JUNTA VIVA EL PRESIDENTE Satyryczna gra kościana dla 3-5 konspiratorów w wieku od 10 lat wzwyż autorstwa Sebastiana Resl i Christophera Reiser KONCEPCJA GRY Minęło kilka lat do czasu kiedy wyspa Republiki bananowej borykała się z próbami zamachu stanu i zamieszkami. Wojsko stało się znacznie mnie wpływowe a prywatna milicja przejęła rolę załatwiania brudnych spraw dla rywalizujących rodzin. Członkowie junty żyją sobie spokojnie w luksusowych posiadłościach ufundowanych ze swoich szwajcarskich kont bankowych. Należysz do junty i przewodzisz prywatnej milicji. Twoim celem jest ograbienie przeciwników i obalenie prezydenta w celu stania się nowym przywódcą. Korzystaj do oporu z pomocy zagranicznej, zatrudniaj milicjantów i powiększaj swoją posiadłość. Jeśli będziesz w stanie zrobić to szybciej od swoich rywali, wygrasz grę. KOMPONENTY 45 kart 5 kart pomocy (w 5 kolorach graczy) 25 płytek budynków 20 kości milicji (w 5 kolorach graczy) 5 zasłonek 1 para okularów prezydenckich* 5 posiadłości (w 5 kolorach graczy) PRZED PIERWSZĄ ROZGRYWKĄ Przed swoją pierwszą partią złóż zasłonkę. Zegnij dach, boki oraz dwie zapadki razem w identycznych miejscach. Włóż zapadki w odpowiednie szczeliny pod dachem jak pokazano. Po grze możesz pozostawić zasłonki złożone. Zostały zaprojektowane tak, aby móc włożyć jedną w drugą i zmieścić do pudełka. Dodatkowa wskazówka odnośnie płytek budynków: niektóre płytki jak lądowisko helikoptera czy basen nie są w rzeczywistości budynkami co nie zmienia faktu, że są ogólnie uważane przez członków junty za budynki. Główny dom obecny w posiadłości na początku gry również liczy się jako budynek.
* Zawarte w grze okulary są jedynie zabawką i nie spełniają wymogów prawdziwych okularów. PRZYGOTOWANIE DO GRY Każdy gracz otrzymuje 1 zasłonkę. Wybierz kolor i weź swoją posiadłość, kartę pomocy oraz 1 kość milicji w swoim kolorze. Pozostałe kości oraz wszystkie płytki budynków umieszczane są na środku stołu jako zasoby. Potasuj wszystkie 45 kart i połóż zakryte obok zasobów tworząc talię. W trakcie rozgrywki zagrane i odrzucone karty należy kłaść odsłonięte obok talii jako stos kart odrzuconych. Kiedy talia zostanie zużyta, przetasuj stos kart odrzuconych i użyj go by stworzyć nową talię. Rzućcie kośćmi aby sprawdzić kto zostanie pierwszym prezydentem. Osoba z najwyższym wynikiem bierze okulary prezydenckie. Dają one oczywistą wskazówkę kto jest obecnie prezydentem w trakcie rozgrywki. Wszyscy pozostali gracze, którzy nie są prezydentem nazywani są w tej instrukcji golpistas (przywódcy zamachu). W niektórych miejscach instrukcji znajdować się będą czerwone ramki. Zawierają one specjalne zasady dotyczące prezydenta. DWA WARIANTY Istnieją dwa różne sposoby rozgrywania Junta: Viva el Presidente! Najpierw zostaną wyjaśnione zasady gry podstawowej. Następnie reguły gry zaawansowanej. Podczas pierwszej rozgrywki powinniście zagrać w grę podstawową w celu zapoznania się z zasadami. Następnym razem możecie spróbować gry zaawansowanej. Jest ona bardziej przebiegła i bratobójcza. Ale w końcu po to tu jesteście, prawda? PRZBIEG GRY Gra toczy się w trakcie kilku rund. Każda runda podzielona jest na sześć faz, które następują po sobie. Nie ma tur ale przeważnie można zagrywać w każdej fazie. 1) Dobieranie kart 2) Składanie obietnic 3) Wydawanie poleceń milicji 4) Walka 5) Wydawanie pieniędzy 6) Sprawdzanie ilości kart 1) Dobieranie kart Rozpoczyna prezydent. Dobiera z talii ilość kart równą liczbie graczy plus 2. Jeśli jest to partia 4 osobowa dla przykładu, prezydent dobiera 6 kart w tej fazie. Następnie pozostali gracze biorą po 1 karcie zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wyjątek: w pierwszej rundzie, każdy golpista bierze 1 dodatkową kartę, czyli w sumie 2.
