Gra dla 2 do 4 graczy W wieku 13 i więcej lat Około 40 min.

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Stefan Dorra. zasady gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Dobble? Co to takiego?

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Kupcy i budowniczowie

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WZORY, KOLORY, MEMORY

Zawartość pudełka. Cel gry x 3-9 7x x x x x. Gra dla 2 6 graczy stworzona przez Dirka Henna.

OPIS GRY. relikwie. kafelek pomieszczenia. świątynia. 6 świętych relikwii (każda warta od 3 do 5 punktów zwycięstwa)

Ogród kart dla 2 do 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Cel gry. Komponenty gry

Zasady gry. Przygotowanie do gry

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Jacques Zeimet /3

W skrócie... Zawartość

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zawartość opakowania

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

160 kart: 111 liter 49 zadań

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

kruszce: dłużej Na Marsa! Zawartość Przygotowania

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

INSTRUKCJA

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

CEL GRY WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ TEGO PRZEWODNIKA POBIERZ DIZED!

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

40 pionków znakujących Z każdego koloru: czerwonego, pomarańczowego, czarnego, niebieskiego po 10 sztuk. 7 słoni 3 lwy 6 normalnych 1 super

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Transkrypt:

Gra dla do 4 graczy W wieku i więcej lat Około 40 min.

WSTĘP I CEL GRY Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy rynek a łodzie żeglują w górę i w dół Nilu, nieustannie przywożąc różnego rodzaju dobra. Rywalizacja pomiędzy kupcami jest naturalnie zacięta, a niektórzy gotowi są do skorumpowania ponad miarę w celu zgromadzenia chwały i bogactwa. Głownie bogactwa w rzeczy samej... Ty też jesteś częścią lokalnego kupieckiego cechu, przygotowany do zrobienie wszystkiego co potrzeba by pokonać swoich rywali... Masz rundy na to, by zdobyć więcej pieniędzy niż przeciwnicy a jednocześnie nie stać się zbyt skorumpowanym. ZAWARTOŚĆ plansza Szczegóły karty dóbr: SZCZEGÓŁY KART Wartość handlowa karty Ikona dobra Przypominacz wartości handlowej Występują dwa rodzaje kart każdego dobra: te z wartością handlową oraz te bez niej. Karta kości słoniowej poniżej nie posiada wartości. punkty na krawędzi przypominają, że karty z rodziny kart z wartościami handlowymi posiadają skarabeusze. 4 znaczniki punktowania żetonów wydarzeń Rewers 4 płytki korupcji Amulety używane są jako jokery, dlatego też posiadają ikony wszystkich dóbr. 54 karty dóbr 6x Kość słoniowa 7x Heban 7x Marmur 9x Bydło 0x Ryby 0x Pszenica Szczegóły karty postaci: Każda karta postaci również przynależy do rodziny kart dóbr. Dodatkowo poza kolorem brzegu karty, pokazane jest to również za pomocą odpowiedniej ikony (tutaj kości słoniowej). 5x Amulety Rewers Każda postać posiada specjalną zdolność, której efekty są wyjaśnione szczegółowo na końcu instrukcji. 9 kart dóbr posiada inne rewersy. Stanowią one początkowe rozdanie dla każdej rundy. Zdolność pokazana jest na papirusie na dole karty. 9 kart postaci Rewers W trakcie rudny, karta postaci może być zagrana albo jako karta dobra albo jako postać używająca swojej specjalnej zdolności, ale nigdy jako obie. Postać nie ma wartości handlowej.

PRZYGOTOWANIE Umieść planszę na środku stołu. Gracze wybierają kolor i biorą odpowiedni znacznik, umieszczając go na polu z zerem toru punktowego......jak również biorą płytkę korupcji z pieczęcią w tym samym kolorze i umieszczają przed sobą. 4 5 Potasuj karty z zielonym rewersem i rozdaj każdemu graczowi po. Formują one startową rękę. Pozostałe zielone karty nie są używane w aktualnej rundzie i można je odłożyć do pudełka. Potasuj razem karty dóbr i postaci i umieść je obok toru punktowego jako zakrytą talię. W grze dla graczy usuń pierwsze 9 kart ze stosu. Karty te nie będą używane w danej rundzie i można je odłożyć do pudełka. plansza Stos kart odrzuconych 7 Pomieszaj żetonów wydarzeń. Wybierz losowo 5 z nich i ułóż w stos obok planszy. Pozostałe żetony nie są używane w bieżącej rundzie i mogą być odłożone do pudełka. Losowo wybierzcie kto rozpocznie pierwszą rundę. Jesteście teraz gotowi by zacząć grę. 6 Wypełni 9 miejsc wzdłuż Nilu (nabrzeża) zawsze podążając z następującymi zasadami:. rozpocznij od pola obok świątyni;. karty dóbr (beżowe rewersy) umieszczane są odsłonięte;. karty postaci (pomarańczowe rewersy) zawsze umieszczane są zasłonięte. TURA GRY różne możliwe akcje to: W swoim turze możesz wybrać jedną (i tylko jedną) z akcji pokazanych obok. Po niej twój ruch się kończy i następuje kolej gracza po lewej, który wybiera jedną z akcji itd. WZIĘCIE KARTY LUB ZAGRANIE UKŁADU ZAGRANIE POSTACI

