Przypadki użycia gry Topór Światowida

Podobne dokumenty
Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Overlord Przypadki użycia

Instrukcja korzystania z systemu poczty NetMail (wersja skrócona)

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

Serwis jest dostępny w internecie pod adresem Rysunek 1: Strona startowa solidnego serwisu

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Zapisy na Darzluba i Manewry SKPT

Instrukcja Użytkownika (Studenta) Systemu Obsługującego Lokalne Archiwum Dokumentów

Jacques Zeimet /3

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

Opis systemu lojalnościowego e-lar bank.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Instrukcja tworzenia, logowania i obsługi kont w portalu:

INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU FIRMOWEGO

REGULAMIN publikowania informacji w Biuletynie Informacji Publicznej Wojewódzkiego Urzędu Pracy w Białymstoku. Postanowienia ogólne

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

epuap Zakładanie konta organizacji

Regulamin Serwera Ardanis.pl

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

epuap Zakładanie konta organizacji

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Zarządzanie dostępem do systemu IMI

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INFORMACJE OGÓLNE. Użytkownik aplikacji otrzymuje dostęp do aktualnych informacji dotyczących obiektu

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Podręcznik użytkownika jest narzędziem prowadzącym użytkownika platformy przez poszczególne jego części w sposób intuicyjn

Zabawy na poznanie imion

SPECYFIKACJE WYMAGAŃ PRZYPADKI UŻYCIA (USE CASE)

VENUS-BEAUTY.pl. Instrukcja obsługi procesu zamówienia

Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZASADY KORZYSTANIA Z PLIKÓW COOKIES ORAZ POLITYKA PRYWATNOŚCI W SERWISIE INTERNETOWYM PawłowskiSPORT.pl

Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej

Schemat korzystania z szybkich płatności internetowych PayByNet krok po kroku. Krok pierwszy wybór formy płatności

Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.

Sesje i logowanie. 1. Wprowadzenie

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Postanowienia ogólne

Yet Another Poll System PRZYPADKI UŻYCIA

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Serwer pocztowy. QmaiLux. Dokumentacja techniczna mechanizmu książek adresowych (qbook)

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie

Instrukcja instalacji czytników, kart procesorowych, certyfikatów kwalifikowanych oraz generowania podpisu elektronicznego

Centrum Aktywności Lokalnej w Pionkach REGULAMIN MISTRZOSTW PIONEK W PIŁKĘ NOŻNĄ FIFA 2017

Projekt zespołowy liga CMS

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Artykuł 1. DEFINICJE I. POSTANOWIENIA OGÓLNE. farbex.eu PRODUKT UŻYTKOWNIK SPRZEDAJĄCY KUPUJĄCY AUKCJE KONTO REJESTRACJA REGULAMIN

Dokumentacja użytkownika systemu wnioskowania i zarządzania certyfikatami BPTP O3 w systemie ITIM Wersja 2.1

Część II Wyświetlanie obrazów

CHARAKTERYSTYKA Kary oznajmiane przez sędziów na lodzie. Wszystkie naruszenia dotyczące bramkarzy patrz Sekcja 12 - Przepisy, określenia dla bramkarzy

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

INFORMACJE OGÓLNE POBIERANIE APLIKACJI

Diagram przypadków użycia

BusinessNet - Instrukcja instalacji czytników, kart procesorowych, certyfikatów kwalifikowanych oraz generowania podpisu elektronicznego.

Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania do wydania

Szanowni Państwo, wyklucza jego postanowień. p Zdrowy But, zwany dalej Sklepem, prowadzi wysyłkową sprzedaż towarów za pośrednictwem serwisu Allegro.

Załącznik 1 specyfikacja produktów

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Gra: Partnerstwo biznesowe

Regulamin konkursu WYGRAJ BILET NA CEREMONIĘ I MECZ OTWARCIA MISTRZOSTW ŚWIATA W PIŁCE SIATKOWEJ 2014

Inżynieria oprogramowania II

Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo)

Podręcznik KDiamond. Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

W otwartym oknie w zakładce Ogólne znajdujemy opcje Podpis. Po zaznaczeniu pola wyboru, w edytorze możemy zredagować dołączaną treść.

