Zasady turniejowe WERSJA 1.1 / AKTUALIZACJA 15.07.2015

Podobne dokumenty
Podsumowanie zmian WERSJA / AKTUALIZACJA 10/01/2017

Poziom towarzyski Interpretacja kart i zasad Poziom rywalizacyjny Niesportowe zachowanie Poziom mistrzowski Oszukiwanie Powolna gra

Zasady turniejowe wersja 2.0 / obowiązuje od

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

KOMPLETNE ZASADY GRY JAK KORZYSTAĆ Z TEJ BROSZURY

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

WPROWADZENIE SPIS TREŚCI: ROLE UCZESTNIKÓW TURNIEJÓW ORGANIZATOR GŁÓWNY KOMANDOR. IV. Przebieg turnieju. V. Struktury turnieju. VI.

PODSUMOWANIE ZMIAN W TEJ WERSJI WERSJA 1.2 OBOWIĄZUJE OD

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

B.VII USTALANIE KOLEJNOŚCI MIEJSC W TURNIEJACH PZSZACH. q Ustalanie kolejności miejsc (PZSzach) Część B.VII str. 1

REGULAMIN MISTRZOSTW POLSKI 2015 NEUROSHIMA: HEX 3.0

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Magiczny Rycerz Oficjalnie Booster Draft - Zasady Turniejowe

REGULAMIN. 5. Turniej finałowy odbędzie się w dniu 18 listopada 2017 w Gdańsku, w trakcie jesiennej edycji Festiwalu GRAMY.

PRZEPISY TURNIEJOWE LIGI SKATA ZIEMI PUCKIEJ

Podstawowe zasady turniejowe

INFORMACJE OGÓLNE. 1. Organizatorem Mistrzostw Polski w IceCool, zwanych dalej Mistrzostwami,

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

2. UDZIAŁ W MISTRZOSTWACH POLSKI KRÓLESTWA W BUDOWIE

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

EL E M E N T Y GRY OPI S GRY. Skala statków i eskadr

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Regulamin Zawodów. Bank: Nr rachunku:

Dobble? Co to takiego?

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy II Klubowe Mistrzostwa Polski Seniorów Sierra Golf Club sierpnia 2018 Ranking PZG Klubowy Puchar Polski

REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH

160 kart: 111 liter 49 zadań

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

MISTRZOSTWA POLSKI MĘŻCZYZN

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

[Wpisz tekst] Regulamin Zawodów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

REGULAMIN NPG TOURNAMENT. 11 maja Regulamin turnieju League of Legends

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

REGULAMIN TURNIEJU E-SPORTOWEGO ZDZ SUPREME GIM-MASTERS

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Zasady turniejowe. Nowe: Kodeks postępowania, Przebieg turnieju. 30/07/ wersja 2.1

Nazwa rachunku: Polski Związek Golfa Al. Jerozolimskie 65/ Warszawa

59. Międzynarodowy Kongres Bałtycki Regulamin Mistrzostw Polski Teamów 2019

Oficjalne Zasady Turniejowe Mistrzostwa Polski 2018 Neuroshima HEX! 3.0

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy XVIII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Mazury Golf & Country Club lipca 2019

Regulamin rozgrywek finałowych Turnieju Informatycznego Edukacja-Informatyka-E-zabawa EiE 2015

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy XVIII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Mazury Golf & Country Club lipca 2019

Mistrzostwa Polski Mężczyzn

Regulamin. Turnieju Drużynowego dla Niepublicznych Szkół Podstawowych. Szachowe Szyfry

I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37

Turnieje Studni Studnia na sportowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Regulamin Mistrzostw Polski Rugby 7

REGULAMIN Turnieju Golfowego ARGENTARIO OPEN sierpnia 2016

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Regulamin Rozgrywek Super 7

Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo)

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy XII Klubowe Mistrzostwa Polski Grupa Kwalifikacyjna Rosa Private Golf Club czerwca 2013

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

Opis gry. Ta instrukcja. 1 broszura Szybki start. 3 pomalowane plastikowe statki. - 2 myśliwce TIE. - 1 X-wing

Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa

1 Regulamin rozgrywek

Regulamin Mistrzostw Polski Kobiet U16 w Rugby 7, Sezon 2018

W skrócie... Zawartość

System rozgrywek LIGI MIĘDZYWYDZIAŁOWEJ AGH 2019

REGULAMIN ROZGRYWEK TURNIEJÓW ORLIKÓW I ŻAKÓW OPOLSKIEGO ZWIĄZKU PIŁKI NOŻNEJ W SEZONIE 2013/2014

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Stefan Dorra. zasady gry

Regulamin Zawodów. Citi Handlowy XII Mistrzostwa Polski Match Play Gradi Golf Club maja 2018 Ranking PZG kategoria Premium

