Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut

Podobne dokumenty
Gnometalism Instrukcja

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Autor: Graeme Jahns Ilustracje: Thomas Hussung. Liczba graczy. Czas gry.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

6 manierek. 48 osad po 12 w kolorze gracza (niebieskie, żółte, zielone i czerwone) 1 żeton początkowy

Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Vincent Dutrait

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZASADY GRY. Zawartość:

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA. Rampa. Rampa. załadunkowa 2 24 karty udziałów - po 6 dla każdego rodzaju odbiorcy. Rampa. załadunkowa 3

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra dla 2-4 graczy, trwająca minut

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Owocowe opowiesci-glosariusz Ten glosariusz zawiera opisy wszystkich 59 kart miejsc i wyjaśnia zasady wykonywania w nich akcji.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Dobble? Co to takiego?

PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

W skrócie... Zawartość

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

Elementy gry. Era i: pierwsze dobra ASKINIA KONTRA ASKINIA

Zawartość opakowania

Cel gry. Elementy gry. Gra gatunku turlaj i rysuj dla 1-6 graczy (lub więcej!) w wieku 8+ lat Czas rozgrywki: 20 minut

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Nicolas Sato min. Instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

16 plansz terenów parku. (włączając w to 4 plansze terenu z wejściami do parku)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

WZORY, KOLORY, MEMORY

Witraże Sintry. Instrukcja

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

SGRy. Japonskie INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Zasady gry. Przygotowanie do gry

Gra planszowa dla 2-4 graczy W wieku od 10 lat. SZCZĘŚĆ BOŻE to tradycyjne pozdrowienie polskich górników. W wolnym tłumaczeniu oznacza Powodzenia!

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Stefan Dorra. zasady gry

Punktacja tuż po zakończeniu na twojej podłodze poziomy nie przylega Projekt gry: Produkcja: Rozwój: w poziomie Przesuń teraz

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

ELEMENTY GRY CEL GRY

KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

45 Kart Akcji 60 Kart Upraw 3 Karty Pól

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Cel gry. Elementy gry:

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Wysokie napięcie: gra karciana

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Transkrypt:

Gra Alexandra Pfister dla 2-4 graczy w wieku od 10 lat. Czas gry: 30 minut Cel gry Gracze wcielają się w role rzemieślników produkujących narzędzia, beczki, szkło, skóry i wiele innych towarów. Ten, komu uda się najlepiej zarządzić łańcuchami produkcji, zbierze najwięcej punktów zwycięstwa i wygra. Zawartość pudełka 110 kart instrukcja

Przygotowanie Oddziel karty z niebieską ramką od pozostałych: Daj każdemu losową Wypalarnię węgla oraz pracownika (brązowe tło). Niewykorzystane karty Wypalarni węgla i pracowników odłóż Wypalarnia węgla do pudełka. Nie będą potrzebne w tej grze. Ten gracz ma pracownika, pracującego w Wypalarni węgla. W grze w 2-/3-/4-osoby wykorzystaj 4/6/8 losowych pomocników. Połóż ich losową stroną ku górze, obok obszaru gry. Karty pozostałych odłóż do pudełka. Pomocnicy: 2 x liczba graczy Potasuj pozostałe karty i rozdaj po pięć każdemu graczowi. Kolejnych siedem kart każdy kładzie na swojej Wypalarni węgla (w poprzek, zakryte). Każda karta na Wypalarni węgla symbolizuje jedną sztukę węgla (i jest warta 1 monetę). Gracz, który ostatnio najciężej pracował, zostaje graczem rozpoczynającym. 7x Wypalarnia węgla 7 kart węgla i 5 kart w ręce Przędzalnia Gildia kupiecka Warsztat bednarski Huta żelaza Młyn 5x

Każdej karty możesz użyć na jeden z trzech sposobów: jako dobra (wskazanego po lewej stronie karty), jako budynku, jako zakrytej karty na budynku produkcyjnym. Takie karty symbolizują wyprodukowane towary. Koszt budowy Punkty zwycięstwa Symbol dobra Symbol połowy słońca Zakład szewski Wymagane dobra Łańcuch produkcji Przebieg gry Wyprodukowany towar i jego cena Gra trwa kilka rund, a każda z nich składa się z czterech faz, które są rozgrywane w następującej kolejności: I. Dobieranie kart II. Świt III. Zmierzch IV. Produkcja i budowa

I. Dobieranie kart Każdy gracz może odrzucić wszystkie karty z ręki i dobrać taką samą liczbę nowych kart. Wszyscy gracze dobierają po dwie karty. Nie ma limitu kart w ręce. Jeśli zabrakło kart do dobrania, potasuj stos kart odrzuconych i stwórz z niego stos kart do dociągania. W rzadkim przypadku, kiedy jednocześnie wyczerpie się stos kart do dobierania i stos kart odrzuconych, wszyscy gracze muszą odrzucić połowę (zaokrąglaną w dół) kart posiadanych w ręce. II. Świt Gracz rozpoczynający, jedna po drugiej, odkrywa karty ze stosu i układa je środku stołu do czasu, kiedy wyciągnie drugą kartę z symbolem połowy słońca. Tak powstaje Targ. PiekarniaHuta żelaza Gildia kupiecka Przędzalnia Dwie połowy słońca Słońce wstało, targ się otwiera. Wskazówka: na targu istotne są tylko dobra. Możesz więc układać karty tak, żeby widoczna była tylko ta ich część, która zawiera symbol danego dobra. Następnie wszyscy gracze w tym samym czasie decydują, do którego własnego budynku wyślą swojego pracownika oraz jaki budynek wybudują w fazie IV.

