Podstawy physical combat energy combat Event Setup Drill Ally Dragon Ball Wygrać można na 3 sposoby: Typy kart Postać główna (Main Personality) PUR

Podobne dokumenty
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Tło fabularne. After the Virus

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Przedstawienie elementów gry

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Cel gry. Elementy gry:

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

1x1 NA OBWODZIE. 1) 1X1 FROM the WING 1x1 O1 podrzut piłki i chwyt

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

Konspekt lekcji treningowej. Przykładowy małe gry i gry pomocnicze w treningu piłkarza (gry zadaniowe) Opracowanie Maciej Cieślik

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3

Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Stefan Dorra. zasady gry

Brudne Przetargi Instrukcja

Fight! (Brawl) Przygotowanie do gry. Polska instrukcja

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki

BRAMKARZ. odpowiednia pozycja i ustawienie w odniesieniu do miejsca, gdzie znajduje się piłka

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Systemy gry obronnej w koszykówce AUTOR: ZBIGNIEW WILMIŃSKI

Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

JAK GRAĆ ONLINE? Korzystając z poniższych wskazówek, będziesz mógł rozgrywać mecze online, przekonasz się jakie to proste, ciekawe i ekscytujące.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

Zasady gry i przygotowanie

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

gosu_ext_rules_us.indd 1 27/06/11 15:27

Bohaterowie Kaskarii

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

160 kart: 111 liter 49 zadań

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

JAK GRAĆ ONLINE? 0. STWÓRZ SWÓJ EMBLEMAT I BARWY

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

BALL MASTERY LEVEL INTERMEDIATE

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Transkrypt:

Podstawy Jest 7 różnych typów kart. Postać główna i karta Mastery zaczynają grę będac od początku wystawionymi na stole. Talia składa się z 60 kart (nie licząc kart postaci głównej i mastery) a w niej karty ataków fizycznych (physical combat), energetycznych (energy combat), karty zdarzeń (Event), karty przygotowania (Setup), karty umiejętności (Drill), karty pomocników (Ally) oraz smoczych kul (Dragon Ball). Dzięki tym kartom będziesz zadawać obrażenia, blokować ataki, levelować postać lub kolekcjonwać smocze kule. Wygrać można na 3 sposoby: -Przeciwnik traci ostatnią kartę z talii (surwival victory) -Zagrywając siódmą smoczą kulę (Dragon Ball Victory) -Osiągając 5 poziom gniewu (anger) będąc na ostatnim poziomie postaci. (Most powerful Personality Victory) Typy kart Postać główna (Main Personality) Twoja postać główna (MP) reprezentuje Cię na polu walki i składa się z 4 poziomów i każdy z nich posiada swój własny power up rating (PUR) oraz działanie (power). Postacie mają 11 poziomów mocy (power stages), każdy poziom posiada liczbę odpowiadającą mocy postaci. Poziomy mocy potrzebne są do wykonywania ataków energetycznych a liczby do obliczania obrażeń z ataków fizycznych jak i ich przyjmowania. Wyższy level postaci osiągamy poprzez podnoszenie poziomu gniewu (raising anger) o czym będziemy pisać w kolejnym dziale.

Są dwa charaktery postaci Bohaterowie (Heroes) oraz Złoczyńcy (Villains). Każdy charakter posiada eksluzywne dla siebie karty, które mogą być używane tylko przez postać o danym charakterze. Takie karty mają odpowiednią adnotację Heroes only lub Villains only. Karty postaci bohaterów są niebieskie a karty Złoczyńców czerwone. Karty Mastery - Reprezentuje Twój styl walki. Jest 6 różnych styli czarny, czerwony, niebieski, pomarańczowy, saiyański i nameczański. Czarny Styl przeszkadzający przeciwnikowi, wyrzucający karty z talii i ręki przeciwnika za pomoca nieblokowalnych efektów oraz blokujący opcje ataku. Ataki zadają zazwyczaj podwójny typ obrażeń life card of damage oraz power stage of damage. Niebieski Styl kontrujący. Wiele kart obniżających obrażenia od ataków przeciwnika, mocna obrona oraz używanie ataków przeciwnika przeciwko niemu. Pomarańczowy Styl kontroli. Stara się ustalić swoja dominację poprzez karty setup i drill a następnie wykonywanie potężnych ataków. Czerwony Styl agresywny zorientowany na podnoszenie poziomu gniewu. Karty zapewniają szybkie zdobywanie leveli raz uzyskiwanie bonusów za wyższe levele. Nameczański Styl regeneratywny zorientowany na wracanie kart z discardu spowrotem do talii. Słabsze ataki rekompensuje szybsze zdobywanie gniewu oraz dodatkowa ochrona smoczych kul. Ten styl może być użyty jedynie przez Nameczan lub tych który byli przez nich

