NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH THE RESISTANCE.

Podobne dokumenty
reguły gry Spis treści Zawartość pudełka 2 Cel gry 3 Karty i żetony 3 Przygotowanie rozgrywki 5

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Stefan Dorra. zasady gry

Jacques Zeimet /3

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

Dobble? Co to takiego?

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI!

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przedstawienie elementów gry

Opis gry. Zawartosc pudelka

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

WZORY, KOLORY, MEMORY

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Zawartość opakowania

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ZASADY GRY. Pozostałe 12 kart gracze dzielą po równo między siebie.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Reguły gry. Zawartość pudełka:

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Transkrypt:

NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! NA STRONIE PORTALGAMES.PL CZEKA WIDEOPRZEWODNIK PO REGUŁACH THE RESISTANCE. 1

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 10 kart Tożsamości (6 Bojowników, 4 Agentów) 5 żetonów Rezultatu Misji 5 żetonów Drużyny 10 kart Misji (5 kart Sukcesu i 5 kart Porażki) 1 znacznik Rundy 1 znacznik Nieudanego Głosowania 1 żeton Przywódcy 20 kart Głosowania (10 kart Za i 10 kart Przeciw) 3 dwustronne plansze Misji (każda strona jest dla innej liczby graczy) 15 kart Intrygi 2

CEL GRY The Resistance to gra, w której każdy wciela się w postać, której tożsamość jest ukryta przed innymi graczami. Gracze przyjmują role: - Bojowników starających się obalić nieudolny, działający na szkodę obywateli rząd albo - Agentów rządowych, którzy próbują udaremnić zamiary Bojowników. Bojownicy wygrają grę w momencie, gdy trzy z pięciu Misji zakończą się sukcesem. Agenci wygrywają, gdy: trzy Misje zakończą się porażką albo jeżeli pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny, która ma wyruszyć na Misję. Najistotniejszym elementem The Resistance są rozmowy, które można do woli prowadzić przez cały czas gry. Dyskusje, podstępy, oskarżenia, zwodzenie innych, wymiana informacji, intuicja czy umiejętność wyciągania wniosków to cechy mające istotne znaczenie dla przebiegu gry i ostatecznego zwycięstwa Bojowników lub Agentów. 3 KARTY I ŻETONY Karty Tożsamości określają przynależność gracza do określonej strony (każdy gracz może być albo Bojownikiem, albo Agentem). Karty Tożsamości Bojowników są koloru niebieskiego, zaś karty Agentów - czerwone. Karty Tożsamości są tajne i gracze nie mogą sobie nawzajem ich pokazywać w żadnym momencie gry. Nie można też rozmawiać o wyglądzie kart ani żadnym znajdującym się na nich elemencie. Żeton Przywódcy osoba, która aktualnie posiada żeton Przywódcy, wskazuje graczy, którzy wejdą w skład Drużyny wyruszającej na Misję. Żetony Drużyny są przydzielane graczom wybranym przez Przywódcę do uczestnictwa w Misji.

Karty Głosowania wykorzystywane są podczas Głosowania w fazie Zbierania Drużyny. Określają zgodę lub sprzeciw wobec decyzji Przywódcy dotyczącej składu Drużyny. Karty Misji tymi kartami gracze, którzy wejdą w skład Drużyny określają, czy Misja się powiedzie, czy też nie. Plansze Misji widnieją na nich pola kolejnych Misji, w których podana jest liczba graczy, których Przywódca powinien wyznaczyć do udziału w Misji. Na Planszach znajduje się również tor Nieudanego Głosowania, który pozwoli graczom śledzić, ile razy z rzędu nie udało się wybrać składu Drużyny idącej na Misję. Żetony Rezultatu Misji służą do zaznaczania na planszy przebiegu Misji (niebieska strona oznacza zwycięstwo Bojowników, zaś czerwona strona zwycięstwo Agentów). Znacznik Rundy używa się go do wskazania, którą Misję gracze aktualnie rozgrywają. Znacznik Nieudanego Głosowania służy do oznaczania, ile razy skład Drużyny został odrzucony w jednej fazie Wyboru Drużyny. Karty Intrygi dają graczom dodatkowe możliwości i urozmaicają grę. Stanowią one dodatek W sieci intryg opisany na str. 14. 4

PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI Na środku obszaru gry połóżcie planszę Misji odpowiadającą liczbie graczy biorących udział w rozgrywce. W jej pobliżu połóżcie żetony Drużyny, żetony Rezultatu Misji oraz karty Misji. Znacznik Nieudanego Głosowania połóżcie na polu 0. Znacznik Rundy połóżcie na polu Pierwszej Misji, aby była widoczna liczba graczy, którzy mają utworzyć Drużynę podczas tej Misji. Każdy z graczy powinien też otrzymać 2 karty Głosowania (po jednej: Za i Przeciw). W dowolny sposób wybierzcie gracza, który zostanie Przywódcą. Otrzymuje on żeton Przywódcy. Używając tabeli obok, określcie, ilu Bojowników oraz Agentów znajdzie się w grze. Gracze 5 6 7 8 9 10 Bojownicy 3 4 4 5 6 6 Agenci 2 2 3 3 3 4 Dokładnie potasujcie określoną w powyższej tabelce liczbę kart Bojowników oraz Agentów i rozdajcie po jednej zakrytej karcie każdemu z graczy. Następnie gracze dyskretnie oglądają swoje karty, aby dowiedzieć się, jaką rolę pełnią w grze. 5

FAZA UJAWNIENIA Kiedy już każdy z graczy wie, po której jest stronie, Przywódca musi zapewnić Agentom możliwość poznania się nawzajem. Robi to, posługując się poniższymi komendami: Wszyscy zamykamy oczy. Agenci otwierają oczy i rozglądają się, aby poznać tożsamość pozostałych Agentów. Agenci zamykają oczy. Teraz wszyscy powinni mieć zamknięte oczy. Wszyscy otwieramy oczy. ROZGRYWKA Gra składa się z kilku rund. Każda runda dzieli się na dwie fazy: Zbieranie Drużyny i Misję. W fazie Zbierania Drużyny Przywódca wskaże graczy, którzy będą mieli za zadanie wykonać Misję. Następnie gracze będą głosować. Albo zaakceptują skład Drużyny i przejdą do fazy Misji, albo sprzeciwią się wyborowi Przywódcy i żeton Przywódcy zostanie przekazany kolejnemu graczowi zgodnie z ruchem wskazówek zegara. W takiej sytuacji faza Zbierania Drużyny jest powtarzana, aż skład drużyny zostanie zaakceptowany. W fazie Misji gracze, którzy zostali wybrani do Drużyny, zadecydują, czy Misja zakończy się sukcesem, czy porażką. Z rozwagą akceptuj skład Drużyny. Zgadzaj się na wybór Drużyny, tylko jeśli ufasz wszystkim graczom, którzy się w niej znajdują. Jako Bojownik powinieneś starać się dostać do drużyny. Wystarczy jeden Agent w Drużynie, aby Misja zakończyła się porażką. 6

