Gra Richarda Garfielda dla 2 6 poszukiwaczy skarbów w wieku od 8 lat. 75 kart. 42 miedziane 20 srebrnych 20 złotych
|
|
- Milena Judyta Sowa
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Wprowadzenie i cel gry Gra Richarda Garfielda dla 2 6 poszukiwaczy skarbów w wieku od 8 lat. Gracze wcielają się w poszukiwaczy skarbów na tropie starożytnych bogactw. Przygoda poprowadzi ich w trzy miejsca: na lodowe szczyty Gór Mroźnych, w chaszcze Splątanej Dżungli oraz w mroczną otchłań Jaskini Lawy. Na początku każdej z 5 rund z talii, na którą składają się karty awanturników, psów obronnych, monet i akcji, każdy z graczy dobiera na rękę 9 kart. Tak wyekwipowani poszukiwacze mogą ruszyć ku przygodom. Każda z trzech lokalizacji skrywa po dwa skarby czekające na swoich znalazców. Gracz, który zgromadził najsilniejszą grupę awanturników, zdobywa jeden z nich. Drugi przypada graczowi z najsłabszą drużyną (mniej liczna i słabiej wyposażona może łatwiej zwędzić skarby, gdy inni próbują się porwać na grubego zwierza). Cała reszta wraca z pustymi rękami. Dzięki kartom akcji gracze mogą wzmacniać swoją drużynę nawet tuż przed odnalezieniem skarbów. Pośród skarbów znajdują się cenne artefakty oraz magiczne zwoje warte wiele monet, jak również nikogo nie interesujące graty. Należy bacznie pilnować zdobyczy przed podstępnymi goblinami najlepiej za pomocą psów obronnych. Gracze, którzy takowych nie posiadają, będą musieli rozstać się z częścią dochodów. Po 5 rundach gracze podliczają zdobyte monety i inne kosztowności, aby odkryć, który z nich jest najlepszym łowcą skarbów! Elementy gry 1 plansza (dwustronna i dwuczęściowa) 54 płytki skarbów : ścieżka punktów używana na koniec gry 1 znacznik rundy 30 artefaktów (25 cudownych i 5 przeklętych) 12 żetonów punktacji Do podliczania punktów na koniec gry 82 monety 20 żółtych magicznych zwojów 4 szare magiczne zwoje 75 kart 42 miedziane 20 srebrnych 20 złotych 39 klejnotów Klejnoty są warte 10 lub kart awanturników: (12 Gór Mroźnych, 12 Splątanych Dżungli, 12 Jaskiń Lawy) 22 płytki goblinów kart monet (po 4 miedziane, srebrne i złote) 12 kart psów obronnych 1 instrukcja i 1 dodatek do instrukcji 15 kart akcji
2 Przygotowanie gry 1) Połączcie obie części planszy i umieśćcie je na środku stołu. Plansza przedstawia tor rund i trzy lokalizacje: Góry Mroźne, Splątaną Dżunglę i Jaskinię Lawy. Z każdej z nich można zebrać po dwa skarby. Z prawej strony znajduje się miejsce na trzy płytki goblinów. 2) Potasujcie karty i ułóżcie je rewersami do góry w stosik obok planszy. To talia do gry. 3) Pogrupujcie monety zgodnie z nominałem i ułóżcie wraz z klejnotami obok planszy. To bank. 4) Każdemu z graczy wydajcie monety o łącznej wartości 15. Miejsce na płytki goblinów 8) Wybierzcie krupiera odpowiedzialnego za rozdawanie kart. Góry Mroźne Splątana Dżungla Tor rund 7) Potasujcie żetony skarbów i ułóżcie je rewersami do góry w dwóch osobnych stosach tej samej wielkości. 5) Umieśćcie znacznik rundy na początku toru rund. Jeden z nich jest stosem skarbów trudnych do zdobycia (opisane Max ), a drugi stosem skarbów łatwych do zdobycia (opisanych Min ). Umieśćcie stosy na wyznaczonych do tego miejscach pod planszą, tak jak na ilustracji. Następnie odkryjcie kolejno po 3 skarby z każdego stosu i umieśćcie je na wyznaczonych do tego miejscach na planszy, zaczynając od góry. Skarby trudne do zdobycia Jaskinia Lawy Skarby łatwe do zdobycia 6) Potasujcie płytki goblinów i ułóżcie je rewersami do góry w stos poniżej planszy, jak na ilustracji. Odsłońcie trzy gobliny i umieśćcie je na odpowiednich polach. 2
