Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat W roku 1413 nowy Król Anglii, Henryk V Lancaster, snuje ambitne plany: zjednoczenie Anglii i podbój Francuskiej Korony! Każdy gracz jest przywódcą swojej szlacheckiej rodziny. Kto zostanie prawdziwym wsparciem młodego Króla i najpotężniejszym Lordem swoich czasów? Cel gry Gracze chcą awansować z bycia zwykłym Lordem na najpotężniejszego sojusznika króla. Mogą to osiągnąć tworząc swoje własne rycerstwo oraz mądre umieszczanie konkretnych rycerzy w hrabstwach Anglii, w swoim własnym zamku i wysyłanie na wojnę z Francją. W parlamencie, będą próbować przepchnąć korzystne dla nich prawa. Gracz z największą liczbą Punktów Władzy na koniec gry zostanie zwycięzcą.
Sekwencja gry Losowo ustalcie gracza startowego i dajcie mu znacznik pierwszego gracza. Gracze wykonują swoje tury zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gra jest rozgrywana przez pięć rund. Każda runda składa się z trzech faz: 1: Umieszczanie rycerzy 2: Parlament 3: Nagrody Zapamiętaj: Są specjalne zasady dla gry w 2 graczy na stronie 7. Faza 1: Umieszczanie rycerzy Aktywny gracz bierze jednego ze swoich rycerzy z jego dworu i umieszcza go na polu rycerza. Potem, następny gracz robi podobnie itd., aż gracze będą mieli położonych wszystkich rycerzy. Jeśli gracz nie ma więcej rycerzy na dworze, jego tura jest omijana. Jeśli tylko jeden gracz ma jeszcze rycerzy we dworze, umieszcza ich kolejno jednego po drugim. Są możliwe 3 miejsca położenia rycerza: Pole rycerza w hrabstwie Pola rycerza w konflikcie Hrabstwo Zamek Konflikt Hrabstwo W hrabstwach, rycerz może być położony na pustym lub zajętym polu. W obu przypadkach, rycerz musi pasować lub przekroczyć wymagane minimum siły. Dodatkowo, gracz może umieścić z rycerzem tak dużo giermków ilu sobie życzy. Każdy giermek dodaje 1 punkt siły, który nie liczy się do wymaganej siły minimalnej. Gdy pole jest zajęte przez rycerza innego gracza, rycerz ten może być wypędzony jeśli siła rycerza aktywnego gracza lub łączna siła rycerza i jego giermków przekracza siłę rycerza poprzednio umieszczonego. Gracz nigdy nie może wypędzić swojego rycerza. Wypędzony rycerz wraca na dwór właściciela i jest umieszczany ponownie na planszy w turze gracza; odłóż wszystkich towarzyszących giermków do zasobów ogólnych. Pola rycerza w Zamku Zapamiętaj: Rycerze dają różne rodzaje nagród graczom, albo natychmiast albo później, podczas Fazy 3. Kafel szlachcica Siła minimalna Przykład: Puste pole rycerza Niebieski kładzie rycerza o sile 2 w Stafford. Zapamiętaj: Rycerz i jego giermkowie muszą być położeni w tym samym czasie, późniejsze posiłki nie są dozwolone. Przykład: Zajęte pole rycerza Niebieski rycerz (2) jest wypędzany przez rycerza żółtego z siłą 1, wspieranego dwoma giermkami (3:2). Niebieski zabiera swojego rycerza na dwór. 2
Zamek Gracz umieszcza rycerza na pustym polu rycerza w swoim zamku. Na każdym polu może być tylko jeden rycerz. Konflikt Gracz może być zaangażowanym w tyle konfliktów ile chce. Gracz wybiera konflikt i kładzie rycerza na górnym wolnym polu rycerza. Każdy gracz może zajmować tylko jedno z trzech pól każdego pojedynczego konfliktu. Gracz już zaangażowany w któryś konflikt może uzupełnić swe siły stawiając kolejnego rycerza. Natychmiastowa nagroda: Pierwszych 6 rycerzy dostaje "przywilej króla" dla swoich graczy. Gracz wybiera jeden kafel przywileju z odkrytych i dostaje pokazaną nagrodę. Potem, odwraca kafel; nie może być on wybrany ponownie w tej rundzie. Zobacz szczegóły na dodatkowej karcie. Kafel rozbudowy Są 3 pola na 3 rycerzy na każdej karcie konfliktu. Pole rycerza