Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Tekstury Ćwiczenie 1 (Kostka)

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Tekstury 2. Ćwiczenie 2 (Budynek)

RYSUNEK TECHNICZNY I GEOMETRIA WYKREŚLNA INSTRUKCJA DOM Z DRABINĄ I KOMINEM W 2D

Źródło:

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Obiekt 3D. Instrukcja wykonania pionka. Autor: Bartosz Kowalczyk. Na podstawie pracy Marcina Wawrzyniaka. Blender 2.61

CorelDraw - wbudowane obiekty wektorowe - prostokąty Rysowanie prostokątów

Zaznaczanie komórek. Zaznaczenie pojedynczej komórki polega na kliknięciu na niej LPM

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Gimp - poznaj jego możliwości!

Studia Podyplomowe Grafika Komputerowa i Techniki Multimedialne, 2017, semestr II Modelowanie 3D - Podstawy druku 3D. Ćwiczenie nr 4.

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP. Cz. 18. Tworzenie ramki do zdjęcia. materiały dla osób prowadzących zajęcia komputerowe w bibliotekach

Animowana grafika 3D Laboratorium 3

Poprawianie już stworzonego modelu XVIII wiecznego domu

narzędzie Linia. 2. W polu koloru kliknij kolor, którego chcesz użyć. 3. Aby coś narysować, przeciągnij wskaźnikiem w obszarze rysowania.

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Operacje na Wielu Arkuszach

Moduł 1 Pliki i foldery

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Instrukcja redaktora strony

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Obsługa programu Paint. mgr Katarzyna Paliwoda

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

Fragment tekstu zakończony twardym enterem, traktowany przez edytor tekstu jako jedna nierozerwalna całość.

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Instrukcja konfiguracji połączenia PPPoE w Windows XP (opracowana przez: Dział Techniczny Cityconnect Sp. z o.o.)

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

Jak zmienić ustawienia cookies?

Adobe InDesign lab.1 Jacek Wiślicki, Paweł Kośla. Spis treści: 1 Podstawy pracy z aplikacją Układ strony... 2.

Compas 2026 Vision Instrukcja obsługi do wersji 1.07

Zajęcia nr 3_cz2 Praca z tekstem: WORD Wzory matematyczne. Tabele

Utworzenie aplikacji mobilnej Po uruchomieniu Visual Studio pokazuje się ekran powitalny. Po lewej stronie odnośniki do otworzenia lub stworzenia

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Modelowanie obiektowe - Ćw. 1.

Edytor tekstu MS Word podstawy

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Rys Odtwarzacz filmu. Możemy także skorzystać z programów służących do odtwarzania filmów np. Windows Media Player.

Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Animowana grafika 3D Laboratorium 1

DARMOWA PRZEGLĄDARKA MODELI IFC

Co to jest arkusz kalkulacyjny?

Modelowanie z użyciem blueprintów (rysunki techniczne).

Jak uzyskać efekt 3D na zdjęciach z wykorzystaniem programu InkScape

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Gimp. Program do grafiki rastrowej odpowiednik płatnego programu Photoshop

POMIARY WIDEO W PROGRAMIE COACH 5

4.6 OpenOffice Draw tworzenie ilustracji

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi funkcjami i pojęciami związanymi ze środowiskiem AutoCAD 2012 w polskiej wersji językowej.

Krzysztof Sendor Słowa kluczowe Meble kuchenne w Intericad. Otwieramy moduł kuchenny korzystając z menu: Moduł kuchenny/pokaż Bibliotekę

POLITECHNIKA POZNAŃSKA

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Instrukcja wyłączenia cookies w przeglądarce

pomocą programu WinRar.

FAQ: /PL Data: 16/11/2007 Programowanie przez Internet: Konfiguracja modułów SCALANCE S 612 V2 do komunikacji z komputerem przez VPN

Praca z programami SAS poza lokalną siecią komputerową UZ. Zestawienie tunelu SSH oraz konfiguracja serwera proxy w przeglądarce WWW

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Teksturowanie obiektów 3D

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Modelowanie dłoni. 1. Obraz referencyjny

Skaner Mustek Scan Express

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

INSTALACJA modemu Trimble TDL3G

Ćwiczenia nr 4. Arkusz kalkulacyjny i programy do obliczeń statystycznych

Projekt współfinansowany ze środków Unii Europejskiej w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Wstawianie nowej strony

Instrukcja obsługi certyfikatu kwalifikowanego w programie Płatnik.