3 Karty Kolorowa ramka Siła Imię postaci Wartość monet do zwrotu Siła łapy Wyszczekanie Akcja specjalna Nazwa karty Karty awanturników: Karty monet: Karty psów obronnych: Karty akcji: Oto awanturnicy, których gracze posyłają na poszukiwanie skarbów. Każdy z nich opisany jest liczbą od 1 do 12 oznaczającą jego siłę. Kolor ramki wskazuje na obszar, w który może udać się awanturnik: niebieski Góry Mroźne, zielony Splątana Dżungla, czerwony Jaskinia Lawy. Na koniec każdej rundy gracze otrzymują za te karty monety o odpowiedniej wartości. W czasie gdy awanturnicy polują na skarby, psy obronne pilnują obozowiska przed podstępnymi goblinami, które chcą ukraść ich monety. Siła łapy określa siłę psa, zaś wyszczekanie rozstrzyga w remisach. Gracz może za pomocą tych kart zmieniać przebieg gry. Dodatek do instrukcji zawiera szczegółowy opis kart. Skarby Gobliny Awers Cudowne Przeklęte Artefakty: Liczba określa wartość artefaktów naliczaną na koniec gry. Bądźcie ostrożni! Niektóre artefakty mają wartość ujemną! Etapy gry Żółte magiczne zwoje Szare magiczne zwoje Magiczne zwoje: Zwoje nie mają z góry ustalonej, naliczanej na koniec gry wartości. Żółte: Można ich użyć na koniec rundy, aby zdobyć dodatkowe monety. Na każdym zwoju widnieją wymogi, których spełnienie zapewni graczowi przypływ gotówki. Im więcej razy gracz spełni określony wymóg, tym więcej monet otrzyma. Raz użyty zwój zostaje odrzucony do końca gry. Szare: Szare zwoje uaktywniają się na koniec gry i zapewniają graczowi dodatkowe monety. Szczegółowy opis zwojów znajduje się w dodatku do instrukcji. Siła łapy Skradzione monety Zebrana płytka goblina = 1 miedziana moneta Gobliny: Te podstępne kreatury znane są z tego, że podkradają bohaterom ich ciężko zarobione pieniądze, gdy ci udają się na kolejne łowy. Tylko psy obronne oraz Strach na gobliny" są w stanie trzymać gobliny z dala od skarbów. Siła łapy określa siłę potrzebną, aby przepędzić goblina. Druga liczba wskazuje na wartość monet, jakie straci każdy z graczy, jeśli gobliny nie zostaną przepędzone. Każda zdobyta płytka goblina jest na koniec gry warta 1 miedzianą monetę. Gra Łowcy skarbów składa się z 5 rund. Każda runda dzieli się na 3 fazy: Faza 1: Składanie ręki kart Uwaga! Zasady dla gry 2-osobowej znajdują się na 6. stronie instrukcji. Faza 2: Rozgrywanie kart Faza 3: Użycie żółtych zwojów i przygotowanie kolejnej rundy 3
4 Faza 1: Składanie ręki kart Krupier rozdaje każdemu z graczy po 9 kart rewersami do góry. Gracze trzymają swoje karty w dłoniach. Pozostałe karty pozostają ułożone w stosik niedaleko planszy. Następnie gracze wybierają po 1 karcie i kładą ją zakrytą przed sobą. Gdy już wszyscy wybiorą po karcie, przesuwają resztę kart do sąsiada rewersami do góry. Podczas 1, 3 i 5 rundy karty przechodzą do sąsiada z lewej strony. Podczas rund 2 i 4 do sąsiada z prawej. Procedurę tę należy powtarzać, aż każdy z graczy będzie miał przed sobą 9 kart położonych rewersami do góry. Uwaga! Gracze mogą w każdej chwili obejrzeć wybrane przez siebie karty. Nie mogą jednak odrzucić ostatniej karty każdy przyjmuje kartę, którą otrzymał od sąsiada. Następnie gracze ponownie