Witamy w świecie Tempusa!

Podobne dokumenty
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Jacques Zeimet /3

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZASADY GRY. Zawartość:

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

W skrócie... Zawartość

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ELEMENTY GRY CEL GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Navegador przypomnienie zasad

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

160 kart: 111 liter 49 zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Instrukcja gry w Chińczyka

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Kupcy i budowniczowie

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

gra Chińczyk dla 6 osób

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Cel Gry. Elementy gry

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

WZORY, KOLORY, MEMORY

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Transkrypt:

Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki łowiectwu. Ale iskra cywilizacji już się żarzy i ludy świata Tempusa robią swoje pierwsze kroki w kierunku znanego nam dziś nowoczesnego świata. 1 Plansza 12 elementów Tempus opisuje historię ludzkości na nowo: od wynalezienia pisma po planszy (każdy o 7 zdobycie przestworzy. Gra podzielona jest na różne epoki, do których polach krajobrazu) zakończenia każdorazowo prowadzi jakiś znaczący krok w rozwoju ludzkości, jak na przykład wynalezienie pracy na roli lub wynalezienie druku. Której cywilizacji uda się przejście do nowej epoki zależy od tego 5 zestawów, każdy kto w danej rundzie gry dokona największego postępu w rozwoju. po 8 żetonów miast Każda epoka przynosi ulepszenia np. ochronę zdrowia lub większą (3x wartość 2, 2x 3 mobilność. Ale żadna cywilizacja nie pozostaje zbyt długo za inną, i 2x 4) ponieważ dobre idee rozprzestrzeniają się bardzo szybko. 5 zestawów, każdy po 16 okrągłych Ogólny zarys gry pionów ludności Na początku gracze muszą stworzyć świat Tempusa poprzez ułożenie elementów planszy na sześciokątnych, niebieskich polach wody. Wszyscy gracze rozpoczynają grę dysponując małą cywilizacją składającą się tylko z 3 pionów ludności jest to początek czasów. Każda epoka składa się z kilku rund, w każdej rundzie, każdy z graczy przeprowadza 1 akcję, ruch, pomnożenie, walkę, postęp lub budowę miast. Jaki wpływ ma dana akcja zależy od aktualnej epoki. Czym bardziej zaawansowana epoka tym większe skutki danej akcji. Na zakończenie każdej epoki zostają przyznane punkty decydujące, która cywilizacja zdołała osiągnąć skok do nowej epoki. Punkty postępu zostają przyznane m.in. za posiadanie pionów ludności na polach z takim krajobrazem, jaki wymagany jest w następnej epoce, leżącej przed najbardziej rozwiniętym graczem. Gracze, którzy nie mogą przenieść się do nowej epoki, przenoszą się do niej automatycznie na końcu nowej epoki. Zwycięzcą gry jest gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa. Gracze otrzymują punkty zwycięstwa za kontrolę pól krajobrazu, za miasta i za wynalezienie lotów powietrznych. -1-5 zestawów znaczników akcji po 6 dla każdego 5 kostek epoki po 1 dla każdego 54 karty postępu 5 Pomocy Gracza 1 znacznik gracza startowego

