WIEK DO 4 GRACZY OKOŁO 45 MINUT. Gra autorstwa Antoine Bauza SZZZZYT TEN ZWIERZAK JEST TAK RZADKI JAK ZNANA BIAŁA HERBATA

Podobne dokumenty
WIEK 8 2 DO 4 GRACZY MINUT. Gra autorstwa Antoine a Bauzy. Jestem. To zwierze, jest tak

Pelen czulosci dodatek autorstwa Antoine a Bauzy i Corentina Lebrata

GRACZY. Gra autorstwa Antoine a Bauzy. Jestem. To zwierze, jest tak. przekonany, ze wspaniale o nia, zadbacie.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Stefan Dorra. zasady gry

160 kart: 111 liter 49 zadań

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

WZORY, KOLORY, MEMORY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY CEL GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Dobble? Co to takiego?

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra planszowa dla 1-4 graczy. Wiek: 10+ Autor: Uwe Rosenberg

Zawartość opakowania

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Matematyczna przygoda

Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Zarys gry. Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

INSTRUKCJA min

Zawartość. Przygotowanie

Zawartość i przygotowanie do gry

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

W skrócie... Zawartość

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel Gry. Elementy gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

INSTRUKCJA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Polskie Zasady Gry RA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Cel gry. Komponenty gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Transkrypt:

WASZA WYSO- KOŚĆ, CO MY ZROBIMY Z TYM POTWOREM? TO JT WIELKA CHIŃSKA PANDA, JT SPOKOJNA, DOSTOJNA I SILNA, NICZYM SZLACHETNY AMBASADOR CHIŃSKIEGO LUDU JTEM PRZEKONANY ŻE WSPANIALE O NIĄ ZADBACIE TEN ZWIERZAK JT TAK RZADKI JAK ZNANA BIAŁA HERBATA Gra autorstwa Antoine Bauza EEE, DZIĘKUJĘ BARDZO WASZA WYSOKOŚĆ, CO ZA WSPANIAŁY I ORYGINALNY PREZENT...TO JT... WIEK 13+ 2 DO 4 GRACZY OKOŁO 45 MINUT DZIĘKUJĘ, WASZA WYSOKOŚĆ MÓJ DORADCA PRZEKAŻE SZCZEGÓŁY DOTYCZĄCE OPIEKI NAD NIĄ I KARMIENIA TEN RODZAJ BAMBUSA, KTÓRY PODLEWASZ ROŚNIE KILKA CM DZIENNIE MOJA PRACA POLEGA NA DBANIU O WITAJ, CARZU CARSKIE OGRODY ZEN A TERAZ MUSZĘ UPRAWIAĆ BAMBUSY DLA DUŻEGO NIEDŹWIEDZIA JAKO DOWÓD MOJEJ WDZIĘCZNOŚCI ZA TAK MIŁE UGOSZCZENIE MNIE ORAZ W CELU PRZYPIECZĘTOWANIA NASZEJ WSPÓŁPRACY GOSPODARCZEJ, PRAGNĘ OFEROWAĆ TOBIE TEN NAJDOSKONALSZY SYMBOL YIN I YANG. SZZZZYT CO?! CHRUP CHRUP POŻERA SADZONKI, KTÓRE DOPIERO CO POSADZIŁEM! CHRUP CHRUP WRACAJ TU! MÓWIĘ CI WRACAJ!