biorą swoje karty do ręki i rozpoczyna się druga faza. A) B) (wybór pierwszych dwóch kart): A) wybiera niebieską 2 ze swojej ręki i umieszcza ją przed sobą rewersem do góry. Pozostałych 8 kart przesuwa do osoby siedzącej po jego lewej stronie. (Ikonka obok znacznika rundy wskazuje na kierunek, w który gracze przesuwają karty). B) Otrzymuje 8 kart od sąsiada z prawej strony. Decyduje się zachować czerwoną 12. Następnie przesuwa 7 kart do sąsiada z lewej strony. Faza 2: Rozegranie kart Ta faza składa się z trzech kroków: A) Poszukiwanie skarbów B) Walka z goblinami C) Zebranie monet A) Poszukiwanie skarbów Gracze odkrywają, komu przypadną skarby trudne do zdobycia, a komu łatwe. Szukają ich w trzech lokalizacjach: Górach Mroźnych, Splątanej Dżungli i Jaskini Lawy, zaczynając od Gór. Najpierw gracze umieszczają przed sobą wszystkich swoich awanturników z Gór Mroźnych (niebieska ramka) awersami do góry. Nie wolno zataić żadnej takiej karty. Następnie podliczają punkty siły swoich niebieskich awanturników. Mogą też rozegrać karty akcji, żeby wpłynąć na wynik (patrz poniżej). Po podliczeniu punktów gra przebiega w następujący sposób: Gracz z najwyższym wynikiem otrzymuje skarb trudny do zdobycia ( płytkę skarbu przy napisie Max ). Gracz z najniższym wynikiem otrzymuje skarb łatwy do zdobycia ( płytkę skarbu przy napisie Min ). W przypadku remisu wygrywa gracz, który zagrał awanturnika z najwyższą siłą. Ważne! Gracze, którzy nie zagrali żadnego awanturnika z Gór Mroźnych (niebieska ramka) albo obniżyli swój wynik do zera lub poniżej, nie otrzymują skarbów z tego miejsca. Ta zasada dotyczy wszystkich lokalizacji. Zagranie kart akcji: Gdy wszyscy gracze wyłożą karty awanturników z odpowiedniej lokalizacji, mogą zagrać karty akcji, zaczynając od krupiera i kontynuując zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Ilekroć ktoś zagra kartę akcji, pozostali gracze mogą odpowiedzieć tym samym, zagrywając dowolną z własnych kart akcji. Gdy nikt nie zagrywa karty akcji albo nikt więcej nie odpowiada na zagraną kartę akcji, skarby zostają rozdane. Uwaga! Karty akcji są szczegółowo opisane w dodatku do instrukcji. Jeśli tylko jeden gracz zagrał awanturników z Gór Mroźnych, dostaje oba skarby. Jeśli żaden z graczy nie zagrał niebieskich awanturników, oba skarby wracają do pudełka. Gracze trzymają zdobyte skarby przed sobą awersami do góry Gracze decydują w ten sam sposób, kto zdobędzie skarby w Splątanej Dżungli oraz Jaskini Lawy. Naturalnie, w Splątanej Dżungli można (a nawet trzeba!) grać wyłącznie zielonymi awanturnikami, zaś w Jaskini Lawy czerwonymi awanturnikami (brak kart akcji): uzbierała łącznie 30 punktów, najwięcej ze wszystkich, i otrzymuje skarb trudny do zdobycia (MAX). otrzymuje skarb łatwy do zdobycia, jako że uzbierał jedynie 3 punkty najmniej ze wszystkich. nie dostaje niczego. (remis): i mają ex aequo najmniej punktów. zagrała wyższą kartę niż (6), w związku z czym zdobywa żółty zwój. (z użyciem kart akcji): 1) Przed rozegraniem kart ma najwyższy wynik (18), zaś plasuje się na drugim miejscu (16). 2) Następnie zagrywa Gorejący miecz, zwiększając swój wynik o 4 (20). 3) odpowiada na to kartą Chowańca, która dubluje wartość sumy sił jego awanturników, i tym samym ponownie zdobywa przewagę z łącznym wynikiem 36. Jako że nie zagrywa więcej kart, otrzymuje skarb trudny do zdobycia.