Zawartość Tablica epok Tablica epok jest bardzo ważnym elementem gry. Z niej odczytywane jest jak daleko rozwinięta jest każda cywilizacja i jaką zdolność twórczą posiada dany lud. W pierwszym rzędzie przedstawione są czynności, które mogą wykonać gracze: Poruszanie Zasięg Nowe pokolenie Limit stosu Żegluga Postęp Akcje Z lewej strony tablicy przedstawione są różne epoki: Pismo Rolnictwo Budowa miast Budowa dróg Handel Żegluga Druk Industrializacja Kolej Loty Przykład: jeśli gracz ma swoją kostkę epoki w epoce pisma, może odczytać z pól w prawej rubryce obok pola pismo, jakie zdolności posiada on w tej epoce: Gracz musi wykonać 3 akcje (otrzymuje 3 znaczniki akcji) Jeśli gracz zdecyduje się na kartę postępu może on dobrać 2 karty postępu i mieć w ręce maksymalnie 5 kart. Gracz nie może wykonać ruchu na morzu. Może on ułożyć na 1 polu tylko 2 piony ludności. W tych polach zostają umieszczone kostki epok i w trakcie rozgrywki zostają przemieszczane w dół. Dodatkowo oprócz symbolu reprezentującego epokę, na polach są pokazane rodzaje terenu, które odpowiadają jednemu z 4 z 5 możliwych terenów. (Na planszy epok nie znajdują się góry). Znaczenie rodzajów terenu zostanie wytłumaczone w rozdziale Początek nowej epoki. Jeśli gracz zdecyduje się na akcję nowego pokolenia, otrzymuje on 1 nowy pion ludności. Jeśli gracz zdecyduje się na akcję poruszanie, może przemieścić 1 pion ludności o 1 pole. Morze świata Tempusa Na nim to gracze układają elementy terenu. Elementy terenu zostają ułożone na sześciokątach i nie mogą zachodzić na siebie. Miasto Każdy z graczy posiada 8 żetonów miasta (3 o wartości 2, 3 o Pole odkładania kart postępu wartości 3 i 2 o wartości 4). Liczba Na nim układa się w trakcie gry karty postępu. na żetonie podaje koszty jego budowy (w postaci pionów ludności), liczbę punktów zwycięstwa i wartość obrony. -2-

Pomoc Gracza Pomoc Gracza zawiera 4 obszary z informacjami. W górnej części pomocy znajduje się 6 pól. Pierwsze pole nazywa się znacznik akcji. Tam, na początku rundy umieszcza się znaczniki akcji, którymi gracz dysponuje w tej rundzie. Na pozostałe 5 pól w trakcie rozgrywki układane są zużyte znaczniki. Pod nimi znajdują się opisy różnych akcji, których symbole znajdują się w kolumnach Tablicy Epok. Z lewej strony znajdują się opisy 10 symboli różnych epok. Z prawej strony znajdują się opisy 9 różnych kart postępu. Elementy planszy Z 12 elementów planszy zostaje stworzony świat Tempusa. Każdy z elementów jest inny. Na nich to znajduje się 5 różnych rodzajów terenu: Trawiaste łąki Lasy Pola uprawne Góry Wzgórza Karty postępu Każda karta postępu posiada specjalną właściwość, na końcu tej instrukcji zostaną one dokładnie opisane. Każda karta postępu ma jako tło jeden rodzaj terenu. Pokazany rodzaj terenu jest bardzo ważny w przebiegu rozgrywki: dla ataku, obrony i punktów postępu. Dokładne znaczenie zostanie opisane w odpowiednich częściach tej instrukcji. -3-

