Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Algorytmy z nawrotami 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicje algorytmów z nawrotami; podać definicje rekurencji; opisać zalety i wady rekurencji w programowaniu; podać przykłady algorytmów z nawrotami; opisać problem szukania drogi konika szachowego; opisać sposób tablicowania kontrolek; opisać rozwiązanie problemu konika szachowego. 2.2 Umiejętności: Uczeń potrafi: zaprojektować struktury danych do przechowywania informacji (np. ruch konika szachowego); wykorzystywać rekurencję do rozwiązywania problemów; tablicować kontrolki oraz modyfikować właściwości kontrolek umieszczonych w tablicy; praktycznie implementować algorytmy z nawrotami algorytm szukania drogi konika szachowego. 3 METODY NAUCZANIA pogadanka; laboratoryjna z elementami pokazu. 1
4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE komputery z zainstalowanym VB.NET; scenariusze zadań dostępne pod adresem: http://www.otwartaszkola.edu.pl/desktopdefault.aspx?tabid=223. 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE lokalna sieć komputerowa składająca się ze stanowisk uczniowskich, z zainstalowanym VB.NET i programem Power Point; projektor multimedialny. 6 PRZEBIEG LEKCJI 2
Etap Zadanie Przebieg realizacji Uwagi do realizacji czynności organizacyjne (5 min) Faza przygotowawcza wprowadzenie do tematu lekcji (5 min) - przypomnienie pojęcia rekurencji - podanie przez uczniów przykładów algorytmów rekurencyjnych - podanie tematu lekcji - przedstawienie zagadnień, które zostaną omówione na lekcji, zaciekawienie uczniów jej treścią Faza realizacyjna omówienie algorytmów z nawrotami (10 min) - podanie przykładu szukania wyjścia z labiryntu - uczniowie proponują różne rozwiązania problemu szukania drogi z labiryntu - omówienie algorytmów z nawrotami - podanie przykładów algorytmów z nawrotami *(labirynt, konik szachowy, problem 8 hetmanów) - wskazanie metody zachłannej jako sposobu rozwiązania problemu 3
omówienie problemu konika szachowego (10 min) - omówienie problemu konika szachowego - określenie założeń zadania - analiza rozwiązania problemu - omówienie sposobu rozwiązania problemu wskazanie rekurencji jako techniki algorytmicznej ułatwiającej zapis algorytmu rozwiązania problemu - omówienie struktur danych potrzebnych do rozwiązania problemu zapamiętanie możliwych ruchów konika, zapamiętanie pól odwiedzonych oraz liczby ruchów utworzenie interfejsu programu (15 min) - otwarcie nowego projektu - utworzenie interfejsu aplikacji według scenariusza zadania - omówienie problemu tablicowania kontrolek - utworzenie procedur tablicujących i wyszukujących kontrolki w tablicy Scenariusze zadań oraz programy są dostępne pod adresem http://www.otwartaszko la.edu.pl/desktopdefault. aspx?tabid=223 Faza podsumowująca kodowanie aplikacji (40 min) podsumowanie lekcji (5 min) - przypomnienie struktur danych potrzebnych do rozwiązania problemu - deklaracja potrzebnych struktur w kodzie programu - przypomnienie algorytmu odszukiwania drogi - kodowanie procedur rozwiązujących problem - sprawdzenie poprawności działania programu zwrócenie uwagi na jego pracochłonność przy zwiększaniu rozmiaru szachownicy - przypomnienie przykładów algorytmów z nawrotami Scenariusze zadań oraz programy są dostępne pod adresem http://www.otwartaszko la.edu.pl/desktopdefault. aspx?tabid=223 4
7 BIBLIOGRAFIA [1] P. Wróblewski, Algorytmy struktury danych i techniki programowania, Helion, Gliwice 1997. [2] L. Banachowski, K. Diks, W. Rytter, Algorytmy i struktury danych, WNT, Gliwice 2001. [3] A.A. Aho, J.E. Hopcroft, J.D. Ullman, Algorytmy i struktury danych, Helion, Gliwice 2003. [4] H. Gantenbein, G. Dunn, A. Kalani, Ch. Payne, T. Thangarathinam, MS Visual Basic.NET 2003 Księga eksperta, Helion, Gliwice 2006. [5] P. Kimmel, Visual Basic.NET. Księga eksperta, Helion, Gliwice 2003. [6] N. Wirth, Algorytmy+struktury danych=programy, WNT, Warszawa 1999. [7] J. Białowąs, Kompendium programisty VB. Net, http://www.otwartaszkola.edu.pl/desktopdefault.aspx?tabid=223 8 ZAŁĄCZNIKI 9 CZAS TRWANIA LEKCJI: 2 x 45 minut 10 UWAGI 5