Wskazówka: zawsze należy trzymać karty w ręku zakryte. Nie można rozmawiać o posiadanych na ręce lub straconych w walce kartach. Jednakże możesz pokazać ile masz kart. 2) Składanie obietnic Prezydent wybiera przynajmniej po 1 karcie ze swojej ręki dla każdego golpista. Umieszcza je zakryte na polu obietnic odpowiednich posiadłości. Pozostali gracze mogą oglądać swoje karty obietnic i odłożyć je z powrotem ale nie mogą ich zabrać na rękę. Wskazówka: natychmiast po złożeniu obietnic następuje moment, w którym karta włamywaczy może być zagrana. Przykład: Leszek (niebieski) jest prezydentem. Decyduje się na obietnice w postaci 1 karty z ręki dla Andrzeja (czerwony) i Sylwii (żółta). Mateusz (czarny) otrzymuje 2 karty. Andrzej, Sylwia i Mateusz mogą spojrzeć na swoje obietnice po czym odłożyć je z powrotem na pole obietnic. 3) Wydawanie poleceń milicji Każda kość reprezentuje 1 milicję. Rozpoczynasz grę z 1 kością a w jej trakcie możesz zdobyć więcej kości milicji. W tej fazie wszyscy golpistas wydają polecenia swojej milicji do ataku lub obrony. Aby to uczynić umieść swoją zasłonkę na wyznaczonym do tego polu na ulicy swojej posiadłości. Następnie, w ukryciu za zasłonką, obróć kość milicji na następujące liczby: W celu zaatakowania kogoś: w celu zaatakowania prezydenta lub innego golpista za pomocą milicji obróć kość tak, aby pokazywała numer odpowiedniej posiadłości. W celu obrony własnej: aby się bronić obróć kość aby pokazywała numer twojej posiadłości. W celu obrony prezydenta: możesz wspomóc prezydenta w jego obronie. W tym celu obróć kość lub kości aby pokazywały 6. Liczba 6 zawsze odnosi się do obrony prezydenta, bez względu na to kto obecnie nim jest. Jeśli posiadasz dwie lub więcej kości możesz im wydać niezależne od siebie polecenia. Oznacza to, że decydujesz co poszczególny milicjant będzie robił, obracając kości na odpowiednie strony z wyjątkiem takim, że nie możesz jednocześnie atakować i bronić prezydenta. Milicja prezydenta nie otrzymuje rozkazów: musi bronić prezydenta. Nie może on atakować pozostałych graczy. Wskazówka: natychmiast po ustawieniu wszystkich kości milicji jest odpowiedni moment na zagranie karty szpiega. Jak tylko golpistas wydadzą rozkazy swojej milicji i nikt nie chce zagrać szpiega, wszyscy usuwają zasłonki na polecenie prezydenta tak, aby gracze widzieli wszystkie kości milicji.
