W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.

Podobne dokumenty
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Cel gry. Komponenty gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

gra Chińczyk dla 6 osób

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Elementy gry:

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA min

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Instrukcja gry w Chińczyka

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

160 kart: 111 liter 49 zadań

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WZORY, KOLORY, MEMORY

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

ZASADY GRY. Zawartość:

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Zawartość opakowania

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Transkrypt:

W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie z nich córki thanów do swojego portu, jako symbol uznania władzy nad osadą. W międzyczasie Jarlowie będą walczyć z Bestią Morską i napadać się wzajemnie wśród wzburzonych fal północnego morza. Ten, który wykaże się największym sprytem, wolą walki, i któremu będą sprzyjać Bogowie, wyprawi wielką ucztę i zostanie Konungiem Północy.

Komponenty gry 1 figurka Bestii Morskiej 1 kość sześciościenna plansza do gry Przygotowanie do gry Na środku stołu rozłóż planszę. Obok planszy ułóż karty córek thanów w 4 stosach, każdy z kartami tego samego koloru, awersem do góry (1). 10 kart, w tym: Pozostałe karty potasuj i ułóż w jednym stosie, rewersem do góry, w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy (2). Ten stos tworzy talię kart akcji. Przeznacz miejsce obok talii kart akcji dla stosu kart odrzuconych (3). Kość połóż w zasięgu graczy. 12 kart córek thanów (po 3 w każdym z czterech kolorów) 2 94 karty akcji (49 kart wiatru, 33 karty wydarzeń, 12 kart bohaterów) 4 plansze graczy 3 4 4 figurki drakkarów w czterech kolorach 1 2

Figurkę Bestii Morskiej postaw na środkowym polu planszy z grafiką Bestii Morskiej (4). Każdy gracz wybiera kolor i otrzymuje drakkar oraz planszę gracza w wybranym kolorze. Gracze ustawiają swoje drakkary na planszy, na polach portów we własnym kolorze (), a planszę gracza w łatwo dostępnym miejscu przed sobą (). Port gracza żółtego. Każdy gracz otrzymuje kart z wierzchu talii kart akcji. Graczem startowym zostaje gracz, który ostatnio żeglował lub był na jednostce pływającej. Jesteście gotowi do gry! Wieś thana żółtego. Przebieg rozgrywki W każdym z czterech rogów planszy znajdują się też miejsca symbolizujące siedziby jarlów, na które gracze odkładać będą karty córek thanów, jakie uda im się przywieźć do własnego portu i wyprawić ucztę powitalną. Karty córek thanów leżące w siedzibie są bezpieczne i nie dotyczy ich żaden efekt w grze. 1. PLANSZA Plansza przedstawia morze, po którym żeglować będą drakkary graczy, oraz otaczające je ziemie. Plansza podzielona jest na pola. Bestia Morska rozpoczyna grę na dużym, środkowym polu planszy przedstawiającym jej wizerunek. Drakkar gracza nigdy nie może zakończyć ruchu na polu, na którym stoi Bestia Morska. Gracz wpływając na pole z Bestią musi ją zaatakować. Gracz nie może wpłynąć na pole, na którym znajduje się Bestia Morska za pomocą wiosłowania. Nigdy też drakkar gracza nie może być przesunięty w wyniku efektu, jaki zaszedł w grze na pole zajmowane przez Bestię Morską. Drakkar i Bestia Morska zawsze muszą stać na jednym, konkretnym polu. W trakcie gry na jednym polu może stać dowolna ilość drakkarów. Żaden drakkar nie może stać na polu na którym stoi Bestia Morska. Każde pole ma zaznaczone ikonami kierunki, w których drakkar może się poruszyć z danego pola na pole sąsiadujące. Jeśli na polu nie ma zaznaczonego któregoś kierunku, nie można poruszyć drakkaru w daną stronę. W czasie gry Bestia Morska będzie zmieniała miejsce pobytu. 2. KARTY Większość działań w grze gracze będą podejmowali zagrywając karty akcji z ręki. W grze występują 3 rodzaje kart akcji: Drakkar może poruszyć się w kierunkach i. ale nie w kierunkach i Karty wiatru Karty wiatru pozwalają na przemieszczanie drakkaru po planszy. Zagranie karty wiatru pozwala na przesunięcie drakkaru o jedno pole w jednym z kierunków pokazanych na karcie wiatru i obecnych na polu, na którym stoi drakkar. Na planszy znajdują się także porty jarlów (graczy) oraz wsie thanów, które gracze będą plądrowali podczas rozgrywki. Na te pola gracze mogą normalnie wpływać swoimi drakkarami. 3

