gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Podobne dokumenty
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Dobble? Co to takiego?

W skrócie... Zawartość

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Stefan Dorra. zasady gry

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Cel gry. Komponenty gry

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra Richarda Garfielda dla 2 6 poszukiwaczy skarbów w wieku od 8 lat. 75 kart. 42 miedziane 20 srebrnych 20 złotych

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Jacques Zeimet /3

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

ELEMENTY GRY CEL GRY

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

WZORY, KOLORY, MEMORY

Ta Ziemia Gra planszowa

Gra planszowa dla 2-5 osób

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

6 kafelków wielbłądów

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

Cel Gry. Elementy gry

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Transkrypt:

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się przebrała! Monstra postanowiły zaatakować zamek króla Polikarpa, który pozbawił je życiowych dorobków. Muszą teraz pozbyć się nieznośnych strażników, którzy pilnują skarbca Gracze wcielą się role trolli, nieumarłych, bestii oceanicznych, demonów, insektów oraz smoków, którym w głowie tylko złoto, i będą musieli połączyć siły, żeby pokonać strażników, którym nakazano pilnować bogactw. Ale nie oszukujmy się każda bestia myśli tylko o sobie i chce zagarnąć dla siebie największą część skarbu. Tę dynamiczną grę karcianą wygra gracz, który wykaże się ponadprzeciętnym sprytem i zgarnie najwięcej złota! Elementy gry 4 części planszy zamku 30 kart potworów Awers Rewers 5 trolle 5 smoki 5 insekty 12 płytek króla 81 żetonów złotych monet Rewers Awersy 5 nieumarli 5 bestie oceaniczne 5 demony 36 kart strażników Rewersy 40 1 24 2 17 10 znacznik pierwszego gracza 12 kart 12 kart 12 kart z jedną z dwiema z trzema gwiazdką gwiazdkami gwiazdkami instrukcja Awers 2

Cel gry Gracze próbują ograbić pokonanych strażników ze złotych monet o jak największej wartości, jednocześnie nie ponosząc zbyt wysokich kosztów leczenia swoich potworów. Wygra osoba, która na koniec gry będzie miała najwięcej złotych monet. Karty potworów i strażników Siła potwora Siła, z jaką potwór atakuje strażnika. Koszt leczenia Gracz musi zapłacić tyle złotych monet, jeśli potwór przegra walkę. Ilustracja Rewers z rodzajem potwora Siła strażnika Siła, jaką muszą dysponować potwory, aby pokonać strażnika. Łup Gracze, których potwory pokonały strażnika, dzielą się wskazaną liczbą złotych monet. Poziom strażnika Istnieją 3 poziomy strażnika przedstawione 1, 2 albo 3 gwiazdkami. Ilustracja Siła Pokazuje, ile siły może mieć strażnik. Wartość łupu Pokazuje, ile może wynosić wartość łupu. 3

Przygotowanie gry 1. Planszę zamku należy ułożyć na środku stołu w następujący sposób: W przypadku gry dla 3 osób ułożyć fragment początkowy S i końcowy E planszy zamku. S E 1. W przypadku gry dla 4 osób ułożyć fragment początkowy S, fragment oznaczony 4/6 i fragment końcowy E planszy zamku. karty strażników 1. pole zamku W przypadku gry dla 5 osób ułożyć fragment początkowy S, fragment oznaczony 5/6 i fragment końcowy E planszy zamku. S 5/6 E 4. W przypadku gry dla 6 osób ułożyć fragment początkowy S, fragment oznaczony 4/6, 5/6 i fragment końcowy E planszy zamku. S 4/6 5/6 E brama 2. Płytki króla należy potasować, nie patrząc na ich treść. Następnie trzeba ułożyć je w stos awersem do dołu obok króla. Liczba płytek króla zależy od liczby graczy. Liczba graczy: 3 4 5 6 Płytki króla: 6 6 5 6 Pozostałe płytki króla należy odłożyć do pudełka. W podstawowej wersji gry należy ignorować treść z awersu płytek króla, bo ma zastosowanie tylko w wariancie Nowe rozkazy króla wyjaśnionym na stronie 11 i 12. 3. Złote monety należy posortować zgodnie z ich wartością i położyć przy zamkowym skarbcu. 4. Wszystkie karty strażników należy potasować i umieścić awersem do dołu przy zamku. Gracze losują po jednej karcie, a następnie kładą je na polach zamku na planszy, zaczynając od bramy zamku. 4

2. pola potworów 3. 2. pole zamku 3. pole zamku 4. pole zamku skarbiec pola potworów 5. 6. 5. Gracze wybierają swoje frakcje potworów. Kładą przed sobą odpowiednie karty potworów i 5 złotych monet o wartości 1 ze skarbca. Następnie tasują swoje karty potworów i kładą po 2 z nich przed sobą awersem do dołu. Resztę należy trzymać w dłoni. 6. Pierwszy gracz zostaje wybrany w losowy sposób i otrzymuje znacznik pierwszego gracza. 5