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Regulamin Turnieju League of Legends Juwenalia Łódzkie 2017

Powiatowy Turniej FIFA18 REGULAMIN. STOWARZYSZENIE ESPORT POLSKA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Turniej Puchar Runeterry jest dostępny dla wszystkich drużyn składających się z co najmniej pięciu graczy, które spełniają poniższe warunki:

Zasady rozgrywania Indywidualnych Mistrzostw Polski Masters 2018

Gra: Partnerstwo biznesowe

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

REGULAMIN. I Amatorskiego Turnieju Tenisa Stołowego Osób z Niepełnosprawnościami Wyszków 2015 pod patronatem Starosty Powiatu Wyszkowskiego

REGULAMIN Częstochowa Streetball CUP vol. 7. Maksymalna ilość zgłoszonych drużyn wynosi 36. Decyduje kolejność zgłoszeń!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart Wersja 2.2

Centrum Aktywności Lokalnej w Pionkach REGULAMIN MISTRZOSTW PIONEK W PIŁKĘ NOŻNĄ FIFA 2017

Transkrypt:

TM TM Zasady turniejowe Wszystkie zmiany i dodatki w stosunku do poprzedniej wersji tego dokumentu zostały zaznaczone na czerwono. WERSJA 1.1 / AKTUALIZACJA 15.07.2015 1

System zorganizowanych rozgrywek w grę figurkową Star Wars : Armada, wspieranych przez Fantasy Flight Games i ich międzynarodowych partnerów będzie odbywał się w oparciu o zasady przedstawione w niniejszym dokumencie. W pierwszej części niniejszego dokumentu znajdują się informacje na temat poziomów rozgrywek turniejowych oraz szczegóły dotyczące struktury turniejów w grę Star Wars: Armada. W dalszej części zawarto zasady tworzenia flot. Ostatnia część zawiera zasady postępowania, dodatkowe zasady gry oraz spis elementów dopuszczonych do gry turniejowej. Zasady i ich interpretacja Sankcjonowane turnieje są rozgrywane z wykorzystaniem zasad zestawu podstawowego Star Wars: Armada (zarówno Zasad wprowadzających jak i Kompletnych zasad gry), które można pobrać ze strony www.galakta.pl. Jeśli występują różnice pomiędzy tymi dwoma dokumentami, pierwszeństwo mają zasady z broszury Kompletne zasady gry. Najnowsze zasady dla poszczególnych elementów można znaleźć na najnowszej wersji FAQ, również dostępnego na stronie www.galakta.pl. Podczas rozgrywek gracze muszą odnosić się do FAQ aby rozwiązywać niejasności dotyczące wydrukowanych wartości i symboli oraz interpretacji treści kart. Dodatkowo, w interpretacji efektów i interakcji obowiązuje złota zasada: jeśli tekst karty stoi w sprzeczności zasadami gry, tekst karty ma pierwszeństwo. Główny sędzia zawsze ma decydujący głos w kwestii interpretacji kart i może wydać werdykt niezgodny z treścią FAQ, jeśli zaszła pomyłka lub wystąpił błąd. Poziomy rozgrywek turniejowych Rozgrywki turniejowe zostały podzielone na trzy poziomy. Każdy poziom ma spełnić określone oczekiwania graczy, sędziów i organizatorów turniejów w grę Star Wars: Armada. Dodatkowo, poziom rywalizacyjny i mistrzowski gwarantują, że niezależnie od tego gdzie odbywa się turniej, podlegać on będzie tym samym zasadom co inne turnieje tego rodzaju na całym świecie. Poziom towarzyski Główny nacisk w turniejach towarzyskich kładzie się na zabawę i przyjemną