Karty wiatru oznaczone tym symbolem są uniwersalne i pozwalają wykonać ruch w jednym z dozwolonych kierunków. Po wykonaniu ruchu karta wiatru jest wykorzystana i należy odrzucić ją na stos kart odrzuconych. Karty wydarzeń Karty wydarzeń pozwalają na wywoływanie różnych efektów w grze. Niektóre efekty kart wydarzeń mogą być sprzeczne z ogólnymi zasadami gry. W takim wypadku zawsze efekt działa tak, jak opisano na karcie. Karty wydarzeń można zagrywać nie tylko w swojej turze, ale także w trakcie trwania tur innych graczy. Karty zaznaczone tą ikoną są kartami reakcji. Gracz może je zagrać w odpowiedzi na opisaną na karcie sytuację, która zaszła w grze, najczęściej na zagraną przez innego gracza kartę akcji czy wykonany rzut kością. Większość kart wydarzeń ma zaznaczony kierunek wiatru w lewym, górnym rogu karty. Gracz może użyć takiej karty wydarzenia tak jakby używał karty wiatru z kierunkiem takim jak zaznaczony na karcie. Karta wydarzenia użyta w celu poruszania się zawsze pozostaje kartą wydarzenia i nie odnoszą się do niej efekty kart odnoszące się do kart wiatru. Zagrywając kartę wydarzenia gracz musi wybrać czy używa jej specjalnego efektu czy ikony wiatru. Karty bohaterów Karty bohaterów przedstawiają potężne postacie ze świata wikingów. Po zagraniu karty bohatera gracz kładzie ją na jednym z 3 miejsc na swojej planszy gracza przedstawiającej jego drakkar. Bohaterowie leżący na planszy gracza stanowią załogę drakkaru. Gracze nigdy nie mogą mieć więcej niż 3 bohaterów w składzie swojej załogi. Gracz może dołożyć kartę bohatera na swoją planszę gracza nawet, jeśli wszystkie miejsca są zajęte. Jednak w tym samym momencie musi odrzucić jedną kartę bohatera z planszy gracza na stos kart odrzuconych. Kartę Bohatera można wyrzucić za burtę (na stos kart odrzuconych) w dowolnym momencie w trakcie swojej tury bądź w trakcie tury innego gracza, gdy do załogi dołączany jest nowy bohater. Karty bohaterów działają tylko, gdy leżą na planszy gracza (tylko gdy dany bohater jest członkiem załogi). Efekt działania bohaterów opisany jest na karcie. Karty bohaterów oznaczone tą ikoną działają cały czas w opisanych na karcie warunkach. Karty bohaterów oznaczone tą ikoną działają raz w trakcie rundy gry. Bohaterowie wchodzą do gry gotowi do użycia (w pozycji pionowej). W momencie użycia zdolności danej karty gracz przekręca ją lekko aby zaznaczyć, że karta została już przez niego użyta. Na początku swojej tury gracz ustawia wszystkie karty bohaterów w pozycji pionowej aby zaznaczyć, że znów może ich używać. Niektóre karty bohaterów mogą być używane w trakcie tury innego gracza. Te karty po użyciu także należy przekręcić żeby zaznaczyć, że karta została użyta. Gracz będzie mógł skorzystać z jej efektu po rozpoczęciu jego tury, gdy karta wróci do pozycji pionowej. Karty córek thanów to szczególny rodzaj kart bohaterów. Przedstawiają córki wodzów lokalnych społeczności. W trakcie gry gracze będą zdobywali karty córek thanów i dokładali je do swojej załogi. Karty córek thanów są kartami bohaterów i dotyczą ich zasady oraz efekty odnoszące się do kart bohaterów i załogi drakkaru. Na przykład wliczają się do limitu 3 kart załogi w drakkarze. Po dopłynięciu do swojego portu z córką thana (bądź kilkoma) gracz może wydać ucztę i odłożyć kartę córki thana (bądź kilka jeśli chce) do swojej siedziby pola na karty córek thanów. Siedziba każdego gracza oznaczona jest jego kolorem. Od tego momentu żaden efekt nie dotyczy odłożonych do siedziby córek thanów, będą one leżały tam do końca gry. 4