Regulamin panelu Opinie.pl

* Czas trwania eventu: (po konserwacji) (godz. 8:59)

SYSTEM ZARZĄDZANIA LICENCJAMI ORAZ REJESTRACJI UCZESTNIKÓW ZAWODÓW

REGULAMIN AKCJI SZKOLNE LAST MINUTE

Moduł erejestracja. Wersja

PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.

Regulamin Los Santos Roleplay

Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH

Elektroniczna Skrzynka Podawcza

Szczegółowy wykaz zmian w dokumentach

Rejestracja nowych Dystrybutorów

Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,

Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Outlook Express z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows 2000 Proessional)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZASADY GRY. Zawartość:

Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!

Transkrypt:

Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1

Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni aktorzy................................... 4 1.3 Słownik ważniejszych pojęć............................ 4 1.4 Czynności podstawowe............................... 4 1.5 Czynności alternatywne............................... 5 1.6 Warunki wstępne.................................. 9 1.7 Warunki końcowe.................................. 9 1.8 Częstotliwość zachodzenia............................. 9 1.9 Diagram przepływu................................. 10 2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 11 2.1 Skrócony opis.................................... 11 3 Tworzenie przedmiotów 11 3.1 Skrócony opis.................................... 11 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 11 4.1 Skrócony opis.................................... 11 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 11 5.1 Skrócony opis.................................... 11 6 Zlecanie budowania budynków użytku publicznego 11 6.1 Skrócony opis.................................... 11 7 Budowa budynków 12 7.1 Skrócony opis.................................... 12 8 Handel z NPC 12 8.1 Skrócony opis.................................... 12 9 Zmiana stosunków z innym plemieniem 12 9.1 Skrócony opis.................................... 12 10 Zmiana przynależnosci do plemienia 12 10.1 Skrócony opis.................................... 12 11 Eliminacja graczy łamiacych 13 11.1 Skrócony opis.................................... 13 12 Rozwiazywanie problemów graczy 13 12.1 Skrócony opis.................................... 13 2

13 Ulepszanie świata gry 13 13.1 Skrócony opis.................................... 13 14 Tworzenie pierwszej postaci 13 14.1 Skrócony opis.................................... 13 15 Diagram przypadków użycia 14 16 Historia zmian 15 3

1 Walka 1.1 Skrócony opis Postać chce walczyć. Spotyka potencjalnego przeciwnika (inną postać) i wyzywa go na pojedynek. Gracze walczą ze sobą do momentu w którym jeden z nich traci przytomność. Drugi z nich może wtedy go zabić i zabrać jego plecak wraz z zawartością. 1.2 Główni aktorzy Świat gry Bohater - kontrolowana przez gracza postać Przeciwnicy - wrogie postacie kontrolowane przez graczy lub Świat gry (takie które Bohater może atakować) Postacie innych graczy Moby / NPC 1.3 Słownik ważniejszych pojęć Drużyna - tymczasowy związek który zawierają gracze w celu wspólnej walki, drużynę zakłada przywódca, który zaprasza innych do drużyny, przyjmuje, odrzuca oraz rzuca wyzwania innym drużynom i postaciom. Wrogość - stan występujący pomiędzy dwiema postaciami (drużynami), który oznacza, że mogą one wzajmnie się atakować. Wrogość występuje domyślnie między mobami a graczami i między członkami plemion będących ze sobą w stanie wojny. 1.4 Czynności podstawowe 1. Bohater spotyka inna postać z która chce walczyć. 2. Wyzywa ja na pojedynek. 3. Druga postać wyraża zgodę. 4. Bohater wykonuje atak za pomoca broni. 5. Przeciwnik traci część punktów życia. 6. Równolegle przeciwnik wykonuje atak bronia. 4

