Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Podobne dokumenty
Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

W skrócie... Zawartość

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

ELEMENTY GRY CEL GRY

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Dobble? Co to takiego?

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Elementy gry:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Jacques Zeimet /3

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WZORY, KOLORY, MEMORY

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Bohaterowie Kaskarii

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

160 kart: 111 liter 49 zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Możliwe miejsca umieszczenia karty. W tym przykładzie występuje 5 możliwych miejsc, w których można umieścić kartę Ant-Man. ABOMINATION BULLDOZER

Zawartość opakowania

Cel Gry. Elementy gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Cel gry. Komponenty gry

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Transkrypt:

2-5 10+ 90

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć różne państwa, a nawet kontynenty. Podróże, które zajmowały całe tygodnie, to już tylko kwestia kilku dni. Morza nie stanowią już przeszkody tysiące pasażerów przekracza oceany na pokładach wielkich parowców. Z Los Angeles do Sydney, z Murmańska do Bangkoku Wsiąść do Pociągu: Dookoła świata zabierze Cię w porywającą podróż wokół globu! Wszyscy na pokład! Zawartość Przygotujcie się na niezapomniane przeżycie! Użyjcie następujących komponentów: u planszy mapy Świata, 140 kart transportu 80 kart Wagonów, w tym po 11 kart w kolorze fioletowym, żółtym, zielonym, czerwonym, czarnym i białym 14 kart dżokerów 60 kart Statków, w tym 24 karty Jednego Statku (po 4 w każdym kolorze) 65 kart Biletów: 36 kart Dwóch Statków (po 6 w każdym kolorze) u 125 kolorowych wagonów (po 25 niebieskich, czerwonych, zielonych, żółtych i czarnych), u 250 kolorowych statków (po 50 w każdym kolorze), u 15 portów (po 3 w każdym kolorze), u 5 znaczników punktacji. 2

Przygotowanie gry Połóżcie planszę pośrodku stołu ➊. Potasujcie karty Wagonów i karty Statków oddzielnie. Rozdajcie każdemu z graczy 3 karty z talii Wagonów i 7 kart z talii Statków. Stanowią początkową rękę gracza ➋. Następnie odkryjcie po 3 karty z każdego stosu i połóżcie obok planszy ➌. Ważna uwaga Jeśli graliście już na mapie Wielkich Jezior, to przeczytajcie tylko akapity oznaczone ikoną Świata. Pozostałe zasady pozostają niezmienione. Na początek każdy gracz otrzymuje 5 kart Biletów, z których musi zachować co najmniej 3 ➍. Odrzucane Bilety zawsze należy odkładać na spód stosu. Każdy gracz otrzymuje plastikowe elementy w wybranym przez siebie kolorze: 25 wagonów i 50 statków. Po wybraniu Biletów, które zachowa, gracz musi wybrać 60 elementów, których będzie używał w trakcie rozgrywki. Może wybrać dowolną liczbę wagonów i statków tak, aby ich suma wynosiła 60 sztuk (na przykład 25 wagonów i 35 statków). Nadmiarowe elementy należy odłożyć do pudełka. Gracze wybierają swoje pule elementów w tajemnicy przed innymi graczami i ujawniają je jednocześnie dopiero wtedy, gdy wszyscy dokonają wyboru. Jeśli co najmniej 1 gracz gra po raz pierwszy, zalecamy, aby wszyscy gracze prowadzili rozgrywkę z użyciem 20 wagonów i 40 statków. Nie ma jednak możliwości, aby gracz posiadał więcej niż 25 wagonów lub 50 statków ➎. Każdy gracz otrzymuje także 3 porty ➏. Cel gry Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Punkty można zdobywać poprzez: u tworzenie połączeń między 2 sąsiednimi miastami na planszy; u realizowanie Biletów; u budowę portów w miastach wymienionych na Biletach. Gracz może także stracić punkty, jeśli nie zrealizuje Biletów, które zdecydował się zachować. Przebieg tury gracza Grę rozpoczyna najbardziej doświadczony podróżnik, a następnie rozgrywka toczy się zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. W swojej turze gracz musi przeprowadzić 1 (wyłącznie!) z 5 dostępnych akcji: Dobrać karty transportu gracz może dobrać 2 karty transportu (albo tylko 1, jeśli wybierze kartę dżokera leżącą awersem do góry, zob. Karty dżokerów). Utworzyć połączenie gracz ustanawia połączenie na planszy poprzez zagranie kart Wagonów albo Statków z ręki, które odpowiadają liczbą i kolorem polom tworzącym połączenie. Gracz kładzie 1 wagon (albo statek) swojego koloru na każdym polu i zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Dobrać karty Biletów gracz dobiera 4 karty Biletów z wierzchu stosu, z których musi zachować co najmniej 1. Wybudować port gracz buduje port w mieście (pod warunkiem, że stworzył wcześniej prowadzące do niego połączenie). Wymienić elementy gracz może wymieniać wagony na statki i odwrotnie. 3