Przykład: Zielony kładzie rycerza z siłą 1. Musi położyć go na pustym polu pod rycerzem niebieskim. Potem, wybiera kafel przywileju i dostaje natychmiast nagrodę, w tym przypadku kafel szlachcica. Jeśli Zielony chce wesprzeć później rycerza, kładzie nowego rycerza na już obecnym. Ani niebieski ani zielony nie mogą położyć rycerza na dolnym polu. Zapamiętaj: Rycerze mogą być umieszczani na sobie tylko w konfliktach. W konfliktach nie używa się giermków. Faza 2: Parlament Po umieszczeniu ostatniego rycerza, obraduje Angielski Parlament. Gracze muszą głosować nad 3 nowymi ustawami, jedna po drugiej. Rozpoczynają od ustawy na polu 1, w dolnym rzędzie z lewej. Procedura głosowania Wszyscy gracze głosują jednocześnie w tajemnicy. Oddają głos za lub przeciw ustawie i umieszczają przed sobą zakrytą odpowiednią płytkę głosowania. Potem, wszyscy gracze mogą poprzeć w tajemnicy swą decyzję używając tyle znaczników głosowania ile chcą. Po wzięciu przez wszystkich graczy znaczników do ręki, jednocześnie kładą znaczniki na stole i odkrywają swoje płytki głosowania. Wynik głosowania Gracze podliczają wszystkie głosy za i przeciw ustawie. Każda płytka głosowania i każdy znacznik głosowania liczą się jako 1 głos. Większość wygrywa. Gdy jest remis, ustawa jest przyjęta. 1 2 3 Obecne ustawy Talia dociągania Ustawy do głosowania Odłóż użyte znaczniki głosowania do zasobów ogólnych. Płytka głosowania: Płytka głosowania: Jestem za ustawą. Jestem przeciw ustawie. 3
Nowa ustawa jest przyjęta Usuń poprzednią ustawę (górny rząd, z lewej u góry) z pola Parlamentu. Potem, przesuń obie pozostałe ustawy w lewo i umieść nową ustawę na pustym polu po prawej. Nowa ustawa jest odrzucona Usuń odrzuconą ustawę z gry i pozostaw dotychczasowe ustawy bez zmian. Użyj tej samej procedury dla 2 i 3 nowej ustawy. Gracze posiadający znaczniki głosowania po trzecim głosowaniu zwracają je do zasobów ogólnych. X Wynik głosowania to 3:3. Oznacza to, że nowa ustawa jest przyjęta. Poprzednia ustawa, po lewej, jest usuwana z gry. Nowa jest umieszczana na polu po prawej. X Wynik głosowania to 2:3. Nowa ustawa jest odrzucana i usuwana z gry. Wejście w życie 3 ustaw Po zakończeniu głosowań, zawsze są trzy dające się zastosować ustawy. Są one wprowadzane w życie od lewej do prawej i gracze dostają nagrody. Warunki nagrody Szczegóły ustaw na str. 8 Faza 3: Nagrody Hrabstwa, zamki i konflikty są oceniane w tej kolejności. Hrabstwa Wszystkie 9 hrabstw daje korzyści od A do I, w tej kolejności. Zainteresowany gracz zawsze musi wybrać jedną z trzech możliwości: Weź jeden kafel szlachcica z tego hrabstwa. Weź inną pokazaną nagrodę z tego hrabstwa. Zapłać 3 złota (do zasobów ogólnych) i weź obie - najpierw kafel szlachcica, potem pokazaną nagrodę. Po zabraniu nagrody, gracz zabiera swojego rycerza na swój dwór. Jeśli rycerza wspierali giermkowie, odłóż ich do zasobów ogólnych. Specjalne zasady Surrey (I): Ustala gracza startowego W Surrey gracz, poza zabraniem nagrody, dodatkowo ustala gracza startowego. Może on wybrać dowolnego gracza, włącznie ze sobą. Gracz startowy bierze znacznik gracza rozpoczynającego (lub pozostawia) i nowa (lub dotychczasowa) kolejność graczy jest natychmiast wprowadzana. Jeśli żaden rycerz nie został położony w Surrey, obecny gracz startowy zatrzymuje znacznik. Zobacz szczegóły nagród na dodatkowym arkuszu. Giermkowie wracają do zasobów ogólnych. Rycerz wraca na dwór. Przykład: Żółty punktuje Stafford i płaci 3 złota, aby otrzymać obie nagrody. 1. Umieszcza kafel szlachcica na pierwszym wolnym miejscu przy stole. 2. Ulepsza jednego z rycerzy, który nie jest w jej rezerwie, o jeden poziom siły. Przykład: Czerwony punktuje Surrey i wyznacza nowego gracza. startowego. Jako nagrodę wybiera 2 giermków i 2 złota. 4