trenowani (Piccolo,Nail,Gohan,Dende,Guru etc.) Saiyański Styl ofensywny skupiający się na potężnych atakach oraz ich dużej ilości. Mało skupiony na defensywie, bardzo często wręcz nie używa żadnych kart defensywnych. Ten styl moe być używany jedynie przez saiyan (Goku,Vegeta,Nappa,Gohan,Trunks etc.) Karty Freestyle Są to karty nie mające nazwy zaczynającej sie od Balck,Blue,Red etc. I mogą być używane w każdym stylu. Karty postaci i mastery zaczynają grę już wystawione w grze i będą determinować Twój styl. Próbujcie różnych kombinacji postaci a zbudujecie potężne talie! Typy kart Physical Combat reprezentują ataki fizyczne lub bloki. Obrażenia z tych ataków obniżają zazwyczaj power stage przeciwnika. Energy Combat reprezentują ataki energetyczne lub bloki. Obrażenia z tych ataków zadają obrażenia bezpośrednio w talię przeciwnika (life cards of damage) jednak każdy atak wymaga zapłacenia 2 power stage aby go użyć. Event karty zdarzeń. Są to karty posiadające różne efekty od bloków po usuwanie kart drill i setup. Używane są w czasie Combat. Drill Karty umiejętności wystawiane w preparation step. Będąc na stole są cały czas aktywne. Jeśli Twoja główna postać wchodzi na poziom lub z niego spada, musisz zdiscardować wszystkie drille jakie masz w grze. Możesz mieć w grze jedynie jedną kopię danego stylowego drilla. Możesz miec kilka kopii tego samego freestylowego drilla. Setup Podobnie jak karty Drill wysatwiane są do gry w preparation step jednak używa się ich jak kart event w czasie combat i discarduje o użyciu. Ally Reprezentują Twoich pomocników. Karty ally mają specjalne zasady, które szerzej opisane są w dalszej części instrukcji. Smocze kule (dragon ball) Wystawaine do gry tak jak karty setup lub drill. Po zagraniu ich (play) musisz od razu użyć efektu danej smoczej kuli. Jeśli smocza kula zostanie zdiscardowana lub lub zniszczona (destroyed) kładziemy ją na spodzie talii (WAŻNE- mechanizm wracania smoczej kuli na spód talii nie jest mechanizmem rejuvenate i nie uruchamia efektu nameczańskiej masterki)

