SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl

Podobne dokumenty
SCENARIUSZ LEKCJI 1: ZAPOZNANIE Z PROGRAMEM SCRATCH

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Mariola Drosd. krótki przewodnik po Scratchu. poznaj trzeci język

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

PUDŁO W GROCHY ALBO GĄBKA NA BIEGUNACH - warsztat nr 2, scenariusz

lider projektu: finansowanie:

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

TURBINA WIATROWA NXT. Rozpocznij

Kursy pozalekcyjne z budowy i programowania robotów dla dzieci i młodzieży

Ja i mój komputer Zadanie 1

Kinoteka Dzieci warsztaty animacji

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Projekt Śnieżna wojna

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Język komputera - Zadanie 2

Co to jest komunikat? Zadanie 1

SCENARIUSZ ZAJĘĆ 1. o Temat: ARANŻACJA WNĘTRZ Magazynie, otwórz się!

Oferta zajęć z programowania dla szkół podstawowych

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

lider projektu: finansowanie:

WĘGIERSK PROGRAMUJE!

lider projektu: finansowanie:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

CO, GDZIE, KIEDY I Z KIM JEM? NA CO I JAKI MAM WPŁYW?

Stare-zdjecia.pl KONSPEKT - SANOK TEMAT : ARCHITEKTURA SANOKA POZNAWANIE DZIEJÓW MIASTA NA WYBRANYCH PRZYKŁADACH BUDOWLI MIEJSKICH PROJEKT

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Komputer skrzynią wspomnień Zadanie 4

Katalog szkoleń Fundacji ALE Nauczanie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota Scenariusze lekcji i zajęć pozalekcyjnych

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

kodowanienaekranie.pl

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

SCENARIUSZ ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

SCENARIUSZ LEKCJI FIZYKI Z WYKORZYSTANIEM FILMU WSZYSTKO JEST MAGNETYCZNE.

ZESPÓŁ SZKÓŁ MECHANICZNYCH CKP NR 2

Scenariusz zajęć języka angielskiego w klasie I Piosenka 1 What time is it?

Gra Labirynt Zajęcia 5

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Chmurne archiwum - Zadanie 3

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Elementy aktywne w aplikacjach Zadanie 3

czyli Orkiestra Niewidzialnych Instrumentów

Scenariusz lekcji klasa III Technikum

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Instrukcja obsługi zegarka z lokalizacją dla dziecka

Zakochana Warszawa. Projekt z zakresu animacji kultury dla młodzieŝy niepełnosprawnej intelektualnie. Scenariusz warsztatów fotograficznych

ROBOTYKA CO TO WŁAŚCIWIE JEST? 2 PIERWSZA KONSTRUKCJA I PROGRAMOWANIE 4 ROBOT SPRZĄTAJĄCY 6 ROBOT WYŚCIGÓWKA 8 LINEFOLLOWER 10 ROBOT PRZEMYSŁOWY 12

Konspekt lekcji z fizyki z zastosowaniem technologii komputerowej. (ścieżka edukacyjna medialna)

Najmłodsi programują!

Programowanie w Scratch robot mbot

Godziny Data godzin. Godziny godzin

Konspekt lekcji informatyki/zajęć komputerowych

Tworzenie modelu domu przykład 1. Stworzymy ten model w dwóch częściach: podstawa i dach.

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Instrukcja do zajęć (całość)

- Tryb tygodniowy (F) dla każdego dnia tygodnia możliwe jest zaprogramowanie dowolnego czasu podnoszenia i czasu opuszczania osłon okiennych

6-10 lat MIEJSCY INŻYNIEROWIE PROGRAMUJĄ DASHA

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Przeprowadzanie zajęć metodą eksperymentu, zajęcia grupowe - wynagrodzenie prowadzącego, 1gr.x40h

OFERTA SZKOLEŃ DLA BIBLIOTEKARZY

SCENARIUSZ ZAJĘĆ 7. o Temat: SZAFKI Rura rege regał.

Mój pierwszy film Zadanie 5

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE 5 UWARUNKOWANIA TECHNICZNE. Scenariusz lekcji.

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Świat aplikacji - Zadanie 2

SCENARIUSZ LEKCJI. Klasa: I liceum profilowane Blok tematyczny: Własności funkcji kwadratowej

SCENARIUSZ ZAJĘĆ 5. o Temat: STOŁY do zagrania.

Spis treści. Dane techniczne. Montaż

Materiał pomocniczy "Prezentacja" skopiowany dla każdego z dzieci arkusze papieru markery kredki flamastry klej nożyczki taśma klejąca lub magnesy

Instrukcja połączenia z programem Compas LAN i import konfiguracji

PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Dziennikarze przyszłości

PORADNIK DLA FINALISTÓW.

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

Najmłodsi programują!

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

ORYGINALNA INSTRUKCJA OBSŁUGI

Wiem, jak bezpiecznie korzystać z mediów

Strona Zepołu Szkół nr 1 w Bełżycach Konspekt lekcji wychowania fizycznego dla klasy I - Gry i zabawy ruchowe Beata Król

Obszar wsparcia: A. Rozwój funkcji słuchowych. Scenariusz zajęć

Kurs ECDL Moduł 3. Nagłówek i stopka Microsoft Office Word Autor: Piotr Dębowski. piotr.debowski@konto.pl

Transkrypt:

SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Krokodyl Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: umie zbudować krokodyla; umie zaprogramować krokodyla aby otwierał i zamykał paszcze; umie zaprogramować krokodyla wykorzystując czujnik odległości; umie zaprogramować krokodyla wykorzystując czujnik przechyłu. Metody praktyczne: rozmowa; ćwiczenia na zastosowanie teorii. Forma pracy: grupowa (grupy dwuosobowe). Pomoce dydaktyczne: komputer; program Scratch; klocki LEGO Education WeDo TM ; zdjęcia; przygotowany skrypt; projektor. Przebieg zajęć 1. Wprowadzenie Zbudujemy głodnego krokodyla, który czeka na swoją zdobycz. Wykorzystamy do tego czujnik przechyłu aby móc samemu kontrolować ruch paszczy i czujnik odległości aby sam krokodyl mając coś w paszczy mógł zacząć działać. Oprócz ruchu nasz zwierzak może wydawać dźwięk wybrany z galerii programu Scratch. 1

Budowa krokodyla wymaga wyobraźni przestrzennej. Musimy tak ustawić zębatki koło siebie tak aby jedna wprawiała drugą w ruch i umożliwiała podnoszenie górnej części paszczy. 2. Część właściwa zajęć Zdjęcia przedstawiają budowę krok po kroku głodnego krokodyla, który czeka na swoją zdobycz. 2

3

4

5

6

7

8

9

10

2.1. Paszczę krokodyla kontrolujemy przez czujnik przechyłu. Ustawiamy odpowiednią wartość aby paszcza się zamykała i otwierała. Jeśli będziemy chcieli aby krokodyl został z otwarta paszczą lub zamkniętą wystarczy zmienić pozycję czujnika. Krokodyla możemy uruchamiać i zatrzymywać ile razy tylko chcemy. 11

2.2. Krokodyl oprócz poruszania paszczą może wydawać z siebie dźwięk. Program ma do zaoferowania wiele nagrań. Wystarczy wejść w zakładkę dźwięki, importować z galerii jedną z licznych pozycji. Poniższy skrypt wprawia paszcze w ruch i jednocześnie wydobywa dźwięk. Silniczek zatrzymuje się kiedy wartość czujnika jest równa 1. 2.3. Głodny krokodyl czeka na zdobycz. Ustawiony czujnik odległości wprawia paszczę w ruch jeśli znajduje się w niej jakiś przedmiot, w przeciwnym przypadku silniczek przestaje działać. 12

3. Podsumowanie Jest wiele możliwości uruchamiania aligatora. Może on ruszać paszczą kiedy tylko chce, albo tylko wtedy gdy ma jakiś przedmiot w paszczy. Kolejną możliwością jest ustawienie jednocześnie ruchu i wydawania dźwięku przez krokodyla. Pokazane zostały tylko nieliczne przykłady choć jest wiele więcej możliwości zaprogramowania tego robota. Projekt Śpiewające roboty realizowany jest przez Fundację i Szkołę Podstawową Chocimska oraz współfinansowany z grantu otrzymanego w programie Akademii Orange. Materiały prezentowane w publikacji, stworzone w ramach programu Akademia Orange, są dostępne na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. 13