Przygotowanie rozgrywki 1. Każdy gracz otrzymuje 1 Pomoc Gracza, zestaw żetonów miast, piony ludności, znaczniki akcji i kostki epok w jednym z kolorów. W zależności od liczby graczy pozostałe elementy gry trafiają z powrotem do pudełka. Części te nie będą wykorzystane w grze. 2. Pierwszym graczem startowym będzie ten z graczy, który ostatnio dokonał jakiegoś osobistego postępu lub miał jakiś błyskotliwy pomysł (lub zostaje on wyznaczony w dowolny inny sposób). Otrzymuje on znacznik gracza startowego. 3. Każdy gracz układa swoją kostkę epoki na najwyższe pole epok na tablicy epok. Znaczniki akcji 1, 2 i 3 zostają ułożone na polu akcje na pomocy gracza. 4. Elementy planszy zostają wymieszane i ułożone obok planszy. Rozpoczynając od gracza startowego i później według kierunku wskazówek zegara gracze układają po kolei po 1 elemencie planszy na morze świata Tempusa. Elementy planszy muszą stykać się co najmniej 1 brzegiem, z co najmniej 1 innym elementem planszy. Nie mogą powstawać żadne wyspy. Poza tym elementy planszy mogą być dowolnie układane. Możliwe jest, że powstaną morza wewnętrzne, to znaczy niebieskie pola heksagonalne otoczone przez pola lądu. W grze 3-osobowej używa się tylko 8 elementów planszy, w grze 4-osobowej 10 elementów i w 5-osobowej 12 elementów. Jeśli ze względu na brak miejsca element planszy nie może być ułożony, trafia on do pudełka w tej grze nie będzie już potrzebny. 5. Rozpoczynając od gracza startowego gracze układają po 3 piony ludności na planszy. Każdy z graczy układa wszystkie 3 piony zanim przystąpi do gry kolejny z graczy. Gracze muszą układać piony tak by graniczyły ze sobą. Jeden gracz może ułożyć większą liczbę pionów ludności na 1 polu. Na początku gry obowiązuje jednak limit - najwyżej 2 piony na 1 polu, tak jak zaznaczono na tablicy epok. 6. Karty postępu zostają wymieszane i ułożone na planszy jako zakryty stos. * Sześciokąty lub pola heksagonalne będą od teraz nazywane po prostu polami. Przebieg gry Jedna runda w grze Tempus to jedna epoka. Każda epoka składa się z następujących 4 faz: 1. Podjęcia znacznika akcji 2. Ułożenia znacznika akcji i przeprowadzenia akcji 3. Postępu 4. Końca epoki 1. Podjęcie znacznika akcji Każdy z graczy bierze tyle znaczników akcji ile zaznaczone jest w rzędzie akcje w linii pola epoki, w której znajduje się jego kostka epoki. 2.Ułożenie znacznika akcji Ta faza trwa więcej rund akcji. W każdej rundzie akcji każdy z graczy, rozpoczynając od gracza startowego musi użyć znacznika akcji (chyba, że zagra kartę rządy patrz karty postępu). Gracz układa znacznik w polu swojej Pomocy Gracza, które odpowiada wykonywanej akcji. Ta sama akcja może być przeprowadzona w jednej rundzie przez większą liczbę graczy. W jednej rundzie gracz może przeprowadzić tę samą akcję więcej razy. Gracze mają do wyboru następujące 5 akcji: Poruszanie Nowe pokolenie Walka Dobranie karty postępu Budowa miasta -4-

Poruszanie Istnieją 3 różne sposoby poruszania się: Poruszanie na lądzie, poruszanie przez morze wewnętrzne i poruszanie przez morze. We wszystkich trzech przypadkach można zastosować kartę postępu transport. Patrz ostatnia strona instrukcji. Poruszanie na lądzie: W tablicy epok można odczytać ile (kolumna 1) pionów ludności i jak daleko (kolumna 2) gracz może przemieścić. Przemieszczać można tylko piony ludności. Miasta nie mogą być przemieszczane. Piony ludności nie mogą kończyć swojego ruchu na żetonie miasta. Piony ludności nie mogą być przemieszczane na, lub poprzez pola, na których znajduje się jeden lub więcej pionów ludności innego gracza. Jeśli piony ludności mogą być przemieszczone dalej niż jedno pole, mogą przemieścić się poprzez własne miasto, jak również pole, na którym uzyskano już aktualny limit stosu. Na końcu ruchu limit stosu nie może być przekroczony. Aktualny limit stosu danego gracza można odczytać z tablicy epok. Piony ludności mogą być przesunięte tylko na inne pola lądu. Piony ludności mogą być przesunięte w góry. Piony ludności mogą być poruszone tylko raz w ciągu akcji. Poruszanie przez morze wewnętrzne: Podczas układania planszy mogą powstać wewnętrzne morza. Morzem wewnętrznym jest jedno lub więcej niebieskich pól, które otoczone są zupełnie przez pola lądów. Od początku gry wszyscy gracze mogą pokonywać wewnętrzne morza. Ruch przez morze wewnętrzne oznacza przemieszczenie pionu ludności z graniczącego z morzem, pola lądu, na inne pole również graniczące z morzem. Przekroczenie morza wyczerpuje cały potencjał ruchu, to znaczy pion ludności, który na przykład może poruszyć się o dwa pola, nie może najpierw poruszać się jedno pole poprzez ląd, a później dalej przez morze. Poruszanie przez morze : W tablicy epok można odczytać, czy dany gracz może poruszać się przez otwarte morze. Jeśli tak, może on przemieścić każdy, własny pion ludności z jednego pola wybrzeża na KAŻDE inne pole wybrzeża, które graniczy z otwartym morzem. Podobnie jak w przypadku morza wewnętrznego nie mogą być kombinowane ruchy ląd-morze, a ruch przez otwarte morze zużywa każdorazowo cały potencjał ruchu pionu ludności. PRZYKŁAD: W tym przykładzie czerwony pion ludności może przesunąć się o dwa pola. Może przesunąć się na każde pole, które zaznaczone jest czerwonym haczykiem. Po przemieszczeniu nie może on w żadnym wypadku w tym ruchu przemieścić się jeszcze raz. Należy zwrócić uwagę, że może on przemieścić się na każde pole, graniczące z morzem wewnętrznym. Potem nie może on się juz poruszać. Niebieski pion ludności może również przemieścić się o dwa pola. Może on przemieścić się na każde pole zaznaczone niebieskim haczykiem. Nie może on przemieścić się przez morze wewnętrzne. Może on przemieścić się przez swoje niebieskie miasto. Jeśli miasto należałoby do innego gracza, nie mógłby on przez nie się przemieścić. -5-

