Acchittocca Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto 2-4 graczy od 12 lat czas 90 minut
Zaartość: 1 plansza do gry 4 plansze graczy 32 statki 4 kolorach 96 kamieni 4 kolorach 16 żetonó budoniczych 4 kolorach (3 budoniczych i jeden zarządca każdym kolorze) 4 startoe karty kamieniołomu 4 startoe karty upra 57 kart Nilu (22x 1/2 +1 dodatkoa, 22x3/4, 12x5) 30 kart Sfinksa (29+1 dodatkoa) 20 żetonó groboca 4 żetony kolejności (1,2,3,4) 1 znacznik naodnienia 4 żetony skarabeuszy 1. U mieść planszę do gry na środku stołu. 2. Żetony kolejności należy pomieszać i rozdać losoo po jednym na gracza. Gracze umieszczają żetony obok soich plansz gracza. Jeżeli rozgryce bierze udział mniej niż 4 osoby, nieykorzystane żetony kolejności należy odłożyć z porotem do pudełka. 3. Każdy z graczy bierze 1 planszę gracza ybranym przez siebie kolorze i kładzie przed sobą na stole. Następnie każdy z graczy dobiera 4 żetony budoniczych soim kolorze i kładzie na sojej planszy. Żeton zarządcy należy 4. Każdy z graczy dobiera 8 statkó soim kolorze i umieszcza je soim obszarze gry. umieścić na polu 2 dolnego rzędu, natomiast pozostałe 3 żetony na polu 1 górnego rzędu. 5. Gracze biorą po 24 kamienie soim kolorze i kładą przed sobą. Cztery z nich należy umieścić na następujących polach na planszy: Jeden kamień należy umieścić na torze punktacji, odrotnym porządku do żetonó kolejności (gracz z umieszcza sój kamień na końcu, etc.). Jeden kamień należy umieścić na górnym polu kamieniołomu, na planszy. Kolejny kamień należy umieścić na górnym polu rynku zbożoego. W obu przypadkach kolejność ułożenia kamieni nie ma znaczenia. Czarty kamień każdy z graczy umieszcza rezerie kamieni, na sojej planszy gracza, na polu łaściym sojemu żetonoi kolejności, tak jak na obrazku poniżej: 10. 4 żetony skarabeuszy należy położyć obok planszy. Jeżeli gracz przekroczy 50 punktó zycięsta dobiera skarabeusza. 9. 2 0 żetonó groboca należy pomieszać i umieścić losoo 12 z nich na torze groboca na planszy. 8 nieykorzystanych żetonó należy odłożyć z porotem do pudełka. Następnie należy odkryć 4 piersze żetony na torze groboca. 8. Znacznik naodnienia należy umieścić na środkoym polu naodnienia na planszy. 7. Karty Sfinksa należy potasoać i umieścić zakryte na planszy. Następnie każdy z graczy dobiera po jednej karcie (może ją obejrzeć) i umieszcza zakrytą soim obszarze gry. Trzy zestay kart z numerami 1/2, 3/4 i 5 należy podzielić na osobne talie, potasoać i umieścić zakryte trzech stosach obok planszy do gry. UWAGA: Przed grą należy zadecydoać czy rozgryce ykorzystane zostaną karty z podstaoej ersji gry, czy też die z nich ) zostaną (oznaczone niebieskim statkiem zastąpione przez karty opcjonalne do gry du i trzyosoboej (oznaczone czeronym statkiem ). 6. Każdy z graczy dobiera po jednej ze startoych kart kamieniołomu i kart upra, a następnie umieszcza je odkryte obok sojej planszy gracza. Przy rozgryce mniej niż 4 osoby nieykorzystane karty należy odłożyć do pudełka.