5 B) Walka z goblinami Na początek każdy z graczy może zagrać kartę Stracha na gobliny albo Osła tajemnic (patrz dodatek do instrukcji). Następnie wszyscy kładą przed sobą swoje karty psów obronnych i podliczają łączną siłę łap. Później gracze, jeden po drugim, porównują swoją siłę łapy z siłą łapy goblina. Jeśli siła łapy gracza jest wyższa lub równa sile łapy goblina, udaje mu się przepędzić kreaturę i zachować monety. Jeśli siła łapy gracza jest niższa od siły łapy goblina, goblin kradnie monety o takiej łącznej wartości, jaką wskazuje liczba na płytce. Gracz umieszcza monety na płytce goblina. Uwaga! W rzadkich przypadkach, gdy okradany gracz nie posiada żadnych monet, nic się nie dzieje. Siła łapy (zatrzymane gobliny): Siła łapy psów Asi wynosi 2. Jest więc w stanie zatrzymać dwa dolne gobliny. Nie może jednak zatrzymać górnego goblina, bo jego siła łapy wynosi 3. Musi więc umieścić na tej płytce jedną ze swoich srebrnych monet lub jej ekwiwalent w postaci dwóch miedziaków. Na koniec gracze porównują między sobą swoje siły łap. Gracz z najwyższym wynikiem zdobywa wszystkie płytki goblinów, które przegonili, wraz z leżącymi na nich, skradzionymi innym graczom monetami. Gracz ten kładzie przed sobą monety oraz płytkę goblina wierzchem do dołu. Gobliny, których nie udało się powstrzymać, wracają do pudełka, zaś wykradzione przez nie monety zostają zwrócone do banku. = 5 = 6 (zagarnięcie goblinów): Siła łapy psów Ani wynosi 6 i jest najwyższa, zabiera więc wszystkie trzy gobliny oraz srebrną monetę, którą goblin ukradł Asi. W przypadku remisu płytkę goblina zdobywa gracz, który zagrał kartę psa o najwyższym wyszczekaniu. C) Zebranie monet Każdy z graczy kładzie przed sobą wszystkie swoje karty monet. W zamian dostaje zgodną z wartością kart liczbę miedzianych, srebrnych i złotych monet z banku. (remis): Siła łapy psów Asi i Ani wynosi 3. Jednak psy obronne Ani mają wyższy poziom wyszczekania, więc to ona zwycięża. Uwaga! Klejnoty (o wartości 10 lub 20) łatwiej policzyć od monet, toteż gracz może w dowolnej chwili zamienić jedne na drugie. Dodatkowo monety można rozmienić w dowolnym momencie gry. Na koniec gry klejnoty są warte 10 albo 20 monet. : otrzymuje 1 srebrną i 1 złotą monetę z banku. Potem wymienia monety o wartości 20 na odpowiedni klejnot. Gracze, którym zostały jakieś niewykorzystane karty akcji, odrzucają je. = Faza 3: Użycie żółtych magicznych zwojów i przygotowanie następnej rundy Użycie zwojów z żółtą magią: W tym momencie każdy z graczy może użyć jednego lub więcej żółtych magicznych zwojów. Po użyciu zwoju gracz otrzymuje z banku stosowną liczbę monet, po czym odrzuca płytkę zwoju do pudełka. Gracz nie jest zobowiązany użyć zwoju w rundzie, w której go otrzymał. Nieużyte zwoje z żółtą magią są zazwyczaj bezwartościowe na koniec gry. Wyjątkiem jest działanie Obłędu kolekcjonera opisanego w dodatku do instrukcji. Żółty zwój: Silna drużyna : zagrała w tej rundzie 4 karty awanturników ze Splątanej Dżungli i właśnie używa żółtego zwoju Silna drużyna, aby zdobyć 4 srebrne monety (4 2). Uwaga! Więcej o zwojach w dodatku do instrukcji. 5