Karty transportu Karty transportu są podzielone na 2 talie: karty Wagonów i karty Statków. Kolory każdego rodzaju kart transportu odpowiadają różnym połączeniom pomiędzy miastami na planszy fioletowym, żółtym, zielonym, czerwonym, czarnym i białym. Jeśli gracz chce dobrać karty transportu, może w swojej turze dobrać 2 karty. Każda z nich może być wzięta spośród 6 kart odwróconych awersami do góry albo z wierzchu stosu leżącego rewersem do góry (w ciemno). Jeśli gracz Karty Wagonów dobierze kartę zwróconą awersem do góry, natychmiast uzupełnia puste miejsce nową kartą z dowolnego stosu. Może się więc zdarzyć, że wszystkie 6 kart zwróconych awersem do góry będą stanowić karty Wagonów albo wszystkie będą kartami Statków, albo będą to 3 karty każdego rodzaju, albo 2 jednego i 4 drugiego rodzaju, albo podział będzie wynosił 1 do 5. Jeśli gracz wybierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, to jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze (zob. Karty dżokerów). Jeśli w jakimkolwiek momencie gry 3 spośród 6 kart leżących awersami do góry będą kartami dżokerów, to należy natychmiast odrzucić wszystkie 6 kart i dobrać Karty Statków w ich miejsce 6 nowych kart (po 3 z każdego stosu). W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosach dobierania, jak i w stosach kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart transportu. Musi wtedy wykonać inną akcję: utworzyć połączenie, dobrać karty Biletów, wybudować port albo wymienić elementy. W każdym momencie gry gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy któryś stos dobierania się wyczerpie, należy potasować karty odrzucone i uformować z nich nowy stos. Karty należy bardzo dokładnie przetasować, gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów. Karty dżokerów Karty dżokerów są wyjątkowym rodzajem kart transportu. Mogą być zagrane razem z dowolnym zestawem kart (także kart Statków) podczas tworzenia połączenia. Jeśli gracz dobierze kartę dżokera odwróconą awersem do góry, jest to jedyna karta, jaką może dobrać w tej turze. Jeśli karta dżokera została dołożona do puli po tym, jak gracz wybrał pierwszą kartę odwróconą awersem do góry, albo gdy gracz nie wybrał jako pierwszej (i jedynej) karty dżokera, to nie może wybrać karty dżokera jako drugiej karty. Jeśli jednak ma szczęście i dobierze kartę dżokera ze stosu leżącego rewersami kart do góry, to liczy się ona jak pojedyncza karta i gracz nadal może dobrać drugą kartę w tej turze. Uwaga! Karty dżokerów mogą także być wykorzystane przy budowie portów (zob. Porty). Utworzenie połączenia Połączenia będące ciągiem prostokątnych pól to połączenia kolejowe, na które można kłaść jedynie plastikowe wagony. Natomiast połączenia o owalnych polach to połączenia morskie, na które można kłaść jedynie plastikowe statki. Tworząc połączenie między 2 miastami, gracz nie może użyć mieszaniny wagonów i statków. Nie może też użyć wagonów do tworzenia połączeń morskich ani statków do tworzenia połączeń kolejowych. Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart odpowiedniego rodzaju w liczbie równej liczbie pól między danymi miastami. Zestaw muszą stanowić karty tego samego koloru i rodzaju. Do utworzenia większości połączeń wymagany jest konkretny zestaw kart. Na przykład fioletowe połączenie kolejowe można utworzyć jedynie za pomocą fioletowych kart Wagonów. Niektóre połączenia na mapie są jednak koloru szarego i mogą zostać ustanowione za pomocą zestawu kart dowolnego, ale jednego koloru. Połączenia kolejowe Połączenia morskie Uwaga! Wiele kart Statków przedstawia 2 statki. Tworząc połączenie takimi kartami, gracz może położyć na planszy do 2 plastikowych statków w ramach 1 zagranej karty. Na przykład, aby utworzyć połączenie morskie składające się z 5 pól, gracz może użyć 2 kart Dwóch Statków i 1 karty Jednego Statku albo 3 kart Dwóch Statków (nie otrzymuje jednak reszty nadmiarowy statek na karcie przepada pomimo tego, że gracz kładzie na planszy tylko 5 statków). 4