Etapy gry Rozgrywka składa się z kilku rund. Każda runda dzieli się na trzy fazy: 1. Zagrywanie kart potworów 2. Walka ze strażnikami 3. Leczenie potworów i przygotowanie do kolejnej rundy 1. Zagranie kart potworów Zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara każdy z graczy wykłada po jednej karcie potwora na pole potwora na planszy zamku. Aby zagrać potwora, gracze mogą: A) umieścić kartę na pustym polu potwora w zamku ALBO B) zastąpić potwora silniejszym. Zastąpiony potwór wraca na rękę swojego właściciela, a nowego potwora umieszcza się na polu potwora. Przykład. Ania umieściła potwora o sile 4 na pustym polu na planszy. Opcja ta jest dostępna wyłącznie wtedy, gdy połączone siły potworów leżących przy strażniku są niższe od maksymalnej siły określonej na karcie strażnika. Uwaga! Potwora o sile 5 nie można zastąpić. Przykład. Ania zastępuje potwora o sile 2 należącego do Igi swoim potworem o sile 4. Przykład 1. Przykład 2. Przykład 1. Ania mogła zastąpić jednego z potworów, ponieważ ich łączna siła (5) jest niższa niż maksymalna siła strażnika (6). Przykład 2. Ania nie mogła zastąpić potwora, ponieważ ich siła łączna (6) jest równa sile strażnika (6). 6

Jeśli gracz zamienia potwory, musi oddać do skarbca złote monety o odpowiedniej wartości, uzależnionej od liczby gwiazdek na karcie strażnika: = 1 gwiazdka gracz wpłaca do skarbca 1 złotą monetę o wartości 1. 2 gwiazdki gracz wpłaca 1 złotą monetę o wartości 1 do skarbca oraz płaci 1 złotą monetę o wartości 1 właścicielowi zastąpionego potwora. = 3 gwiazdki gracz wpłaca 1 złotą monetę o wartości 1 do skarbca oraz płaci 2 złote monety o wartości 1 właścicielowi zastąpionego potwora. Gracz może również wymienić własnego potwora. W takim wypadku wpłaca po prostu 1 złotą monetę o wartości 1 do skarbca niezależnie od liczby gwiazdek na karcie strażnika. Gracz nie może zamienić potwora, jeśli nie ma tylu złotych monet, by pokryć koszt zamiany. = Potwory należy umieszczać w kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, aż każdy gracz będzie miał dwa potwory na planszy, a w zamku zabraknie miejsc na karty. Następuje wtedy faza 2. Walka ze strażnikami. Jeśli rozpocznie się tura gracza, który już rozmieścił dwa swoje potwory (na ręce zostanie mu tylko jedna karta), może on wyłącznie spasować i pozwolić na rozpoczęcie tury kolejnego gracza. Uwaga! Jako że potwory mogą być wymieniane, czasami część graczy rozgrywa więcej tur od reszty. A B C Przykład gry 3-osobowej. A) Iga zastępuje potwora o sile 2 należącego do Franka swoim potworem o sile 4 i wpłaca 1 złotą monetę do skarbca. B) Znowu następuje tura Franka. Franek zastępuje potwora o sile 2 należącego do Igi swoim potworem o sile 3, wpłaca 1 złotą monetę do skarbca i płaci 1 złotą monetę Idze. C) Jako że Iga nie może zastąpić żadnego potwora, umieszcza swojego potwora o sile 2 na ostatnim pustym polu na planszy. 7

2. Walka ze strażnikami Gracze odkrywają pierwszą kartę strażnika (pierwsze pole zamku). Następnie podliczają łączną siłę 2 potworów leżących przy karcie strażnika. A) Siła potworów jest większa albo równa sile strażnika. Właściciele obu potworów dzielą się łupem ze skarbca po połowie (zaokrąglając w dół). Jeśli po podziale została 1 złota moneta, otrzymuje ją gracz, który położył silniejszego potwora. Jeśli siła potworów jest równa, nikt nie otrzymuje dodatkowej złotej monety. Jeśli oba potwory należą do jednego gracza, zgarnia cały łup. B) Siła potworów jest niższa od siły strażnika. Strażnik pokonuje potwory. Przykład. Łączna siła potworów Igi i Franka wynosi 6, pokonują więc strażnika. Dzielą się łupem o wartości 11. Jako że Franek zagrał potwora o wyższej sile, dostaje złote monety o wartości 6, a Iga o wartości 5. Uwaga! Jeżeli strażnik pokona potwory, to 2. Walka ze strażnikami natychmiast się kończy. Gracze nie odkrywają już kolejnych kart strażników. Rozpoczyna się faza 3. Leczenie potworów i przygotowanie do następnej rundy. Przykład. Łączna siła potworów Igi i Franka jest niższa niż 9. Nie pokonują więc strażnika i nie zdobywają łupu. Jeśli potwory pokonają strażnika, gracze odkrywają kolejną kartę strażnika i ponownie porównują stosunek sił. Faza kończy się w chwili, w której wszyscy strażnicy zostaną pokonani, bądź przy pierwszej porażce potworów. Wówczas następuje faza 3. Leczenie potworów i przygotowanie do następnej rundy. 8