Nowe pokolenie Tablica epok podaje, ile nowych znaczników cywilizacji dany gracz może wprowadzić na planszę, jeśli wybierze akcję pomnażania. Nowe piony ludności mogą zostać ułożone na łąkach, na których znajduje się przynajmniej jeden własny pion ludności. Na każdej własnej łące w trakcie jednej akcji nowego pokolenia może zostać ustawiony tylko jeden pion ludności. W trakcie ustawiania pionów ludności musi być zawsze zachowany aktualny limit stosu. Zasób własnych pionów ludności jest ograniczony. Jeśli gracz nie ma już więcej pionów, nie może on ustawić żadnego pionu na planszy. Jeśli gracz posiada na przykład tylko jedno własne pole łąki, może on ustawić na planszy tylko jeden nowy pion ludności mimo że zgodnie z tablicą epok mógłby ustawić dwa nowe piony. Walka W świecie Tempusa zaatakowanie innego gracza jest bardzo proste. Można zaatakować gracza, który kontroluje3 pola lub mniej. Tylko aktywny gracz, czyli ten, który wykonuje właśnie swój ruch, może atakować. Aktywny gracz może zaatakować tylko z jednego pola, na którym znajduje się przynajmniej jeden jego pion ludności. Może on atakować tylko graniczące z nim pola przeciwnika. Aktywny gracz musi pokazać pole, z którego atakuje jak i pole będące obiektem jego agresji. Atakujący i broniący się mogą każdorazowo zagrać jedną lub więcej kart postępu aby pomóc sobie w walce. Atakujący decyduje jako pierwszy czy chce zagrać karty postępu. Może on zagrać 1 kartę, więcej kart lub żadnej. Jeśli zagrywa 1 lub więcej kart, kładzie je zakryte przed sobą. Następnie decyzję o zagraniu kart podejmuje broniący się i kładzie je otwarte przed sobą. Następnie swoje karty odkrywa atakujący. Ostatecznie każdy z graczy sprawdza siłę swojego aktualnego pola. Każdy własny pion ludności (atakującego i broniącego się) posiada w walce siłę 1. Broniące się miasto posiada w walce siłę równą wydrukowanej na nim cyfrze. Każda zagrana karta, której symbol terenu zgodny jest z rodzajem terenu zaatakowanego pola, posiada siłę 1 dla gracza, który tę kartę zagrał. Każda karta broni, którą zagrał gracz ma dodatkowo 1 punkt siły walki. Każda zagrana przez obrońcę karta fortyfikacji liczy się dla niego jako 2 punkty siły walki. Jeśli atakujący zaatakuje pole z miastem, obrońca wyznacza na jakim rodzaju terenu chce się bronić, zanim zostaną zagrane jakiekolwiek karty (aby obaj gracze wiedzieli, które karty postępu przyniosą dodatkowe punkty siły walki). Walkę wygrywa gracz o największej sile walki, w razie remisu przegrywa atakujący. Jeśli broniący się przegrywa, usuwa on wszystkie swoje piony ludności, ewentualnie żeton miasta i wkłada z powrotem do swoich zapasów. Następnie atakujący przemieszcza tyle swoich pionów ludności z pola ataku na opuszczone przez przeciwnika pole, ile chce (ogranicza go limit stosu). Jeśli atakujący przegrywa, usuwa on tylko jeden pion ludności z pola ataku i wkłada do swoich zapasów. Wszystkie użyte w walce karty postępu zostają odłożone zakryte na stos kart zużytych. Uwaga: Dozwolonym jest zainicjowanie ataku z pola o mniejszej liczbie pionów na pole o większej ich liczbie.(np. z pola z 2 pionami ludności zaatakowanie pola o 4 pionach). -6-