Gdy gracz tworzy połączenie, umieszcza po 1 plastikowym wagonie (albo statku) swojego koloru na każdym polu tego połączenia. Następnie odrzuca wszystkie zagrane karty. Gracz natychmiast zdobywa punkty zwycięstwa w zależności od długości połączenia według wskazań w Tabeli punktacji połączeń. Aby zaznaczyć zdobyte punkty, przesuwa swój znacznik punktacji o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Aby utworzyć fioletowe połączenie kolejowe złożone z 3 pól, gracz zagrywa 3 fioletowe karty Wagonów. Jakiekolwiek z tych kart mogłyby być kartami dżokerów. Aby utworzyć białe połączenie morskie złożone z 4 pól, gracz zagrywa 2 białe karty Dwóch Statków. Mógłby także zagrać 4 karty Jednego Statku albo 2 karty Jednego Statku i 1 kartę Dwóch Statków, albo jakąkolwiek inną kombinację kart odpowiadającą wymaganemu kolorowi i liczbie, włączając w to karty dżokerów. Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy. Nowe połączenie nie musi w żaden sposób stanowić kontynuacji połączeń gracza. Gracz może w 1 turze utworzyć tylko 1 połączenie. Połączenia w trudnym terenie Symbol podwojenia Podwójne połączenia Niektóre możliwe połączenia kolejowe są oznaczone specjalnym symbolem podwojenia, który oznacza, że dane pola przebiegają przez wyjątkowo trudny teren. Aby umieścić wagon na polu z symbolem podwojenia, gracz potrzebuje 2 kart Wagonów jednego koloru zamiast 1 karty. (Może jednak użyć par kart dowolnego koloru; nie musi używać tego samego koloru dla całego połączenia). Może także użyć kart dżokerów. Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia. Jeden gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia. Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy. Dobranie kart Biletów Podwójne połączenie Gracz może w ramach swojej tury dobrać dodatkowe karty Biletów. Dobiera wtedy 4 karty z wierzchu stosu. Jeśli stos liczy mniej niż 4 Bilety, gracz dobiera ich tyle, ile zostało. Gracz musi zachować co najmniej 1 bilet z dobranych, ale może także zatrzymać 2, 3 albo wszystkie 4. Bilety, których gracz nie chce zachować, umieszcza na spodzie stosu. Bilety, których gracz nie odrzucił w momencie dobierania, musi zachować już do końca gry. Nie może ich odrzucić w żadnej przyszłej akcji dobrania Biletów. Każda karta Biletu zawiera nazwy 2 miast będących celem podróży gracza. Na koniec gry Bilet może mu przynieść nagrodę albo karę. Jeśli przed końcem gry graczowi uda się utworzyć nieprzerwany ciąg połączeń swojego koloru między wskazanymi na Bilecie miastami, otrzyma punkty wynikające z wartości punktowej Biletu. Jeśli graczowi nie uda się utworzyć trasy wskazanej na Bilecie, odejmie jego wartość od zdobytych przez siebie punktów. 5