UWAGA: W żadnym momencie w grze gracz nie może mieć w załodze i/bądź w swojej siedzibie dwóch lub większej ilości kart córek thanów w tym samym kolorze. Gracz może jednak, posiadając kartę córki thana w załodze drakkaru lub w swoim obozie, zabrać kartę w tym samym kolorze innemu graczowi i zwrócić do wioski (odłożyć na stos kart córek thanów danego koloru). Innymi słowy, gracz może być w posiadaniu jednej karty córki thana w określonym kolorze w tym samym czasie. Gracz zawsze jest w posiadaniu karty córki thana w swoim kolorze. UWAGA: Karty córek thanów nigdy nie trafiają na stos kart odrzuconych. Gdy gracz pozbywa się takiej karty wraca ona na stos kart córek thanów w swoim kolorze. Sukces Na niektórych kartach wydarzeń i bohaterów znajduję się słowo sukces. Zawsze oznacza ono zmodyfikowany wynik rzutu kością o wyniku 4 bądź więcej. 3. TURA GRACZA Na początku swojej tury (poza swoją pierwszą turą w grze) gracz dobiera dwie karty z talii kart akcji. Następnie gracz może zagrać z ręki 1 kartę bohatera i umieścić ją odkrytą na jednym z miejsc na swojej planszy gracza. Jest to jedyny moment w turze, w którym gracz może zagrać z ręki kartę bohatera. Następnie gracz wykonuje akcje tak długo, jak uważa to za stosowne lub tak długo, jak może to robić. W trakcie swojej tury gracz może zagrać dowolną liczbę kart akcji z ręki oraz wykonać jedną (i tylko jedną) z możliwych akcji standardowych nie wymagających użycia karty (opisanych w dalszej części instrukcji). Raz w turze gracz może także wiosłować co zawsze kończy jego turę. Gdy gracz zagrywa kartę akcji, musi określić kogo będzie dotyczyło działanie tej karty. Następnie kładzie kartę na stole, gdzie tworzy ona stos kart akcji i czeka na rozpatrzenie jej efektu. W tym momencie inni gracze, zaczynając od gracza na lewo i w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, mają szansę na zagrywanie kart reakcji odnoszących się do aktualnej sytuacji w grze. Każda zagrana karta reakcji trafia na górę stosu. Gracze zagrywają karty reakcji tak długo, aż wszyscy gracze spasują. Następnie rozlicza się działanie wszystkich kart reakcji w kolejności od karty leżącej na górze stosu do karty leżącej na spodzie stosu. Na koniec wszystkie karty trafiają do stosu kart odrzuconych. Przykład: Jacek zagrywa kartę Bunt i mówi że jej celem będzie Magda. Kładzie kartę na stole, gdzie tworzy ona stos kart akcji. Na lewo od Jacka siedzi Łukasz, który pasuje. Następna jest Magda, która zagrywa kartę Sztuczka Lokiego, która może anulować działanie karty Bunt i kładzie ją na karcie Bunt. Następna w kolejności jest Agnieszka, która także zagrywa Sztuczkę Lokiego i kładzie ją na górze stosu. Wszyscy gracze pasują. Teraz rozpatruje się działanie kart zaczynając od karty leżącej na górze stosu. Sztuczka Lokiego zagrana przez Agnieszkę anuluje taką samą kartę zagraną przez Magdę i teraz działa Bunt zagrany przez Jacka. Tak samo należy postępować w sytuacji ogłoszenia przez gracza zamiaru wykonania akcji standardowej. Po deklaracji chęci wykonania akcji standardowej gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od gracza po lewej stronie, mogą zagrywać karty reakcji w taki sam sposób, jak w przypadku opisanym powyżej. Przykład: Magda deklaruje atak na Jacka. Na lewo od Magdy siedzi Agnieszka, która pasuje, następnie Jacek zagrywa kartę Moc Thora i deklaruje, że odejmie 1 od rzutu ataku Magdy. Karta Moc Thora trafia na stół gdzie tworzy stos. Następnie Łukasz pasuje, a Magda zagrywa Sztuczkę Lokiego którą kładzie na Moc Thora zagraną przez Jacka. W tym momencie kolejka przypada na Agnieszkę, która zagrywa kolejną Moc Thora i deklaruje, że doda jeden do rzutu Magdy. Jako że wszyscy gracze pasują karty rozpatrywane są od góry stosu. Moc Thora zagrana przez Agnieszkę działa i powoduje, że Magda wykona rzut ataku z modyfikatorem +1. Następnie działa Sztuczka Lokiego, która anuluje Moc Thora zagraną przez Jacka. W efekcie Magda wykonuje rzut ataku z modyfikatorem +1.