Historia Dawno dawno temu, na japoński cesarskim dworze Po długiej serii sporów, relacje dyplomatyczne pomiędzy Japonią a Chinami w końcu się poprawiły. Aby odpowiednio uczcić tę zgodę chiński cesarz ofiarował japońskiemu władcy święte zwierzę, dużego misia pandę, symbol pokoju. Japoński cesarz powierzył ludziom ze swojego dworu (graczom) trudne zadanie zadbania o zwierzaka poprzez przygotowanie dla niego ogrodu bambusowego. Gracze będą pielęgnować pola uprawne, nawadniać je i uprawiać na nich jeden z trzech rodzajów bambusa (zielony, żółty i różowy) przy pomocy cesarskiego ogrodnika. Będą musieli znosić wilczy apetyt pandy, łasej na soczyste pędy bambusa Gracz któremu uda się zdobyć najwięcej punktów poprzez odpowiednią uprawę bambusa i karmienie pandy wygra grę. W TAKENOKO BĘDZIZ UPRAWIAŁ POLA... NAWADNIAŁ JE... HODOWAŁ PIĘKNE PĘDY BAMBUSA, Z MOJĄ POMOCĄ, CARSKIEGO OGRODNIKA... KOMPONENTY 28 płytek pól uprawnych 36 zielonych pędów 30 żółtych pędów 24 różowe pędy 20 kanałów nawadniania 9 usprawnień 46 kart celu 4 plansze graczy 8 żetonów akcji 1 kość pogody 1 figurka pandy 1 figurka ogrodnika 1 instrukcja PORA LEKCJI JAPOŃSKIEGO POGODA ODEGRA SWĄ ROLĘ... I TA POTĘŻNA BTIA RÓWNIEŻ... PRACUJ PILNIE A CARZ HOJNIE CIĘ Takenoko oznacza dosłownie pęd bambusa, 2 ideogramy łączą się w zwykłym japońskim Kanji: WYNAGRODZI! Take (Bambus) 2 [no] Ko (Dziecko lub Pęd)

ELEMENTY GRY Zanim rozpoczniecie swoją pierwszą grę, zapoznajcie się z różnymi komponentami i ich funkcjami. POLA Pola to kawałki ziemi na których rośnie bambus. Występują w trzech kolorach: zielonym, żółtym i różowym. Bambus nie rośnie na specjalnej płytce stawu. BAMBUS Występują trzy rodzaje bambusa, które odpowiadają kolorom pól: zielony, żółty i różowy. NAWODNIENIE Pędy bambusa potrzebują wody. Bez niej nic nie rośnie! Na szczęście można użyć irygacji aby nawodnić pola. PRZYGOTOWANIE Umieść specjalną płytkę stawu [1] na środku stołu. Umieść figurki ogrodnika [2] i pandy [3] na tej płytce. Potasuj pozostałe płytki pól [4] i utwórz z nich zakryty stos. Połóż kanały nawadniania [5] oraz żetony usprawnień (ułożone według rodzaju) [6] obok stosu płytek z polami. Odłóż kartę cesarza [7] na bok i rozdziel pozostałe karty zgodnie z ich rewersem (pole, ogrodnik, panda) [8] a następnie potasuj każdy stos i połóż formując zakryte trzy talie. Każdy gracz otrzymuje swoją planszę [9], 2 żetony akcji [10] oraz po jednej karcie z każdego rodzaju [11] (każdy gracz trzyma karty w ręce zakryte przed innymi). Najwyższy gracz rozpoczyna grę. USPRAWNIENIA OGRODNIK Panda Usprawnienia ułatwiają uprawę bambusa. Niektóre pola posiadają wbudowane usprawnienia jak również dostępne są dodatkowe żetony usprawnień. Ogrodnik dogląda bambusów i zapewnia wzrost pędów na odpowiednio uprawianym polu bambusowym. Panda swobodnie wędruje pomiędzy bambusami i ma ochotę na soczyste pędy. CELE KOŚĆ POGODY CARZ Aby zadowolić cesarza gracze będą musieli wypełniać cele w 3 różnych kategoriach, które dają punkty zwycięstwa. Warunki pogodowe, określone przez kość pogody, odgrywają ważna rolę w rozwoju bambusowego ogrodu. W odpowiednim czasie cesarz odwiedzi ogród i wybierze zwycięzcę. 3