PRZYKŁAD: W przykładzie A 3 piony ludności gracza czerwonego atakują 2 piony gracza niebieskiego. Czerwony musi najpierw rozstrzygnąć, czy chce zagrać karty i zagrywa 1 zakrytą. Niebieski zagrywa wtedy 2 karty odkryte, kartę fortyfikacji z tłem terenu łąki i kartę transportu z tłem lasu (niebieski chce się jej pozbyć). Są to w sumie 2 dodatkowe punkty siły walki (za fortyfikację), niebieski ma więc siłę walki równą 4. Czerwony odkrywa swoją kartę kartę broni z tłem pól uprawnych. To oznacza również dodatkowe 2 punkty dla czerwonego (1 za broń, 1 za pola uprawne), co daje w sumie 5. Czerwony wygrywa. W przykładzie B 3 piony gracza czerwonego atakują niebieskie miasto o sile 2. Niebieski musi podać na jakim terenie chce się bronić i jako rodzaj wybiera las. Czerwony zagrywa 2 zakryte karty, następnie niebieski 1 odkrytą. Karta niebieskiego gracza to fortyfikacja na tle lasu, co daje w sumie siłę 3, tak więc niebieski dysponuje w sumie siłą 5. Czerwony odkrywa pierwszą kartę oświaty z tłem lasu i drugą wodza z tłem pól uprawnych. Pierwsza karta podwyższa siłę czerwonego o 1, druga jest w tej walce bezwartościowa (czerwony zagrał ją jako blef w nadziei, że gracz niebieski zmarnuje dodatkowe karty). Czerwony ma w sumie tylko siłę równą 4. Niebieski wygrywa. Karty postępu Pod symbolem na tablicy epok zawsze znajdują się zawsze dwie cyfry. Pierwsza z nich podaje ile kart postępu gracz otrzymuje podczas akcji dobranie kart akcji. Druga cyfra określa ile kart maksymalnie może on mieć w ręce. Gracz musi dobrać karty zawsze, jeśli wybrał akcję dobierania kart. W wypadku tym musi on odrzucić nieużyte karty, jeśli liczba kart w ręku przekroczyła limit. Jeśli stos kart postępu zostanie wyczerpany, wymieszany zostaje stos kart zużytych i ułożony jako nowy stos kart. Każda karta ma specjalne właściwości, które zostają wyjaśnione dzięki znajdującemu się na karcie rysunkowi i krótkiemu tekstowi. Tło kart pokazuje każdorazowo jeden z czterech (z w sumie pięciu) rodzajów terenu: łąkę, pola uprawne, las i wzgórza. Istnieją 3 sposoby zastosowania kart postępu. Jedna możliwość to właściwości specjalne, opisane przez rysunek i tekst na karcie. Druga możliwość to użycie tła karty jako bonusu w walce, atakując i broniąc się. Trzecia możliwość to zastosowanie rodzaju terenu tła jako bonus w fazie postępu (patrz postęp ). Zagranie karty postępu NIE JEST UWAŻANE ZA AKCJĘ, a tylko jako uzupełnienie akcji. Każdy gracz w swoim ruchu może zagrać tyle kart postępu ile zechce (ewentualnie może) aby wykorzystać ich właściwości specjalne. Dobrana karta postępu w trakcie akcji dobranie karty postępu może być natychmiast zagrana. Jeśli gracz wyciągnie na przykład kartę wodza, może dzięki niej przeprowadzić darmowy (to znaczy nie liczony jako akcja walka ) atak. Aby wykorzystać właściwość lub bonus karty, gracz nie może mieć w ręce więcej kart niż dozwolone. Jeśli ktoś odrzuca nadliczbowe karty, nie może wykorzystać ani właściwości, ani bonusu tych kart. -7-