PRZEBIEG GRY Rozgryka tra 5 rund. W każdej rundzie, gracze mogą ulepszyć soich budoniczych, ykupić noe kamieniołomy i upray, dobierać karty Sfinksa i Nilu oraz spółpracoać przy budoie króleskich grobocó, obeliskó, piramid i śiątyń. Celem gry jest zgromadzenie jak najiększej ilości punktó zycięsta. Gracze zdobyają je trakcie rozgryki za budoanie oraz na koniec gry z kart Sfinksa. W każdej rundzie gracze rozgryają 7 faz po czym rozpoczyna się kolejna runda. Szczegóły rozgryania poszczególnych faz zostały opisane kolejnym rozdziale. PRZEBIEG RUNDY 1. Rozmieszczenie kart Nilu 2. Rozmieszczanie statkó 3. Wyżyienie budoniczych 4. Produkcja kamieni 5. Budoanie 6. Punkty zycięsta za spólne budoanie 7. Określenie kolejności ruchu następnej rundzie OMBOS 1. Rozmieszczenie kart Nilu Na początku każdej rundy gracze dobierają 10 kart Nilu i umieszczają je odkryte na 10 polach na planszy obok Nilu, zaczynając od źródła i podążając stronę ujścia. W rundach 1 i 2, gracze dobierają z talii 1/2, rundzie 3 i 4, z talii 3/4, natomiast rundzie 5 z talii 5. Na koniec rund 2,4 i 5 gracze zracają nieykorzystane karty z zakończonej talii z porotem do pudełka. Niedobrane karty na koniec rundy są odrzucane. 2. Rozmieszczenie statkó Rozpoczyna gracz, który danej rundzie ma żeton. Gracz umieszcza jeden ze soich statkó na ybranym przez siebie polu Nilu. Następnie to samo robią kolejni gracze zgodnie z żetonami kolejności. W ten sposób gracze rozmieszczają szystkie soje statki. Na jednym polu może znajdoać się tylko jeden statek. WAŻNE: gracz musi umieszczać kolejne statki niżej biegu rzeki (bliżej ujścia) od statkó, które już umieścił tej rundzie. Statki można umieszczać na planszy na trzech rodzajach pól: a. Pole z kartą Nilu: gracz podnosi kartę Nilu i umieszcza statek na polu, na którym się ona znajdoała. Następnie gracz rozpatruje akcję z karty lub umieszcza ja soim obszarze gry (dokładne opisy kart można znaleźć na stronach 10 i 11). b. Okrągłe pole: gracz umieszcza jeden ze soich statkó na okrągłym polu nad Nilem. Następnie gracz rozpatruje akcję ziązaną z danym polem (pełne opisy okrągłych pól można znaleźć na stronie 9). c. Pole budoy: gracz umieszcza jeden ze soich statkó na ybranym pustym polu budoy. Gracz może mieć tylko jeden statek na danej budoie: Sfinksie, obelisku/grobocach, śiątyni/piramidzie. Jeżeli żadne z 3 pól na danej budoie nie jest olne, gracz może umieścić sój statek obok jednego z pól i spekuloać, że któryś z graczy nie będzie chciał/mógł budoać tym miejscu 5 fazie rundy. Jeżeli żaden z graczy nie chce/nie może umieścić kolejnego statku, faza się kończy a gracze zdejmują soje statki z planszy, z yłączeniem statkó na polach budoy, te statki pozostają na razie na planszy. 3. Wyżyienie budoniczych Rozpoczynając od gracza, którego kamień jest pierszy na torze punktacji, każdy z graczy spradza czy może yżyić soich budoniczych. W tym celu należy porónać siłę budoniczych i zarządcy (tak jak na obrazku na następnej stronie) z ilością posiadanego zboża (karta upra + pola na torze rynku zbożoego + karty Nilu). Jeżeli gracz ma co najmniej tyle zboża, ile ynosi siła jego budoniczych i zarządcy, nic się nie dzieje. Jeżeli gracz ma za mało zboża, aby ich yżyić, traci punkty zycięsta na torze punktacji. Ilość utraconych punktó zależy od pozycji gracza na rynku zbożoym (od 1 do trzech punktó za nieyżyionego budoniczego, tak jak zostało to pokazane przykładzie na stronie 5). Punkty zycięsta gracza nigdy nie mogą spaść poniżej zera. Eentualna nadyżka zboża przepada i nie daje żadnych korzyści jak rónież nie może być przechoana do następnej tury. - Jeżeli znacznik gracza znajduje się na najniższym polu rynku zbożoego nadal płaci on karę 1 punktu zycięsta za każdą brakującą jednostkę zboża, tak jak na przedostatnim polu rynku zbożoego. - Kary są rozpatryane edług kolejności znacznikó graczy na torze punktacji (gracz który danym momencie proadzi traci punkty pierszy itd.)