Wykonanie modelu 3D w Blenderze oraz eksport do formatu obsługiwanego przez silnik Panda 3D

Automatyzacja i robotyzacja procesów technologicznych

Aplikacja projektu Program wycinki drzew i krzewów dla RZGW we Wrocławiu

Minimalna wspierana wersja systemu Android to zalecana 4.0. Ta dokumentacja została wykonana na telefonie HUAWEI ASCEND P7 z Android 4.

INSTYTUT INFORMATYKI STOSOWANEJ MODELOWANIE CZĘŚCI Z WYKORZYSTANIEM PROGRAMU SOLID EDGE

Sekretne menu Start. Przycisk pulpitu

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

Bazy danych raporty. 1. Przekopiuj na dysk F:\ bazę M5BIB.mdb z dysku wskazanego przez prowadzącego.

GRAFIKA INŻYNIERSKA INSTRUKCJA PODSTAWOWE KOMENDY AUTOCADA - TRÓJKĄTY

DesignCAD 3D Max 24.0 PL

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Dopasowywanie czasu dla poszczególnych zasobów

System Obsługi Zleceń

Informatyka Arkusz kalkulacyjny Excel 2010 dla WINDOWS cz. 1

Informatyka Edytor tekstów Word 2010 dla WINDOWS cz.3

DEMERO Automation Systems

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

WinSkład / WinUcz 15.00

Po naciśnięciu przycisku Dalej pojawi się okienko jak poniżej,

Transkrypt:

Grafika Komputerowa - materiały laboratoryjne Laboratorium Blender: tworzenie obiektu prostego domku na potrzeby projektu Lublina z XVIII wieku realizowanego przez koło grafiki komputerowej (część II: teksturowanie). Wstęp Teksturowanie obiektów nie jest zadaniem prostym i często zajmuje o wiele więcej czasu niż samo modelowanie obiektów. W tej instrukcji zostanie przedstawiony jeden z podstawowych sposobów teksturowania. Do instrukcji dołączone są przykładowe tekstury potrzebne do realizacji celu. Można jednak posłużyć się własnymi grafikami. Pamiętajcie jednak, że przy wyszukiwaniu grafik do teksturowania należy uwzględnić to, aby były one w dobrej rozdzielczości, nie były zabezpieczone prawami autorskimi oraz żeby grafiki przedstawiające okna nie miały żadnych odbić. 1. Przygotowanie obiektu Przed przystąpieniem do teksturowanie należy model nieco przygotować do tego zabiegu. Przygotowania te będą polegały głównie na usunięciu podwójnych wierzchołków i wewnętrznych face-ów. Przełączamy się więc do edit mode i zaznaczamy cały obiekt (podwójne naciśnięcie przycisku A) i z menu, które pojawia się po wciśnięciu W wybieramy opcję Remove doubles. Następnie zbliżamy kamerę do tego stopnia, aby prezentowany przez nią obraz pokazywał wnętrze naszego modelu. Może zdarzyć się tak, że kamera nie będzie chciała wejść do wnętrza modelu można jednak poradzić sobie z tym problemem zmieniając tryb kamery z ortogonalnego na zwykły klawiszem klawiatury numerycznej 5. Gdy kamera już pokazuje to co jest wewnątrz naszego obiektu należy zaznaczyć wszystkie face-y, które nie są widoczne z zewnętrznej strony i usunąć je przy użyciu X->faces. Przykładowo operacja ta może prezentować się tak jak na poniższym obrazku. Ostatnim etapem przegotowania będzie usunięcie face-ów znajdujących się u podstawy naszego modelu które i tak nie będą widoczne. 1.Zaznaczenie wewnętrznych face-ów

