Co to jest. Wstęp. Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy

Podobne dokumenty
Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Poziom 2. Pustynny wyścig

Jednoręki bandyta. Wstęp

Poziom 2. Głodna ryba

Brain Game. Wstęp. Scratch

Kolorowe kredki. Wstęp. Krok 1: Rysowanie kursorem myszy

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 5

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Scratch pierwszy program

Projekt Śnieżna wojna

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Misja#3. Robimy film animowany.

Moduł Mikołajkowe kodowanie

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

2.1. Duszek w labiryncie

Warsztaty dla nauczycieli

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Opis środowiska Scratch

Prezentacje w SCRATCHu HANNA KOSTRZEWA

Tajemniczy List. Wstęp HTML & CSS

Opis środowiska Scratch

Gra Labirynt Zajęcia 3

Celem tego projektu jest stworzenie

W momencie stworzenia kontroler ustawia punkty na 100. Dodajemy zdarzenie Create w środku kontrolera,

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Strzelanka dla dwóch graczy

Podstawy programowania w Scratch.

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Jak organizować Ligę Pokémon

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Ping-Pong. Gra dla dwóch graczy.

Grant Edukacyjny Engram English

Help: Założenie konta, konfiguracja początkowa PushAd i wklejenie kodu integracyjnego (shoplo). Help: Za PushAd

Help: Założenie konta, konfiguracja początkowa PushAd i wklejenie kodu integracyjnego (Shoper). Help: Za PushAd

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Matematyka grupa Uruchom arkusz kalkulacyjny. 2. Wprowadź do arkusza kalkulacyjnego wartości znajdujące się w kolumnach A i B.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

Podręcznik KBlocks. Mauricio Piacentini Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Scenariusz zajęć. Moduł V. Projekt Gra zręcznościowa odbijanie piłeczki

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Instrukcja obsługi funkcji specjalnych szablonu C01 v.1.0

Robo - instrukcja obsługi

Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8

Wstęp Teoretyczna część dziewięć tematów Alfabet Liczby, kolory i kształty Liczydło Zwierzęta Owoce i warzywa Rzeczy wokół nas Ludzkie ciało

Przewodnik... Tworzenie Landing Page

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Scenariusz zajęć. Moduł I. Pierwsze kroki w Scratch u

JAK ZAPROJEKTOWAĆ WYGLĄD STRONY INTERNETOWEJ W KREATORZE CLICK WEB?

Aplikacja kret dla App Inventor 2

KROK 17 i 18. Cel: Tworzymy oddzielne okno - O autorze. 1. Otwórz swój program. 2. Skompiluj i sprawdź, czy działa prawidłowo.

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Rozpocznijmy ten odcinek od rozwiązania problemu postawionego w poprzednim odcinku:

Moduł Kartka Świąteczna

Scratch opis programu

Instrukcja do zajęć (całość)

Skaner Mustek Scan Express

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Wstęp wszystkich przedszkolakach i pierwszakach, Wielki elementarz, małe i duże litery, drukowane, jak i pisane, poprawnie czytać,

Słowniczek podstawowych bloków programu Scratch 2.0

Slajdy. 1. STRONA uruchom program PowerPoint usuń ramki z napisami Narzędzia główne Układ Pusty

Scenariusz zajęć. Moduł III. Projekt Kot w labiryncie

Tak przygotowane pliki należy umieścić w głównym folderze naszego programu. Klub IKS

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Jak posługiwać się edytorem treści

Założenia projektu: Projekt ma zadanie pokazać praktyczne zastosowanie App Inventor 2, poprzez stworzenie prostej aplikacji do nauki słówek.

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Szybka instrukcja tworzenia testów dla E-SPRAWDZIAN-2 programem e_kreator_2

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

na portalu społecznościowym Facebook

Ekran wyboru menu główne

Maple i wykresy. 1.1 Najpierw należy się zalogować. Jak to zrobić zostało opisane w moim poprzednim tutorialu.

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Wybór gier kliknięcie w tę ikonkę spowoduje otwarcie ekranu z wyborem gier.

Metaliczny button z deseniem.