Karty postępu mogą być kombinowane z właściwymi akcjami gracza. Mogą być zagrane przed, w trakcie i po akcji. Tak na przykład gracz mogący przemieścić 2 piony ludności mógłby najpierw przesunąć 1 pion ludności, potem zagrać kartę postępu religia aby wymienić sąsiadujący pion, a następnie przesunąć ten wymieniony pion ludności. Wszystkie właściwości specjalne kart postępu są opisane na końcu tej instrukcji, jak również na Pomocy Gracza. Budowa miasta W pewnym momencie rozgrywki bardzo ważnym staje się budowa miast. Ma to 2 powody: po pierwsze potrzebne są piony ludności aby móc użyć je w innych rejonach, po drugie miasta przynoszą punkty zwycięstwa. Aby wybudować miasto gracz usuwa po prostu wszystkie piony ludności z odpowiedniego pola i odkłada je do swoich zapasów. Następnie na polu tym gracz układa jeden ze swoich żetonów miast o wartości równej lub mniejszej liczbie usuniętych pionów (jeśli gracz miał na przykład na danym polu 4 piony ludności, może on wybudować tam miasto o wartości 4, 3 lub 2). Jeśli wartość miasta jest niższa niż liczba usuniętych pionów, mimo to muszą one być wszystkie usunięte i trafiają do zapasów gracza. Miasto nie może zostać wybudowane obok innego miasta. Miasto nie może być wybudowane na polach gór (szare) ani na polach mórz (niebieskie). Jeśli na jakimś polu zostaje wybudowane miasto, jego właściciel decyduje jaki rodzaj terenu to miasto reprezentuje, jeśli zostanie zaatakowane. Dodatkowo pole z miastem liczy się jako punkt postępu w fazie postępu. PRZYKŁAD: Jeśli czerwony gracz chciałby tu wybudować jeszcze jedno miasto, mógłby dokonać tego tylko na polach oznaczonych czerwonym haczykiem. 3. Postęp Faza postępu rozpoczyna się po tym jak wszyscy gracze użyli swoich znaczników akcji. Może to oznaczać, że w późniejszych epokach niektórzy gracze wykonają więcej akcji niż inni. W fazie postępu zostaje ustalone, który (którzy) gracz zdoła przenieść się do następnej epoki. Najpierw jednak wszyscy gracze, których kostki epoki znajdują się jeszcze na poprzednim polu epoki, przesuwają swoje znaczniki na pole aktualnej epoki najbardziej wysuniętego gracza. To znaczy wszystkie kostki epok znajdują się na tym samym poziomie. -8-

