INSTRUKCJA gra edukacyjna UKŁADANIE ZDAŃ liczba graczy: 1 4 rekomendowany wiek od lat 7 Zawartość pudełka: 1) 98 kartoników: - 40 kartoników czerwonych - 12 kartoników zielonych - 30 kartoników jasnoniebieskich - 16 kartoników ciemnoniebieskich 2) notes 3) klepsydra 4) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności prosimy o kontakt. e-mail: alexander@alexander.com.pl Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia: Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. 1
Konieczność nadzoru przy zabawie osoby dorosłej. Klepsydrę należy używać ze szczególną ostrożnością. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować. Gra dydaktyczna "Układanie zdań" polega na układaniu kartoników z obrazkami i różnymi częściami mowy w taki sposób, aby powstało logiczne i poprawne gramatycznie zdanie. Gra wprowadza dzieci w świat gramatyki, uczy logicznego myślenia, kształtuje słuch fonemowy, doskonali umiejętność wypowiadania się i uruchamia dziecięcą wyboraźnię. Gra Układanie zdań to nauka i świetna zabawa dla dzieci i rodziców lub opiekunów mogących miło i pożytecznie spędzić razem czas. UWAGA: w grze powinna zawsze uczestniczyć osoba dorosła, znająca zasady języka polskiego, która będzie pomagać dzieciom w prawidłowym przebiegu gry, a także będzie wskazywać właściwe formy budowanych zdań, rozstrzygając wszelkie spory i wątpliwości. PRZYGOTOWANIE DO GRY Kartoniki z postaciami i zwierzętami (kartoniki o zielonym spodzie) należy odwrócić przednią stroną do dołu (tak, aby obrazki nie były widoczne). Następnie tak samo postąpić z kartonikami przedstawiającymi przedmioty i miejsca (kartoniki o jasnoniebieskim spodzie). Kartoniki z zapisanymi na czerwono czasownikami należy natomiast ułożyć spodem do dołu, czyli tak, aby możliwe było ich odczytanie. 2
Ostatnią grupę stanowią kartoniki dodatkowe z wypisanymi na ciemnoniebiesko innymi częściami mowy, które także należy ułożyć spodem ku dołowi, tak by dało się je odczytać. Wszystkie cztery grupy kartoników mają być od siebie oddzielone, a poszczególne kartoniki w grupach mają leżeć tak, by żadne z nich nie nachodziły na siebie. PRZEBIEG GRY Grę zaczyna najmłodszy jej uczestnik. Jego pierwszym zadaniem jest ułożenie krótkiego zdania z dwóch lub trzech (w wyjątkowych przypadkach czterech) kartoników na czas, który odmierzany jest przez klepsydrę (6 obróceń). W pierwszej kolejności gracz losuje jeden spośród zielonych kartoników, odkrywa go, a następnie postępuje ZGODNIE Z JEDNĄ Z PONIŻEJ OPISANYCH MOŻLIWOŚCI: 1. OPCJA: do wylosowanego kartonika dobiera dowolnie wybrany przez siebie kartonik z czasownikiem (napisanym na czerwono), układa dwa posiadane kartoniki (zielony z postacią lub zwierzęciem i drugi z czasownikiem) obok siebie, tak by tworzyły logiczne zdanie proste, np. BABCIA (rysunek) ŚPI ; CHŁOPIEC (rysunek) PISZE. 2. OPCJA: po wylosowaniu zielonego kartonika losuje drugi kartonik, tym razem z jasnoniebieskiej grupy i odsłania go, po czym dobiera do dwóch wylosowanych kartoników dowolnie przez siebie wybrany kartonik z czasownikiem i układa z posiadanych trzech kartoników logiczne zdanie, np. DZIEWCZYNKA (rysunek) LUBI KWIATY (rysunek) ; CHŁOPIEC (rysunek) PISZE DŁUGOPI- SEM (rysunek). 3
kartoniki przedstawiające przedmioty i miejsca (o jasnoniebieskim spodzie) kartoniki z postaciami i zwierzętami (o zielonym spodzie) spód kartoniki z wypisanymi na ciemnoniebiesko innymi częściami mowy kartoniki z zapisanymi na czerwono czasownikami spód 4
3. OPCJA: po wylosowaniu zielonego kartonika losuje drugi kartonik z tej samej grupy (zielonych kartoników) i odsłania go, po czym dobiera do dwóch wylosowanych kartoników dowolnie przez siebie wybrany kartonik z czasownikiem i układa z posiadanych trzech kartoników logiczne zdanie, np. PIES (rysunek) GONI KOTA(rysunek) ; DZIEWCZYNKA (rysunek) LUBI NAUCZYCIELKĘ (rysunek) ; CHŁOPIEC (rysunek) SŁUCHA DZIADKA (rysunek). 4. OPCJA: wyjątkowym przypadkiem, kiedy należy użyć czterech kartoników, jest sytuacja, gdy po wylosowaniu dwóch kartoników zgodnie z powyżej przedstawioną OPCJĄ 2. lub 3., gracz dobiera czasownik, który nie może istnieć w (tworzonym z posiadanych kartoników) zdaniu bez dodatkowego kartonika (np. Z, NA, W - napisanym na ciemnoniebiesko), w takich zdaniach jak np. BABCIA (rysunek) ŚPI W ŁÓŻKU (rysunek) ; DZIEWCZYNKA (rysunek) ROZMAWIA Z CHŁOPCEM (rysunek). Po ułożeniu poprawnego zdania zgodnie z jedną z czterech opisanych powyżej opcji, gracz musi je poprawnie odczytać na głos (czyli zastosować czasownik w odpowiedniej formie i odmienić dobrze rzeczowniki) i dopiero wówczas otrzymuje punkty za ułożone zdanie: - 1 pkt za zdanie ułożone zgodnie z 1. opcją - 2 pkt za zdanie ułożone zgodnie z 2. lub 3. opcją - 3 pkt za zdanie ułożone zgodnie z 4. opcją Po otrzymaniu punktów za poprawnie wykonane zadanie, gracz ma możliwość rozbudowania swojego zdania, używając dowolnie wybranych przez niego innych kartoników. Stara się wówczas wykorzystać jak największą ich liczbę, gdyż za każdy poprawnie wstawiony do zdania kartonik gracz otrzymuje kolejny punkt. 5