Zamki Najpierw zamek punktuje gracz startowy, a potem kolejni gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz dostaje pokazaną nagrodę za: Rycerzy umieszczonych w swoim zamku Istniejące rozbudowy Kompanię przy stole Gracz decyduje o kolejności szacowania swoich rycerzy i rozbudowy w sposób dowolny. Po punktowaniu rycerza, gracz zabiera go do swego dworu, punktowany kafel rozbudowy pozostaje na zamku. Potem, gracz punktuje swoją kompanię przy stole. Za każdego obecnego szlachcica, włącznie ze sobą, gracz dostaje 1 znacznik głosowania. Znaczniki są umieszczane na karcie zamku gracza widoczne dla innych. Gracze nie otrzymują znaczników głosowania w piątej, ostatniej rundzie gry. Konflikty Na końcu, jeden po drugim, rozstrzygane są konflikty we Francji i gracze dostają Punkty Władzy. Kafel rozbudowy Przykład: Niebieski punktuje rycerza i kafel rozbudowy w zamku: Rekrutuje dwóch giermków dla swego rycerza. Rekrutuje nowego rycerza z siłą 1 dzięki kaflowi rozbudowy, ale musi zwrócić 3 giermków do zasobów ogólnych. Rycerz Przykład: Niebieski punktuje kompanię przy stole i dostaje 5 znaczników głosowania: 4 za kafle szlachciców, 1 za Lorda Zamku (siebie). Zapamiętaj: Kafle szlachciców są warte dodatkowe Punkty Władzy podczas punktowania końcowego. Zapamiętaj: Jeśli są jakieś karty konfliktu w dolnym rzędzie, to powinny być punktowane najpierw, a potem karty w wyższym rzędzie. Rozstrzyganie konfliktu odbywa się w 2 krokach: 1. Zwycięzca konfliktu: Anglia czy Francja Dodaj siłę wszystkich rycerzy zaangażowanych w ten konflikt. Jeśli ich łączna siła jest równa lub większa od siły Francji, zwycięża Anglia. Jeśli łączna siła jest mniejsza od siły Francji, to zwycięża Francja. Tył Karta konfliktu Przód Punkty Władzy za pozycję 1, 2 i 3 Siła Francji 2. Udział każdego gracza: Ustal ranking graczy, dodając siłę rycerzy każdego gracza zaangażowanych w ten konflikt. W razie remisu, gracz który dołączył do konfliktu później jest wyżej w rankingu, czyli gracz, którego rycerze są na niższej pozycji wśród 3 pól rycerzy. Przydzielanie Punktów Władzy Anglia wygrywa konflikt Trzy miejsca otrzymują nagrodę w postaci Punktów Władzy. Gracz najwyżej w rankingu dostaje najwięcej punktów, drugi w kolejności dostaje kolejną co do wielkości liczbę. Najmniej otrzymuje gracz ostatni w rankingu. Karta konfliktu jest usuwana a gracze zabierają swych rycerzy na dwór. Niebieski: Rycerz o sile 2 Zielony: Rycerz o sile 1 Czerwony: Rycerz o sile 2 Przykład 1: Zwycięzcą konfliktu jest Anglia (5:5). Ranking graczy zaangażowanych: Miejsce 1: Czerwony, siła 2 Czerwony jest pierwszy, bo wszedł } Miejsce 2: Niebieski, siła 2 do konfliktu później Miejsce 3: Zielony, siła 1 Czerwony dostaje 4 Punkty Władzy, Niebieski 2 a Zielony 1 PW. Zapamiętaj: Jeśli nikt nie zająć miejsca 2 czy 3, nikt nie dostaje odpowiednich Punktów Władzy. 5
Francja wygrywa konflikt: Nawet jeśli Francja wygrywa konflikt, gracze dostają Punkty Władzy. Najwyższy wynik nie jest przyznawany; drugi wynik otrzymuje gracz na miejscu 1 a najniższy gracz na miejscu 2. Wszyscy rycerze pozostają na polach. Ten konflikt nadal trwa i odbędzie się druga bitwa. Przesuń kartę konfliktu i przydzielonych rycerzy do Przykład 2: niższego rzędu, bez zmiany ich kolejności. Anglia wygrywa drugą bitwę: Stosuje się takie same zasady jak w pierwszej bitwie. Francja wygrywa drugą bitwę: Ponownie, Punkty Władzy są przyznawane jak w bitwie Pierwszej, ale zaangażowani rycerze zostają pojmani. Gracze mogą