2. Wycinanie siatki obiektu. Kolejnym etapem będzie zaznaczenie krawędzi obiektu, które zostaną rozcięte i według, których zostanie utworzona dwuwymiarowa siatka modelu. Można tą operację porównać do rozcinania papierowego modelu sześcianu względem krawędzi tak, aby uzyskać siatkę jego modelu. Niestety operacja ta w przypadku każdego modelu domku może wyglądać zupełnie inaczej dlatego w tej instrukcji zaprezentuję tylko przykładowy tok postępowania. Krawędzie według, których zostanie rozcięty model nie muszą oddzielać poszczególnych jego segmentów ponieważ ten problem rozwiążemy poprzez grupowanie (patrz punkt 3) ważne jednak aby rozcinały one narożniki poszczególnych segmentów. Pamiętaj, że wybranie większej ilości krawędzi nigdy nie zaszkodzi i lepiej jest zaznaczyć zbyt wiele krawędzi i usunąć je w razie problemów w trakcie teksturowania (usunięcia dokonujemy poprzez zaznaczenie odpowiedniej krawędzi, naciśnięcie ctrl+e i wybranie opcji clear seam). Tak więc na początku przechodzimy do trybu edge select i zaznaczamy krawędzie z przytrzymanym klawiszem shift zgodnie z obrazkami poniżej: 2.Zaznaczenie narożnika 4.Zaznaczenie narożnika 3.Zaznaczenie narożnika 7.Zaznaczenie narożnika

6.Odseparowanie ścian od poddasza 5.Odseparowanie ścian od poddasza 6.Odseparowanie ścian od poddasza 8.Wycięcie komina 7.Odseparowanie obu części dachu 9.Rozcięcie poddasza (tak samo ze wszystkich stron) 10.Wycięcie ramki drzwi 11.Efekt końcowy

12.Rozcięcie dachu (tak samo z każdej strony) Po zaznaczeniu wszystkich niezbędnych krawędzi dokonujemy zaznaczenia tzw. szwów przy użyciu opcji mark seam (klawisze ctrl+e i wybranie odpowiedniej opcji z menu). Po wykonaniu tej operacji zaznaczone krawędzie powinny zmienić kolor na czerwony. 3. Pogrupowanie elementów obiektu. Teraz zajmiemy się zbieraniem w grupy poszczególnych elementów tworzących domek takich jak ściany, drzwi i dach. W tym celu należy użyć trybu face select i takich narzędzi służących do zaznaczania jak: border select (klawisz B, przytrzymanie shift odznacza obiekty), selected curves to cyclic (klawisz C, przytrzymanie shift odznacza), zaznaczenie pętli (alt+lewy przycisk myszy). Przydatnym może się okazać również widok przezroczystego modelu, (klawisz Z) który pozwoli nam na jednoczesne zaznaczanie obiektów, które znajdują się za zaznaczaną powierzchnią i nie są widoczne bez zmiany położenia kamery w domyślnym solid mode. W kryzysowych sytuacjach przy zaznaczaniu trudnodostępnych i małych face-ów można posiłkować się zwykłym zaznaczeniem przy użyciu lewego klawisza myszy z przytrzymanym klawiszem shift. Pamiętaj, że przy zaznaczaniu elementów, które będą należeć do danej grupy powinieneś zaznaczać tylko te face-y, które będą posiadały swoją własną odrębną teksturę (np. obramowanie drzwi musi znajdować się w innej grupie niż same drzwi ponieważ te dwie grupy face-ów będą używały innych tekstur). Pierwszym elementem do zaznaczenia który najbardziej rzuca się w oczy są ściany. Zaznaczamy więc przy użyciu dowolnych narzędzi służących do zaznaczania wszystkie składowe face-y ścian tak jak pokazuje to poniższy obrazek. 13.Zaznaczenie ścian Po zaznaczeniu wszystkich face-ów tworzących ściany modelu należy oznaczyć je jako grupę. Aby tego dokonać wybieramy zakładkę Groups z panelu znajdującego się po prawej stronie (pokazuje to obrazek poniżej) i w panelu Vertex groups klikając + a następnie Assign tworzymy nową grupę.