Wpły pól naodnienia na Wyżyienie budoniczych. Znacznik naodnienia określa, które upray są naodnione, a co za tym idzie ile zboża jest dostępne do yżyienia budoniczych: Tylko zielone upray produkują zboże. Zielone i żółto-zielone upray produkują zboże. Wszystkie upray produkują zboże. Przykłady yżyienia budoniczych: 4 budoniczych Niebieskiego: Upray Niebieskiego: Pozycja znacznika naodnienia: Czterech budoniczych ma odpoiednio siłę 1,2,3 i 3 czyli razem 9. Wszystkie zielone i żółto-zielone upray są naodnione i produkują zboże. Niebieski ma die karty upra, obie z których są tej rundzie naodnione. Może z nich yżyić budoniczych o łącznej sile 11, co za tym idzie Niebieski może yżyić budoniczych tej rundzie. 4 budoniczych Czeronego: Upray Czeronego: Pozycja znacznika naodnienia: Czterech budoniczych ma odpoiednio siłę 2,2,2 i 4 czyli razem 10. Tylko zielone upray są naodnione i produkują zboże. Zielone upray Czeronego są naodnione i produkują zboże, łącznie mogą yżyić budoniczych o sile 8. Czerony ma rónież kartę, która pozala mu jednorazoo uzyskać 4 jednostki zboża. Po zagraniu karty Czerony ma łącznie 12 jednostek zboża co pozala mu yżyić budoniczych tej rundzie. Nadyżka zboża przepada, nie można jej zachoać do następnej rundy, jednak gdyby Czerony nie zagrał karty, straciłby punkty. 4 budoniczych Zielonego Upray Zielonego: Pozycja znacznika naodnienia: Rynek Zbożoy Czterech budoniczych ma odpoiednio siłę 3,3,4,4 czyli razem 14. nie naodnione Tor punktacji Ze zględu na pozycję znacznika naodnienia, zboże produkują tylko die z trzech kart Zielonego zapeniając łącznie 12 jednostek zboża, z tego poodu Zielonemu brakuje 2 jednostek, aby yżyić budoniczych.kamień Zielonego na rynku zbożoym skazuje, że Zielony straci 2 punkty zycięsta za każdą jednostkę zboża, której mu brakuje.co za tym idzie, Zielony, traci 4 punkty przesuając sój znacznik o 4 pola tył na torze punktacji. Ponieaż na polu, na które cofnął się znacznik Zielonego jest już czerony znacznik, zielony znacznik poinien zostać umieszczony za nim.
4. Produkcja kamieni W tej fazie każdy z graczy, porządku zgodnym z żetonami kolejności, musi przesunąć znacznik kamieni na sojej planszy gracza o tyle pól do przodu, ile kamieni otrzymał z kamieniołomó. Wszystkie kamienie poyżej 25 przepadają. START 5. Budoanie W tej fazie gracze znoszą budole trzech miejscach planszy zaczynając od położonego najyżej biegu rzeki: najpier rozpatruje się budoę Sfinksa, następnie obelisk/groboce, a na koniec śiątynię/ piramidę. na początku czartej fazy Czerony ma 1 kamień. Posiada da kamieniołomy, które razem co turę dają pięć kamieni. Czerony przesua sój znacznik na pole 6 toru kamieni. Ogólne zasady bydoania: Budoanie oznacza umieszczanie kamieni na pustych miejscach obelisku, piramidy i śiątyni. Oznacza rónież dobieranie kart Sfinksa lub żetonó grobocó. Gracz potrzebuje przynajmniej 1 budoniczego i minimum 1 kamienia na każdej budoie, której bierze udział. Dobranie jednej karty Sfinksa zasze kosztuje tyle samo kamieni. Przy dodaaniu kamieni do budoli i dobieraniu żetonó groboca, ilość kamieni, które gracz musi zużyć z rezery, jest określana przez artość podaną na danym polu budoli lub żetonie. Gracz może użyć każdego sojego budoniczego tylko raz na rundę. Aby zaznaczyć, że budoniczy został już użyty danej rundzie, należy odrócić jego żeton. Na początku następnej rundy, żeton odraca się z porotem, a budoniczy może znou budoać. Raz na rundę, gracz może dodać siłę zarządcy do siły ybranego budoniczego. Nie olno użyć samego zarządcy. Zarządcę można dołączyć do ybranego budoniczego, a potem razem z nim odrócić, aby zaznaczyć, że został już użyty. Jeżeli gracz zdecyduje się nie budoać, zabiera sój statek z porotem do sojego obszaru gry. Tym samym zalniając miejsce dla gracza, który postaił statek na tej samej budoie i spekuloał. A. Sfinks gracz dobiera karty Sfinksa, zatrzymuje jedną, a za pozostałe otrzymuje punkty zycięsta. Rozpoczyna gracz, którego statek na polu budoy, znajduje się najbliżej Nilu: Gracz ybiera jednego ze soich budoniczych, i jeżeli chce dodaje do niego zarządcę. Dobiera maksymalnie tyle kart ile ynosi siła jego budoniczego, ale nie ięcej niż pięć kart. Wybiera jedną z kart i umieszcza ją zakrytą soim obszarze gry. Pozostałe karty należy umieścić na spodzie talii Sfinksa. Gracz nie musi zatrzymyać karty. Za każdą zróconą kartę gracz natychmiast otrzymuje jeden punkt, przesuając sój znacznik na torze punktacji. Następnie gracz przesua znacznik na soim torze kamieni o tyle pól dół ile dobrał kart i obraca zużytych