ROZGRYWKA Kolejność w turze jest zgodna z ruchem wskazówek zegara. Kiedy nadchodzi tura gracza, musi on przeprowadzić dwa kroki w tej kolejności: 1) Określenie warunków pogodowych 2) Wykonanie akcji i spełnienie celów 1) OKREŚLENIE WARUNKÓW POGODOWYCH Uwaga: pogoda wchodzi do gry w drugiej rundzie. W pierwszej gracze ignorują ten krok i przechodzą bezpośrednio do drugiego. Gracz rzucą kością pogody i stosuje efekt uzyskanych warunków pogodowych. SŁOŃCE Wspaniałe słońce świeci nad bambusowym ogrodem. Gracz zyskuje dodatkową akcję. Akcja ta musi być inna od jego dwóch standardowych akcji. DZCZ Drobny deszcz pożywia młode pędy bambusa. WIATR Odświeżający wietrzyk owiewa bambusowy ogród. BURZA Niebo drży a piorun uderza przerażając pandę. Gracz może umieścić pęd bambusa na dowolnym nawodnionym polu, przestrzegając limitu czterech pędów na polę. Gracz może, ale nie musi, wykonać dwie identyczne akcje (zamiast dwóch różnych). Gracz może umieścić pandę na dowolnym polu. Aby otrząsnąć się ze strachu bojaźliwy zwierzak zjada z niego pęd bambusa. 2) WYKONANIE AKCJI I SPEŁNIENIE CELÓW Gracz ma do wykonania dwie akcje spośród pięciu do wyboru. UWAGA: akcje te muszą być różne od siebie! Aby oznaczyć wybór gracz kładzie dwa żetony akcji na odpowiednich polach na swojej planszy. Kolejność w jakiej akcje będą wykonywane jest dowolna. Następnie gracz przekazuje kość pogody graczowi po lewej. Pięć dostępnych akcji jest opisanych szczegółowo na kolejnych stronach. 4 CHMURY Szare chmury zasłaniają niebo. Bez względu na to, pora aby wziąć się do roboty i wykonać jakieś prace ręczne. Jeśli wypadnie?, gracz wybiera dowolny warunek pogodowy i stosuje jego efekt: słońce, deszcz, wiatr, burza lub chmury. Gracz wybiera żeton usprawnienia dostępny w zasobach. Następnie może go natychmiastowo umieścić na polu lub przechować na swojej planszy (patrz strona 8). Jeśli nie ma już żetonów usprawnień, gracz stosuje inny wybrany przez siebie efekt warunków pogodowych (słońca, deszczu, wiatru lub burzy). POLA KANAŁ NAWADNIANIA OGRODNIK Panda CEL Gracz dobiera trzy pola i wybiera jedno. Gracz bierze kanał nawadniania z zasobów. Może go natychmiastowo użyć lub zachować w swojej rezerwie na później. Gracz porusza ogrodnika w linii prostej w dowolnym kierunku. Następnie dokłada jeden pęd bambusa na polu na którym skończył swój ruch, jak również na przyległych polach w tym samym kolorze. Pamiętaj: pęd rośnie tylko jeśli pole jest nawodnione. Gracz poruszą pandę w linii prostej w dowolnym kierunku. Panda zjada pęd bambusa z pola na którym zakończy swój ruch. Gracz dobiera kartę celu jednego dowolnego rodzaju.