6 Przygotowanie następnej rundy: Potasujcie karty, a następnie złóżcie z nich nową talię ułożoną rewersami kart do góry. Następny gracz (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara) zostaje nowym krupierem. Weźcie po 3 karty z obu stosów płytek skarbów (trudne i łatwe do zdobycia) i umieśćcie je kolejno od góry w przeznaczonych do tego miejscach awersami do góry. Umieście po 1 nowej płytce goblina w przeznaczonych do tego miejscach. Ważne! Nie umieszczajcie nowych żółtych zwojów, przygotowując 5 rundę! Jeśli zdarzy Wam się taki wylosować, odrzućcie go i losujcie dalej, aż traficie na szary zwój lub artefakt! Przesuńcie znacznik rundy o jedno pole do góry. Możecie zacząć kolejną rundę. Uwaga! Omińcie ten krok w 5 rundzie i przejdźcie do zakończenia gry. Koniec gry Gra kończy się po rozegraniu 5 rundy. Gracze podliczają wówczas swoje wyniki. Odwróćcie planszę na stronę ze ścieżką punktów. Każdy z graczy bierze po 2 żetony punktacji tego samego koloru i umieszcza jeden z nich przy ścieżce, a drugi przed sobą. Gracze podliczają swoje punkty, korzystając ze ścieżki punktów: 1) Łączna wartość szarych zwojów = 6 Zmiana zasad przy rozgrywce dwuosobowej Faza 1: Składanie ręki kart Każdy z graczy otrzymuje po 9 kart z ogólnej talii oraz 9 kart w charakterze talii osobistej położonych awersami do dołu. Za każdym razem, zanim gracz zdecyduje, którą kartę zachowa, losuje jedną kartę z osobistej talii i bierze ją na rękę. Następnie gracze wybierają po 1 karcie, którą chcą zachować, i kładą je przed sobą awersem do dołu wraz z 1 kartą, którą chcą odrzucić (również kładąc ją awersem do dołu). Pozostałe zasady nie ulegają zmianie. 2) Łączna wartość artefaktów = ) Łączna wartość płytek goblinów 4) Łączna wartość monet i klejnotów = 3 Gracz Osobista talia Gracza 1 Osobista talia Gracza Gracz 2 = 41 : podlicza punkty: 6 (szare zwoje) + 26 (artefakty) + 3 (płytki goblinów) + 41 (monety i klejnoty). Zaznacza każdą z tych wartości i zatrzymuje się na ostatecznym wyniku 76! Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów, będzie nie tylko największym łowcą skarbów, lecz także zwycięzcą tej gry! W przypadku remisu gracze współdzielą sukces Stos kart Stos kart 3. odrzuconych odrzuconych Gracza 1 Gracza 2 Copyright 2015 Queen Games, D Troisdorf, Niemcy. Wszystkie prawa zastrzeżone.
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Bardziej szczegółowogra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Bardziej szczegółowoAnthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Bardziej szczegółowoStefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Bardziej szczegółowoZasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Bardziej szczegółowoGra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Bardziej szczegółowoGra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Bardziej szczegółowoW pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Bardziej szczegółowoBohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Bardziej szczegółowokrasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii
W królestwie Gdzieniegdzie ludzie, gobliny, elfy, krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii Dni mijały lekko i przyjemnie do czasu, gdy w trakcie letniego przesilenia na ogromnych grzybach otaczających
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Bardziej szczegółowou w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Bardziej szczegółowoProspero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Bardziej szczegółowoGRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Bardziej szczegółowoPHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Bardziej szczegółowoZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Bardziej szczegółowoCel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Bardziej szczegółowoMożliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się prawidłowo zagrać swoją ostatnią kartę, zostaje zwycięzcą. Każdy z graczy musi podjąć w swojej turze próbę umieszczenia 1 ze swoich kart w odpowiednim miejscu.