3. Leczenie potworów i przygotowanie do następnej rundy Jeśli jakieś potwory zostały pokonane, gracze muszą ponieść koszty leczenia. Najpierw właściciele pokonanych potworów opłacają koszty ich leczenia, wpłacając złote monety do skarbca. Następnie każdy gracz, którego potwory leżą przy nieodkrytych kartach strażników, musi również opłacić koszty ich leczenia. Jeśli gracz nie ma już złota, nie ponosi żadnych kosztów. W tym momencie gracze biorą na ręce po 2 leżące przed nimi potwory, które były nieużywane w poprzednie turze. Przykład. Iga i Ania nie były w stanie pokonać trzeciego strażnika. Walkę z czwartym strażnikiem również uznaje się za przegraną. Iga, Ania i Franek muszą teraz opłacić koszty leczenia swoich potworów: Iga i Ania po 1 złotej monecie, a Franek 2 złote monety. Tylko Asi się upiekło i nie musi płacić żadnych kosztów leczenia. Dwa potwory, które zostały już zagrane, należy położyć przed sobą awersem do dołu. A Karty strażników z zamku należy odrzucić, nie sprawdzając zawartości nieodsłoniętych kart. Przykład. A) Asia bierze na rękę 2 karty potworów, które leżały przed nią awersem do dołu. Znów ma na ręce 3 karty. B) Zabiera swoje 2 potwory znajdujące się w zamku i kładzie je przed sobą awersem do dołu. B Należy wziąć nowe karty strażników z talii i rozłożyć je na polach zamku w sposób opisany w sekcji Przygotowanie gry. 9

Wierzchnią płytkę króla należy odrzucić. Znacznik pierwszego gracza przechodzi zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara do kolejnej osoby. Koniec gry Gra kończy się wraz z odrzuceniem ostatniej płytki króla. Gracze sumują wartość swoich złotych monet. Gracz, który zdobył największy majątek, wygrywa. W przypadku remisu gracze współdzielą zwycięstwo! Przykład. Franek i Ania mają złote monety o łącznej wartości 19 zajmują razem ostatnie miejsce. Asia zdobyła złote monety o łącznej wartości 23 plasuje się na drugim miejscu. Łup Igi wynosi 32, do niej należy więc zwycięstwo. 10

Wariant: Szykowni strażnicy Zmienia się zasada umieszczania kart strażników podczas przygotowania do gry i następnej rundy. Gracze w dalszym ciągu losują po jednej karcie strażnika, ale przed umieszczeniem ich na planszy muszą posortować je zgodnie z liczbą gwiazdek. Następnie kładą je na polach zamku na planszy w rosnącej kolejności, zaczynając od bramy zamku. Zapewnia to zupełnie nową dynamikę podczas walki ze strażnikami. Wariant: Nowe rozkazy króla W tym wariancie król zmienia zasady każdej rundy poprzez rozkazy napisane na awersie płytek króla. Zmiany w przebiegu gry: 1. Zagranie kart potworów Zanim gracze zaczną zagrywać swoje potwory, muszą odkryć wierzchnią płytkę króla i przeczytać zmianę w zasadach odnoszącą się do tej rundy. Uwaga! Jeśli siła strażnika zmieni się w wyniku działania płytki króla, potwora wciąż wymienia się w odniesieniu do wartości na karcie strażnika. 11

Opis płytek króla: Nie można zagrywać potworów o sile 1. Aby wyleczyć potwora o sile 4 albo 5, należy wydać monety o łącznej wartości 4. Jeśli oba potwory leżące przy karcie strażnika mają taką samą siłę, łup pilnowany przez strażnika powiększa się o monety o łącznej wartości 3. Po rozłożeniu wszystkich potworów należy podliczyć siłę każdej pary. Łup pilnowany przez strażnika leżącego przy najsłabszej parze (lub parach) powiększa się o monety o łącznej wartości 3. Gracze biorą na ręce potwory o sile 3, 4 i 5, a kładą przed sobą potwory o sile 1 i 2 awersem do dołu. W tej rundzie zasady pozostają niezmienione. Łup pilnowany przez pierwszego strażnika zostaje powiększony o monety o łącznej wartości 3. Łup pilnowany przez drugiego strażnika zostaje powiększony o monety o łącznej wartości 3. Siła strażnika zwiększa się o 2 punkty. Każdy z łupów pilnowanych przez dwóch pierwszych strażników zostaje pomniejszony o monety o łącznej wartości 2. Łup pilnowany przez ostatniego strażnika zostaje powiększony o monety o łącznej wartości 10. Każdy z łupów pilnowanych przez ostatnich strażników zostaje powiększony o monety o łącznej wartości 4. Łup pilnowany przez ostatniego strażnika zostaje pomniejszony o monety o łącznej wartości 5. Siła strażnika zmniejsza się o 3 punkty. Copyright 2016 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Niemcy. Wszystkie prawa zastrzeżone. 12