7. Bohater traci część punktów życia. Powtarzaj punkty 4-7 8. Przeciwnik traci przytomność. 9. Bohater dobija przeciwnika i zabiera przedmioty z jego plecaka. 1.5 Czynności alternatywne *a W każdym momencie walki, jedna ze stron chce odwołać pojedynek 1. Druga strona zgadza się na odwołanie. 1a. Druga strona nie zgadza się na odwołanie. 1. Obie strony nie atakują się przez jeden dzień. 1a. Jedna strona ponownie atakuje wroga. 1. Przejdź do punktu 4. 1b. Jedna strona znajduje wroga nieprzytomnego. 1. Przejdź do punktu 9. 2. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 10. *b W każdym momencie walki, jeżeli Bohater jest w drużynie: 1a. Bohater opuszcza drużynę 1. Wszyscy wrogowie drużyny stają się wrogami Bohatera przez następne pół godziny w Świecie Gry. 2. Przejdź do punktu 4. 1b. Przywódca drużyny rozwiązuje drużynę. 1. Wszystkie drużyny i postacie, które były wrogami rozwiązanej drużyny stają się wrogami każdego z członków tej drużyny przez następne pół godziny w Świecie Gry *c W każdym momencie walki, gracz może utracić połaczenie z serwerem: 1. Bohater gracza pozostaje w Świecie Gry przez następne 3 minuty. Inne Postacie dostają informacje o tym że gracz został odłączony. 2. Gracz powraca do gry i przejmuje kontrolę nad Bohaterem, który nie zginął od momentu rozłączenia, więc kontynuuje walkę. 2a. Gracz powraca do gry, jego Bohater zginął. Gracz rozpoczyna grę od miejsca startowego swojego plemienia. 2b. Gracz nie powraca do gry, jego Bohater znika do czasu kolejnego logowania gracza. 5

*d W każdym momencie walki, jeżeli Bohater nie jest w drużynie: 1. Bohater zaprasza inną, niewrogą Postać do drużyny. 1a. Bohater zostaje zaproszony przez przywódcę innej drużyny. 1. Bohater akceptuje zaproszenie. 1a. Bohater odrzuca zaproszenie. 2. Bohater dołącza do drużyny, ale nie przejmuje jej wrogów, ani drużyna nie przejmuje jego wrogów. 2. Postać przyjmuje zaproszenie. 2a. Postać nie przyjmuje zaproszenia i drużyna nie zostaje utworzona. 3. Powstaje nowa drużyna, której liderem jest Bohater. Nowy członek nie przejmuje wrogów lidera i vice wersa. 4. Lider zaprasza kolejną Postać. 5. Postać akceptuje zaproszenie. 5a. Postać odrzuca zaproszenie. 6. Postać jest dołączana do drużyny (tak jak poprzednio - nie przejmuje jej wrogów i vice wersa). Powtarzaj 4-6 1a. Bohater został zaatakowany jako pierewszy: 1. Przejdź do punktu 4. 1b. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować Postać: 1. Bohater opuszcza drużynę. 1c. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować inna drużynę: 1. Bohater jest przywódcą drużyny i wyzywa przywódcę drugiej drużyny na pojedynek 1a. Bohater nie jest przywódcą drużyny i nie może wyzwać przywódcy drugiej drużyny na pojedynek. 1. Porażka. 1b. Przywódcy drugiej drużyny nie ma w pobliżu. 1. Porażka. 2. Przejdź do punktu 3. 1d. Bohater chce zaatakować drużynę: 1. Wyzywa przywódcę drużyny na pojedynek. 6

1a. Przywódcy nie ma w pobliżu. 1. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 3. 2a. Bohater i Postać sa już wrogami: 1. Przejdź do punktu 4. 2b. Postać jest w drużynie, nie jest jej liderem i nie można jej wyzwać: 1. Przejdź do punktu 10. 2c. Postać jest Mobem, którego można zaatakować bez wyzywania. 1. Przejdź do punktu 4. 3a. Postać nie wyraża zgody na walkę. 1. Przejdź do punktu 10. 4a. Bohater ucieka. 1. Przeciwnik stara się aby Bohater pozostał w jego zasięgu. 1a. Bohater jest poza zasięgiem Przeciwnika. 1. Bohater chce doprowadzić do ponownej walki. 1a. Bohater będzie się ukrywać do czasu wygaśnięcia stanu wrogości. 1. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 4. 2. Przejdź do punktu 4 4b. Bohater rzuca czar bojowy na Przeciwnika. 1. Bohater traci energię magiczną. 2. Przeciwnik traci punkty życia. 2a. Przeciwnik odczuwa negatywne skutki czaru, np. zostaje spowolniony. 3. Przejdź do punktu 6 4c. Bohater rzuca czar niebojowy na obiekt lub Postać (neutralna lub przyjazna). 1. Bohater traci energię magiczną. 7