budoniczych. Efekty kart Sfinksa rozpatruje się przy punktacji końcoej. Następnie te same czynności ykonuje kolejny gracz (którego statek znajduje się na następnym polu budoy od Nilu). Niebieski użya sojego budoniczego o sile 2. Dobiera die górne karty Sfinksa, ybiera jedną, którą sobie zatrzymuje. Drugą kartę odkłada na spód talii Sfinksa, po czym przesua sój znacznik na torze punktacji o jedno pole do przodu. Na koniec Niebieski odraca żeton budoniczego i przesua znacznik kamieni o da pola dół. Zatrzymuje 1 kartę Odkłada drugą kartę B. Obelisk i groboce gracz otrzymuje punkty i przesua się naprzód na torze kamieniołomu lub na torze rynku zbożoego. Zasady ogólne: Przy budoie obelisku gracze zasze budują od dołu ku górze, układając kamienie nie olno pomijać pól. Przy budoie grobocó gracze mogą podnosić żetony kolejności jakiej są one ułożone, nie olno pomijać żetonó. Należy zacząć od odkrytych żetonó. Kiedy gracz zabiera żeton odkrya kolejny zakryty żeton, tak aby zasze były 4 odkryte żetony (tra to aż do momentu kiedy ostatni z 12 żetonó będzie odkryty).
Rozpoczyna gracz, którego statek na polu budoy, znajduje się najbliżej Nilu: Gracz ybiera jednego ze soich budoniczych, i jeżeli chce dodaje do niego zarządcę, tak aby siła budoniczego była co najmniej róna artości pola, na którym gracz chce budoać. Następnie gracz umieszcza 1 lub ięcej kamieni na obelisku i/lub jednym lub zabiera jeden lub ięcej żetonó groboca (kamienie zostają na polach, z których gracz dobrał żetony). Następnie gracz przesua znacznik na soim torze kamieni o tyle pól do tyłu ile ynosi artość budoanego pola i obraca użytych budoniczych. Zdobyte punkty gracz odnotouje przesuając sój znacznik na torze punktacji, dodatkoo gracz przesua sój znacznik kamieniołomie lub na rynku zbożoym o jedno pole naprzód. Następnie te same czynności ykonuje kolejny gracz (którego statek znajduje się na następnym polu budoy od Nilu). Czerony umieszcza da kamienie na obelisku i dobiera żetony groboca o artości 4 Da pola obelisku mają artości 1 i 2, żeton groboca ma artość 4, co razem daje 7. Czerony użya sojego budoniczego o sile 5 i zarządcę o sile 2. Odnotouje 7 punktó na torze punktacji i przesua sój znacznik na torze kamieni o 7 pól dół. Następnie odraca użytego budoniczego i zarządcę, i przesua sój znacznik kamieniołomie o jedno pole naprzód. Zasady ogólne: Przy budoie śiątyni gracze zasze budują od dołu ku górze. Kolumny po leej i praej stronie są budoane osobno. Nie olno pomijać pól. Pole o niższej artości danej kolumnie musi zostać zapełnione przed przejściem do następnego. Po zakończeniu budoy leej i praej kolumny można rozpocząć budoę kolumn środkoych, każda ymaga jednego kamienia. Kiedy środkoe kolumny zostaną ukończone można rozpocząć budoę górnej części śiątyni. Przy budoie piramidy pierszy kamień rzędzie zasze musi zostać umieszczony po leej stronie. Budoa zasze postępuje od leej do praej, nie olno pomijać pól, olno natomiast rozpocząć następny rząd jeżeli kamień będzie pełni podparty (patrz rysunek na dole strony). Kiedy rząd zostaje ukończony, gracz który ma nim najięcej kamieni otrzymuje dodatkoe punkty zycięsta róne ich liczbie. W przypadku remisu dodatkoe punkty zycięsta otrzymuje gracz, który ma kamień bliżej leego końca rzędu. * Żółty otrzymuje 2 punkty. *Gracz może postaić sój kamień tym miejscu ponieaż jest on pełni podparty, naet pomimo tego iż rząd nie został jeszcze zakończony. Punkty bonusoe za ukończone rzędy. Zielony otrzymuje 2 punkty. C. Piramida i śiątynia gracz zdobya punkty zycięsta. Rozpoczyna gracz, którego statek na polu budoy, znajduje się najbliżej Nilu: Gracz ybiera jednego ze soich budoniczych, i jeżeli chce dodaje do niego zarządcę, tak aby siła budoniczego była co najmniej róna artości pola, na którym gracz chce budoać. Gracz umieszcza 1 lub ięcej kamieni na budoie piramidy lub śiątyni. Następnie gracz przesua znacznik na soim torze kamieni o tyle pól do tyłu ile ynosi artość budoanego pola i obraca użytych budoniczych. Zdobyte punkty zycięsta gracz odnotouje na torze punktacji. Jeżeli dany poziom piramidy zostanie ukończony, gracz który ma na tym poziomie najięcej kamieni otrzymuje punkty bonusoe (patrz przykład poniżej). Następnie te same czynności ykonuje kolejny gracz (którego statek znajduje się na następnym polu budoy od Nilu). Żółty użya sojego budoniczego o sile 3. Ponieaż posiada danym momencie tylko 2 kamienie, umieszcza znacznik na polu piramidy o artości 2. Żółty zdobya 2 punkty zycięsta, przesua sój znacznik na torze kamieni na pole 0 i odraca użytego budoniczego.