WZIĘCIE KARTY Kiedy bierzesz kartę musisz wybrać jedną z 4 dostępnych kart i dodać do tych na ręce. Przez dostępne karty rozumie się jedną z pierwszych 4 licząc od karty najbliżej pola 0. Przykład: ZAGRANIE POSTACI Zagraj jedną (i tylko jedną) postać. By to uczynić zagraj odkrytą kartę na stos kart odrzuconych (obok talii) i zastosuj zdolność pokazaną na papirusie. Wszystkie zdolności postaci są szczegółowo wyjaśnione na ostatniej stronie zasad. ZAGRANIE UKŁADU Układ to grupa kart dóbr tego samego rodzaju. Uwaga: wybór jest bardziej ograniczony kiedy są mniej niż 4 karty: KORUPCJA Wzięcie pierwszej dostępnej karty nie niesie za sobą konsekwencji ponieważ kolejność przybycia łodzi jest przestrzegana. Jednakże wzięcie jednej z pozostałych kart wiąże się z ceną...korupcji. Zasada korupcji jest prosta: wszystkie karty, które pominiesz trafiają pod twoją płytkę korupcji. 4 dostępne karty W tym przypadku tylko karty są dostępne. 4 By zagrać układ musisz umieścić przynajmniej karty dobra przed sobą. (Możesz oczywiście więcej) Kilka uwag: Układ może zawierać jeden lub więcej amuletów (joker). Każda postać związana z rodzajem dobra może być zagrana w układzie tego samego rodzaju dobra. Zwróć uwagę, że kiedy zagrywasz postać jako część układu jej zdolność jest ignorowana! Możliwe jest dodawanie kart do układów wcześniej zagranych (w celu zdobycia większej ilości punktów w trakcie punktowania) ale te same zasady wciąż obowiązują: musisz dodać przynajmniej nowe karty. ŻETONY WYDARZEŃ 4 Zdecydowałeś się wziąć amulet (). Ponieważ pominąłeś pszenicę () i marmur () musisz położyć te dwie ostatnie karty zakryte pod swoją płytką korupcji. Zasada korupcji obowiązuje bez względu na typ wziętej karty (dobro lub postać). Tak długo jak przynajmniej z 5 żetonów nie był jeszcze zagrany, wyłożenie układu natychmiastowo rozpoczyna wydarzenie: Kiedy zagrasz układ weź wszystkie pozostałe żetony, wybierz jeden i natychmiastowo zastosuj jego efekt. Potem żeton jest odrzucany. W celu przeszkodzenia innemu graczowi w skorzystaniu z żetonu możesz wybrać żeton, którego efekt nie może być użyty lub który nie ma wpływu na ciebie. W takim wypadku po prostu go odrzucasz. Wszystkie żetony są objaśnione na ostatniej stronie zasad.

DOSTAWY DÓBR PUNKTOWANIE Kiedy gracz weźmie ostatnią kartę wzdłuż Nilu musi przygotować nowy zestaw kart dla następnego gracza: dobiera 9 kart z wierzchu stosu i umieszcza je według zasad z przygotowania gry. Tak więc w trakcie rundy będzie 6 dostaw dóbr i postaci (5 w grze osobowej). KONIEC RUNDY Każdy układ jest punktowany osobno. Każdy układ dostarcza następujących punktów: Liczba skarabeuszy x liczba kart W poziomych układach skarabeusze są dodawane zamiast mnożone. Suma punktów jest twoim wynikiem z danej rundy, który zaznacza się na torze punktowym. Tak szybko jak gracz weźmie ostatnią kartę ostatniej dostawy runda kończy się natychmiastowo. Gracze z układami i więcej kart na ręce mogą je zagrać, lecz muszą być one zagrane poziomo (dostarczają mniej punktów). Uwaga: w trakcie tej fazy karty nie mogą być dodawane do istniejących już układów na stole. Uwaga, wszystkie karty na ręce, których nie możesz zagrać są dodawane do twojego stosu korupcji. x 4x x + + + 6 + W tym przykładzie otrzymujesz punkty KARA ZA KORUPCJĘ Teraz jest czas na uregulowanie długów: każdy gracz sumuje liczbę kart pod swoją płytką korupcji. Graczktóry ma ich najwięcej straci jakieś punkty: Za każde 0 punktów otrzymane w tej rundzie gracz przemieszcza się w tył na torze punktowym do następnego symbolu tego samego rodzaju, na którym wylądował właśnie jego znacznik. Runda się skończyła i wciąż posiadasz na ręce 7 kart. Karta ryb dodawana jest do stosu korupcji ponieważ jest pojedynczą kartą. Tak samo karty marmuru, ponieważ to za mało by stworzyć układ. Postać nie może być zagrana ponieważ runda jest skończona. karty pszenicy i postać z pszenicą nie mogą być dodane do układu na stole. Jednak ponieważ są to przynajmniej karty, mogą być zagrane jako nowy układ poziomo (w celu odróżnienia ich od układów zagranych w trakcie rundy). Runda jest teraz punktowana. Grasz niebieskim. Miałeś 8 punktów przed punktowaniem w tej rundzie i posiadasz najwięcej kart korupcji. Twoje układy dały ci punkty i tak twój obecny wynik to 6. Ponieważ zapunktowałeś -krotność 0 (reszta jest ignorowana) poruszasz się o symbole Ankh w tył i kończysz z 5 punktami. Twój nadmiar korupcji kosztował cię 9 z uzyskanych punktów w tej rundzie. Nie powtarzaj tego zbyt często!