POLA KANAŁ NAWADNIAJĄCY Gracz dobiera 3 płytki pól, wybiera jedną a pozostałe dwie odkłada na wierzch stosu zakryte, w dowolnej kolejności. Na każdym polu może rosnąć tylko jeden bambus, w tym samym co ono kolorze. Gracz bierze kanał nawadniający z zasobów ogólnych. Może go natychmiastowo umieścić na planszy lub zabrać do swoich zasobów do użycia później. Jeśli gracz posiada już kanał w rezerwie, może go użyć w dowolnym momencie swojej tury i nie liczy się to jako akcja. Kanały kładzione są na granicy-złączeniu dwóch pól i tworzą sieć, która zawsze rozpoczyna się od płytki stawu. Nie można umieścić kanału na łączeniu płytki stawu z polem. Pole jest nawodnione jeśli spełnia jeden z poniższych warunków: 1) Jest przyległe do płytki stawu, co oznacza automatyczne nawodnienie. 2) Przynajmniej na jednym z jego boków znajduje się kanał nawadniający. 3) Posiada wbudowane usprawnienie nawadniania. Uwaga: p o l a znajdujące się obok płytki stawu oraz tez z usprawnieniem nawodnienia są automatycznie zaopatrzone w wodę! Pęd bambusa jest natychmiastowo dodawany (patrz pod Nawodnieniem ). Kiedy pole jest nawodnione po raz pierwszy, wyrasta na niego pęd bambusa w jego kolorze. Pole otrzymuje pęd za pierwsze nawodnienie tylko raz. Jeśli kanał nawadnia dwa pola równocześnie, pędy bambusa dodawane są do każdego. Następnie wybrane pole jest dokładane do pozostałych zgodnie z następującymi jedną lub obiema zasadami: pole jest przyległe do płytki stawu, pole jest przyległa do dwóch innych pól będących już w grze OGRODNIK Gracz przemieszcza ogrodnika w linii prostej, o dowolną ilość pól w dowolnym kierunku. Ogrodnik może poruszać się jedynie po polach, nie przez przestrzenie pomiędzy nimi. Dzięki niemu wyrasta pęd bambusa na polu, na którym kończy swój ruch, jak również na wszystkich przyległych polach w tym samym kolorze. Jeśli pole posiada bambus składający się z czterech pędów, wówczas nie dodaje się już kolejnych, ponieważ 4 p ędy to maksymalny rozmiar bambusa. Pamiętaj: pędy rosną tylko na nawodnionych polach, na nie nawodnionych nie rosną, nawet jeśli ogrodnik zakończy swój ruch na danym polu bądź przyległym do niego. Ruch ogrodnika Bez względu na kolor, niektóre pola posiadają wbudowane usprawnienia (patrz strona 7). NO obok tylko jednego pola w grze obok dwóch pól w grze obok stawu NO obok tylko jednego pola w grze obok stawu obok stawu O NAWODNIONE NAWODNIONE NO obok tylko jednego pola w grze obok stawu NO obok tylko jednego pola w grze Na zielono prawidłowe umieszczenie płytki. Na czerwono nieprawidłowe umieszczenie płytki. pole nie przyległe bezpośrednio NIE NAWODNIONE NAWODNIONE NAWODNIONE NAWODNIONE +1 Dodawanie kanału nawadniającego. Wzrost na nowo nawodnionym polu. O +1 +1 pole nie nawodnione Wzrost pędów na polu i tych przyległych o tym samym kolorze (i nawodnionych) Ważne! Każdy gracz jest właścicielem elementów posiadanych na swojej planszy ale wszystkie elementy w ogrodzie bambusowym (pola, kanały nawadniania, usprawnienia i pędy bambusa) są wspólne dla wszystkich graczy. 5