Gracze nie zdradzają treści swoich Biletów aż do momentu końcowego punktowania. Gracz może w trakcie gry posiadać dowolną liczbę Biletów. Ważna uwaga: wschodni i zachodni brzeg mapy świata są połączone. Strzałki przy połączeniach wskazują do którego z miast po drugiej stronie mapy prowadzą trasy. Bilety objazdowe W grze występuje 8 Biletów objazdowych. Różnią się od innych większą liczbą wyszczególnionych na nich miast. Jeśli gracz zrealizuje Bilet w określonej kolejności połączeń, otrzymuje punkty widniejące w lewym rogu karty (najwyższa wartość punktowa). Jeśli gracz zrealizuje Bilet, ale kolejność połączeń nie pokrywa się z tą przedstawioną na karcie, otrzymuje punkty widniejące obok nazw miast (o pośredniej wartości). Jeśli graczowi nie uda się zrealizować Biletu, otrzymuje punkty ujemne wskazane w prawym rogu karty. Porty Gracze mogą budować porty tylko w niebieskich miastach. W każdym takim mieście może się znajdować tylko 1 port. Gracz musi posiadać co najmniej 1 swoje połączenie (kolejowe lub morskie) do miasta, w którym chce wybudować port. Aby wybudować port, gracz musi zagrać 2 karty Wagonów ORAZ 2 karty Statków tego samego koloru. Wszystkie karty muszą być oznaczone symbolem portu. Gracze mogą używać kart dżokerów. Na koniec gry każdy port zapewnia punkty. 20 punktów, jeśli właściciel portu zrealizował 1 Bilet prowadzący do tego portu; 30 punktów, jeśli właściciel portu zrealizował 2 Bilety prowadzące do tego portu; 40 punktów, jeśli właściciel portu zrealizował 3 (lub więcej) Biletów prowadzących do tego portu. Jeśli gracz posiada 2 lub więcej portów w miastach widniejących na tym samym Bilecie, Bilet jest wliczany do punktacji za wszystkie te porty. Budowa portu nie jest obowiązkowa, ale każdy port, który na koniec gry zostanie w zasobach gracza, przyniesie mu 4 punkty ujemne. W każdym kolorze występują 4 karty Wagonów i 4 karty Statków (wszystkie to karty Jednego Statku) z symbolem portu. Adam użył 1 karty dżokera, 1 żółtej karty Statku oraz 2 żółtych kart Wagonów żeby zbudować port w Limie. Port w Buenos Aires jest wart 30 punktów, gdyż gracz zrealizował 2 Bilety, na których widniało to miasto. Niebieski wybudował porty w Buenos Aires oraz Dar Es Salaam. Równocześnie zrealizował następujące Bilety: z Buenos Aires do Manilii, z Buenos Aires do Sydney, z Hamburga do Dar Es Salaam i Lagos Luanda Dar Es Salaam Dżibuti (Bilety objazdowe). Port w Dar Es Salam, z tych samych powodów, także jest wart 30 punktów. 6

Wymiana elementów Gracz może przeznaczyć całą swoją turę na wymianę elementów. Może wymienić wagony na statki i odwrotnie. W tym celu bierze nowe elementy z pudełka, a te, których nie chce, odkłada do pudełka. Gracz traci 1 punkt za każdy wymieniony element. Gracz może wymieniać elementy wielokrotnie w trakcie gry, ale jest ograniczony dostępnością swoich elementów w pudełku. Koniec gry Zielony chce wymienić 2 statki na 2 wagony. Traci więc 2 punkty, a jego tura dobiega końca. Gdy jednemu z graczy pozostanie 6 albo mniej elementów (bez względu na ich rodzaj), wszyscy gracze, łącznie z tym graczem, rozgrywają jeszcze 2 tury, po czym rozgrywka dobiega końca. Gracze podliczają teraz swoje wyniki punktowe. Długość trasy Zdobyte punkty Gracz, który tworzy połączenie kolejowe albo morskie, natychmiast otrzymuje liczbę punktów wynikającą z jej długości zgodnie z tabelą. W grze nie przyznaje się bonusów za najdłuższą trasę ani za największą liczbę zrealizowanych Biletów. Punktacja końcowa Ostateczny wynik Dotychczasowy wynik Premia/strata za bilety Wybudowane porty -4 punkty za każdy niewybudowany port 7

Opracowanie Autor gry: Alan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Opracowanie graficzne: Cyrille Daujean Redakcja polskich zasad: Zespół REBEL Testerzy: Janet Moon, Martha Garcia-Murillo i Ian MacInnes, Emilee Lawson Hatch and Ryan Hatch, Kathy i Al Bargender, Mary Ann Benkoski i Jim Scheiderich, Alicia Zaret & Jonathan Yost, Ken Drake, Casey Johnson, Christopher Bass, Ashley i James Voyles, Bruce Linsey, Rachel Gay. Days of Wonder, logo Days of Wonder logo, Ticket to Ride (Wsiąść do Pociągu) i Ticket to Ride Europe (Wsiąść do Pociągu: Europa) stanowią znaki towarowe lub zastrzeżone znaki towarowe Days of Wonder, Inc. Copyrights 2004 2016 Days of Wonder, Inc. Wszystkie prawa zastrzeżone. Days of Wonder Online Zarejestruj swój egzemplarz Oto Twój bilet do Days of Wonder Online internetowej społeczności graczy, gdzie spotkasz nowych przyjaciół! Zarejestruj swoją grę na www.ticket2ridegame.com, aby otrzymać zniżki i odkryć nowe warianty gry, dodatkowe mapy oraz wiele innych atrakcji. Kliknij na New Player i postępuj wedle dalszych wskazówek. www.daysofwonder.com 8