FAZA ZBIERANIA DRUŻYNY Wybór Drużyny: Przywódca sprawdza, która Misja jest aktualnie wykonywana, po czym bierze odpowiednią liczbę żetonów Drużyny i rozdziela je pomiędzy wybranych przez siebie graczy. Liczba uczestników Misji jest uzależniona od liczby wszystkich graczy w grze i określa ją poniższa tabela. Gracze 5 6 7 8 9 10 1. Misja 2 2 2 3 3 3 2. Misja 3 3 3 4 4 4 3. Misja 2 4 3 4 4 4 4. Misja 3 3 4 5 5 5 5. Misja 3 4 4 5 5 5 Należy zwrócić uwagę na to, że jeden gracz może otrzymać tylko jeden żeton Drużyny. Przywódca może wybrać siebie jako jednego z członków Drużyny, ale nie jest to wymagane. 7 Dyskutuj, dyskutuj i jeszcze raz dyskutuj. Wszyscy gracze powinni się zaangażować, aby pomóc Przywódcy podjąć właściwą decyzję co do składu Drużyny. Aktywna i rzeczowa dyskusja jest świetnym sposobem na złapanie Agentów w sidła ich własnych kłamstw. Przykład: Pierwsza Misja w rozgrywce 5-osobowej wymaga stworzenia Drużyny składającej się z 2 graczy. Przywódcą jest Maciek. Jeden żeton Drużyny wręcza samemu sobie, drugi Łukaszowi, a następnie wzywa graczy do głosowania. Robert Maciek Kasia Marta Łukasz

GŁOSOWANIE STRATEGIA DLA AGENTÓW: ZACHOWUJCIE SIĘ JAK BOJOWNICY Bojownicy chcą was dopaść, więc musicie się ukrywać. Pamiętajcie, aby zachowywać się i głosować jak Bojownicy, a będzie im was trudniej wykryć. Wszyscy Bojownicy będą chcieli, żeby to ich wybrano na Misję, a więc i wam powinno na tym zależeć. STRATEGIA DLA BOJOWNIKÓW: WZBUDZAJCIE ZAUFANIE Zadaniem Bojownika jest nie tylko demaskowanie Agentów, ale także wzbudzenie zaufania w stosunku do swojej osoby. Najlepszym tego sposobem jest szczere przedstawienie tego, co zamierzasz zrobić i dlaczego. W przeciwieństwie do tego Agenci, wzięci w krzyżowy ogień pytań, mogą pogubić się w swoich kłamstwach i zdradzić swoją tożsamość. Po wymianie zdań i spostrzeżeń, Przywódca zarządza głosowanie, w którym gracze określą, czy wybrany przez niego skład Drużyny im odpowiada. Przywódca wybiera Drużynę, ale każdy gracz ma głos, którym decyduje, czy zaakceptuje ów wybór, czy odrzuci skład zaproponowanej Drużyny. Przywódca może być Agentem albo wybór któregoś z graczy może być błędnym posunięciem. Nie musisz akceptować każdego zaproponowanego składu. Jeśli odrzucicie skład Drużyny, nowy Przywódca może wskazać inny skład, być może taki, który nie będzie zawierał Agentów. Każdy z graczy, wliczając w to Przywódcę, w tajemnicy przed innymi wybiera jedną z kart Głosowania. Kiedy wszyscy już zdecydują, wykładają przed sobą zakrytą kartę Głosowania. Przywódca następnie prosi o ujawnienie swoich głosów. Gracze odwracają karty Głosowania awersem do góry, aby każdy mógł zobaczyć, kto jak głosował. 8 Drużyna wskazana przez Przywódcę weźmie udział w Misji, tylko jeśli większość graczy ją poprze. Remis uznawany jest za odrzucenie propozycji Przywódcy. Jeżeli w tym momencie Drużyna została zatwierdzona, należy przejść do Fazy Misji. Jeśli nie, Przywódca przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i faza Zbierania Drużyny jest powtarzana.