Po wykonaniu akcji przez gracza, który rozgrywa swoją turę, inni gracze, zaczynając od gracza siedzącego po jego lewej stronie i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara, mają szanse wykonać po jednej akcji. W przypadku akcji wykonywanych w czasie tury innego gracza można jedynie: - zagrać kartę wydarzenia z ręki (celem może być dowolny gracz przy stole lub dowolna okoliczność, na przykład Bestia Morska). W takim wypadku gracz nigdy nie może użyć ikony wiatru z karty wydarzenia. w którym chce się poruszyć. Następnie (o ile jego działanie nie zostało zablokowane bądź zmienione przez innych graczy) porusza drakkar o jedno pole. Gracz może zagrać dowolną liczbę kart wiatru z ręki w swojej turze. Może zagrywać karty wiatru przed i po wykonaniu innych akcji. Do żeglugi można użyć również karty wydarzenia posiadającej odpowiednią ikonę kierunku. - użyć zdolności bohatera będącego członkiem załogi, pod warunkiem że pozwala na to sytuacja w grze. Akcje wykonywane przez graczy w trakcie tury innego gracza rozgrywa się tak samo jak akcje gracza w trakcie jego tury co zostało opisane powyżej. Gdy wszyscy gracze wykorzystają szansę na wykonanie akcji bądź spasują, gracz rozgrywający swoją turę może kontynuować wykonywanie własnych akcji aż do momentu gdy spasuje. Przykład: Zaczyna się tura Jacka. Ma na ręku kart. Dobiera 2 karty, po czym wystawia bohatera, Berserkera. Następnie Jacek zagrywa kartę Wiatru chcąc płynąć na północ. Nikt nie zagrywa karty reakcji zatem karta Wiatru zostaje rozpatrzona a okręt zostaje przesunięty. W tym momencie pozostali gracze, w kolejności wskazówek zegara, zaczynając od Magdy siedzącej na lewo od Jacka, mają okazję do wykonania jednej akcji. Magda, jako pierwsza w kolejności postanawia rzucić kartę wydarzenia - Przejęcie sterów, na okręt Jacka. Chce przesunąć go z powrotem na pole, z którego przypłynął. Następuje możliwość zagrywania przez graczy kart reakcji. Tylko Jacek korzysta z tej opcji zagrywając Sztuczkę Lokiego, która anuluje działanie Przejęcia sterów. Jako że inni gracze pasują, Jacek kontynuuje swoją turę. RUCH Żegluga Gracz może przemieścić swój drakkar o jedno pole w kierunkach zaznaczonych na polu, na którym znajduje się jego drakkar. W tym celu musi zagrać z ręki kartę wiatru z ikoną kierunku, Wiosłowanie Raz w turze gracz może wiosłować. Wiosłowanie pozwala na przesunięcie drakkaru w dowolnym z dostępnych na polu, na którym gracz stoi, kierunków o jedno pole bez użycia karty wiatru. UWAGA: Wiosłowanie zawsze kończy turę gracza, który je wykonał. Nie wolno poruszyć drakkaru za pomocą wiosłowania tak, aby wpłynąć na pole zajmowane przez Bestię Morską. AKCJE STANDARDOWE W trakcie swojej tury gracz może wykonać jedną i tylko jedną akcję z puli dostępnych akcji standardowych. Akcje standardowe nie wymagają zagrywania kart, ale gracz może wykonać tylko jedną taką akcję w swojej turze. Dostępne standardowe akcje w grze to: Atak na drakkar innego gracza jeśli gracz znajduje się na tym samym polu co inny gracz, może go zaatakować. W tym celu ogłasza to i czeka na reakcje innych graczy tak, jak to opisano powyżej. Sam może zagrywać karty wydarzeń odnoszące się do ataku na drakkar innego gracza (na przykład Moc Thora).