atmosferę. Turnieje tego typu pomagają budować lokalne społeczności graczy. Nowi gracze mogą dzięki nim cieszyć się swoją ulubioną grą, nie musząc martwić się tym, że nie znają każdej najdrobniejszej zasady. W tym poziomie mogą zwierać się lokalne ligi, cotygodniowe turnieje itp. Poziom rywalizacyjny Turnieje na poziomie rywalizacyjnym wymagają od graczy ogólnej wiedzy na temat zasad gry. Bardziej doświadczeni gracze będą uczestniczyć w tych turniejach aby zdobywać nagrody, jednak gracze nie powinni być karani za niezrozumienie bardziej szczegółowych zasad gry Star Wars: Armada. Gracze mogą oczekiwać, że wszystkie turnieje tego typu będą prowadzone w podobny sposób. W tym poziomie zawierają się Mistrzostwa Sklepów, oraz jednorazowe, specjalne wydarzenia. Poziom mistrzowski Turnieje mistrzowskie są najwyższym poziomem rywalizacji pośród rozgrywek turniejowych, skierowanym do graczy, sędziów i organizatorów turniejów reprezentujących najwyższy poziom. Od graczy wymaga się dobrej znajomości zasad oraz zapisów najnowszych wersji FAQ i zasad turniejowych. Wszystkie zasady będą ściśle przestrzegane i egzekwowane. Mistrzostwa Regionalne, Mistrzostwa krajowe oraz Mistrzostwa Świata to turnieje mistrzowskie. Struktura turnieju Turnieje w grę Star Wars: Armada składają się z serii 120-minutowych rund. W każdej rundzie gracze zdobywają punkty w zależności od wyników poszczególnych meczy. Po rozegraniu wcześniej ustalonej liczby rund (patrz Struktura rund na stronie 4), gracz, który zdobył najwięcej punktów zostaje zwycięzcą turnieju. Procedura przygotowania Przed rozpoczęciem turnieju, Organizator Turnieju (OT) musi przygotować stoły odpowiednie do gry turniejowej. Każdy stół musi zawierać prostokątny obszar gry o wymiarach 90x180 cm, o wyraźnie oznaczonych granicach (patrz Powierzchnia obszaru gry poniżej). Na stole powinna znajdować się wystarczająca ilość miejsca, aby gracze mogli wygodnie umieścić na nim wszystkie niezbędne elementy dla swoich flot. Na potrzeby rozmieszczania graczy OT powinien oznaczyć każdy ze stołów numerem. Procedura rozmieszczania flot Kroki przygotowania z niniejszego dokumentu zastępują kroki 1-2 standardowego przygotowania gry opisanego na stronach 6-7 Kompletnych zasad gry z zestawu podstawowego. Należy wykonać poniższe kroki przed rozpoczęciem każdej rozgrywki, i można wykonywać je zanim OT oficjalnie ogłosi początek rundy: 1. Każdy z graczy umieszcza swoją flotę poza obszarem gry, przy przypisanej mu krawędzi obszaru gry. Obaj gracze jednocześnie ujawniają swoje karty statków, eskadr i ulepszeń swoich flot. Gracze nie ujawniają swoich kart celów. 2. Gracze ustawiają wszystkie wskaźniki osłon i dyski eskadr tak, aby wskazywały maksymalne wartości osłon i kadłuba. Suwaki aktywacji wszystkich eskadr Przyszłość Armady Format turniejowy gry Star Wars: Armada będzie rozbudowywany wraz z rozwojem samej gry. Po premierze fali drugiej, rozmiar floty wzrośnie do 400 punktów, czas rundy zostanie wydłużony do 150 minut, a tabela marginesu zwycięstwa zostanie zaktualizowana. Będzie to kulminacja formatu turniejowego Star Wars: Armada i od tej pory będzie standardem. 1