Anger(gniew) Anger jest mechanizmem dzięki któremu będziesz podnosić poziomy swojej postaci. Poziom angera będziesz zyskiwać dzięki efektom kart jednak Twój przeciwnik może także używać swoich kart aby go obniżać. Kiedy osiągniesz 5 poziom angera zmieniasz poziom swojej postaci na level o 1 wyższy i ustawiasz power stage na maksa oraz resetujesz poziom angera do 0. Wchodząc na wyższy poziom discardujesz także wszystkie swoje drille, które są w grze oraz możesz użyć powera nowego poziomu. Ważne Poziom angera nie może zejść poniżej 0. Nie obniżasz poziomu swojej postaci jeśli Twój anger zostanie obniżony do 0. Jeśli efekt karty zrzuca twoją postać na jakikolwiek poziom niżej to poziom twojego angera zostaje taki jaki był w momencie wystąpienia efektu. Gdy twoja postać zostanie zrzucona z poziomu ustawiasz jej power stage 5 nad 0. Tworzenie Talii Talia musi składać się z: -Postaci głównej (poziomy od 1 do 4) -Karty mastery danego stylu -60 innych kart W talii może znajdować się jedynie jedna kopia danej karty z rodzaju Dragon ball lub Ally (nie możemy mieć np. 2 Namek Dragon Ball 1). Inne karty możemy mieć w ilości do 3 kopii, chyba że na karcie napisane jest inaczej (np limit 1 per deck oznacza, że możemy mieć tylko jedną kopię). Wszystkie stylowe karty w naszej talii muszą mieć ten sam styl jaki zadeklarowaliśmy np. nie możemy mieć kart Orange jeśli deklarowaliśmy styl Saiyan. W talii możemy mieć także karty Freestyle (bezstylowe), jednak te zaczynające się od imienia postaci mogą być używane jedynie przez nią - oznacza to iż jeśli nasza główną postacią jest Gohan to nie możemy używać karty Goku's Kamehameha. Najlepszym sposobem na zbudowanie potężnej talii, jest eksperymentowanie z różnymi kombinacjami kart.

Strefy Gry W czasie gry będziecie korzystać z różnych stref, których ułożenie jest dobrowolne i zależy od was. Life deck /Twoja talia - Reprezentuje zbiór twoich technik i umiejętności a także Twoje siły witalne. Z niej ciągniesz karty oraz zrzucasz obrażenia. Zarówno Ty jak i przeciwnik nie możecie sprawdzać swojej talii podczas gry, chyba że pozwoli wam na to karta (np search your life deck), po przeszukaniu talii, swojej lub przeciwnika, należy ją przetasować. Ręka/Hand - Do niej ciągniesz karty (przeciwnik nie może zaglądać na Twoją rękę chyba że użyje specjalnych kart jak np. Stare Down) i z niej je zagrywasz. In Play/W grze - Niektóre karty zostają w grze/na stole jeszcze raz do użycia a niektóre zagrywamy(play) aby użyć ich później np. setup. Twoja postać główna jak i karta mastery zawsze są w grze. Discard pile/ Stos kart odrzuconych - Tam lądują karty po otrzymaniu obrażeń, użyciu lub zniszczeniu przez przeciwnika. Karty znajdujące się w discard pile muszą pozostawać w kolejności w jakiej zostały zdiscardowane. Obaj gracze mogą sprawdzać discard pile w każdym momencie, zarówno swój jak i przeciwnika. Banish zone/ Stos kart usuniętych - Tam lądują karty usuwane z gry na stałe (banished), niektóre karty po użyciu usuwają się z gry i lądują na tym stosie. Jeśli zostanie zdiscardowana lub zniszczona smocza kula a taka sama jest w grze, wtedy kładziemy ją do banish zone. Karty na tym stosie muszą pozostawać w kolejności i tak jak w przypadku discard pile oba gracze mogą w dowolnym momencie sprawdzać ten stos. Przebieg gry Ty i Twój przeciwnik wystawiacie do gry swoje karty mastery i pierwsze poziomy (levele) postaci głównych oraz zaznaczacie je 5 power stage'y nad 0. Następnie przetasowujecie swoje talie i decydujecie kto zaczyna - może to być rzut monetą, kością lub pokazanie pierwszej karty z góry decku i zaczynać będzie osoba, która pokazała kartę z większą ilością gwiazdek w smoczej kuli w prawym górnym rogu. Sekwencja tury 1.Draw step Na początku swojej tury dociągasz na rękę 3 karty z góry talii