Agenci wygrywają grę, jeśli podczas jednej Misji pięć razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. Kolejne głosowania, w których skład Drużyny zostaje odrzucony zaznacza się na planszy Misji, gdzie znajduje się licznik Nieudanych Głosowań. Należy jednak pamiętać, że w momencie, kiedy Drużyna zostanie zaakceptowana, licznik ten się zeruje. Przykład: Maciek, Kasia, Marta, Łukasz zgadzają się, Robert wyraża sprzeciw skład Drużyny zostaje zaakceptowany większością głosów. Gracze przechodzą do fazy Misji. Robert Maciek Kasia STRATEGIA DLA AGENTÓW: ZMIEŃCIE SWOJE NAWYKI Grając często, możecie stać się przewidywalni i powtarzać utarte schematy, np. nigdy nie psuć pierwszej Misji. Jeśli Bojownicy są w stanie przewidzieć wasze zachowanie, łatwiej będzie im was zdemaskować. Marta Łukasz STRATEGIA DLA BOJOWNIKÓW: NIE UFAJCIE NIKOMU Jeśli nie jesteście przekonani do wszystkich osób, które znalazły się w Drużynie, to powinniście poważnie zastanowić się nad sprzeciwieniem się zaproponowanemu składowi. Doświadczeni gracze zazwyczaj będą głosować kilka razy, zanim zgodzą się na proponowany skład Drużyny. Zwracajcie uwagę na tych, którzy się zgodzili i pytajcie o powody ich decyzji czasem Agent będzie głosował za, ponieważ wie, że w proponowanej Drużynie znalazł się inny Agent. 9

FAZA MISJI Przywódca przekazuje zestaw kart Misji (1 kartę Sukcesu i 1 kartę Porażki) każdemu członkowi Drużyny. Każdy gracz będący w Drużynie musi w tajemnicy przed innymi zdecydować, czy wspiera, czy sabotuje Misję. Każdy członek Drużyny wybiera jedną z kart Misji i kładzie ją zakrytą przed sobą. Przywódca, nie oglądając kart, zbiera je i tasuje, a następnie odkrywa. Misja powiodła się wyłącznie wówczas, gdy wszystkie karty Misji wskazują na Sukces. Jeżeli choć jedna (lub więcej) z kart wskazuje na Porażkę, Misja się nie powiodła. Uwaga! Bojownicy zawsze muszą wybrać kartę Sukcesu; z kolei Agenci mogą zagrać Sukces lub Porażkę. Uwaga! Czwarta Misja (i tylko ta) w grze dla 7 lub więcej graczy wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem. Uwaga! Sugerujemy, aby odrzucone i zagrane karty Misji były tasowane przez dwie różne osoby zanim zostaną one ujawnione. Najlepiej wyznaczyć osobę spoza Drużyny do tego, aby zebrała niezagrane karty Misji, aby było jasne, które karty gracze wybrali, a które odrzucili. Odrzucone karty również należy potasować. Jeśli Misja się powiodła, zaznaczcie to na planszy Misji, umieszczając na niej żeton Rezultatu Misji tak, aby widoczna była jego niebieska strona. Porażkę oznacza się żetonem Rezultatu Misji umieszczonym na planszy czerwoną stroną do góry. Po tym jak Misja została zakończona (nieważne czy Sukcesem, czy Porażką), należy przesunąć znacznik Rundy na kolejne pole Misji na planszy. Żeton Przywódcy należy przekazać graczowi po lewej. Nowa Runda zaczyna się od fazy Zbierania Drużyny. 10

Przykład: Maciek rozdaje sobie oraz Łukaszowi zestaw kart Misji. Maciek wybiera kartę Sukcesu i wykłada ją zakrytą przed siebie, Łukasz zaś wykłada przed sobą zakrytą kartę Porażki. Robert Maciek Kasia Marta Łukasz 11 Maciek bierze obie karty i tasuje, po czym odkrywa je i okazuje się, że Misja się nie powiodła. W polu Misji na planszy umieszcza żeton Rezultatu Misji czerwoną stroną do góry, następnie przesuwa znacznik Misji na kolejne pole i przekazuje żeton Przywódcy następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