6. Punkty zycięsta za spólne budoanie Każdy z graczy otrzymuje punkty za udział budoie. Gracz brał udział budoie jeżeli ykorzystał chociaż jeden kamień ze soich zapasó (rezery kamieni) aby dobrać karty, żetony lub budoać budynki. Gracze zliczają ilość soich statkó na placach budó (statki spekulujące się nie liczą). Poczynając od gracza, którego kamień punktacji jest z przodu, gracze otrzymują punkty zycięsta zgodnie z poniższą tabelką: 1 statek 1 punkt 2 statki 3 punkty 3 statki 6 punktó Następnie gracze zabierają statki z porotem do sojego obszaru gry. Ogóle zasady punktacji: Przy naliczaniu dodatkoych punktó zycięsta i punktacji końcoej zasze zaczyna się od gracza, którego znacznik jest z przodu na torze punktacji. Następnie punkty zycięsta otrzymuje drugi gracz kolejności itd. Przy naliczaniu punktó za budoanie gracz otrzymuje punkty momencie budoy. Gracze każdym przypadku otrzymują punkty następujący sposób: Czerony buduje i otrzymuje 5 punktó, przesua sój znacznik o 5 pól na torze punktacji. Następnie buduje Niebieski i otrzymuje 3 punkty, przesua sój znacznik o 3 pola na to samo pole, na którym znajduje się znacznik Czeronego. Niebieski umieszcza sój znacznik za znacznikiem Czeronego. Kolejność na torze punktacji determinuje kolejność ruchu następnej rundzie. 7. Określenie kolejności ruchu kolejnej rundzie Gracz z najmniejszą ilością punktó na torze punktacji bierze żeton, przedostatni gracz bierze żeton, i tak dalej. Jeżeli znaczniki kilku graczy znajdują się na tym samym polu, gracz którego znacznik jest ostatni bierze znacznik z niższym numerem, ponieaż później dotarł na to pole. Następnie rozmieszczenie kart Nilu rozpoczyna kolejną rundę. Kamieniołom i rynek zbożoy. Kamieniołom: na górnych polach nic się nie dzieje. Kiedy trakcie gry gracz przesunie sój znacznik na najniższe pole kamieniołomu dodaje 3 kamienie do sojej rezery. Za każdym razem kiedy znacznik gracza znajduje się na najniższym polu a poinien zostać przesunięty dół, gracz dodaje 3 kamienie do sojej rezery, a jego znacznik pozostaje na najniższym polu. Dodatkoo, gracz którego znacznik znajduje się na najniższym polu płaci 1 punkt za każdą brakującą jednostkę zboża przy yżyieniu budoniczych trzeciej fazie rundy. Znacznik Czeronego znajduje się na najniższym polu kamieniołomu. Czerony zagrya pokazaną na ilustracji kartę, która normalnie spoodoałaby przesunięcie jego znacznika kamieniołomie o da pola dół. Ponieaż znacznik już znajduje się na najniższym polu, pozostaje tam a gracz dodaje 6 kamieni (2x3) do sojej rezery na planszy gracza. Podobnie rozpatruje się najniższe pole rynku zbożoego. Na koniec gry, każdy gracz, którego znacznik znajduje się na przedostatnim lub ostatnim polu kamieniołomu, może ymienić kamienie ze sojej rezery na punkty - stosunku 2 kamienie za jeden punkt. Rynek zbożoy: ten tor określa jak dużo punktó zycięsta traci gracz jeżeli nie może pełni yżyić soich budoniczych. Ilość traconych punktó zmniejsza się im dalej na torze znajduje się znacznik gracza. Kiedy znacznik zostanie przesunięty na najniższe pole, gracz natychmiast otrzymuje 2 punkty zycięsta. Dodatkoo, za każdym razem kiedy znacznik gracza znajduje się na najniższym polu a poinien zostać przesunięty dół, gracz otrzymuje 2 punkty. KONIEC GRY Gra kończy się po piątej rundzie, kiedy to następuje ostateczne zliczenie punktacji i określenie zycięzcy.