2. Czar odnawia punkty życia celu. 2a. Czar usuwa negatywne skutki innego czaru. 2b. Czar pozytywnie wpływa na cel. 2c. Czar modyfikuje otoczenie, np. zamienia drzewo w drzewca. 3. Przejdź do punktu 6 4d. Bohater korzysta z umiejętności. 1. Skutki zależą od rodzaju umiejętności, np. cios w oko lub samouleczenie się. 2. Przejdź do punktu 6 4e. Bohater nic nie robi. 1. Przejdź do punktu 6 5a. Bohater nie trafia. 1. Przejdź do punktu 6 5b. Bohater zadaje krytyczne obrażenia. 6 i 7: symetrycznie do 4, 5 8a. Bohater traci przytomność. 1. Przeciwnik zabija Bohatera i zabiera jej plecak. 1a. Przeciwnik oszczędza życie Bohatera. 1. Bohater odzyskuje przytomność po pewnym czasie 2. Obie Postacie odwołują pojedynek. 2a. Jedna z Postaci nie zgadza się na zakończenie pojedynku. 1. Przejdź do punktu 4. 3. Przejdź do punktu 10. 2. Przejdź do punktu 10. 8b. Przeciwnik ucieka: 1. Symetrycznie do punktu 4a. 8c. Bohater ucieka. 8

1. Analogicznie do punktu 4a. 9a. Bohater oszczędza Przeciwnika i nie może zabrać jego plecaka. 1. Obie Postacie mogą się atakować przez następną dobę lub do odwołania pojedynku. 9b. Bohater zabija Przeciwnika, ale w pobliżu żyja jeszcze jego współtowarzysze z drużyny, więc nie może on zabrać jego plecaka. 1. Cała drużyna przeciwna ginie. 1a. Członkowie drużyny przeciwnej pokonują Bohatera sprawiając, że jest nieprzytomny. 1. Przejdź do punktu 8a. 1b. Cała drużyna przeciwna jest nieprzytomna lub nie żyje 1. Bohater zabiera plecaki nieżywych przeciwników. 2. Bohater zabiera plecak przeciwnika. 3. Przejdź do punktu 10. 1.6 Warunki wstępne Bohater jest w grze, jest w stanie oraz chce uczestniczyć w walce. 1.7 Warunki końcowe Bohater nie uczestniczy w walce i nie ma wrogów w pobliżu. 1.8 Częstotliwość zachodzenia Walka będzie nieodłącznym i częstym elementem gry. 9

1.9 Diagram przepływu 10

2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 2.1 Skrócony opis Gracz proponuje innej postaci wymianę. Drugi gracz potwierdza. Obaj gracze wybierają ze swojego ekwipunku towary które chcą przekazać. Po obejrzeniu towarów oferowanych przez rozmówce obaj gracze akceptują ofertę. Wskazane towary zgodnie z ustaleniami zmieniają właściciela. 3 Tworzenie przedmiotów 3.1 Skrócony opis Postać udaje się do miejsca w którym możliwe jest wyrabianie konkretnego przedmiotu. Gracz wybiera przedmiot który chce wykonać. Następnie dobiera surowce które odpowiadają wymaganiom konkretnego wyrobu. Po określonym czasie praca jest skończona. Właściwości produktu oraz czas oczekiwania na jego wykonanie zależą od umiejętności postaci, jakości dobranych surowców oraz czynnika losowego. 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 4.1 Skrócony opis Postać przemieszcza się na miejsce wydobycia/zbiorów. Przy użyciu odpowiedniego narzędzia zaczyna wydobywać/zbierać potrzebne materiały. Wydajność zbierania zależy od umiejętności postaci oraz ech używanego narzędzia. Wydobyte surowce pojawiają się w ekwipunku postaci. 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 5.1 Skrócony opis Postać zbliża się do potencjalnego rozmówcy, po czym nadaje wiadomość. Druga osoba odbiera komunikat. Alternatywnie: Postać podchodzi do jednej z tablic ogłoszeń, umieszcza wiadomość publiczną. Adresaci odbierają komunikat. 6 Zlecanie budowania budynków użytku publicznego 6.1 Skrócony opis Wódz plemienia wybiera typ budowli oraz oznacza pola wioski przeznaczone pod budowę. Następną czynnością jest wyznaczenie wynagrodzenia za udział w budowie i powiadomienie o niej 11