Powinniśmy także dla ułatwienia późniejszej orientacji w projekcie nadać grupie unikalną nazwę (np. Sciany). 14.Dodawanie nowej grupy Kolejne grupy, które należy utworzyć zostaną przedstawione w formie serii obrazków 15.Zaznaczenie dolnego segmentu 17.Zaznaczenie obramowania drzwi 16.Zaznaczenie drzwi 18.Zaznaczenie poddasza

19.Zaznaczenie dachu 21.Zaznaczenie komina 20.Zaznaczenie dachu 2 22.Zaznaczenie Okna (każde w innej grupie) 4.Teksturowanie Przechodzimy do głównej części naszego zadania. Pierwszą czynnością jaką należy wykonać jest zmiana typu renderowania na Cycles Render tak jak pokazano to na obrazku poniżej. Teksturowanie będzie polegało na zaznaczaniu poszczególnych grupy, które wcześniej utworzyliśmy i dodawania dla nich oddzielnych materiałów. Pierwszą czynnością jaką wykonamy będzie dodanie tzw. UVmapy. Robi się to w panelu Groups w zakładce UVMaps dokładnie tak samo jak dodawało się kolejne grupy. Następnie w zakładce Vertex Groups przy użyciu opcji Select zaznaczamy jedną z wcześniej przygotowanych grup (np. Sciany). Przechodzimy do zakładki Material (obrazek poniżej), dodajemy nowy materiał przy użyciu przycisków + a następnie new, jako color ustawiamy Image texture i używając open wybieramy lokalizację pliku z teksturą(w przypadku ścian jeżeli korzystamy z udostępnionych wraz z poradnikiem tekstur grafika będzie się nazywać sciany.jpg). Po dodaniu materiału zatwierdzamy go klikając Assign.

23.Dodawanie nowego materiału Gdy mamy utworzoną już UVmapę i dodany pierwszy materiał musimy przełączyć rodzaj interfejsu z Default na Composting i w ekranie przedstawiającym Node Editor wybrać Material zamiast Texture (screen z konfiguracją poniżej). 24.Konfiguracja interfejsu Kolejnym etapem będzie podpięcie naszej UVmapy. W tym celu w Node Editor wybieramy opcję Add- >Input->Attribute. W polu Name wpisujemy nazwę UVmapy (domyśle UVMap) i łapiąc za niebieskie pole Vector łączymy je linią z polem Vector zakładki Image Texture tak jak pokazuje poniższy obrazek.

25.Obsługa Node Editor-a Po odpowiednim podłączeniu UVmapy ponownie zmieniamy ustawienie interfejsu i tym razem wybieramy UV Editing. W oknie przedstawiającym nasz model po wciśnięciu klawisza U wybieramy opcję Unwrap (pamiętaj o tym, że musi być uprzednio zaznaczona odpowiednia grupa np. Sciany). Naszym oczom w panelu po lewej powinna ukazać się siatka zaznaczonej grupy face-ów tak jak to przedstawia screen poniżej. Kolejnym krokiem jest dodanie grafiki tekstury i wyskalowanie siatki tak aby tekstura ładnie układała się na modelu (skalowanie siatki wykonuje się w lewym oknie zaznaczając uprzednio ją całą poprzez podwójne wybranie klawisza A, przyciskiem S z możliwością wyboru osi X oraz Y). Przydatne może się również odwrócenie siatki o 180 stopni (klawisz R i wpisanie wartości 180). Pamiętaj, że aby tekstura była widoczna na modelu należy wybrać w Viewport Shading opcję Texture. Aby efekt teksturowania był jak najlepszy dobrze jest skalować siatkę do jak największych rozmiarów. UWAGA: Jeżeli tekstura, która pojawi się na obiekcie będzie się krzywo układać konieczne jest dodanie dodatkowych szwów i ponowne rozłożenie opcją Unwrap odpowiedniej grupy lub wyrównanie siatki (poprzez zwykłe przesuwanie wierzchołków przy użyciu Grab/Move względem osi X i Y). 26.Teksturowanie ścian W trakcie teksturowania może się zdarzyć że tekstura będzie kończyć się w niewłaściwym miejscy np. w środku ściany. Aby zniwelować ten efekt należy wyskalować lub przesunąć siatkę obiektu względem osi X tak aby koniec tekstury znalazł się na krawędzi budynku (tak jak pokazują obrazki poniżej).