PANDA CELE SPEŁNIANIE CELÓW Gracz przemieszcza pandę w linii prostej, o dowolną ilość pól w dowolnym kierunku. Panda może poruszać się jedynie po polach, nie przez puste przestrzenie pomiędzy nimi. Gracz dobiera jedną kartę celu z dowolnej kategorii. Nie liczy się to jako akcja. W dowolnym momencie w trakcie swojej tury, gracz może wykonać cel jeśli warunki pokazane na karcie są spełnione. Aby wypełnić cel gracz umieszcza kartę przed sobą odkrytą. Możliwe jest spełnienie kilku celów w jednej turze. Panda zjada pęd bambusa z pola, na którym zakończy swój ruch. Przypomnienie: gracz może posiadać maksymalnie 5 kart. Jeśli gracz posiada już pięć kart na ręce, nie może dobrać szóstej. Musi wykonać najpierw przynajmniej jeden cel aby móc znowu dobrać kartę. Gracz zabiera zjedzony pęd i kładzie na swojej planszy. Można go użyć do spełnienia celów pandy. Ważne: wypełniony cel nigdy nie zostanie utracony, nawet jeśli sytuacja na planszy się zmieni. Wystarczy aby warunki pokazane na karcie zostały spełnione w momencie pokazywania karty celu. Ruch pandy Zjada pęd bambusa z pola na którym się zatrzymuje Szczegóły poruszania się 6 Ogrodnik i panda mogą przejść przez lub skończyć swój ruch na płytce ze stawem. Nie mogą przejść przez pustą przestrzeń pomiędzy dwoma polamii i muszą się zatrzymać przed pustą przestrzenią. Aby skorzystać z ich akcji (ogrodnika lub pandy) gracz musi poruszyć ich o przynajmniej jedno pole. CELE PÓL CELE OGRODNIKA CELE PANDY Karty te pokazują trzy lub cztery przyległe pola. Karty te reprezentują: bambusa składającego się z czterech pędów z odpowiednim usprawnieniem bambusa składającego się z czterech pędów bez usprawnienia grupę kilku bambusów składających się z trzech pędów bez usprawnień. Karty te przedstawiają 2 lub 3 pędy bambusa. Aby spełnić ten cel, odpowiednie ustawienie pól pokazane na karcie musi być widoczne w ogrodzie. Ważne: do celu liczą się jedynie nawodnione pola! Aby wypełnić ten cel, układ pokazany na karcie musi mieć odzwierciedlenie w ogrodzie. Aby spełnić ten cel, gracz musi posiadać odpowiednie pędy na swojej planszy. Pędy te po spełnieniu celu odkładane są do zasobów ogólnych.

USPRAWNIENIA Usprawnienia mogą być wbudowane w polę (w takim przypadku są narysowane na jej płytce) lub mogą być dodane jeśli gracz nabył żeton usprawnienia za pomocą chmur w warunkach pogodowych. Jeśli gracz posiada usprawnienie w swoich zasobach, może go użyć w dowolnym momencie swojej tury i nie liczy się to jako akcja. Pola te muszą znajdować się w ogrodzie tak, jak pokazano to na karcie i wszystkie z nich muszą być nawodnione. Pole z bambusem składającym się z 4 różowych pędów z usprawnieniem nawozu. Pole z bambusem składającym się z 4 żółtych pędów bez usprawnień. Przynajmniej 4 zielone bambusy składające się dokładnie z 3 pędów każdy na polach (przyległych lub nie) z lub bez usprawnień. Aby spełnić te cele gracz musi posiadać w swojej rezerwie zjedzonych pędów bambusa, pędy w odpowiednim kolorze. Po spełnieniu celu pędy wracają do zasobów ogólnych. ZASADA DLA ZAAWANSOWANYCH (WARIANT) Jeśli gracz dobierze kartę celu, która została już spełniona w ogrodzie, musi ją odrzucić i dobrać nową z tej samej kategorii. Usprawnienia mogą być dodawane jedynie na pola, na których nie wyrósł jeszcze pęd bambusa (oznacza to pola dopiero co umieszczone, pola nie nawodnione i pola gdzie panda zjadła wszystko!). Każde pole może posiadać tylko jedno usprawnienie (wbudowane lub dodane) i nie ma możliwości jego zmiany później. OGRODZENIE Ogrodzenie chroni pędy bambusa na tym polu. Panda może przemieścić się przez lub zatrzymać na tym polu ale nie może zjeść żadnego pędu z niego. NAWÓZ Nawóz zwiększa wzrost bambusa na tym polu. Za każdym razem kiedy bambus rośnie, dodaje się dwa pędy zamiast jednego (wciąż obowiązuje limit maksymalnie 4 pędów). NAWODNIENIE Nawodnienie zapewnia temu polu wszelką wodę jakiej potrzebuje do uprawy bambusa. Tym samym nie potrzebuje ono kanału nawadniania i automatycznie otrzymuje korzyść pierwszego nawodnienia (patrz Nawodnienie). Uwaga: pole z nawodnieniem nie może być używane jako początek nowej sieci nawodnienia. 7