2.Planning step W tej fazie możemy wyłożyć z ręki do gry karty ally, dragon ball, drill lub setup. kładziemy je na stole obrazkiem do góry. Następnie power up 'ujemy naszą postać i allies zgodnie z liczbą Power up rating (PUR). WAŻNE: Allies wchodzą do gry 3 power stage nad 0. Drille mające znaczek nieskończoności (8 leżące na boku) działają cały czas. Karty Setup mogą być aktywowane jedynie w fazie Combat jako wykonanie ruchu. Zagrywając kartę dragon ball musisz od razu użyć jej efektów, nie używasz efektu karty dragon ball jeśli,,kładziesz (place into play) ją do gry. Nie możesz zagrać takiej samej karty dragon ball jaka jest w grze. 3.Combat step(opcjonalnie) Po wykonaniu planning step decydujesz czy atakujesz przeciwnika (o fazie combat dalej w instrukcji) czy pasujesz. Jeśli decydujesz się na to drugie przejdź do fazy discard step. 4.Discard step Na końcu każdej tury możecie zatrzymać maksymalnie jedną kartę na ręce (lub 0). Jeśli macie więcej niż jedną kartę na ręce to discardujecie karty z ręki (wybrane) dopóki nie osiągnięcie limitu. 5.Rejuvenation step Jeśli nie zadeklarowałeś combatu w tej turze to możesz użyć efektu Rejuvenate polega on na tym iż bierzesz górną karte z discard pile i kładziesz ją na spodzie talii obrazkiem do dołu. Po zakończeniu powyższych kroków Twoja tura dobiega końca i rozpoczyna się tura przeciwnika. Taka wymiana następuje aż do końca gry. Są 3 sposoby na wygranie gry: Survival victory - wygrywasz w momencie gdy przeciwnik straci ostatnią kartę z talii. Most powerful personality victory (MPPV) - kiedy będąc na 4 poziomie postaci osiągniesz 5 poziom angera/gniewu - wygrywasz grę. Dragon ball victory - wygrywasz w momencie wystawienia siódmej smoczej kuli do gry,

Combat Step Serce gry. Kiedy deklarujesz atak na przeciwnika używasz wszystkich efektów,,when entering combat z Twojej masterki, postaci itd. Następnie Twój przeciwnik robi to samo. W trakcie fazy Combat wykonujesz ruch używając ataku lub efektu karty na które Twój przeciwnik może zagrać obronę (np. kartę bloku). Następnie twój przeciwnik wykonuje ruch na który możesz zagrać obronę i tak na zmianę aż oboje spasujecie pod rząd. Gracz, który zaatakował wykonuje swój ruch jako pierwszy. Oto list akcji jakie można wykonać: -Zagrać karty ataku oznaczonej. Ataki to zazwyczaj karty physical combat lub energy combat, które zagrywasz z ręki lub power Twojej postaci. Na każdy atak przeciwnik może zagrać kartę bloku ze znakiem, musi ona zatrzymywać typ zagranego ataku np. Goku's kamehameha jest to atak energetyczny (energy attack) dlatego też w obronie może zostać użyta jedynie karta, która stopuje taki typ ataku (stop an energy attack). -Używanie power'u - może to być power naszej postaci, ally (jeśli jestesmy 1 nad 0 lub niżej nasza postacią główną) lub karty event. Możemy także aktywować kartę setup, po użyciu discardujemy go. -Pass - zwyczajnie pasujemy bez wykonywania akcji. - karta ataku - karta stopu/obrony - efekt aktywny cały czas dopóki karta jest w grze -Efekt do natychmiastowego użycia (opcjonalnego) po wystąpieniu akcji.

Jak działają karty ataku i bloków Za każdym razem gdy zagrywasz kartę ataku, Twój przeciwnik może zagrać kartę z symbolem aby się obronić- może to być karta z reki, setup, drill, ally itd. Kart defensywne mogą redukować obrażenia lub blokować je całkowicie. Jeśli karta stopuje atak to nie jest on udany i broniący nie otrzymuje obrażeń. Efekty kart ataku następują jako pierwsze (tzw. secondary effects) a potem efekty karty blokującej. Efekty karty ataku jak i karty blokującej używane są od razu po ich zagraniu ( z zachowaniem kolejności). Są 2 rodzaje ataków - Energetyczne i Fizyczne. Ataki energetyczne zadają zazwyczaj obrażenia bezpośrednio w talię przeciwnika. Ataki Fizyczne zadają obrażenia obniżające ilość power stage'y przeciwnika. Za większość ataków energetycznych należy zapłacić 2 power stage aby je wykonać. Aby zapłacić za atak obniż power stage postaci używającej ataku o liczbę kosztu. Jeśli nie mamy odpowiedniej liczby power stage to nie możemy wykonać ataku energetycznego. Aby rozliczyć obrażenia z ataku energetycznego, należy zdiscardować tyle kart z góry talii ile wynoszą obrażenia z ataku energetycznego (life cards of damage). Ataki fizyczne zazwyczaj nie mają kosztu użycia a ich obrażenia kalkulowane są na podstawie porównania power ratingu (poziomu mocy) postaci. Kalkulujemy na podstawie tabeli ataku - Attack table (AT). Najpierw sprawdzamy w jakim przedziale od A do F znajduje się nasza postać i postać przeciwnika. Następnie od naszego przedziału po lewej odczytujemy w