Bardziej szczegółowoZawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Bardziej szczegółowoPrzebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Bardziej szczegółowoQUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Bardziej szczegółowo135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Bardziej szczegółowoDobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Bardziej szczegółowoOgród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Bardziej szczegółowoW SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
Bardziej szczegółowoZawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Bardziej szczegółowoElementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Bardziej szczegółowoCel gry. Komponenty gry
Cel gry W grze Mercurius gracze wcielają się we wpływowych, bogatych holenderskich mieszczan w XVII wieku naszej ery, których celem jest pomnożenie majątku poprzez grę na Amsterdamskiej giełdzie. Gracze
Bardziej szczegółowoSTAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Bardziej szczegółowoWynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Bardziej szczegółowoZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
Bardziej szczegółowoZasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
Bardziej szczegółowoGRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Bardziej szczegółowoZawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
Bardziej szczegółowoCelem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Bardziej szczegółowoW skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Bardziej szczegółowoAGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
Bardziej szczegółowoWYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
Bardziej szczegółowoZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY
Czy pandy mieszkają tylko w górach i lasach? A może też na pustyni? Czy miodożer je tylko rośliny, czy też lubi przekąsić czasem coś innego? Czy świnka wietnamska waży więcej niż dziecięcy rower, ale mniej
Bardziej szczegółowoPrzed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Bardziej szczegółowoWPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
Bardziej szczegółowo35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Bardziej szczegółowoOPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)
W Indiach odkryto bliźniacze świątynie dwóch dawno zapomnianych bóstw Ananty i Garudy. Plotka głosi, że w środku znajdują się potężne relikwie, źródło ich boskiej mocy. Według podań Ananty strzegły Nagi,
Bardziej szczegółowoQUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Bardziej szczegółowoAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA. Zasady gry Dobble Auta co to takiego? Gra Dobble Auta składa się z 30 różnych symboli pochodzących ze świata Aut. Na każdej karcie znajduje
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Bardziej szczegółowoMożliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Bardziej szczegółowoZawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Bardziej szczegółowoIlustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
Bardziej szczegółowoThe Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Bardziej szczegółowoGra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Bardziej szczegółowoJedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
Bardziej szczegółowoliczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Bardziej szczegółowoTworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Bardziej szczegółowoGra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Bardziej szczegółowoBukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Bardziej szczegółowoWZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Bardziej szczegółowoCIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI
QUIZ MINI gra edukacyjna dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 40 szt. 2) karty ilustracji - 7 szt. 3) karty niespodzianki - 2 szt. 4) karty liter
Bardziej szczegółowoQUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Bardziej szczegółowoCel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
Bardziej szczegółowoZawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.
Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna. Najlepsi budowniczowie z całej Europy i Półwyspu Arabskiego chcą pokazać swoje wyjątkowe umiejętności. Zatrudnij niemające sobie równych zespoły budowniczych
Bardziej szczegółowoGracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
Bardziej szczegółowoCEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Bardziej szczegółowoCEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
Bardziej szczegółowoElementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
Bardziej szczegółowoOpis gry. Zawartosc pudelka
INSTRUKCJA TM Opis gry Gra Diamenty zabierze was na wyprawę do Jaskini Tacora, kryjącej nie tylko kosztowności, lecz również straszliwe pułapki! Odważcie się wejść do jaskini i decydujcie czy chcecie zapuszczać
Bardziej szczegółowoZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Bardziej szczegółowoWitaj W drowcze! Cel gry
Witaj Wędrowcze! Asara, kraj tysiąca wież, otwiera przed tobą swoje wrota. Wkraczaj śmiało do cudownego świata, pełnego pałaców z białego alabastru i wież o złotych kopułach. Już z daleka ujrzysz wznoszące
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bardziej szczegółowoINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 5-105 lat ELEMENTY GRY Plansza Kostka ze zwierzętami Kostka ze smakołykami 18 płytek ze smakołykami (po 3 płytki sera, marchewki, chleba, jabłka, jajka, banana) 3
Bardziej szczegółowo6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Bardziej szczegółowoZawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Bardziej szczegółowo64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Bardziej szczegółowoGra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Bardziej szczegółowoELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Bardziej szczegółowo