Laboratorium 8 ( Android -pierwsza aplikacja)

Baltie. Programujemy historyjki

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

3. Wprowadź opis: kolumna A J. angielski, kolumna B J. polski. Obejrzyj animację pt. Wprowadzanie danych, aby dowiedzieć się, jak to zrobić.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

Transkrypt:

Poziom 3 Co to jest Wstęp Na tablicy znajduje się zniekształcony obrazek. Musisz odgadnąć, co to jest, klikając na odpowiednią miniaturkę. Im szybciej zgadniesz, tym więcej punktów otrzymasz! Krok 1: Wyświetl różne obrazki na tablicy Chcemy pokazać na tablicy kilka różnych obrazków.

Zadania do wykonania Stwórz nowy projekt Scratch i usuń duszka kota. Kliknij na Scenę, a następnie na zakładkę Tła. Zaimportuj tło 'W pomieszczeniu/chalkboard'. Zaimportuj nowego duszka i dodaj do niego kostium. Wybierz taki kostium, który Ci się podoba. Może znajdziesz coś ciekawego w katalogu 'Przedmioty'. Umieść tego duszka na środku tablicy. Jeżeli trzeba, odpowiednio zwiększ lub zmniejsz jego rozmiar. Kliknij na zakładkę Kostiumy i zaimportuj 4 dodatkowe kostiumy. Wybierz cokolwiek Ci się podoba! Wyświetlmy teraz jakiś przypadkowy obrazek. Stwórz poniższy skrypt: Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Czy duszek ma inny kostium? Kliknij flagę jeszcze kilka razy Czy duszek ma inny kostium za każdym razem? Czasem ten sam kostium może pojawić się 2 razy z rzędu. Ale nie przejmuj się, to nie jest problem. Prawdopodobnie zauważyliście, że duszek miga za każdym razem jak zmienia kostium. Zaraz naprawimy ten problem.

ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Krok 2: Zniekształcamy obrazki Zniekształćmy teraz obrazek, kiedy pojawi się na tablicy po raz pierwszy, a w miarę upływu czasu niech staje się on coraz wyraźniejszy. Użyjemy zmiennej z liczbą punktów, aby kontrolować jak bardzo obrazek jest zniekształcony. Jeżeli liczba punktów jest duża, obrazek będzie bardzo zniekształcony. W miarę jak liczba punktów będzie się zmniejszać z czasem, obrazek będzie coraz wyraźniejszy. Liczba punktów będzie również działać jak zegar.

Zadania do wykonania Kliknij paletę Dane i stwórz zmienną o nazwie 'Punkty' Zmień skrypt, aby wyglądał tak jak ten poniżej: Nie zapomnij dodać bloku 'ukryj' {.blockpurple} na początku skryptu, ustawić Punktyna110 oraz wszystkiego poniżej. Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Czy na tablicy pojawia się przypadkowy, zniekształcony obrazek? Czy obrazek staje się coraz bardziej wyraźny w miarę upływu czasu? Czy liczba punktów zmniejsza się kiedy obrazek staje się coraz bardziej wyraźny? Czy zniekształcenie znika całkowicie, kiedy liczba punktów spadnie do 0? Czy na tablicy pojawia się inny obrazek po każdym wciśnięciu flagi?

ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Rzeczy do spróbowania Spróbuj zmienić liczbę punktów na początku gry i wartość o jaką liczba punktów się zmniejsza w pętli. W jaki sposób wpływa to na wygląd obrazka? Czy teraz jest trudniej czy łatwiej odgadnąć co to jest? Wypróbuj inne efekty graficzne z rozwijanej listy. W jaki sposób wpływają one na poziom trudności gry? Krok 3: Pozwól graczowi zgadnąć co to za obrazek Póki co, nasz przypadkowy obrazek powoli pojawia się na tablicy, a liczba punktów maleje w miarę upływu czasu. Ale jak mamy tę grę wygrać? Najpierw dodamy kilka dodatkowych duszków pod tablicą, które możesz kliknąć. Jeżeli klikniesz odpowiednią miniaturkę, wygrasz grę. Jeżeli klikniesz na zły obrazek, ten duszek zniknie i musisz spróbować zgadnąć jeszcze raz. Najpierw musimy wiedzieć, która odpowiedź jest poprawna. Stwórz nową zmienną 'dla każdego duszka' i nazwij ją odpowiedź. Zmień poprzedni skrypt i ustaw poprawną odpowiedź. Dodaj blok ustaw [odpowiedź]nakostium# zaraz za pierwszą pętlą 'powtórz':