którym miejscu przecina on się z przedziałem broniącego się (u góry). PRZYKŁAD: Vegeta znajduje się 10 power stage'y nad 0 więc jeg power rating wynosi 150,000 czyli przediał D. Używa on ataku fizycznego przeciwko Goku, który także ma 10 power stage nad 0, jednak jego power rating wynosi 9001 czyli przedział B. Zaznaczmy przedział D (atakującego) i przesuwamy się w prawo aż przetnie on linie przedziału B (broniący się). Cyfra znajdująca się na tym przecięciu oznacza liczbę bazowych obrażeń z ataku fizycznego (w tym przypadku 3) i tyle power stage musi stracić przeciwnik jeśli nie zablokuje tego ataku. Jeżeli Goku zaatakowałby Vegetę to jego obrażenia wyniosłyby 0 ponieważ liczylibyśmy od lewej na poziomie przedziału B a moment przecięcia z przedziałem D jest wyznaczony na pozycji 0. Przykłady są zaznaczone na tabeli AT zielony-pierwsza sytuacja czerwony- druga. WAŻNE!!!

Jeśli otrzymujesz obrażenia z ataku fizycznego i nie masz na tyle power stage aby obniżyć odpowiednią ilość, wtedy pozostałą ilość obrażeń otrzymujesz na talię tak jak w przypadku ataku energetycznego. Przykład: Vegeta zadaje Goku 5 power stage, Goku jest aktualnie 2 power stage nad 0. Atak jest udany, Goku obniża 2 power stage na karcie postaci a pozostałe 3 power stage discarduje z góry decku. Jeśli atak posiada jakikolwiek efekt napisany po słowie,,hit to aktywuje się on jedynie wtedy gdy ten atak nie zostanie zablokowany.!!!obrażenia krytyczne!!! Za każdym razem gdy przeciwnik zdiscarduje 5 lub więcej kart obrażeń z jakiegokolwiek udanego ataku, zadajesz obrażenia krytyczne (deal critical damage effect) i możesz użyć efektu krytycznego (use critical damage effect), który pozwala na wykonanie jednej z poniższych czynności (do wyboru): -Przejąć smocza kulę przeciwnika (capture dragon ball) oraz od razu użyć jej efektu(opcjonalnie). -zdiscardować jednego z allies przeciwnika. -obniżyć poziom gniewu przeciwnika o 1 WAŻNE: Zadawanie(deal) i używanie (use) critical damage/obrażeń krytycznych to dwie różne rzeczy, jest to szczególnie ważne ponieważ niektóre efekty kart funkcjonują na bazie tej różnicy. Obrażenia Są dwie ważne rzeczy na które trzeba zwrócić uwagę przy otrzymywaniu obrażeń. Pierwsza - Karty smoczych kul nie liczą się jako karta obrażeń, podczas discardowania obrażeń jedną z kart będzie smocza kula to wtedy kładziona jest na spód talii obrazkiem do dołu a za nią discardowana jest inna karta. Przykład: Otrzymujemy 5 kart obrażeń, zdiscardowaliśmy już 4 karty ale piąta jest smocza kula,liczymy ją jako 0 i kładziemy na spodzie talii i discardujemy kolejną karte z góry decku. Druga - Niektóre karty posiadają Endurance (wytrzymałość). Jeśli w trakcie discardowania obrażeń trafimy na kartę z efektem endurance, możemy usunąć ją całkowicie z gry (banish) i obniżyć pozostałe obrażenia o liczbę endurance. Przykład:

Otrzymujemy 6 kart obrażeń czyli jesteśmy zagrożeni obrażeniami krytycznymi. Po zdiscardowaniu 2 kart trzecią jest karta Focused Assault i posiada ona endurance 2, decydujemy się ją usunąć z gry i tym sposobem obniżamy pozostałe obrażenia o 2 datego też musimy zdiscardowac jeszcze tylko jedną kartę (Focussed assault nadal sie liczy jako karta obrażeń) 3 obraż. +2 endur. + 1 obrażenia. Pomocnicy (allies) Jeśli otrzymujesz obrażenia w formie power stage możesz zdecydować iż zamiast obniżać je ze swojej postaci głównej, obniżysz je z postaci ally. Kiedy Twoja postać główna znajduje się na 0 lub 1 nad nim to Twoi allies moga wykonywać takie same akcje jak Twoja postać główna (używanie power, atakowanie, obrona). Jeżeli Ally posiada power ze znaczkiem to jest on aktywny przez cały i Twoja postać nie musi być na 0 lub 1 power stage nad nim aby go używać. Złota zasada(golden rule) Efekty kart zawsze mają rację - oznacza to iż jesli jakiś efekt ziała w sprzeczności z jakąś zasadą z tej instrukcji to wtedy liczy się efekt karty. Zasada Cherry picking

Zawsze gdy jakiś efekt pozwala nam na wyszukanie konkretnego rodzaju karty (np search your life deck for energy combat/styled/drill itd. card) i dodaniu ją do kart w ręce, wtedy uprzednio musimy pokazać ją przeciwnikowi aby udowodnić iż pasuje ona do typu jaki mieliśmy wyszukać. SŁOWNICZEK Słowa będą w języku angielskim ponieważ nie ma polskiej wersji kart. Anger/gniew - zdobywasz go z efektów kart aby awansować na wyższe poziomy postaci. Po awansie na wyższy poziom resetujesz ilość gniewu. Banish - efekt całkowicie usuwający kartę z gry. Niektóre karty są,,banish o użyciu. Capture- przejmujesz kontrolę nad smocza kulą przeciwnika Destroy- zdiscarduj kartę z gry lub talii. Endurance- gdy karta z tym efektem jest discardowana z obrażeń możesz nią obniżyć obrażenia (patrz. dział obrażenia) Freestyle-Karty nie mające w tytule stylu jako pierwszego słowa. Hit- Efekty działające po zadaniu obrażeń atakiem. Named cards- karty zawierające imię danej postaci. Mogą być używane jedynie przez tą postać. Pass-Można spasować zamiast wykonania akcji lub musisz kiedy nie masz już żadnych akcji do wykonania. Power-Efekt danej karty używany zazwyczaj w trakcie Combat. Power postaci głównej postaci i allies może być użyty jedynie 1 raz na combat, nawet gdy uzyska się poziom i wróci spowrotem na poprzedni. Power level/power rating- liczba oznaczająca poziom mocy twojej postaci. Power Stages- jest 10 power stage'y, nimi płacisz za ataki oraz za obrażenia od ataków fizycznych. na każdym power stage'u jest inny power level. Power Up Rating(PUR)- ilość stage'y jaką dostaje Twoja postać i ally w trakcie planning step. Rejuvenate- weź kartę z góry stosu kart odrzuconych (discard pile) i połóż ją na spodzie talii obrazkiem do dołu. Scouter- znacznik, którym zaznaczasz poziom power stage'y. Może to być cokolwiek. Stopowanie ataków- efekt stopujący atak nie pozwala mu na HIT i blokuje całe obrażenia. Styled- karty stylowe mają w nazwie dany styl jako pierwszy wyraz -saiyan,namekian,blue,black,orange,red Trait- Postacie są przypisani jako bohaterowie (Heroes) i jako złoczyńcy (villains), dla każdych z nich są karty ekskluzywne do użycia tylko przez dany charakter.