ZAKOŃCZENIE GRY Rozgrywka kończy się natychmiast, gdy trzy Misje zakończą się Sukcesem albo Porażką. Bojownicy zwyciężają, gdy trzy Misje zakończyły się Sukcesem. Agenci wygrywają, kiedy trzy Misje zakończyły się Porażką. Agenci mogą również wygrać, jeśli podczas jednej Misji w fazie Zbierania Drużyny pięć razy z rzędu zostanie odrzucony skład Drużyny. STRATEGIA DLA AGENTÓW: NIGDY SIĘ NIE PODDAWAJCIE Nawet jeśli zostaniesz zdemaskowany jako Agent, to twoja rola wciąż jest ważna osłaniaj pozostałych Agentów i nie dopuść do ich wykrycia. Użyj swojego statusu ujawnionego Agenta, aby siać zamęt i zwodzić Bojowników, a tym samym nie dopuścić do odkrycia tożsamości innych Agentów. STRATEGIA DLA BOJOWNIKÓW: WYKORZYSTAJCIE WSZYSTKIE DOSTĘPNE INFORMACJE Istotnych informacji i wskazówek w The Resistance można doszukiwać się na kilku etapach gry: najpierw podczas głosowania, później w fazie Misji i ostatecznie podczas interakcji między graczami. Bojownicy powinni bacznie obserwować i analizować zachowanie poszczególnych graczy, aby wykryć Agentów. WARIANTY Rozgrywka w The Resistance w dużej mierze zależy od graczy, którzy do niej zasiądą. Nie bójcie się zatem spróbować poniższych opcjonalnych wariantów gry. WYBÓR CELU Wariant gry z wyborem celu pozwala graczom wykonywać Misje w dowolnej kolejności, jaką wybiorą, przez co gra wymaga dodatkowego planowania swojej strategii. Podczas Fazy Zbierania Drużyny przywódca proponuje nie tylko graczy uczestniczących w Misji, ale także jej numer. Wybór Misji należy zaznaczyć przy użyciu znacznika Rundy. Liczba graczy wybieranych do utworzenia Drużyny powinna odpowiadać liczbie graczy potrzebnych do wykonania danej Misji. 12

Przykład: W grze bierze udział 8 graczy. Przywódca wybiera na początek Trzecią Misję, która wymaga udziału 4 graczy. Przywódca wybiera 4 graczy, którzy utworzą Drużynę i znacznikiem Rundy oznacza na planszy Trzecią Misję. Następnie wzywa graczy do głosowania. Po fazie Misji należy położyć na planszy żeton Rezultatu Misji w polu Misji, która była aktualnie rozgrywana. Do każdej Misji można podejść tylko raz. Piąta Misja może zostać wybrana tylko, jeśli przynajmniej dwie wcześniejsze Misje zostały ukończone. W grze dla 7 i więcej graczy, Czwarta Misja nadal wymaga co najmniej dwóch kart Porażki, aby zakończyć się niepowodzeniem. GRA W CIEMNO Na początku gry pomińcie fazę Ujawnienia. Agenci nie będą wiedzieli, kto jest kim. 13

W SIECI INTRYG ROZSZERZENIE DO GRY THE RESISTANCE. Dodatek ten składa się z 15 kart Intrygi. Karty Intrygi wprowadzają do rozgrywki dodatkowe możliwości odkrywania Tożsamości innych graczy, ale też obrony przed takimi działaniami. Uwaga! Nie zalecamy grać z dodatkiem podczas pierwszych rozgrywek. Karty Intrygi wprowadźcie do gry dopiero, kiedy już dobrze poznacie podstawowe zasady gry w The Resistance. ROZDAWANIE KART INTRYGI Na początku każdej rundy Przywódca dobiera karty Intrygi w następującej liczbie: a) 1 w rozgrywkach z udziałem 5 i 6 graczy, b) 2 w rozgrywkach z udziałem 7 i 8 graczy c) 3 gdy w grze bierze udział 9 i 10 graczy. Po obejrzeniu ich, odkryte karty przekazuje wybranym przez siebie graczom, lecz nigdy sobie (z wyjątkiem karty: To kwestia zaufania). Pamiętaj, że gra trwa tylko 5 Rund.. Karty Intrygi posiadają specjalne oznaczenia, pozwalające określić, które z nich wchodzą do gry, w zależności od liczby graczy biorących udział w zabawie. W rozgrywce, w której bierze udział 5 i 6 graczy, używamy 7 kart Intrygi, zaś w rozgrywkach z udziałem 7 i więcej graczy używa się wszystkich 15 kart. Karty Intrygi zawsze są jawne - należy je odkryć zaraz po tym, gdy pojawią się w grze i pozostają one cały czas odkryte. 14 ZAGRYWANIE KART INTRYGI W grze występują trzy rodzaje kart Intrygi: karty z symbolem Przywódcy muszą zostać rozpatrzone natychmiast po ich przekazaniu, a następnie są odrzucane z gry. karty oznaczone jedynką pozostają wyłożone przed graczem aż do momentu ich jednorazowego użycia, po czym zostają odrzucone.