NOWA RUNDA W nowej rundzie użyj wszystkich kart (włącznie z tymi pod płytkami korupcji) i żetonów. Przygotuj grę tak samo jak na jej początku. Po tym jak runda zostanie przygotowana gracz z najniższym wynikiem decyduje kto będzie graczem startowym. Może wybrać sam siebie jeśli sobie życzy. KONIEC GRY Gra kończy się po punktowaniu w rundzie. Gracz z największą ilością punktów wygrywa. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Gra kończy się wcześniej jeśli któryś z graczy posiada więcej niż 00 punktów na końcu rundy (po uwzględnieniu kary za korupcję). UWAGI I PRZYPOMNIENIA Jeśli jest remis w korupcji policz ilość skarabeuszy na kartach. Gracz z największą ich ilością jest uważany za najbardziej skorumpowanego. Jeśli wciąż jest remis wszyscy remisujący gracze są najbardziej skorumpowania. Dopuszcza się zagranie postaci, której zdolność nie ma efektu w danej chwili w celu, na przykład posiadania mniejszej ilości kart na końcu rundy lub by pominąć turę bez potrzeby brania karty ponieważ aktualnie nie ma nic interesującego na stole. Nie zapomnij, że postać może być użyta zarówno dla swojej zdolności lub jako część układu, ale nie jako obie! Kiedy gracz bierze ostatnią kartę ostatniej dostawy runda kończy się natychmiastowo. Jest to często dobrym sposobem na popsucie planów rywali jeśli posiadają sporo kart na ręce, które mogą skończyć w ich stosie korupcji. Jeśli gracz posiada więcej niż 00 punktów użyj pola 0 jako 00 i tak dalej (=0, =0, etc.) 4x x x x x x POSTACI Królowa Sobek Neferou: dobierz karty z talii. Jeśli królowa Sobek jest zagrana w trakcie rundy, ostatnia dostawa będzie zawierać tylko 6 kart. Arcykapłan/kapłanka: odrzuć wszystkie karty jednego rodzaju dobra ze swojego stosu korupcji. Postaci danego rodzaju mogą być odrzucone ale nie amulety. Złodziej: ukradnij kartę z ręki gracza przez ciebie wybranego. Karta jest brana losowo ale z rewersami odsłoniętymi tak, by widać kolory. Skryba: twoi rywale redukują karty na ręce do 6. Nadmiar kart jest dodawany do ich stosu korupcji. Wezyr: dodaj kartę do swojej ręki ze stosu korupcyjnego przeciwnika. Możesz przejrzeć stos by dokonać wyboru. Kurtyzana: dodaj lub karty ze swojej ręki do zagranego już układu. Dodawane karty muszą być z tej samej rodziny co układ. Kupiec: dodaj dowolną kartę do ręki z tych pozostałych na stole bez otrzymania korupcji i odrzucania zignorowanych kart. ZANACZNIKI WYDARZEŃ Bractwo: porusz swój znacznik punktowy na następne pole z tym symbolem ORAZ przemieść znacznik rywala odpowiednio w tył. Wylew rzeki: ponownie wykonaj koleją turę. Klątwa: jest ofiarowana przeciwnikowi. Liczy się jako dodatkowa karty do liczenia korupcji na końcu rundy. Dlatego też znacznik ten nie jest usuwany po zagraniu tylko trzymany przez przeciwnika na stosie korupcji do końca rundy. Dobrobyt: dodaj ten żeton do układu kart z pszenicy, ryb lub bydła znajdującego się już przed tobą. Wartość układu wzrasta o skarabeusze. Balsamowanie: dodaj wszystkie swoje karty w stosie korupcyjnym do tych na ręce. Oszustwo: odsłoń karty w swoim stosie korupcji i otrzymaj tyle punktów ile ich jest. Następnie włóż je z powrotem pod płytkę korupcji.

Tłumaczenie i skład na zlecenie Remigiusz Bajor A game by Bruno Cathala Illustrations Mathieu Beaulieu (www.mathieu-beaulieu.blogspot.com) Photolitho and layout Samuel Rouge GameWorks Sàrl Rue du Collège 4 800 Vevey - Suisse All our games on: www.gameworks.ch