PUNKTACJA KONCOWA Począszy od gracza, który ma żeton kolejności., gracze ykonują następujące trzy kroki: 1. Jeżeli znacznik gracza znajduje się na ostatnim lub przedostatnim polu kamieniołomu, może on sprzedać kamienie, które pozostały jego rezerie. Za każde 2 kamienie gracz otrzymuje 1 punkt (zaokrąglając dół, jeżeli posiadał nieparzystą liczbę kamieni). 2. Gracz sumuje artość soich żetonó groboca i otrzymuje punkty zycięsta zgodnie z poniższą tabelką: Wartość żetonó groboca Punkty Zycięsta 1-10 2 11-20 5 21 i ięcej 9 3. Następnie gracz spradza, czy spełnił arunki posiadanych kart Sfinksa. Pełen opis kart Sfinksa można znaleźć na stronie 11. Gracz z najiększą ilością punktó ygrya rozgrykę. Przy remisie ygrya gracz, którego kamień jest z przodu na torze punktacji. ZASADY DLA 2 LUB 3 GRACZY: Przy grze na 2 lub 3 graczy, użyane są tylko da z trzech pól każdej budoy. Aby to zaznaczyć należy umieścić na nich kamień o kolorze niebiorącym udziału rozgryce. Dodatkoo, dla lepszego zrónoażenia rozgryki, do gry du i trzyosoboej można zastosoać karty opcjonalne oznaczone czeronym statkiem. Karty te zastępują soje odpoiedniki, oznaczone niebieskim statkiem, z podstaoej ersji gry. OPIS OKRAGLYCH POL Edfu: gracz, który umieści sój statek na tym polu, przesua znacznik kamieniołomie i na rynku zbożoym o jedno pole dół. Thebae: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua dóch budoniczych, pokazanych na rysunku, o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Selinon: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua dóch budoniczych, pokazanych na rysunku, o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Beni Hasan: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua dóch budoniczych, pokazanych na rysunku, o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Passalon: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua sojego zarządcę o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Dodatkoo gracz może przesunąć znacznik naodnienia o jedno pole prao lub leo. Znacznik nie może opuścić 3 okrągłych pól na planszy. Alyi: gracz, który umieści sój statek na tym polu przesua ybranego przez siebie budoniczego o jedno pole prao na sojej planszy gracza. Następnie gracz dodaje 2 kamienie do sojej rezery. Heliopolis: działa dokładnie tak jak Passalon. Na tym polu nie olno ykorzystać tej karty Nilu: Raz na Runde mozesz umiescic statek na zajetym okraglym polu znacznik może zostać przesunięty tylko leo
OPIS KART NILU W grze ystępują trzy typy kart Nilu. Typ karty określa, którym momencie rundy kartę można ykorzystać: W każdej chili: Trały: Natychmiast: G racz może zagrać tę kartę doolnym momencie sojej tury. Po zagraniu kartę odkłada się do pudełka. Mozesz e karty działają do końca gry, gracz umieszcza je odkryte soim obszarze potorzyct gry. Upray i kamieniołomy rónież są kartami tego typu. korzysc z jednegogracz rozpatruje cały efekt karty momencie jej dobrania, następnie kartę odkłada się do pudełka. okraglego Raz na Runde pola Kamieniołom: te karty dają graczoi dodatkoe kamienie każdej rundzie. Karta na obrazku daje 2 kamienie. Zielone upray: zaszena umiescic statek mozesz są naodnione i zasze zajetym okraglym polu produkują zboże do yżyienia budoniczych. Żółto-zielone upray: produkują zboże do yżyienia budoniczych jeżeli znacznik naodnienia jest na środkoym lub praym polu. Brązoe upray: produkują zboże do yżyienia budoniczych tylko jeżeli znacznik naodnienia znajduje się na praym polu. 6, 7: dodatkoo, natychmiast i tylko raz po dobraniu karty: gracz przesua sój znacznik kamieniołomie lub na rynku zbożoym o jedno pole dół. 8: dodatkoo, natychmiast i tylko raz po dobraniu karty: gracz otrzymuje 3 punkty. 