należy ustawić tak, aby widoczny był niebieski koniec z symbolem a. Następnie gracze przypisują żetony identyfikacyjne do okrętów flagowych, oraz żetony identyfikacyjne do statków, które powtarzają się w obrębie jednej drużyny. Jeśli floty obu graczy przynależą do tego samego stronnictwa, gracz muszą przydzielić znaczniki identyfikacyjne do wszystkich statków i eskadr (patrz Lustrzane mecze na stronie 3). Jeden z graczy używa wyłącznie białej strony swoich znaczników identyfikacyjnych, jego przeciwnik wyłącznie czarnej strony. 3. Każdy z graczy tasuje swoją talię uszkodzeń i pokazuje ją przeciwnikowi. Jeśli chce, przeciwnik może ją potasować i/lub przełożyć. Następnie gracze kontynuują przygotowanie zgodnie z punktami 3-8 standardowych reguł przygotowania gry opisanymi na stronie 7 Kompletnych zasad gry. W kroku 5 gracze wykorzystują żetony przeszkód drugiego gracza. Powierzchnia obszaru gry Rywalizacyjne rozgrywki w grę Star Wars: Armada są uzależnione od precyzyjnego umieszczania statków i eskadr. Sugeruje się, aby każdy obszar gry był przykryty specjalną matą, filcem lub podobnym materiałem, aby stworzyć tarcie powstrzymujące statki i eskadry przed przesunięciem w wyniku przypadkowych poruszeń. Jeśli wykorzystywane są maty, do użytku dopuszczone są wyłącznie oficjalne maty do gry X-Wing Playmats z oferty FFG. Gwarantuje to niezmienne doświadczenia dla graczy i zapobiega korzyściom, jakie mogłyby wyniknąć ze znajomości danej mapy przez graczy. Aby spełniały wymogi rozgrywki w grę Star Wars: Armada, należy umieścić obok siebie dwie takie maty. Koniec meczu Każdy mecz może zakończyć się na jeden z poniższych sposobów: Jeden z graczy został pokonany: Wszystkie statki jednego z graczy zostały zniszczone. Gracz, któremu pozostał przynajmniej jeden statek otrzymuje zwycięstwo, natomiast przeciwnik otrzymuje przegraną. Następnie gracze podliczają swoje punkty turniejowe. Wzajemne wyniszczenie: Wszystkie statki obu graczy zostały zniszczone. Gracz, który zdobył więcej punktów otrzymuje zwycięstwo, natomiast przeciwnik otrzymuje przegraną. Na koniec szóstej rundy: Gracze ukończyli szóstą rundę rozgrywki. Gracz, który zdobył więcej punktów otrzymuje zwycięstwo, natomiast przeciwnik otrzymuje przegraną. Koniec czasu: Kiedy czas rundy turniejowej dobiega końca, gracze rozgrywają aktualnie trwającą rundę gry do końca. Gracz, który zdobył więcej punktów otrzymuje zwycięstwo, natomiast przeciwnik otrzymuje przegraną. Poddanie partii: Gracz poddaje mecz. Wszystkie statki i eskadry tego gracza zostają zniszczone. Gracze podliczają wyniki. Punktacja Po zakończeniu każdego meczu gracze podliczają punkty, aby określić margines zwycięstwa, opisany poniżej. Punkty obliczane są zgodnie z opisem na stronie 7 Kompletnych zasad gry, z poniższymi wyjątkami: Jeśli wszystkie statki gracza zostaną zniszczone, jego flota jest warta 300 punktów, nawet jeśli sojusznicze eskadry pozostają na obszarze gry lub flota jest warta mniej niż 300 punktów. Jego przeciwnik w dalszym ciągu dodaje wszelkie punkty zdobyte za cele do 300 punktów zdobytych za zniszczenie floty. Jeśli dwóch graczy uzyskało dokładnie ten sam wynik, lub floty obu graczy zostały zniszczone w tym samym momencie, drugi gracz zostaje zwycięzcą, ale jego margines zwycięstwa wynosi 0. Margines zwycięstwa Aby obliczyć margines zwycięstwa dla meczu, od wyniku zwycięzcy należy odjąć wynik przegranego, do minimum 0. Margines zwycięstwa określa ile punktów turniejowych otrzymuje każdy gracz za dany mecz oraz służy do rozstrzygania remisów. Ponieważ margines zwycięstwa jest wykorzystywany do rozstrzygania remisów, łączny margines zwycięstwa każdego gracza musi być zapisywany przez cały czas trwania turnieju. Zwycięzca meczu dodaje uzyskany margines do łącznej sumy; natomiast łączny margines przegrywającego gracza nie ulega zmianie. Punkty turniejowe Gracze zdobywają punkty turniejowe na koniec każdego meczu. Punkty te wykorzystywane są do wyłonienia zwycięzcy turnieju. Punkty turniejowe przyznaje się na podstawie marginesu zwycięstwa każdego z graczy. Margines zwycięstwa Zwycięstwo Przegrana 0 20 5 5 21 50 6 4 51 90 7 3 91 150 8 2 151 220 9 1 221+ 10 0 Przykład końca meczu: Grzesiek wygrywa grę, niszcząc statki warte 108 punktów floty oraz zdobywając dwa żetony zwycięstwa warte po 15 punktów, łącznie zdobywając 138 punktów. Jego przeciwnik, Krzysiek, zniszczył statki Grześka warte 90 punktów i zdobył jeden żeton zwycięstwa warty 15 punktów, więc łącznie uzyskał 105 punktów. Grzesiek wygrywa 33-punktowym marginesem zwycięstwa i sprawdza tę wartość w tabeli. Po zakończonym meczu Grzesiek otrzymał 6 punktów turniejowych, a Krzysiek 4 punkty turniejowe. 2