Teraz musimy dodać duszki, które gracz będzie mógł kliknąć. Skopiuj głównego duszka (użyj opcji duplikuj) i umieść go pod tablicą po lewej stronie. Zmień nazwę tego duszka na odpowiedź1. (Będzie nam prościej odwoływać się do konkretnych duszków w następnych krokach) Usuń skrypt z duszka odpowiedź1 oraz wszystkie jego kostiumy oprócz pierwszego. Powtórz trzy powyższe polecenia, tylko tym razem nazwij duszka odpowiedź2 i usuń wszystkie kostiumy oprócz drugiego. W podobny sposób stwórz duszki odpowiedź3, odpowiedź4 i odpowiedź5. Powinniśmy teraz mieć pięć duszków w rzędzie pod tablicą, każdy z innym kostiumem, który może być wyświetlony na głównym duszku na tablicy. Upewnij się, że duszki 'odpowiedzi' nie posiadają żadnych skryptów. Teraz zmienimy sposób, w jaki duszki będą reagować na kliknięcia myszką.

Dalsze akcje będą zależeć od tego, czy odpowiedź jest poprawna. Dodaj poniższy skrypt do duszka 'odpowiedź1': blocks kiedyduszekkliknięty jeżeli((odpowiedź)=(1))tonadaj[wygrana v] wprzeciwnymrazie ukryj Przeciągnij ten skrypt na pozostałe duszki odpowiedzi. Dla każdego duszka, zmień 1 na 2, 3, itd. Teraz musimy dodać coś, co będzie reagować na naszą wiadomość 'wygrana'. Kliknij na głównego duszka, tego na tablicy i dodaj do niego ten dodatkowy skrypt: Przetestuj swój projekt Kliknij zieloną flagę. Podczas testowania gry warto włączyć podgląd na zmienną odpowiedź, aby widzieć poprawną odpowiedź. Na palecie Dane kliknij pole obok zmiennej odpowiedź, a pojawi się ona na scenie, w lewym górnym rogu. Co się dzieje po kliknięciu na poprawną odpowiedź? Co się dzieje po kliknięciu na niepoprawną odpowiedź? Co się dzieje z niepoprawną odpowiedzią po rozpoczęciu nowej gry? Podczas testów zauważysz pewnie dwa problemy. Po pierwsze, duszki z niepoprawnymi odpowiedziami nie wracają na ekran po rozpoczęciu nowej gry. Po drugie, liczba punktów nie zatrzymuje się przy kliknięciu na poprawną odpowiedź. Aby naprawić pierwszy problem, dodaj poniższy skrypt do wszystkich duszków odpowiedzi:

blocks kiedyklikniętozielonąflagępokaż Aby naprawić drugi problem, trzeba zatrzymać pętlę 'powtórz' na duszku odpowiedzi po kliknięciu poprawnej odpowiedzi. Wymaga to nowej zmiennej. Ustaw ją na 0 po rozpoczęciu gry, a potem na 1 po wygraniu gry. Stwórz nową zmienną i nazwij ją 'wygrano?' Zmień istniejące skrypty, aby wyglądały tak jak poniżej:

ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Brawo! Podstawowa wersja gry jest już gotowa! Jest jeszcze kilka rzeczy, które można zmienić, aby ulepszyć grę. Spróbuj zrobić poniższe wyzwania! Wyzwanie 1: Spraw, aby gra była trudniejsza albo łatwiejsza Zmień poziom trudności gry. Zobacz, co się stanie, gdy zmienisz szybkość z jaką obrazek staje się wyraźniejszy lub z jaką zmniejsza się liczba punktów. Spróbuj zmienić rodzaj zniekształceń obrazka. Użyj innych obrazków. Sprawdź, czy gra jest trudniejsza czy łatwiejsza, gdy obrazki są podobne do siebie. A jak się gra, gdy obrazki znacząco się od siebie różnią? Nie zapomnij zmienić kostiumów na duszkach odpowiedzi. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Wyzwanie 2: Zniekształć obrazek w inny sposób w każdej grze Teraz, za każdym razem, gdy zaczynasz grę, obrazki są zniekształcone w ten sam sposób. W drugim kroku próbowaliśmy kombinacji różnych zniekształceń, które działały równie dobrze jak zmiana koloru i pikselizacja. Spróbuj użyć innych kombinacji zniekształceń, które działałyby równie dobrze. Zmień grę w taki sposób, że za każdym razem obrazki zniekształcane są w inny sposób. Podpowiedź: Stwórz nową zmienną i nazwij ją 'zniekształcenie'. Przypisz jej przypadkową wartość zaraz na początku gry. Użyj bloku jeżeli w pętli 'powtarzaj aż', aby użyć odpowiedniego zniekształcenia. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Wyzwanie 3: Spraw, aby w grze było kilka rund Obecnie każda gra jest niezależna. Zmień grę tak, aby można było zagrać w nią kilka razy. Na przykład, niech gracz w ciągu jednej gry ma 3 rundy - niech spróbuje odgadnąć 3 obrazki i zdobyć maksymalnie 300 punktów. Podpowiedź: Będziesz potrzebować dodatkowej zmiennej, aby wiedzieć, ile rund ma mieć każda gra. Będziesz również potrzebować odpowiedniej pętli, aby gra odbywała się w rundach. Podpowiedź: Pamiętaj, aby duszki, które zniknęły po złej odpowiedzi, pojawiły się z powrotem na ekranie na początku każdej rundy. Aby to zrobić, spróbuj nadać jakąś wiadomość. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Wyzwanie 4: Spraw, aby każda następna runda była trudniejsza Spraw, aby gra była coraz trudniejsza z rundy na rundę. Czy w każdej rundzie punkty powinny być przyznawane w ten sam sposób? Może gracz powinien zdobywać więcej punktów w póżniejszych rundach, jeżeli szybciej odgadnie obrazek? Podpowiedź: Skąd będziemy wiedzieć, w której jesteśmy rundzie gry? W jaki sposób pomoże nam to zwiększyć trudność gry i przyznawać więcej punktów?

ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Wyzwanie 5: Graj tak długo, aż się pomylisz Zamiast grać w określoną liczbę rund, spróbujmy zmienić grę tak, aby gracz mógł w nią grać dopóki się nie pomyli. Taki system gry będzie miał tylko sens, jeżeli gra będzie się robić coraz trudniejsza z każdą następną rundą. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Wyzwanie 6: Spraw, aby gra była trudniejsza albo łatwiejsza w zależności od tego jak dobrze gracz zgaduje Spróbujmy dostosować trudność gry do umiejętności gracza, zamiast zwiększać trudność gry z każdą rundą. Jeżeli gracz odgadnie obrazek szybko, spraw, aby gra była trudniejsza w następnej rundzie. Ale jeżeli gracz się pomyli, albo potrzebuje więcej czasu, aby odgadnąć obrazek, niech następna runda będzie troszkę łatwiejsza. Ten pomysł będzie miał sens tylko wtedy, kiedy nie będziemy sumować ilości punktów w ciągu całej gry. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT.

Wyzwanie 7: Zapamiętaj najlepszy wynik Zapamiętaj najlepszy wynik. Jeżeli ktoś będzie lepszy w kolejnej grze, zapytaj gracza o jego imię i zapisz nowy najlepszy wynik. Upewnij się, że najlepszy wynik i imię najlepszego gracza są wyświetlone na ekranie. ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Wyzwanie 8: Za niepoprawną odpowiedź odejmij punkty Póki co, gracz nie jest karany za niepoprawne odpowiedzi, więc teoretycznie może spróbować kliknąć na wszystkie odpowiedzi tak szybko jak się da, aż w końcu trafi na dobrą odpowiedź. Zmieńmy grę, aby za każdą niepoprawną odpowiedź gracz tracił punkty. Jak myślisz, czy gra teraz jest lepsza? ZAPISZ SWÓJ PROJEKT. Brawo! To by było na tyle, teraz możesz się cieszyć swoją grą! Nie zapomnij, że możesz podzielić się swoją grą ze swoimi przyjaciółmi i rodziną. Żeby to zrobić, kliknij menu Udostępnij. These projects are for use outside the UK only. More information is available on our website at http://www.codeclub.org.uk/. This coursework is developed in the open on GitHub (https://github.com/codeclub), come and join us! 2014 Code Club. This work is licensed under a BY-NC-SA 4.0 International License.