Praca: weź swojego pracownika i umieść go przy jednym ze swoich budynków produkcyjnych. Masz dwie możliwości: Twój pracownik może pracować sumiennie albo leniwie. Swój wybór zaznaczasz, obracając kartę pracownika tak, aby właściwe symbole znalazły się na górze karty. Wypalarnia węgla Ten pracownik będzie leniwie pracował w Wypalarni węgla Uwaga: jeśli zdecydowałeś się na sumienną pracę, w fazie IV będziesz potrzebował wszystkich surowców widniejących w lewym dolnym rogu karty. Jeśli uda ci się je dostarczyć, wyprodukujesz dwa towary. Jeśli zdecydujesz, że twój pracownik będzie pracował leniwie, będziesz potrzebował jednego dobra mniej. Wyprodukujesz jednak tylko jedną sztukę towaru. W fazie III pojawią się nowe karty. Możesz mieć więc nadzieję, że wymagane karty jeszcze się pojawią w kolejnej fazie tej rundy. W razie potrzeby możesz zagrać karty z ręki (jako dobra). Budowa: możesz zagrać jedną kartę z ręki. W tym celu połóż ją przed sobą zakrytą. Ten budynek będziesz budować w dalszej części tej rundy.

III. Zmierzch Gracz rozpoczynający odkrywa karty ze stosu i kładzie je na środku stołu (jako drugi rząd na targu) do czasu, kiedy ponownie wyciągnie drugą kartę z symbolem połowy słońca. Słońce zaszło, targ się zamyka. IV. Produkcja i budowa Wypalarnia węgla Począwszy od gracza rozpoczynającego, wszyscy wykonują swoje tury, w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. W trakcie swojej tury najpierw Ta Wypalarnia węgla wymaga produkujesz, a potem możesz dwóch zbóż i jednego zbudować budynek albo zatrudnić drewna, żeby wyprodukować węgiel. asystenta. Każdy budynek produkcyjny potrzebuje dóbr wskazanych w dolnym lewym rogu karty. Budynek będzie działać tylko wtedy, kiedy na targu będzie dostępna odpowiednia liczba dóbr. Brakujące dobra możesz uzupełnić kartami z ręki (zagraj je, ale nie dokładaj do targu). Targ jest taki sam dla wszystkich graczy. Nie zabierasz, ani nie dokładasz tam żadnych kart. Po prostu korzystasz z tego, czego ci potrzeba. Karty zagrane z ręki odrzuć. Jeśli zdecydowałeś, że twój pracownik będzie pracował sumiennie, podczas fazy II, wszystkie wymagane na karcie surowce muszą być dostępne. Jeśli są, produkujesz dwa towary: weź dwie karty ze stosu do dobierania i połóż je (zakryte) w poprzek budynku, który je wyprodukował. Jeśli odpowiednie dobra nie są dostępne, budynek niczego nie produkuje.

Jeśli podczas fazy II zdecydowałeś, że twój pracownik będzie pracował leniwie, na targu muszą być dostępne wszystkie dobra, poza jednym. Jeśli są, produkujesz jedną sztukę towaru. Przykład: twój leniwy pracownik pracuje w Wypalarni węgla, która wymaga dwóch zbóż Wypalarnia węgla i jednego drewna. Na targu znajduje się tylko jedno zboże, więc brakuje jeszcze jednego zboża i jednego drewna. Twój pracownik jest leniwy, więc potrzebujesz jednego dobra mniej. Aby wyprodukować jeden węgiel, musisz więc odrzucić z ręki jedno drewno albo jedno zboże. Gdybyś zdecydował, że twój pracownik będzie pracować sumiennie, musiałbyś odrzucić oba brakujące dobra. Asystent: przydzielony do budynku wymaga wszystkich dóbr, żeby wyprodukować jeden towar. W razie potrzeby, możesz odrzucić brakujące dobra z ręki. Każda zagrana karta dobra liczy się tylko do jednego budynku. Łańcuch produkcji: jeśli w danym budynku wyprodukowałeś przynajmniej jeden towar, możesz użyć łańcucha produkcji (pokazanego w prawym dolnym rogu karty) do produkcji kolejnego towaru. Możesz użyć łańcucha produkcji dowolną liczbę razy. Piekarnia Piekarnia produkuje chleb z mąki i węgla.

Łańcuch produkcji pokazuje, które dobra z ręki lub które wyprodukowane przez ciebie towary musisz położyć na tej karcie, jako nowo wyprodukowany towar. Przetwarzając dobra i towary w ten sposób, możesz zwielokrotnić normalną produkcję danego budynku. Przykład 1: jeśli wyprodukowałeś Młyn mąkę w Młynie, możesz położyć dowolną liczbę kart zboża z ręki na kartę Młyna. Te karty reprezentują dodatkową mąkę, którą wyprodukowałeś z własnych zasobów zboża. Zanim odłożysz karty (zakryte, w poprzek karty Młyn), musisz pokazać je innym graczom. Przykład 2: jeśli Zakład szewski wyprodukował buty, możesz zrobić Zakład szewski dodatkową parę z wyprodukowanej wcześniej skóry. Przesuń karty z Garbarni (każda karta symbolizuje jedną skórę) na Zakład szewski. W ten sposób przemieniłeś skórę w buty. Świetna wymiana buty są warte 8 monet, podczas gdy skóra tylko 6. Jeśli łańcuch produkcji wskazuje dwa dobra albo towary, musisz położyć na budynku produkcyjnym zestaw tych dwóch kart, aby uruchomić łańcuch produkcji.

Przykład: łańcuch produkcji Cegielni wymaga jednej gliny i jednego węgla, żeby wyprodukować cegły. Jeśli masz trzy cegły w ręce, ale tylko dwa węgle w swojej Wypalarni węgla, możesz położyć maksymalnie dwie cegły z ręki i oba węgle. W efekcie wyprodukujesz 4 cegły. Cegielnia Uwaga! Asystent również może uruchomić łańcuch produkcji, o ile budynek, w którym pracuje, wyprodukował choć jeden towar. Budowa: możesz teraz wybudować budynek, który wybrałeś w fazie II. Zapłać jego koszt, odrzucając towary o łącznej wartości pokrywającej jego cenę. Jeśli przepłacisz, nie dostajesz reszty. Jeśli nie możesz albo nie chcesz wybudować tego budynku, weź go ponownie do ręki. Przykład: chcesz wybudować budynek, którego koszt budowy wynosi 7 monet. Płacisz dwa żelaza, każde warte trzy monety i jedną mąkę, wartą dwie monety. Łącznie 3+3+2=8 monet. Jedna moneta przepada. Manufaktura okien

Asystent: raz w rundzie, zamiast budować budynek, możesz zatrudnić jednego asystenta. W tym celu musisz opłacić koszt jego zatrudnienia oraz posiadać wybudowane budynki w kolorach wskazanych na jego karcie. Możesz przydzielić asystenta do dowolnego budynku. Ważne: Jeśli posiadasz już dwóch asystentów, nie możesz zatrudnić kolejnego. W jednym budynku może pracować tylko jedna osoba (pracownik albo asystent). W fazie II możesz zapłacić 2 monety, żeby przenieść asystenta do innego budynku. Na koniec fazy IV odrzuć wszystkie karty z targu. Graczem rozpoczynającym zostaje kolejna osoba (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara). Koniec gry Koniec gry zostanie zainicjowany, kiedy dowolny gracz wybuduje ósmy budynek (wliczając w to Wypalarnię węgla). Dokończcie bieżącą rundę i rozegrajcie jeszcze jedną całą rundę. W tej finalnej rundzie, każdy gracz może użyć łańcuchów produkcji wszystkich swoich budynków, włączając w to budynki bez pracownika lub asystenta oraz budynki, które niczego nie wyprodukowały. Młyn Przetwórnia żywności

Punktacja: zsumuj swoje punkty zwycięstwa (przy symbolach tarcz) za budynki i asystentów. Wymień każde 5 monet na jeden punkt zwycięstwa (zaokrąglij w dół). Zwycięstwo: wygrywa gracz z największą liczbą punktów. W przypadku remisu wygrywa ten, komu po wymianie monet na punkty zwycięstwa (w stosunku 5:1), pozostało więcej pieniędzy. Karty Każdy kolor budynku jest konkretnym zasobem. Wszystkich budynków, oprócz zielonych, jest tyle samo. Zielonych budynków jest więcej niż innych. Szare budynki nie liczą się jako budynki produkcyjne dają stałą premię. Huta szkła Gildia kupiecka Huta szkła wymaga dowolnych 11 dóbr, żeby wyprodukować szkło. Jeśli na początku fazy I masz mniej niż 4 karty w ręce, dociągnij o jedną kartę więcej. Gildia kupiecka Gildia kupiecka Gildia kupiecka Gildia kupiecka Gildia kupiecka Te Gildie kupieckie dodają wskazane dobro do targu. To dobro dostępne jest tylko dla ciebie i możesz użyć go do produkcji. Nie wolno ci używać go do łańcucha produkcji.

Autor: Alexander Pfister Ilustracje: Klemens Franz Tłumaczenie: Michał Matłosz Korekta: Przemysław Korzeniewski Copyright: 2016 Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37 Wydawnictwo LACERTA, Wszelkie prawa zastrzeżone, skr. poczt. 57003, ul. Czarnieckiego 15 53-638, Wrocław facebook.com/lacertapl kontakt@lacerta.pl www.lacerta.pl