Poddawanie gry Graczom odradza się poddawanie gier. Jeśli gracz poddaje mecz, wszystkie jego pozostałe statki i eskadry zostają zniszczone. Gracz poddający grę otrzymuje 0 punktów turniejowych. Jego przeciwnik podlicza swój wynik, margines zwycięstwa oraz punkty turniejowe w normalny sposób. Rozstrzyganie remisów Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą liczbę punktów turniejowych, kolejność graczy jest ustalana na podstawie łącznego marginesu zwycięstwa z wygranych przez nich gier. Gracz z najwyższym marginesem jest pierwszy, gracz z drugim najwyższym marginesem drugi itd. Jeśli dwóch lub więcej graczy uzyskało taką samą liczbę punktów turniejowych a przy tym nie wygrali żadnych gier lub nadal remisują po porównaniu marginesów zwycięstwa, należy obliczyć siłę przeciwników każdego z graczy, sumując liczbę punktów turniejowych każdego z przeciwników remisujących graczy. Gracz, którego przeciwnicy łącznie uzyskali większą sumę punktów turniejowych jest pierwszy, gracz z drugim w kolejności wynikiem drugi itd. Oprogramowanie turniejowe a margines zwycięstwa Program turniejowy FFG - TOME - jest obecnie udostępniony w wersji beta niektórym organizatorom turniejów. Oprogramowanie to wykorzystuje inny system obliczania siły przeciwników niż ten przedstawiony w tym dokumencie. Zmiana ta została wprowadzona w celu ulepszenia doświadczeń turniejowych oraz aby dokładniej reprezentować faktyczną pozycję gracza w turnieju. TOME oblicza siłę przeciwników gracza poprzez dzielenie wyniku każdego z przeciwników przez liczbę rund przez niego rozegranych, a następnie przez dodanie wyników wszystkich przeciwników przeciwko którym grał dany gracz. Oprogramowanie dzieli następnie uzyskaną sumę przez liczbę rund rozegranych przez gracza, aby ustalić siłę jego przeciwników Organizatorzy turniejów korzystający z TOME powinni ogłosić to graczom przed rozpoczęciem turnieju, tak aby gracze mieli świadomość, że siła przeciwników będzie podliczana w inny sposób. Parowanie graczy Turnieje w grę Star Wars: Armada rozgrywane są w systemie szwajcarskim. Liczba rund turnieju została opisana w sekcji Struktura rund na stronie 4. W pierwszej rundzie gracze są parowani losowo. Na turniejach towarzyskich w pierwszej rundzie OT powinien unikać parowania razem członków rodzin lub osób które przyjechały na turniej razem (o ile to możliwe). W każdej rundzie poza pierwszą, gracze są parowani losowo z innymi graczami, którzy zdobyli taką samą liczbę punktów turniejowych. Jeśli jest nieparzysta liczba graczy z taką samą liczbą punktów turniejowych, jeden z nich jest parowany z losowym graczem z grupy z kolejną najwyższą liczbą punktów. Jeśli w turnieju bierze udział nieparzysta liczba graczy, osoba, która uzyskała najniższy wynik otrzymuje wolny los ( bye patrz na stronie 4). OT powinien upewnić się, że żaden z graczy nie grał przeciwko danemu przeciwnikowi więcej niż raz przed zakończeniem turnieju lub rozpoczęciem rund finałowych (zależnie od tego, która z tych rzeczy wystąpi wcześniej). Jeśli gracze grali już przeciwko sobie, OT paruje ich z innymi graczami, z taką samą liczbą punktów, przeciwko którym jeszcze nie grali. Przykład parowania: Michał, Rafał i Kasia zdobyli po 24 punkty turniejowe. Michał będzie teraz grał przeciwko Kasi, a Rafał przeciwko Sylwii, która zdobyła 22 punkty turniejowe. W kolejnym meczu Michał wygrywa z Kasią i zdobywa 6 punktów, dzięki czemu ma łącznie 30 punktów turniejowych, podczas gdy Kasia zdobywa 4 punkty i posiada ich łącznie 28. Sylwia wygrywa z Rafałem, zdobywając 6 punktów i łącznie posiada 28 punktów. Rafał otrzymuje 4 punkty i łącznie również posiada 28 punktów. W kolejnej rundzie Sylwia, Kasia i Rafał remisują z 28 punktami turniejowymi. Ponieważ Sylwia i Rafał grali już przeciwko sobie, Kasia gra z Sylwią, a Rafał przeciwko graczowi z kolejnym najwyższym wynikiem. 3