Czas w jakim musi się zmieścić to maksymalnie dwanaście obróceń klepsydry. Należy jednak ostrożnie dobierać kolejne kartoniki, gdyż w przypadku losowanych kartoników zielonych lub jasnoniebieskich, tylko po jednym z nich można wymienić lub odłożyć, a resztę zabranych trzeba wykorzystać w zdaniu, zaś wszystkie wybrane kartoniki wypisane kolorem czerwonym i ciemnoniebieskim należy wykorzystać w rozbudowie zdania. Dlatego należy pamiętać, że wzbogacając swoje zdanie o rzeczowniki z grupy zielonej i jasnoniebieskiej, gracz podejmuje pewne ryzyko, gdyż wylosowany kartonik/kartoniki niekoniecznie będą pasować do ułożonego wcześniej zdania, a możliwa jest wymiana tylko po jednym kartoniku z obu tych grup. Jeśli wylosowane kartoniki rzeczywiście nie będą pasować do zdania, to gracz nie może dobierać kolejnych kartoników i traci szansę na jego rozbudowanie. Dobierając natomiast jedynie kartoniki z czerwonym i/lub ciemnoniebieskim napisem, uczestnik gry nie podejmuje już takiego ryzyka, gdyż świadomie wybiera dane kartoniki z poszukiwanymi słowami. Przykłady rozbudowanych zdań: PIES(rysunek) ZAWSZE GONI KOTA (rysunek).; BABCIA (rysunek) BARDZO LUBI MIÓD (rysunek) ; "DOKTOR (rysunek) DŁUGO ROZMAWIA Z PANIĄ (rysunek) ; DZIEWCZYNKA (rysunek) LUBI LALKĘ (rysunek) A CHŁOPIEC (rysunek) SAMOCHÓD (rysunek). UWAGA! Ważne jest, aby układane zdania zachowały sens, czyli np. po wylosowaniu kartonika z rysunkiem kota i drugiego z rysunkiem kwiatów, należy zastanowić się jaki czasownik można wybrać, by treść układanego z tymi k ar tonik ami zdania była sensowna, 6
zatem gracz do podanych wyżej przykładowych kartoników nie może dobrać kartonika z czasownikiem podlewa, gdyż zdanie KOT (rysunek) PODLEWA KWIATY (rysunek). brzmi nieprawdopodobnie, natomiast jedną z prawidłowych w tym przypadku opcji będzie kartonik z czasownikiem WĄCHA, wówczas powstanie zdanie KOT (rysunek) WĄCHA KWIATY (rysunek). Po ułożeniu i przeczytaniu zdania, gracz odkłada wszystkie kartoniki do swoich grup i miesza je w tych grupach, po czym następuje kolejka osoby po lewej stronie poprzednika. Gra toczy się do momentu kiedy jeden z graczy osiągnie ustaloną wcześniej między sobą liczbę punktów, zostając w ten sposób zwycięzcą. Reszta graczy może wówczas również zakończyć grę lub ją kontynuować do momentu, aż pozostali uczestnicy także osiągną daną liczbę punktów. Grę można dostosowywać do różnego wieku uczestników, a co za tym idzie i posiadanej przez nich wiedzy i umiejętności budowania zdań. Wariant gry powyżej opisany jest tym najbardziej rozbudowanym i daje uczestnikom gry najwięcej możliwości. Dla najmłodszych uczestników grę można ograniczyć jedynie do układania prostych zdań z dwóch lub trzech kartoników z grupy zielonej, jasnoniebieskiej i czerwonej, typu: BABCIA (rysunek) ŚPI, PANI (rysunek) CZYTA KSIĄŻKĘ (rysunek), wyłączając kartoniki ciemnoniebieskie. Grę można także ograniczyć jedynie do jej pierwszej części zadania, omijając rozbudowywanie zdań. Natomiast jeśli np. wszyscy uczestnicy gry znają już czas przeszły, teraźniejszy i przyszły, można wprowadzić do gry dodatkową zasadę, aby każdy gracz po ułożeniu swojego zdania przeczytał je na głos trzy razy, za każdym razem używając innego czasu. Wówczas za każdy poprawnie użyty czas dostaje jeden dodatkowy punkt. 7
UWAGA! w grze nie wykorzystuje się znaków interpunkcyjnych (kropka, przecinek, znak zapytania). Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w ory ginalnym opakowaniu. Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek 8 PRODUCENT: Z.P. ALEXANDER Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/gdyni, UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27 Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest nieodpowiednia dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.