Następnie wszyscy gracze, począwszy od gracza startowego, mogą wyłożyć tyle zakrytych kart postępu ile zechcą (ewentualnie mogą). Kiedy wszyscy mieli już do tego sposobność, karty zostają odkryte i gracze obliczają całkowitą sumę swoich punktów postępu aby ustalić, kto z nich może przemieścić się do następnej epoki. Każdy gracz oblicza swoje punkty postępu w następujący sposób: Każdy własny pion ludności na polu o rodzaju terenu, który widać na najbliższym jeszcze nie zajętym polu epoki, liczy się jako 1 punkt postępu. Każda własna zagrana karta postępu, z tłem o rodzaju terenu, który widać na najbliższym jeszcze nie zajętym polu epoki, liczy się jako 1 punkt postępu. Każda własna zagrana karta oświaty liczy się jako 1 punkt postępu. Każde własne miasto na planszy liczone jest jako 1 punkt postępu. Gracz z najwyższą liczbą punktów postępu przenosi się bezpośrednio do następnej epoki i przesuwa swoją kostkę epok na następne pole epok na tablicy epok. W wypadku remisu wszyscy jego uczestnicy przemieszczają swoje kostki. W czasie całej rozgrywki dwukrotnie dochodzi do natychmiastowego nagrodzenia bezpośredniego przejścia do następnej epoki. Następuje to w epoce Pisma i Druku. Gracz lub gracze, którym udało się bezpośrednio przejść do tych epok otrzymują po 2 karty postępu. Inni gracze, którzy dopiero w fazie postępu następnej rundy przejdą do tych epok, nie otrzymują tego bonusu. PRZYKŁAD POSTĘP: Kostka epok czerwonego gracza znajduje się w epoce Handlu, kostka gracza niebieskiego jest jeszcze w epoce Budowy dróg. W fazie postępu gracz niebieski przenosi się automatycznie również do epoki handlu. Następnie gracze podliczają punkty postępu aby zobaczyć kto przemieści się do następnej epoki Żeglugi. Pole epoki ukazuje las jako wzorzec rodzaju terenu. Gracz czerwony ma 5 pionów ludności na polach z lasem i zagrywa kartę z tłem lasu. Gracz niebieski otrzymuje 3 punkty postępu za swoje piony ludności, 1 za miasto i 2 za zagraną kartę oświata z tłem las. Gracz czerwony ma 6 punktów postępu, niebieski również, tak więc obaj przemieszczają swoje kostki epok na następne pole epoki - Żeglugi. 4. Koniec epoki Wszyscy gracze biorą swoje znaczniki akcji z pól akcji i kładą z powrotem do swoich zapasów. Gracz startowy podaje na lewo znacznik gracza startowego. Nowa epoka rozpoczyna się od fazy podjęcia znacznika akcji. Gra kończy się natychmiast na końcu rundy, w której jeden lub kilku graczy osiągnęło epokę Lotów. Zwycięstwo Na końcu rozgrywki wszyscy gracze podliczają swoje punkty zwycięstwa aby wyłonić zwycięzcę. Punkty zwycięstwa otrzymuje się następująco: Każde pole oprócz pola gór kontrolowane przez gracza (to znaczy, na którym posiada on przynajmniej 1 pion ludności), warte jest 1 punkt zwycięstwa. Liczy się tylko liczba pól niezależnie od liczby pionów na nich się znajdujących. Każdy żeton miast ma wartość równą cyfrze znajdującej się na tym żetonie. Każdy gracz, którego kostka epok znalazła się w epoce Lotów otrzymuje za to 3 punkty zwycięstwa. Gracz z największą liczbą punktów zwycięstwa wygrywa. W wypadku remisu pomiędzy graczami o największej liczbie punktów, o zwycięstwie decyduje jak największa liczba kart postępu w ręce. Jeśli i tu jest remis, decyduje liczba miast. Jeśli i tym razem nie doszło do rozstrzygnięcia, gracze dzielą się zwycięstwem. -9-