Wolny los ( bye ) Czasami w turnieju bierze udział nieparzysta liczba graczy, w związku z czym w każdej rundzie jeden z nich nie ma przeciwnika i automatycznie przechodzi do kolejnej rundy. Nazywane jest to wolnym losem. W pierwszej rundzie gracza, który otrzymuje wolny los wybiera się w sposób losowy. W kolejnych rundach wolny los otrzymuje gracz, który zdobył najmniej punktów turniejowych. W przypadku graczy z taką samą liczbą punktów turniejowych, wolny los otrzymuje gracz z niższym marginesem zwycięstwa. Jeśli gracze nadal remisują, wolny los przyznawany jest w losowy sposób jednemu z tych graczy. Kiedy gracz otrzymuje wolny los, natychmiast otrzymuje w tej rundzie zwycięstwo warte 8 punktów turniejowych z marginesem zwycięstwa 61. Lustrzane mecze Lustrzany mecz to mecz rozgrywany pomiędzy dwoma graczami korzystającymi z tego samego stronnictwa. Turniejowe rozmieszczanie graczy nie faworyzuje meczy pomiędzy różnymi stronnictwami, dlatego takie mecze mogą występować. Jeśli gracze korzystający z tego samego stronnictwa zostają ze sobą sparowani, obowiązują wszystkie normalne zasady gry. Każdy gracz może korzystać z kart z unikatowymi nazwami, nawet jeśli przeciwnik posiada kartę o tej samej nazwie. Aby ułatwić rozegranie lustrzanego meczu, każdy z graczy musi rozróżnić swoje statki od statków przeciwnika. Gracze mogą to zrobić na różne sposoby: przypisując żetony identyfikacyjne zawarte w zestawie podstawowym Star Wars: Armada, oznaczając statki żetonami lub malując statki/ podstawki na wszelkie dozwolone sposoby. Struktura rundy Długość turnieju jest uzależniona od liczby uczestników. Dla turniejów towarzyskich OT może ustalić liczbę rund, która jego zdaniem będzie odpowiednia i najlepiej spełni oczekiwania graczy. Liczba rund w systemie szwajcarskim dla turniejów na poziomie rywalizacyjnym i mistrzowskim została zaprezentowana w poniższej tabeli. Liczba uczestników Liczba rund Do 32 3 Powyżej 33 5 Duże turnieje Turnieje w których bierze udział więcej niż 32 graczy mogą być rozgrywane w trakcie dwóch dni: trzy rundy pierwszego dnia i dwie drugiego. Tworzenie flot Każdy z graczy musi przygotować flotę, z której będzie korzystał w turnieju. Flota gracza może zawierać wyłącznie oryginalne produkty z serii Star Wars: Armada. Zamienniki są niedozwolone. Flota składa się ze statków i eskadr z odpowiadającymi im kartami, wskaźników rozkazów, kart celów, dowódcy i pozostałych kart ulepszeń. Flota gracza nie może przekroczyć wartości 300 punktów floty, ale może składać się z elementów wartych mniej niż 300 punktów. We flocie mogą znajdować się eskadry warte maksymalnie 100 punktów. Każda flota musi zawierać jednego dowódcę oraz jedną kartę celu każdego rodzaju. Każdy z graczy może zdecydować się na flotę Imperium lub Rebelii, ponieważ turniejowe rozmieszczanie graczy nie faworyzuje meczy pomiędzy różnymi stronnictwami (patrz Lustrzane mecze po lewej). Przed rozpoczęciem turnieju, każdy z graczy musi przedstawić OT listę zawierającą spis wszystkich statków, eskadr, ulepszeń i kart celów, a także dowódcę i sumę wykorzystanych punktów floty. Gracz musi korzystać z tej floty przez cały czas trwania turnieju. Na turniejach towarzyskich gracze nie muszą przedstawiać spisu floty, ale nie mogą zmieniać jej składu w czasie trwania turnieju. Poza swoją flotą, każdy z graczy musi przynieść na turniej wszystkie niezbędne do rozgrywki elementy. Wliczają się w to (ale nie wyłącznie): kości, linijka zasięgu, wzornik manewrów, wskaźniki prędkości, żetony rozkazów, żetony celów, żetony zwycięstwa, żeton inicjatywy, znaczniki obszaru przygotowania i kompletną talię uszkodzeń. Gracz musi posiadać również kompletny zestaw przeszkód z zestawu podstawowego. OT nie ma obowiązku zapewniać graczom jakichkolwiek elementów. Modyfikacja elementów Podczas rozgrywek turniejowych od każdego z graczy wymaga się korzystania z elementów zawartych w oryginalnych produktach z serii Star Wars: Armada (patrz Dozwolone produkty na następnej stronie). Główny sędzia ma ostateczny głos w kwestii dopuszczenia elementów do turnieju. Jeśli dany element nie zostanie dopuszczony do turnieju, a gracz nie posiada dla niego zamiennika, ten gracz zostaje zdyskwalifikowany. Możliwe jest, że gracze będą posiadali kilka identycznych kart statków w swojej flocie. Aby uniknąć zamieszania, każdy statek i karta musi być oznaczony odpowiednim żetonem identyfikacyjnym. Gracze mogą modyfikować swoje floty, pod warunkiem przestrzegania poniższych zasad: gracze mogą malować swoje statki i eskadry z gry Star Wars: Armada. gracze nie mogą modyfikować podstawek aby zmienić ich kształt lub rozmiar. Można dodatkowo obciążyć podstawkę, o ile nie wpłynie to na jej kształt lub rozmiar. karty muszą pozostać niezmienione, ale można je zabezpieczyć ochronnymi koszulkami. W przypadku kart uszkodzeń wszystkie koszulki muszą być identyczne i nie mogą być zmodyfikowane. Gracze mogą oznaczać swoje żetony, wskaźniki rozkazów i wskaźniki prędkości aby zaznaczyć do kogo należą, o ile nie wpłynie to na ich funkcjonalność. Jednak gracze powinni zwrócić uwagę na to, by nie oznaczyć kartonowych części swoich wskaźników rozkazów w sposób, który umożliwiłby przeciwnikom rozpoznanie wybranego rozkazu. Gracze mogą oznaczać swoje żetony przeszkód aby zaznaczyć, do kogo należą, ale nie mogą ich modyfikować w żaden inny sposób. 4