karta oznaczona kwadratem działa przez cały czas gry. W trakcie gry liczba kart Intrygi obecnych na stole będzie się zwiększać. W sytuacji, w której kilka kart mogłoby zostać użytych jednocześnie, rozpatrywanie efektów kart zaczyna się w kolejności od Przywódcy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz ma jedną szansę na zagranie karty - zgodnie z kolejnością. Jeśli jej nie wykorzysta, szansa przepada. Informacje uzyskane dzięki kartom Intrygi mogą być omawiane przez graczy. Należy jednak pamiętać, że nawet jeśli w wyniku działania karty Intrygi gracz mógł podejrzeć kartę Tożsamości lub Misji należącą do innego gracza, to nie wolno mu pokazać tej karty innym graczom. DOKŁADNE OMÓWIENIE KART Jesteś naszym okiem i uchem zagraj natychmiast gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi obejrzeć kartę Tożsamości jednego z graczy siedzących bezpośrednio obok niego. Liczymy się z twoim zdaniem karta o działaniu stałym gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi wybrać i ujawnić kartę Głosowania zanim pozostali gracze wybiorą karty Głosowania. Karta Liczymy się z twoim zdaniem pozostaje w grze do końca rozgrywki. Jeśli w grze znajdują się dwie takie karty, posiadający je gracze odsłaniają swoje karty Głosowania równocześnie. To kwestia zaufania zagraj natychmiast Przywódca musi ujawnić swoją kartę Tożsamości innemu graczowi. Uwaga to jedyna karta, którą Przywódca zagrywa na siebie. Tylko tobie zaufam zagraj natychmiast gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi ujawnić swoją kartę Tożsamości innemu graczowi (może być nim również Przywódca). Nie ufajcie mu karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, może użyć jej, aby odrzucić pozytywny wynik głosowania, którego skutkiem było zatwierdzenie Drużyny. Zagranie tej karty powoduje, że 15