Jeśli atak dochodzi do skutku, to gracz rzuca kością, dodaje ewentualne modyfikatory i oblicza wynik rzutu. Wynik od 1 do 3 oznacza porażkę atakującego. Gracz broniący zabiera losowo jedną kartę z ręki gracza atakującego oraz dobiera jedną kartę ze stosu kart akcji. Następnie przesuwa drakkar przeciwnika o jedno pole w dozwolonym kierunku. Nie wolno przesunąć drakkaru przeciwnika na pole zajmowane przez Bestię Morską. Wynik od 4 do oznacza zwycięstwo atakującego. Gracz atakujący zabiera losowo jedną kartę z ręki gracza broniącego oraz dobiera jedną kartę ze stosu kart akcji. Następnie przesuwa drakkar przeciwnika o jedno pole w dozwolonym kierunku. Nie wolno przesunąć drakkaru przeciwnika na pole zajmowane przez Bestię Morską. Wynik lub więcej oznacza pełne zwycięstwo atakującego. Efekt jest taki sam jak przy wyniku 4-. Dodatkowo gracz atakujący zabiera jednego członka załogi z przegranego drakkaru i może albo dodać tę kartę do swojej załogi albo wyrzucić ją do morza (na stos kart odrzuconych). W grze występują karty, które modyfikują wynik rzutu kością. Należy dodać bądź/i odjąć wszystkie modyfikatory do wyniku rzutu kością, aby ustalić ostateczny wynik rzutu. Przykład: Jacek postanawia odpłacić Magdzie za próbę przesunięcia jego statku i w swojej kolejnej akcji wykorzystując AKCJĘ STANDARDOWĄ atakuje ją. Następuje faza reakcji i Magda rzuca Moc Thora odejmując jeden od wyniku rzutu kostką Jacka. Berserker, który jest na niebieskim drakkarze, daje Jackowi plus jeden do wyniku rzutu kością, zatem oba modyfikatory się znoszą. Jacek rzuca kostką i uzyskuje oczek co oznacza, że wygrał walkę. Zabiera Magdzie losowo 1 kartę z ręki i dobiera 1 ze stosu kart akcji a następnie odsuwa czerwony okręt o 1 pole. Pozostali gracze mogą zagrywać akcje, czego nie robią. Atak na Bestię Morską jeśli gracz zagrał kartę wiatru pozwalającą mu na wpłynięcie na pole, na którym znajduje się Bestia, i udało mu się wykonać ten zamiar (przeciwnicy nie przeszkodzili), to musi on wykonać akcję Atak na Bestię Morską. Ogłasza to i czeka na reakcje innych graczy tak, jak to opisano powyżej. Jeśli atak dochodzi do skutku, to gracz rzuca kością i odczytuje wynik (po zastosowaniu ewentualnych modyfikatorów). Wynik od 1 do 3 oznacza porażkę atakującego. Gracz cofa swój drakkar na pole, z którego wpłynął. Następnie gracz może kontynuować turę normalnie. W takiej sytuacji gracz wykonał już jedną standardową akcję w turze, więc nie może wykonać żadnej takiej akcji do końca swojej tury. Wynik 4 bądź wyższy oznacza zwycięstwo atakującego. Gracz atakujący bierze dwie karty ze stosu kart akcji i przestawia Bestię Morską. Gracz może przestawić Bestię na dowolne niezajęte przez drakkar ani nie będące portem pole. Plądrowanie Gracz może wykonać akcję plądrowania tylko, jeśli jego drakkar stoi na polu wsi. Gracz deklaruje plądrowanie, czeka na ewentualną reakcję innych graczy, następnie jeśli wciąż może plądrować, bierze kartę córki thana o kolorze takim samym jak kolor pola wsi, na którym stoi i kładzie kartę córki thana na swojej planszy gracza. Od tej pory córka thana jest członkiem jego załogi. Gracz może wyrzucić innego członka załogi za burtę (na stos kart odrzuconych) aby zrobić miejsce dla właśnie zdobytej córki thana. Uczta Jeśli drakkar gracza stoi na polu jego portu i gracz posiada w załodze co najmniej jedną córkę thana, to może wyprawić ucztę. Przekłada dowolną ilość posiadanych w załodze kart córek thana na odpowiednie miejsce na planszy i dobiera karty akcji z talii kart akcji aby mieć kart na ręku. UWAGA: Córka thana dotknięta chorobą morską nie może brać 7