Podsumowanie tablicy epok Symbole epok i ich skutki Poruszanie: podaje liczbę pionów ludności jaką Pismo: Podnosi liczbę kart postępu, które muszą gracz może przemieścić, jeśli wybierze akcję poruszanie zostać dobrane podczas akcji karty postępu. Każdy pion może być przemieszczony tą akcją tylko raz. Jednorazowy bonus 2 kart postępu dla graczy, którzy jako pierwsi dotrą do tej epoki. Odległość: Podaje maksymalną liczbę pól o jaką można przemieścić 1 pion ludności. Rolnictwo: Podczas akcji nowe pokolenie zostają użyte 2 nowe piony ludności. Nowe pokolenie: Podaje liczbę pionów jakie mogą zostać Budowa miast: Limit stosu zostaje podniesiony użyte podczas akcji nowe pokolenie, można ułożyć tylko do 3 i gracze otrzymują 4 znaczniki akcji. 1 pion ludności na polu łąki. Budowa dróg: Podczas akcji poruszania Limit stosu: Podaje maksymalną liczbę pionów ludności piony ludności mogą zostać przemieszczone jaka może znaleźć się na 1 polu. Może ona zostać do 2 pól. podniesiona przez kartę kanalizacja. Handel: Podczas akcji poruszanie można przemieścić 2 piony ludności. Żegluga : Podaje czy ruch poprzez morze jest możliwy Żegluga: Piony ludności mogą zostać czy nie. prz emieszczane przez otwarte morze i gracze otrzymują 5 znaczników akcji. Postęp: Pierwsza cyfra podaje liczbę kart jaką gracz musi Drukowanie: Limit kart w ręce wynosi 7. dobrać podczas akcji karty postępu. Druga cyfra podaje Jednorazowy bonus 2 kart dla graczy, którzy jako maksymalną liczbę kart jaką gracz może mieć w ręce. Kto pierwsi przejdą do tej epoki. podczas dobierania kart przekroczy ten limit musi odrzucić nadliczbowe karty. Industrializacja: Limit stosu podwyższony do 4. Znaczniki akcji: Podaje liczbę znaczników akcji jaką gracz otrzymuje na początku tej epoki. Budowa kolei: Podczas akcji poruszania można przemieścić 3 piony ludności. Odległość ruchu w trakcie akcji poruszania wydłuża się do 5 pól. Loty: Bonus 3 punktów zwycięstwa na końcu gry. Opis kart postępu Oświata: Liczona jako 1 punkt jeśli zagrano ją podczas fazy postępu. Dzięki terenowi tła może przynieść 1 dodatkowy punkt postępu. Broń: Liczona jako 1 punkt siły walki dla atakującego jak i obrońcy. Dzięki terenowi tła może przynieść 1 dodatkowy punkt siły walki. Fortyfikacje : Liczone jako 2 punkty siły dla obrońcy. Dzięki Religia: Możesz przemieścić 1sąsiadujący pion terenowi tła siła walki może być zwiększona o 1. innego gracza na kontrolowane przez ciebie pole i tam wymienić go, to znaczy zastąpić go swoim. Służba zdrowia: Możesz ułożyć dodatkowy pion ludności, Nie jest to możliwe, jeśli nie masz już własnego jeśli jako akcję wybrałeś nowe pokolenie. Mimo to na polu pionu w zapasie lub gdybyś przekroczył tym łąki można umieścić tylko 1 pion. samym limit stosu (chyba, że równocześnie zagrywasz kanalizację ). Wódz: Podczas swojego ruchu możesz dokonać darmowego Rządy: Możesz zagrać drugi znacznik akcji i ataku, przed lub po Twojej normalnej akcji. natychmiast przeprowadzić akcję zaraz po tym kiedy zakończy się pierwsza (robisz podwójny Transport: W trakcie akcji poruszania możesz przemieścić ruch) LUB pasujesz w fazie akcji. Pasowaniem dodatkowy pion ludności. W jednym ruchu nie możesz nazywa się zablokowanie znacznika akcji dla przemieścić tego samego pionu. późniejszej rundy akcji. Połóż tę kartę przed sobą jeśli ją zagrywasz. Jeśli pasujesz, ułóż znacznik Kanalizacja: Na 1 polu możesz przekroczyć limit stosu. Możesz akcji na tej karcie (i użyj go jako ostatniego). zagrać kolejne podobne karty aby ponownie powiększyć limit stosu Podczas drugiej akcji ułóż znacznik w miejscu na jednym lub większej liczbie pól. (2 karty kanalizacji powiększają układania znaczników, a karta niech leży przed na przykład limit stosu 1 pola o 2 lub 2 pól o 1 pion. Jeśli przemieścimy 1 tobą aby nie zapomnieć, że miałeś drugą akcję. pion z pola o podwyższonym limicie, limit ten powraca do normalnego stanu. Wszystkie przesunięte przez pasowanie akcje muszą być przeprowadzone jeszcze w tej rundzie. Nie mogą być zaoszczędzone na następne rundy. Ta karta nie daje żadnych dodatkowych akcji. -10- Tłumaczenie i skład Alek Pala