głosowanie uznaje się za nieudane. Należy zaznaczyć to na liczniku Nieudanych Głosowań. Przywódca przekazuje żeton Przywódcy kolejnemu graczowi (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i faza Zbierania Drużyny jest powtarzana. Mam cię na oku karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał te kartę, może użyć jej, aby podejrzeć zagraną kartę Misji. Gracz nie musi obwieszczać, że chce użyć tej karty, zanim gracze wybiorą karty Misji, może zagrać tę kartę zaraz po tym, gdy gracze zagrają karty Misji. Jeśli w grze jest kilka kart Mam cię na oku, to w trakcie rundy może być sprawdzonych kilka kart Misji, lecz pojedyncza karta Misji może zostać sprawdzona tylko przez jednego gracza. Innymi słowy każdy gracz musi sprawdzić inną kartę Misji. Charyzmatyczny Przywódca karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, może użyć jej, aby przejąć Przywództwo. Użycie tej karty należy ogłosić, zanim aktualny Przywódca podejmie jakiekolwiek działania (takie jak np. dobranie kart Intrygi, wyznaczenie składu Drużyny). Kiedy karta Charyzmatyczny Przywódca zostaje zagrana, następna taka karta może zostać zagrana dopiero po najbliższym Głosowaniu. Pod obserwacją karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, może zmusić innego gracza, aby ten zagrał kartę Misji jawnie. Gracz musi ogłosić użycie tej karty oraz wskazać gracza będącego celem jej działania, zanim gracze wchodzący w skład Drużyny wybiorą karty Misji. Przejmujesz odpowiedzialność karta jednorazowa gracz, któremu Przywódca przekazał tę kartę, musi wziąć kartę Intrygi leżącą przed innym graczem. Przykład użycia kart Intrygi Przywódca dobiera karty Jesteś naszym okiem i uchem oraz Charyzmatyczny Przywódca. Przywódca przekazuje kartę Jesteś naszym okiem i uchem Marcie, która natychmiast wykorzystuje ją, aby obejrzeć kartę Tożsamości Kasi (siedzącej obok Marty). Marta może przekazać pozostałym graczom dowolne informacje dotyczące karty Tożsamości, którą właśnie obejrzała prawdziwe bądź fałszywe. Nie może jednak nikomu pokazać tej karty Tożsamości. Przywódca przekazuje drugą kartę Łukaszowi, jednak nie może on od razu zagrać karty Charyzmatyczny Przywódca, gdyż jest już na to za późno. Zatrzymuje ją więc, aby wykorzystać w dogodnym momencie. 16

Autor gry: Don Eskridge Rozwój gry: Travis Worthington Projekt graficzny i ilustracje: Luis Francisco, Jordy Knoop, Michael Rasmussen, George Patsouras, Jordan Saia, Maryam Khatoon, Luis Tomas, Vinh Mac, Alex Murur Podziękowania należą się następującym osobom: Brian Carpenter, Eric Hehl, Martin Burley za testowanie gry oraz graczom z grupy Berkeley Boardgamers, Mike owi Lee, Pete owi Vasiliauskasowi za pomoc w pracach nad dodatkiem W Sieci Intryg. Specjalne podziękowania: Eric Zimmerman, Katie Salen, Chris Jones, społeczność BGG, rodzina Eskridge, Narae, Thomas i Jessica, DoPa, Team Don, oraz wielu innych. Polska wersja gry: Opracowanie graficzne: Rafał Szyma Tłumaczenie instrukcji: Łukasz Piechaczek Materiały na wkładce opracowane na podstawie wpisów blogowych Macieja Kwiatosza Kwiatka: http://kwiatosz.znadplanszy.pl PATRONI 2010 Indie Boards and Cards 2015 Portal Games Portal Games ul. św. Urbana 15 44-100 Gliwice Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl. 17

18

19

SKRÓCONY PRZEBIEG RUNDY 1. Przywódca sprawdza numer aktualnej Misji. 2. Przywódca wybiera odpowiednią liczbę osób do Drużyny. 3. Wszyscy gracze głosują nad zaproponowanym składem Drużyny: - jeśli większość wyraziła zgodę, należy przejść do kolejnego kroku; - jeśli był remis lub większość się sprzeciwiła, należy zaznaczyć to na torze Nieudanego Głosowania i przekazać żeton Przywódcy następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Nowy Przywódca wraca do kroku 2. 4. Drużyna decyduje, czy Misja zakończyła się Sukcesem czy Porażką. Rezultat należy zaznaczyć na planszy Misji. 5. Znacznik Rundy należy przesunąć na pole kolejnej Misji, a żeton Przywódcy przekazać następnemu graczowi, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. WARUNKI ZWYCIĘSTWA Bojownicy wygrają, jeśli trzy z pięciu Misji zakończą się Sukcesem. Agenci wygrywają, jeśli spełnią jeden z poniższych warunków: - trzy z pięciu Misji zakończą się Porażką; - podczas jednej rundy pięć razy z rzędu nie uda się skompletować Drużyny na Misję. 20