udziału w uczcie, a zatem nie może być odłożona na planszę. Aby móc wydać ucztę, córka thana musi być zdrowa! W SWOJEJ TURZE: 1. Dobierz 2 karty na rekę z talii kart akcji. 2. Zagraj 1 kartę towarzysza z ręki i dodaj go do załogi drrakaru. 3. Rozegraj akcje (w dowolnej kolejności): zagraj kartę wiatru (wielokrotnie) Ofiara gracz może złożyć ofiarę bogom. Odrzuca wówczas karty z ręki na stos kart odrzuconych i dobiera na rękę 1 kartę z talii kart akcji za każde dwie odrzucone karty z ręki. zagraj kartę wydarzeń (wielokrotnie) wykonaj jedną akcje standardową: - atak na innego gracza - atak na Bestię Morską - plądrowanie wsi - wyprawienie uczty - złożenie ofiary. 4. KONIEC TURY Na końcu tury gracz musi odrzucić tyle kart z ręki aby mieć ich nie więcej niż. Koniec gry 4. Wiosłowanie (zawsze kończy turę gracza). Gra kończy się w momencie, gdy któryś z graczy posiada 3 córki thanów (po jednej w każdym kolorze innym niż jego własny) w swojej siedzibie jarla. W momencie, w którym uda mu się to osiągnąć (w momencie zakończenia akcji uczta ) gra się kończy a on zostaje ogłoszony Konungiem Północy i zwycięzcą gry.. Koniec tury (odrzucić karty z ręki tak aby mieć nie więcej niż ). PODCZAS TURY INNEGO GRACZA: Autorzy gry: Tomasz Kaznocha, Tomasz Kaźmierski Opracowanie graficzne: Jarek Nocoń Ilustracje: Bartek Fedyczak, Jarek Nocoń Kierownik projektu oraz instrukcja: Maciej Teległow Kierownictwo testów: Michał Pepliński 2013 Wydawnictwo REBEL.PL ul. Matejki, 80-232 Gdańsk, Polska www.wydawnictwo.rebel.pl 8 1. Zagraj kartę wydarzenia z ręki (celem może być dowolny gracz przy stole lub dowolna okoliczność, na przykład Bestia Morska). 2. Użyj zdolności bohatera będącego członkiem załogi (pod warunkiem że pozwala na to sytuacja w grze).