9: dodatkoo, natychmiast i tylko raz po dobraniu karty: gracz dodaje 4 kamienie do sojej rezery. Mozesz umiescic 2 statki jednym Kartę można ykorzystać jako 4 jednostki zboża, przy żyieniu budoniczych. Mozesz potorzyc korzysc z jednego okraglego pola Karta pozala podoić korzyści otrzymane z okrągłego pola. Gracz przesua pokazanych budoniczych o da pola prao. Gracz przesua zarządcę o da pola prao, a następnie przesua znacznik naodnienia o jedno lub da pola. Gracz może dodać 3 do siły budoniczego, którego łaśnie użya. Mozesz umiescic statek na zajetym polu budoy Gracz umieszcza da statki zamiast jednego trakcie sojego ruchu. Karta pozala ystaić statek na zajętym polu budoy. Czerony może budoać jako czarty. ruchu Uzyj 2 budoniczych do budoy zamiast jednego W trakcie budoania gracz może użyć dodatkoego niezużytego budoniczego, co łącznie pozala użyć do budoy dóch budoniczych i zarządcy. DOBIERASZ O 2 KARTY WIECEJ Gracz dodaje 6 kamieni do sojej rezery. Na koniec fazy rozmieszczania statko dobierz jedna z pozostalych kart Nilu Mozesz zatrzymac 2 karty zamiast 1 Gracz może zatrzymać die z dobranych kart Sfinksa. Mozesz ymienic 2 kamienie na 1 punkt sily budoniczego Gracz może dobrać die dodatkoe karty Sfinksa (maksimum to nadal 5 kart). Za dodatkoe karty nie płaci się kamieni. Gracz musi zapłacić za przynajmniej jedną kartę, nie olno dobierać kart nie płacąc ogóle kamieni. Karta może być użyta tylko jeżeli gracz ma statek na polu budoy Sfinksa. Na koniec fazy rozmieszczania statkó, po ruchach szystkich pozostałych graczy, można dobrać jedną z pozostałych na planszy kart Nilu. W każdej rundzie, gracz może ydać 2 kamienie aby przesunąć budoniczego o jedno pole prao. Gracz może ykorzystać tę kartę naet po fazie żyienia.
Raz na rundę, gracz może umieścić statek yżej biegu rzeki, niż statki, które już umieścił na Nilu. Efekt można ykorzystać tylko raz na rundę, przy następnych statkach stosuje się normalne zasady. raz na runde Umiesc statek yzej biegu rzeki Gracz buduje pierszy na szystkich budoach, gdzie znajduje się jego statek. Jeżeli statek gracza spekuluje, szyscy gracze mogą budoać. Kartę należy pozostaić obszarze gry do końca fazy budoania tej rundy. Wszedzie gdzie masz statek mozesz budowac pierwszy ZasZe kiedy potrzebne do yzyienia budoniczych W trakcie punktacji koncowej ta karta liczy sie za Gracz może ymieniać kamienie na zboże stosunku 1 za 1, aby yżyić soich budoniczych (gracz odpoiednio zmniejsza ilość kamieni sojej rezerie). Ta karta liczy się jako żeton groboca podczas punktacji końcoej. Gracz może sprzedać kamienie za punkty zycięsta stosunku 1:1 do maksymalnie 10 punktó. Mozesz sprzedac do 10 kamieni Gracz dołącza tę kartę do jednej ze soich upra, zmieniając upraę brązoą na żółto-zieloną lub żółto-zieloną na zieloną. lub Raz na rundę gracz może umieścić sój statek na okrągłym polu, gdzie znajduje się już jakiś statek (naet tego samego gracza).wyjątkiem jest ostatnie szare pole, na którym nie olno umieścić drugiego statku. Raz na rundę gracz może przesunąć ybranego budoniczego o jedno pole prao (naet po fazie żyienia). Raz na Runde mozesz umiescic statek na zajetym okraglym polu Raz na Runde PRzesun budoniczego Gracz przesua dóch soich budoniczych o jedno pole prao lub jednego budoniczego o da pola prao. Gracz przesua pokazanych budoniczych o 1 pole prao. Za kazdy toj Zakamien kazdy toj kamien