Kodeks postępowania Od graczy, sędziów i innych uczestników turnieju oczekuje się poszanowania innych i profesjonalnego zachowania w trakcie turnieju. Niesportowe zachowanie Od graczy oczekuje się kulturalnego zachowania, rozgrywki zgodnie z zasadami oraz nie nadużywania ich. Zakazana jest celowa gra na czas, używanie nadmiernej siły przy umieszczaniu elementów gry, nieodpowiednie zachowanie, traktowanie przeciwnika bez należnego mu szacunku i godności etc. Wspólne uzgodnienia pomiędzy graczami w celu manipulacji wynikami są surowo zakazane. Główny sędzia może usunąć z turnieju graczy nie przestrzegających zasad fair-play, jeżeli uzna to za konieczne. Powolna gra Od graczy oczekuje się, że będą grali z szybkością, która pozwoli na zakończenie rundy w określonym czasie. Granie na czas nie będzie tolerowane. Gracze mogą poprosić sędziego o obserwowanie gry, jeśli podejrzewają, że przeciwnik gra na czas. Margines błędu Czasami, podczas normalnej rozgrywki, statki lub eskadry mogą zostać przypadkowo poruszone lub ustawione niedokładnie. Może to mieć miejsce jeśli statek lub eskadra zostały przypadkiem potrącone albo usunięte i umieszczone ponownie kiedy inny statek na nie nachodził. W odniesieniu do pozycji i orientacji statków i eskadr dopuszczalny jest niewielki margines błędu, jednak dotyczy to jedynie sytuacji, w których nie ma to znaczenia dla przebiegu rozgrywki. Gracze nie powinni nadużywać tego marginesu błędu i muszą możliwie najdokładniej korzystać z elementów dostępnych w grze. Niedopuszczalne jest używanie nadmiernej siły podczas umieszczania elementów gry, w celu przemieszczenia innych elementów. W kwestiach spornych ostateczna decyzja należy do głównego sędziego, który wydaje werdykt co do zasad. Przegapione okazje Od graczy oczekuje się optymalnego prowadzenia rozgrywki, pamiętania o możliwości wykonywania akcji i korzystania z efektów kart w wyznaczonych momentach. Jeżeli gracz zapomni skorzystać z efektu w momencie, w którym mógł on mieć miejsce, gracz nie może wykonać go później, jeśli przeciwnik nie wyrazi na to zgody. Od graczy oczekuje się szanowania rywali, nie rozpraszania ich ani poganiania, które mogą spowodować przegapienie stosownej okazji. Udział sędziego w turnieju Sędzia może uczestniczyć w turnieju towarzyskim lub rywalizacyjnym, za który jest odpowiedzialny, jedynie jeśli obecny jest drugi sędzia. Drugi sędzia musi być obecny i wskazany na początku turnieju. To na nim spoczywa odpowiedzialność dotycząca interpretacji zasad we wszelkich grach, w których bierze udział pierwszy sędzia. Jeśli sędziowie grają przeciwko sobie, decydujący głos w kwestii zasad należy do głównego sędziego. Sędziowie i OT nie mogą być graczami w organizowanych przez siebie turniejach mistrzowskich. Od Organizatorów Turniejów oraz Sędziów większych turniejów (regionalnych, narodowych oraz światowych) oczekuje się pełnego poświęcenia uwagi organizacji danego turnieju. 5