mieszkańców (patrz Komunikacja z innym użytkownikiem). 7 Budowa budynków 7.1 Skrócony opis Postać zdobywa drewno. Zanosi je na plac budowy. Bierze udział w budowie, a skutek jej pracy zależy od umiejętności budowy. Po wyczerpaniu dostarczonych przez siebie zasobów kończy pracę. Postać automatycznie otrzymuje wynagrodzenie adekwatne do wykonanej pracy. Postęp budowy zwiększa się o wykonaną pracę. 8 Handel z NPC 8.1 Skrócony opis Postać podchodzi do NPC. Z listy jego przedmiotów wybiera te które chce nabyć. Następnie kolejno wybiera swoje przedmioty, które chce wymienić na towary NPC. Ćena"towarów NPC zależy od umiejętności handlu. Kiedy wartość wybranych swoich towarów osiągnie wartość towarów NPC wówczas postać akceptuje transakcje. Dochodzi do wymiany towarów. 9 Zmiana stosunków z innym plemieniem 9.1 Skrócony opis Wódz plemienia decyduje się na relację w której chce być z innym plemieniem, po czym wysyła do wodza tego plemienia gołębia pocztowego z wypowiedzenia wojny (alternatywnie ofertą zawieszenia broni lub zawarcia pokoju). Wódz obcego plemienia odsyła propozycję trybutu (alternatywnie nie odpowiada, wysyła zgodę lub brak zgody na zażegnanie konfliktu). Nowa relacja pomiędzy plemionami zaczyna obowiązywać po upływie jednego dnia. 10 Zmiana przynależnosci do plemienia 10.1 Skrócony opis Postać udaje się do wodza swojego plemienia i informuje go o swojej rezygnacji. Natychmiast staje się neutralna i zmniejsza się jej współczynnik lojalności. Następnie postać udaje się do wodza konkurencyjnego plemienia i zgłasza prośbę o przyjęcie. Wódz akceptuje prośbę. Lojalność postaci rośnie wraz z długością stażu w plemieniu. 12

11 Eliminacja graczy łamiacych 11.1 Skrócony opis Użytkownik zgłasza Mistrzowi Gry niezgodne z regulaminem zachowanie innego użytkownika. Mistrz Gry sprawdza donos w logach. W razie potwierdzenia się podejrzeń Mistrz gry wymierza karę stosowną do przewinienia (np. dwutygodniowe zablokowanie konta). 12 Rozwiazywanie problemów graczy 12.1 Skrócony opis Gracz zgłasza Mistrzowi Gry problem, na który natknął się w czasie rozgrywki. Mistrz gry rozpatruje uwagi i pomaga w kwestiach dotyczących świata gry, a pozostałe zgłasza developerom. Informuje graczy zarówno o zaistnieniu problemu jak i jego rozwiązaniu. 13 Ulepszanie świata gry 13.1 Skrócony opis Mistrz gry odbiera od użytkowników uwagi dotyczące ograniczeń świata gry jak również jego bieżącej zawartości. Przy pomocy swojego rozszerzonego interfejsu tworzy nowe obiekty i umieszcza je w świecie gry oraz modyfikuje i usuwa istniejące. Przeprowadza także edycję i rozszerzanie planszy. 14 Tworzenie pierwszej postaci 14.1 Skrócony opis Za pośrednictwem oficjalnej witryny internetowej gry użytkownik zakłada konto, wybierając unikalny login i hasło. Następnie loguje się przy pomocy klienta. Po pomyślnej autoryzacji wybiera profesję, płeć, wygląd i inne cechy dla swojej pierwszej postaci. Tak utworzona postać jest gotowa do rozpoczęcia gry. Gracz decyduje się na krótki tutorial wprowadzający go w realia świata i zasady rozgrywki. 13

15 Diagram przypadków użycia 14

16 Historia zmian 21.III.07 r. - Pierwsza wersja dokumentu 28.III.07 r. - Drobne poprawki 15