PRao Gracz przesua sój znacznik kamieniołomie lub na rynku zbożoym o da pola dół. Gracz otrzymuje 1 punkt zycięsta za każdy kamień, który posiada pokazanych budolach. OPIS KART SFINKSA UZYWANYCH PODCZAS PUNKTACJI KONCOWEJ Gracze zbierają karty Sfinksa, nie pokazując ich innym graczom i starają się spełnić jak najięcej z arunkó na nich zaartych przed końcem gry. Poniższe karty ymagają spełnienia określonych arunkó, aby gracz mógł otrzymać skazaną ilość punktó....zbudoany Poziom 7 zostal zbudoany Poziom 8 zostal zbudoany Poziom 9 zostal zbudoany Jeżeli 7, 8 lub 9 poziom obelisku został zbudoany, gracz otrzymuje skazaną ilość punktó. Nie jest istotne ile kamieni obelisku należy do gracza posiadającego jedną z tych kart....zbudoana 1 kolumna zostala ukonczona Obie kolumny zostaly ukonczone Wszystkie grobowce zostaly ukonczone Piramida zostala ukonczona Jeżeli podany na karcie arunek został spełniony, gracz otrzymuje skazaną ilość punktó. Nie jest ażne czy gracz posiada jakieś kamienie e skazanym budynku....ostatni poziom osiągnięty Gracz otrzymuje punkty zgodnie z tabelką na karcie. Liczba graczy, Liczba graczy, ktora dotarla na ktora dotarla na ostatni poziom ostatni poziom jeżeli przynajmniej 3 graczy osiągnie ostatnie pole kamieniołomu, gracz posiadający tę kartę otrzymuje 7 punktó.
Aby otrzymać punkty zycięsta za poniższe karty, gracz musi spełnić określone arunki. przynajmniej...: za kazdy za kazdy szystkich Gracz ma Gracz ma przynajmniej 6 lub przynajmniej 7 kamieni piramidzie. 4 kamienie śiątyni. za... budoniczych: za kazdy e Gracz ma przynajmniej 4 lub 5 kamieni obelisku. Gracz otrzymuje 1 punkt za każdy sój kamień grobocach. Gracz ma przynajmniej 2 kamienie każdym budynku. za kazdy za kazdy gracz otrzymuje 4 punkty jeżeli skazany budoniczy ma siłę przynajmniej 4 na koniec gry. punkty zycięsta za najbardziej produktyne kamieniołomy lub upray: najiecej produkcji z najiecej produkcji z najiecej produkcji z najiecej produkcji z kamieniolomo upra upra upra Przy tej karcie Sfinksa liczą się same karty upra bez ulepszeń! gracz ma kartę Sfinksa i die żółto-zielone upray, które razem produkują 11. Żaden z graczy nie ma ięcej. Gracz otrzymuje 7 punktó. najiecej produkcji z upra Osiągnąłeś ostatni poziom...: Osiagnales Osiagnales Osiagnales Ostatni Ostatni Ostatni za kazda trwaly W TRAKCIE PUNKTACJI KONCOWEJ, ZA KAZDE ZDOBYTE OTRZYMUJESZ WIECEJ Za każdą kartę typu trały posiadaną przez gracza otrzymuje on 2 punkty (upray i kamieniołomy nie są liczane). W każdym przypadku gracz musi osiągnąć ostatni poziom. Nie jest istotne ilu graczy rónież osiągnęło ten poziom. Karty opcjonalne do gry du i trzyosoboej: PUNKTACJI KONCOWEJ, OTRZYMUJESZ WIECEJ 2009 Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauer Str. 15, 80809 München.hans-im-glueck.de ZA KAZDE ZDOBYTE Po zliczeniu szystkich punktó, gracz otrzymuje dodatkoy punkt za każde 15 punktó, które zdobył (zaokrąglając dół). DOBIERASZ O 1 KARTE WIECEJ W TRAKCIE Po zliczeniu szystkich punktó, gracz otrzymuje dodatkoy punkt za każde 10 punktó, które zdobył (zaokrąglając dół). Gracz może dobrać dodatkoą kartę Sfinksa (maksimum to nadal 5 kart). Za dodatkoą kartę nie płaci się kamieni. Gracz musi zapłacić za przynajmniej jedną kartę, nie olno dobierać kart nie płacąc ogóle kamieni. Karta może być użyta tylko jeżeli gracz ma statek na polu budoy Sfinksa. WYŁĄCZNY WYDAWCA W POLSCE MINDOK s.r.o. Korunní 810/104 Praha 10.mindok.cz WYŁĄCZNY DYSTRYBUTOR NA POLSKĘ Bard Centrum Gier Zabłocie 23 Krakó 30-701.ydanicto.bard.pl