Dodatkowe zasady turniejowe Mierzenie Zgodnie z opisem na stronie 7 Kompletnych zasad gry, Wzornik manewru może być dowolnie umieszczany i dopasowywany podczas kroku Ustalenie kursu wykonywania manewru, aby ułatwić jego wykonanie. Statek nie ma wyznaczonego kursu do momentu, aż plastikowe wypustki wzornika manewru nie zostaną wsunięte w podstawkę tego statku. Gracze nie powinni nadużywać tej zasady aby spowalniać przebieg rozgrywki lub przerywać aktywację przeciwnika. Zasada jednego narzędzia: Gracz może używać tylko jednego narzędzia na raz podczas mierzenia zasięgu, dystansu lub ruchu. Jako narzędzie definiowane są: linijka zasięgu, wzornik manewrów lub inny element, taki jak np. żeton. Zasada ta ma służyć zapobiegnięciu powolnej grze, opisanej na stronie 5. Jeśli koniec mierzonego zasięgu lub dystansu wypada na linii dzielącej dwa zasięgu lub dystanse na linijce, należy traktować brać pod uwagę bliższy dystans lub zasięg. Jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia w kwestii wyniku pomiaru, mogą poprosić sędziego aby wydał werdykt co do wyniku pomiaru. Ruch Gracze muszą stosować się do wszystkich zasad ruchu z Zasad wprowadzających i Kompletnych zasad gry Star Wars: Armada. Po tym, jak wypustki wzornika manewru zostaną wsunięte w podstawkę statku, fragmentów wzornika nie można już dłużej przestawiać. Wypustki wzornika uznaje się za wsunięte w podstawkę kiedy krawędź wzornika jest ułożona równolegle do podstawki i styka się z nią. Jeśli gracz uważa, że jego przeciwnik nadużywa zasady przymierzania, może poprosić sędziego aby obserwował grę. Mogą wystąpić sytuacje, w których konieczne będzie przesunięcie statku, kiedy wzornik manewru nie może być umieszczony na obszarze gry ze względu na obecność innych statków i eskadr. W takim wypadku gracze mogą oznaczyć pozycję przeszkadzających modeli wspólnie uzgodnioną metodą, poruszyć aktywowany statek, a następnie ponownie umieścić usunięte statki. Karty uszkodzeń Kiedy statek gracza otrzymuje kartę uszkodzeń, kartę dobiera się z talii uszkodzeń tego gracza. Każdy gracz musi posiadać swój własny stos odrzuconych kart uszkodzeń. Przed potasowaniem talii na początku rozgrywki, gracze mogą poprosić o sprawdzenie talii uszkodzeń przeciwnika aby upewnić się, że jest ona kompletna. Sędzia może sprawdzić talie w dowolnym momencie. Rzuty kośćmi Wyniki rzutu muszą być jednoznaczne. Gracz musi przerzucić wszystkie kości, które upadły pod kątem opierając się na innych elementach lub spadły ze stołu. Zniszczone statki i eskadry Kiedy statek lub eskadra zostaje zniszczona, właściciel tego statku lub eskadry usuwa odpowiedni model z obszaru gry, odkłada odpowiadającą kartę statku lub eskadry na bok i zakrywa wszystkie karty ulepszeń. Zniszczone statki i eskadry oraz odrzucone karty ulepszeń każdego z graczy są jawną informacją. Odrzucone karty Kiedy gracz ma odrzucić kartę ulepszenia, zakrywa ją. Zakryte karty statków i ulepszeń znajdują się poza grą. Odrzucone karty ulepszeń pozostają obok karty statku, który był w nie wyposażony. Śledzenie rund gry podczas rozgrywki Gracze są odpowiedzialni za śledzenie liczby zakończonych rund w swoim meczu. Aby je oznaczyć, drugi gracz umieszcza żeton rundy na aktywnej karcie celu podczas fazy statusu. Gracze mogą skorzystać z innej metody, jeśli obaj się na nią zgodzą. Dozwolone produkty W rozgrywkach turniejowych dozwolone są wyłącznie oryginalne produkty z serii Star Wars: Armada. Korzystanie z zastępczych kart i modeli statków jest niedozwolone. Sędzia może dopuścić wykorzystanie żetonów i linijek innych niż oficjalne. Jeśli wykorzystywana jest aplikacja Star Wars Dice App, cały czas musi być ona widoczna dla obu graczy. Specjalne wzorniki, które mają pomóc w rozmieszczaniu statków i eskadr nie są dozwolone. Gracze mogą jednak korzystać z linijek zasięgu i wzorników manewru aby pomóc sobie w tworzeniu formacji podczas przygotowania gry. Elementy mogą być modyfikowane wyłącznie w sposób opisany w rozdziale Modyfikacja elementów na stronie 4. W Polsce produkty są legalne turniejowo od momentu ich polskiej premiery. W razie wątpliwości gracze powinni upewnić się u OT czy dany produkt jest dopuszczony w rozgrywkach. Linijki zasięgu i żetony Niewielkie zmiany w procesie druku oraz występowanie produktów innych producentów mogą powodować drobne różnice pomiędzy różnymi linijkami zasięgu. Przed rozpoczęciem rozgrywki turniejowej gracz może poprosić, aby w trakcie danego meczu wykorzystywana była jedna linijka. Główny sędzia ma ostateczny głos w każdej kwestii tego typu. Ten i inne dokumenty dotyczące gry można znaleźć na stronie: http://www.galakta.pl aaa\\www.gala www.galakta.pl kta.pl & TM Lucasfilm Ltd. Logo FFG jest Fantasy Flight Publishing, Inc. 6