27.Złe ustawienie tekstury 28.Dobre ustawienie tekstury Przy dodawaniu wszystkich następnych tekstur dla poszczególnych grup powtarzamy kroki zaczynające się od dodania nowego materiału więc nie będę pokazywać w tej instrukcji jak się to robi dla każdej z grup. Proces ten może się jednak nieco różnić dla drzwi, okien, dachu i komina więc teksturowanie tych elementów zostanie w tej instrukcji przedstawione. Dalsze teksturowanie może wymagać także możliwości zaznaczenia całego odseparowanego fragmentu siatki (operację tą wykonuje się przyciskiem L). W przypadku komina problem może polegać na niewystarczającej ilości szwów rozcinających obiekt lub krzywym układaniu się tekstury na obiekcie spowodowanym niewłaściwym ułożeniem wierzchołków siatki (screen-y poniżej wyjaśniają wszystko). 29.Krzywo ułożona tekstura komina 30.Dobre ustawienie tekstury Teksturowanie dachu będzie wymagało odpowiedniego ustawienia kamery i zastosowania innego sposobu generacji siatki obiektu. Wciskamy więc klawisz 7 (klawiatura numeryczna) tak aby kamera ustawiła się idealnie nad obiektem i po wciśnięciu U wybieramy opcję Project from view (widok powinien być zmieniony na ortogonalny klawiszem 5) oraz skalujemy uzyskaną siatkę. Efekt powinien prezentować się jak na załączonym obrazku. Jeżeli na, którejś z części dachu tekstura będzie układać się w niewłaściwą stronę niezbędne będzie zaznaczenie jej klawiszem L i obrócenie o 180 stopni (klawisz R i wpisanie wartości 180)

31.Wyrównana siatka obiektu Podobnie postępujemy z dolną częścią dachu, która powinna być oznaczona jako oddzielna grupa. Pamiętamy jedynie o tym aby wybrać odpowiednią teksturę (może być do ta sama tekstura, która została użyta dla górnej części przyciemniona w programie do grafiki 2d) i o innym ustawieniu kamery (7+ctrl w widoku ortogonalnym aktywowanym klawiszem 5). 32.Teksturowanie dolnej części dachu

Sprawa teksturowania drzwi jest dosyć prosta. Wystarczy odpowiednio wyskalować ich siatkę tak aby tekstura pokryła całą powierzchnię drzwi. Obramowanie drzwi będzie posiadało osobnę teksturę. 33.Teksturowanie drzwi Przy dodawaniu tekstury obramowania drzwi korzystamy z tej samej techniki co w przypadku dachu. Jedyna różnica polega na wybraniu odpowiedniego ustawienia kamery (1,3,3+ctrl lub 1+ctrl) i nie używaniu widoku ortogonalnego ponieważ sprawiło by to, że tekstura będzie źle wyglądała by na bocznych ścianach teksturowanego obiektu. 34.Teksturowanie obramowania drzwi Ostatnim etapem jest dodanie tekstury okna. Technika jest bardzo podobna jak w przypadku drzwi z tym, że ja nie używałem w moim projekcie odrębnych tekstur dla okien i ich ramek (co nie znaczy, że ty nie możesz tak zrobić) i dla każdego okna dodawanie tekstury będzie odrębnym zadaniem. Problem może sprawić jedynie takie wyskalowanie poszczególnych siatek okien tak aby okna były identyczne.

Musisz także zwrócić uwagę na to aby szybki z tekstury nie wyszły poza krawędzie oddzielające szybki od ramek. 35.Teksturowanie okien Zakończenie Tak oto dobiegła końca nasza przygoda z teksturowaniem. Ostateczny efekt można podziwiać zmieniając tryb prezentowanego obrazu z Texture/Solid na Rendered (nie radzę jednak tego robić na słabych komputerach ). Mam nadzieje, że jesteście usatysfakcjonowani z uzyskanych efektów i instrukcja się wam podobała