KONIEC GRY Warunki końca gry zależą od liczby graczy: 2 graczy: kiedy gracz spełni swój dziewiąty cel, rozpoczyna to ostatnią rundę. 3 graczy: kiedy gracz spełni swój ósmy cel, rozpoczyna to ostatnią rundę. 4 graczy: kiedy gracz spełni swój siódmy cel, rozpoczyna to ostatnią rundę. PLANSZA GRACZA Gracz który wywołał ostatnią rundę zabiera specjalną kartę cesarza (warta 2 punkty) i dokańcza swoją turę. Uwaga: gracz może wciąż wypełnić inne cele w trakcie tury, w której wywołał ostatnią rundę. Pozostali gracze mają teraz do wykonania swoją ostatnią turę każdy, w której mogą również wykonywać cele aby polepszyć swoje wyniki. Następnie cesarz wynagradza najbardziej godnego ze sług po dokładnej inspekcji: Każdy gracz sumuje punkty pokazane na wypełnionych kartach celu w trakcie gry. Pozostałe na ręce karty nie mają wartości. Gracz z najwyższym wynikiem wygrywa grę i otrzymuje gratulacje od cesarza. W przypadku remisu gracz posiadający najwięcej punktów z kart celów pandy wygrywa. Jeśli dalej jest remis, zwycięstwo jest wspólne. Przypomnienie efektu kości pogody Przypomnienie dostępnych akcji Rezerwa kanałów nawadniania Rezerwa usprawnień Rezerwa zjedzonych pędów bambusa 8 Porady dla nowych ogrodników - Upewnij się aby wziąć polę w swoim pierwszym ruchu: będziesz potrzebował kawałka ziemi aby rozpocząć pracę! - Możesz przechowywać kanały nawadniające. Korzystaj z tej opcji! Zobaczysz, że woda szybko się skończy w trakcie gry. - Możesz rozegrać swoją pierwszą grę bez użycia kości pogody. Będzie mniej zabawna ale da ci czas na zaznajomienie się z pozostałymi mechanizmami w grze! Co jeśli komponenty się skończą? - Pędy bambusa znajdujące się w pudełku powinny wystarczyć dla wszystkich graczy, lecz jeśli skończy się jakiś kolor, chwilowo użyj pędu w innym kolorze aby go reprezentował! - Jeśli w stosie znajdują się mniej niż trzy płytki pól, akcja pola daje wybór pomiędzy pozostałymi dwoma (lub jednym). Jeśli nie ma już pól lub kanałów nawadniania, nie można wybrać danej akcji. credits Tłumaczenie i skład na zlecenie REBEL.pl: Remigiusz Bajor author: Antoine Bauza Illustrators: Nicolas Fructus, Joël Van Aerde & Yuio graphic: Julien Jeanroy-Bertrand translation: Eric Franklin, Michael Kröhnert, Humphrey Clerx testers: Mathieu Blayo Polord, Matthew Houssais, Jenny Godard, Julien Finet, Bruno Goube, Patrice Vernet, Mathias Guillaud, Bruno Cathala, Bruno Faidutti, Florian Grenier, Sandra Caillault, Françoise Sengissen, Michael Bertrand, Serge Laget, Piero, Michael Bach, Sylvain Thomas, Emily Pautrot, club members games company, «the participants of the» Rencontres compulsive gambling, «Seb, Paquo, Nico, the jury of the 2006 contest for game designers library of Boulogne-Billancourt, the FTC Team (Luke, Marc, Alain). rules control: Sylvain Thomas, Matthew Bonin, Bruno Goube, and Didier Arnaud Aldebert Villechaise. The author wishes to thank Sylvain Thomas for their help during the game development. Matagot - 9 rue Lakanal - 75015 Paris - France Studio Bombyx - 53, avenue Carnot - 94100 Saint Maur des Fossés - France