wykupić swoich rycerzy płacąc 1 złota za poziom siły; dzieje się to wg kolejności graczy. Jeśli gracz płaci za swoich rycerzy, wracają do domu na dwór, w innym przypadku są umieszczani na odpowiednim obszarze rezerwy na planszy. Usuń kartę konfliktu z gry. Niebieski: Rycerz z siłą 2 Zielony: Rycerz z siłą 1 Konflikt wygrywa Francja (3:5). Żaden gracz nie dostaje 4 PW. Ranking graczy jest następujący: Miejsce 1: Niebieski, siła 2 = 2 PW Miejsce 2: Zielony, siła 1 = 1 PW Wszyscy rycerze kontynuują swoje zaangażowanie w tym konflikcie a druga bitwa będzie później. Zapamiętaj: Jeśli nie ma rycerzy zaangażowanych w konflikt, jest on przegrywany przez Anglię i karta jest przesuwana do dolnego rzędu. Przygotowania do następnej rundy gry: Przygotuj następną rundę gry po punktowaniu wszystkich konfliktów. Konflikt: Odsłoń dwie nowe karty konfliktu i umieść je w górnym rzędzie. Wszystkie zakryte kafle "przywilejów króla" są odwracane. Zakończenie gry i punktowanie końcowe Parlament: Odsłoń 3 nowe ustawy ze talii dociągania, jedną po drugiej, i umieść je na 3 polach dla nowych ustaw, od lewej do prawej. Punktowanie końcowe odbywa się po piątej rundzie gry. Przyznawane są Punkty Władzy jak niżej: 8 Punktów Władzy dla gracza z największą łączną siłą jego rycerstwa. Drugi gracz dostaje 4 Punktów Władzy. W razie remisu wygrywa gracz z największą liczbą giermków. 8 Punktów Władzy dla gracza z największą liczbą kafli rozbudowy w swoim zamku. Drugi gracz dostaje 4 PW. W razie remisu, PW otrzymuje gracz z większą liczbą złota. Punkty Władzy są przyznawane wszystkim graczom z więcej niż 1 kaflem szlachcica przy stole. Gra się teraz kończy. Gracz z największą liczbą Punktów Władzy zostaje zwycięzcą. W przypadku remisu, remisujący gracze dzielą się zwycięstwem. 6 Zapamiętaj: Rycerze w obszarze rezerwy nie należą do rycerstwa. Wskazówka: Jeśli nadal jest remis na pierwszym miejscu po rozpatrzeniu giermków, podziel 12 PW (8 + 4) przez liczbę remisujących graczy i daj im ich część PW. Jeśli 1 gracz jest na pierwszym miejscu a kilku remisuje na drugim, podziel 4 PW przez liczbę remisujących graczy i daj im ich część punktów. Niepodzielne punkty przepadają. Szlachcice Punkty Władzy 1 0 2 1 3 3 4 6 5 10 6 15 7 21 8 28 9 36
Zasady dla 2 graczy Użyj zasad dla 4 graczy, z poniższymi zmianami: Obaj gracze mają sojusznika. Sojusznicy mają mały zamek, którego nie można rozbudować. Każdy gracz podejmuje decyzje za sojusznika i umieszcza jego rycerzy. Nie otrzymują oni Punktów Władzy, znaczników głosowania, złota i giermków. Zasady specjalne dotyczące innych nagród są wyjaśnione poniżej. Gracz nie może użyć swojego złota lub giermków dla rycerzy sojusznika. Przygotowanie Odłóż zasłony do pudełka, nie będą używane. Złoto i giermkowie gracza są widoczni dla przeciwnika. Umieść 2 kafle szlachcica w każdym hrabstwie. Każdy gracz wybiera kolor sojusznika i dostaje dodatkowo: 2 plansze sojusznika (1 x przód "zamek"/ 1 x tył dwór) 7 rycerzy sojusznika. Umieść 1 rycerza z siłą 2 we dworze, 6 pozostałych rycerzy idzie do rezerwy. Przykład: Niebieski wybrał Żółtego na sojusznika. Zamek sojusznika: Nowy rycerz z siłą=1 Ulepszenie poziomu rycerza Dwór sojusznika: Rozgrywka Faza 1: Umieszczanie rycerzy Aktywny gracz umieszcza albo jednego ze swych rycerzy albo jednego z rycerzy sojusznika. Gracze mogą lokować rycerzy sojusznika we wszystkich, hrabstwach, konfliktach i zamku sojusznika. Hrabstwa: Rycerze sojusznika nie mogą byś wspierani przez giermków. Gracz nie może wygnać rycerza swojego ani sojusznika. Zamek: Gracz nie może umieścić swoich rycerzy w zamku sojusznika i vice versa. Konflikt: Gracz może umieścić swoich rycerzy i rycerzy sojusznika na tej samej karcie konfliktu, ale nie mogą dzielić tego samego pola rycerza. Jeśli sojusznik dostaje królewski przywilej, nagroda jest obsługiwana jak poniżej: Złoto/giermkowie: przepada. Ulepszenie: Ulepsza rycerza sojusznika o 1 poziom. Kafel szlachcica: Dowolny kafel szlachcica, według wyboru gracza, jest usuwany z gry. Faza 2: Parlament Sojusznicy nie mogą głosować. Odnośnie ustaw, Rycerze sojusznika nie są traktowani jak rycerze gracza. Sojusznicy nie dostają żadnych nagród z ustaw. Faza 3: Nagrody Hrabstwa: Sojusznik może użyć następujących nagród: Nowy rycerz z siłą=1 Ulepszenie jednego z rycerzy Kafel szlachcica usunięcie z gry Przejście do Francji Pozostałe nagrody są nieaktualne. Specjalne zasady Surrey: Jeśli sojusznik ma rycerza w Surrey, sojusznik gracza ustala gracza startowego. Zamek sojusznika: Nie można wydawać giermków na nowych rycerzy i ulepszenia. Konflikt: Podczas sprawdzania udziału każdego gracza, rycerze sojusznika są traktowani jak gracze. Zgodnie ze swoją siłą, każdy gracz ma przydzielane miejsce. Sojusznik nie dostaje żadnych PW. Pojmani rycerze sojusznika nie mogą być wykupieni, umieść ich w rezerwie. Zakończenie gry dla 2 graczy Sojusznicy nie są brani pod uwagę przy punktowaniu końcowym. Tylko 8 PW za pierwszą pozycję jest przyznawane kiedy sprawdza się siłę rycerstwa i liczbę rozbudowy. Tłumaczenie: Michał Gościniak 7
Podsumowanie ustaw Gracz posiadający najwięcej złota może ulepszyć jednego rozmieszczonego rycerza. W razie remisu, wszyscy dostają nagrodę. Gracz mający najwięcej giermków rekrutuje nowego rycerza z siłą=1 z rezerwy do własnych zapasów. W razie remisu, wszyscy remisujący gracze dostają nagrodę. Wszyscy gracze dostają 3 PW za każde 2 hrabstwa zajęte przez ich rycerzy. Gracze mogą kupić 1 znacznik głosowania za 1 złoto każdy. W kolejności gry i zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ile znaczników chce kupić. Gracze mogą wydać 1 giermka i 1 złoto za każde otrzymywane 3 PW. W kolejności gry, zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ile złota i giermków chce wydać. Gracze mogą wziąć 1 kafel rozbudowy i umieścić na zamku za każde 2 konflikty w które są zaangażowani ich rycerze. Gracze rekrutują 1 giermka z zasobów ogólnych za każdego rozmieszczonego rycerza z siłą 2. Gracze dostają 1 giermka, 1 znacznik głosowania i 1 złoto z zasobów ogólnych za każde 2 konflikty w których mają rozmieszczonego minimum 1 ze swoich rycerzy. Gracze, którzy nie mają rozmieszczonych rycerzy z siłą 2, mogą ulepszyć jednego ze swoich rycerzy. Wszyscy gracze którzy mają rozmieszczonego rycerza z siłą 3 mogą zamienić go na rycerza o sile 4, jeśli nadal jest dostępny w rezerwie. Gracze dostają 5 PW za każde 3 kafle rozbudowy w swoim zamku. Gracze dostają 3 PW za każdy konflikt w którym mają rozmieszczonego przynajmniej jednego ze swoich rycerzy. Gracze dostają 8 PW za każde 3 hrabstwa w których mają rozmieszczonego przynajmniej jednego ze swoich rycerzy. Gracze, którzy obecnie mają rozmieszczonych wszystkich trzech rycerzy z siłą 1 dostają 5 PW. Gracze rekrutują 1 nowego rycerza z rezerwy na swój dwór za każde 3 kafle szlachciców w ich kompanii przy stole. Gracze mogą kupić 1 PW za każde wydane 1 złoto. Według kolejności gry, zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ile PW chce kupić. Gracze mogą wydać 1 giermka za 1 PW każdy. W kolejności gry, zaczynając od gracza startowego, każdy gracz decyduje ilu giermków chce wydać. Gracze mający obecnie rozmieszczonych rycerzy wszystkich czterech poziomów siły dostają 6 Punktów Władzy. 8