graczy chce się wycofać z walki musi wycofać swoje Floty na sąsiednie pole, które albo jest puste albo kontrolowane przez tego gracza. Jeśli te warunki nie są spełnione nie może on wycofać się z bitwy. Ważne: wyspa zawsze jest traktowana jako pojedyncze pole, bez względu na swoją wielkość. Dlatego Port powyżej oddziałuje na wszystkie pól sąsiadujących z wyspą. Obecne na niej Oddziały chronią zaś całą wyspę. Uwaga:może się zdarzyć, iż dwie armie zniszczą się wzajemnie w tym samym czasie. W przypadku bitwy lądowej obrońca zachowuje kontrolę nad wyspą. Umieszcza na niej swój znacznik terytorium i nadal otrzymuje dochód oraz korzysta z budowli. Wyspa ta jednak nie jest broniona przed atakiem tak długo jak nie znajdą się na niej nowe zrekrutowane (z łaską Aresa) Oddziały.

apollo Na koniec gracze, którzy poprosili Apolla o łaskę mają bardzo ograniczone możliwości akcji. Praktycznie rzecz biorąc zagranie Apollem to sposób na spasowanie kolejki połączone z profitem pieniężnym. Gracz, który wybrał Apolla otrzymuje: JZ jeśli posiada więcej niż jedną wyspę, JZ jeśli posiada jedną wyspę. Złoto otrzymane w ten sposób jest ukrywane za zasłonką. Ponadto gracz otrzymuje jeden znacznik dobrobytu, który umieszcza na wybranej przez siebie wyspie (ta wyspa, pobłogosławiona przez Apolla będzie przynosić JZ dodatkowego dochodu na początku każdego kolejnego cyklu). Na każdej wyspie może się znajdować kilka znaczników. Ważne: jeśli więcej graczy wybrało łaskę Apolla w danym cyklu wszyscy oni otrzymują dodatkowe złoto, jednak tylko gracz, który wybrał Apolla jako pierwszy otrzyma znacznik dobrobytu. Apollo nie umożliwia żadnych innych akcji. / Koniec cyklu: Jak tylko gracze rozegrali swoje akcje i ustawili znaczniki ofiarowania na torze kolejności cykl dobiega końca. Jeśli jeden lub więcej graczy posiada Metropolie gra się kończy. Jeśli nie, rozpoczyna się nowy cykl. Koniec gry i zwycięstwo: Gra kończy się wraz z końcem cyklu, po którym przynajmniej jeden z graczy posiada Metropolie. Ten gracz zostaje zwycięzcą! Jeśli warunek ten spełnia więcej graczy wygrywa gracz, który posiada więcej złota ( JZ) za swoją zasłonką. Metropolie: Każda wyspa posiada miejsce przeznaczone pod Metropolię (czerwony kwadrat). Istnieją dwa sposoby utworzenia Metropolii: Rozwój ekonomiczny: gracz posiadający wszystkie typy budowli (Port, Forteca, Świątynia i Uniwersytet), nawet jeśli są one rozmieszczone na różnych jego wyspach, musi je natychmiast zdjąć z planszy w zamian umieszczając żeton Metropolii na wolnym miejscu na jednej ze swoich wysp. Jeśli nie ma już wolnych miejsc gracz musi zburzyć jeden bądź więcej swoich budynków, aby zwolnić miejsce na wzniesienie Metropolii. Rozwój intelektualny: gracz posiadający Filozofów musi natychmiast ich odrzucić, aby stworzyć Metropolię. Umieszcza wtedy żeton Metropolii na wolnym miejscu na jednej ze swoich wysp. Jeśli jedyne dostępne miejsce jest częściowo zabudowane innymi budowlami gracz musi je zniszczyć i w zamian wznieść Metropolię. Jeśli gracz posiada tylko jedną wyspę, na której już znajduje się Metropolia i tak jest zmuszony odrzucić Filozofów (nowa Metropolia wypiera starą). Istnieje trzeci sposób na pozyskanie Metropolii: podbicie wyspy, na której znajduje się Metropolia innego gracza! Metropolia to super budowla posiadająca moce wszystkich pozostałych typów budynków. Rozgrywka osobowa Przygotuj grę według ilustracji na str.. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki ofiarowania w swoim kolorze. Ułóż wszystkie znaczniki losowo na pierwszych polach toru kolejności. Rozgrywka toczy się według zasad gry dla graczy, przy czym każdy z graczy musi złożyć ofiary dwóm Bogom zamiast jednemu (można przebijać swoją własną ofiarę). Uwaga: każdy z graczy musi być w stanie zapłacić obie ofiary złożone Bogom. Kapłan pozwala zaoszczędzić po JZ na każdej ofierze. Gra się kończy gdy jeden z graczy posiada Metropolie na koniec cyklu (zamiast ). 00 Matagot - www.matagot.com/cyclades Autorzy gry: Bruno Cathala i Ludovic Maublanc Ilustracje: Miguel Coimbra

Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami). Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami).

Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami). Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami).