SCENARIUSZ LEKCJI 5: Krokodyl Autor: Michał Smolczewski Temat zajęć: Krokodyl Czas trwania zajęć: 45 minut Uczestnik po zajęciach: umie zbudować krokodyla; umie zaprogramować krokodyla aby otwierał i zamykał paszcze; umie zaprogramować krokodyla wykorzystując czujnik odległości; umie zaprogramować krokodyla wykorzystując czujnik przechyłu. Metody praktyczne: rozmowa; ćwiczenia na zastosowanie teorii. Forma pracy: grupowa (grupy dwuosobowe). Pomoce dydaktyczne: komputer; program Scratch; klocki LEGO Education WeDo TM ; zdjęcia; przygotowany skrypt; projektor. Przebieg zajęć 1. Wprowadzenie Zbudujemy głodnego krokodyla, który czeka na swoją zdobycz. Wykorzystamy do tego czujnik przechyłu aby móc samemu kontrolować ruch paszczy i czujnik odległości aby sam krokodyl mając coś w paszczy mógł zacząć działać. Oprócz ruchu nasz zwierzak może wydawać dźwięk wybrany z galerii programu Scratch. 1
Budowa krokodyla wymaga wyobraźni przestrzennej. Musimy tak ustawić zębatki koło siebie tak aby jedna wprawiała drugą w ruch i umożliwiała podnoszenie górnej części paszczy. 2. Część właściwa zajęć Zdjęcia przedstawiają budowę krok po kroku głodnego krokodyla, który czeka na swoją zdobycz. 2
3
4
5
6
7
8
9
10
2.1. Paszczę krokodyla kontrolujemy przez czujnik przechyłu. Ustawiamy odpowiednią wartość aby paszcza się zamykała i otwierała. Jeśli będziemy chcieli aby krokodyl został z otwarta paszczą lub zamkniętą wystarczy zmienić pozycję czujnika. Krokodyla możemy uruchamiać i zatrzymywać ile razy tylko chcemy. 11
2.2. Krokodyl oprócz poruszania paszczą może wydawać z siebie dźwięk. Program ma do zaoferowania wiele nagrań. Wystarczy wejść w zakładkę dźwięki, importować z galerii jedną z licznych pozycji. Poniższy skrypt wprawia paszcze w ruch i jednocześnie wydobywa dźwięk. Silniczek zatrzymuje się kiedy wartość czujnika jest równa 1. 2.3. Głodny krokodyl czeka na zdobycz. Ustawiony czujnik odległości wprawia paszczę w ruch jeśli znajduje się w niej jakiś przedmiot, w przeciwnym przypadku silniczek przestaje działać. 12
3. Podsumowanie Jest wiele możliwości uruchamiania aligatora. Może on ruszać paszczą kiedy tylko chce, albo tylko wtedy gdy ma jakiś przedmiot w paszczy. Kolejną możliwością jest ustawienie jednocześnie ruchu i wydawania dźwięku przez krokodyla. Pokazane zostały tylko nieliczne przykłady choć jest wiele więcej możliwości zaprogramowania tego robota. Projekt Śpiewające roboty realizowany jest przez Fundację i Szkołę Podstawową Chocimska oraz współfinansowany z grantu otrzymanego w programie Akademii Orange. Materiały prezentowane w publikacji, stworzone w ramach programu Akademia Orange, są dostępne na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa 3.0 Polska. 13