Przykład: Andrzej (czerwony) ustawił 2 milicjantów na [5], tak więc atakuje Leszka (niebieski), który jest prezydentem w tej chwili. Jego kolejny milicjant pokazuje [1], tak więc atakuje Mateusza (czarny). Czwarta kość Andrzeja pokazuje [4], tak więc broni siebie. Sylwia (żółta) atakuje Mateusza 2 milicjantami [1][1] i broni siebie kolejnym [3]. Mateusz pomaga prezydentowi Leszkowi w obronie za pomocą [6]. Pozostałymi dwoma milicjantami [3][3] atakuje Sylwie. 4) Walka Polecenia ataku prowadzą do walki. Walka rozstrzygana jest w określonej kolejności. Jeśli ktoś atakuje prezydenta walka ta jest zawsze rozstrzygana jako pierwsza. Następnie kontynuuj zgodnie z ruchem wskazówek, wszyscy goplistas rozstrzygają walki w których się bronią, tzn. te gdzie są atakowani. Jeśli więcej niż jeden goplista atakuje tego samego gracza, ataki te odbywają się razem i rozstrzygane są w tej samej walce. Przykład: Leszek jest prezydentem. Najpierw rozstrzyga się walki, w których Leszek jest atakowany. Po jego lewej siedzi Andrzej ale nikt go nie atakuje w tej rundzie. Kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek Sylwia jest następna a atak Mateusza na nią jest rozstrzygany. W końcu nadchodzi pora na atak Andrzej i Sylwii na Mateusza, który siedzi na lewo od Sylwii. Jeśli nikt nie atakuje prezydenta, wszyscy gracze natychmiastowo otrzymują swoje obietnice - zanim walki pomiędzy golpistas zostaną rozstrzygnięte. Generalnie wszystkie walki przebiegają tak samo. Walka podzielona jest na 4 etapy przebiegające w następującej kolejności: A) Karty broniącego B) Karty atakującego C) Rzut za milicję D) Plądrowanie Wskazówka: dopilnuj w trakcie tej fazy aby kości milicji, który zostały już rzucone oddzielić od tych, które jeszcze nie były rzucane. Dobrym na to sposobem jest, po usunięciu zasłonek umieszczenie kości przed sobą obok flagi pokazującej twój numer. Po rzuceniu kości umieść ją z powrotem na okrągłym polu w lewym dolnym rogu, obok rysunku swojej postaci. A) Karty broniącego Broniący się gracz może zagrać dowolną ilość kart z ręki pod warunkiem, że są to karty z napisem przed walką. Jeśli atakujący straci wszystkie atakujące kości milicji, są one poza walką. Jeśli nie ma już atakujących, walka kończy się natychmiastowo. Gracz który broni prezydenta przynajmniej 1 kością traktowany jest jako broniący i może zagrywać karty w tej walce. B) Karty atakującego Wszyscy atakujący gracze w danej walce mogą zagrać dowolną ilość kart z ręki z napisem przed walką. Niezależnie, broniący bierze udział w walce w każdym przypadku.
Jeśli gracz który broni prezydenta straci wszystkie swoje broniące kości milicji nie jest już zawiązany w walkę. Karty które zagrał ten gracz dalej działają ale nie może już zagrywać kolejnych w trakcie tej walki. C) Rzut za milicję Wszyscy gracze rzucają teraz swoimi kośćmi milicji zaangażowanymi w walkę równocześnie. Nie możesz rzucać kością milicji, która otrzymała inne rozkazy. Możliwe jest aby broniący nie posiadał przypisanej milicji do obrony. W tym wypadku tylko atakujący rzucają. Wskazówka: natychmiastowo po rzucie kośćmi jest moment, w którym gracze zaangażowani w walkę mogą zagrać kartę dywersji taktycznej. Każdy atakujący ogłasza swoją wartość walki, która jest sumą wyrzuconych wyników kości. Suma wartości walki wszystkich atakujących staje się całkowitą wartością ataku. Broniący sumuje wyniki rzutu swoich kości dodając do nich ilość posiadanych budynków. Suma ta jest wartością obrony. Każdy budynek (włącznie z głównym domem) podnosi wartość obrony o 1. Prezydent nie może rzucać swoimi kośćmi! Zamiast tego, każda prezydencka kość milicji zwiększa wartość obrony o 1. Tak więc jego wartość obrony równa jest liczbie posiadanych budynków plus liczbie milicji. Do tego dodaje się wartość walki graczy, którzy wybrali obronę prezydenta. Jeśli wartość ataku jest mniejsza bądź równa od wartości obrony, atak się nie udaje. Jeśli wartość ataku jest większa, atakujący mogą przeprowadzić plądrowanie. D) Plądrowanie Jeśli atak się powiódł, każdy atakujący gracz może przeprowadzić plądrowanie przez wzięcie losowo jednej karty z ręki broniącego. Atakujący który miał najwyższą wartość walki może wylosować kartę pierwszy. (W przypadku remisu gracze rzucają kością by ustalić kolejność). Pozostali atakujący losują po karcie w kolejności zgodnej z ich wartością walki. Jeśli jest więcej atakujących niż kart w ręku broniącego, niektórzy atakujący wrócą z niczym. Jeśli atak na prezydenta się powiedzie, atakujący najpierw plądrują biorąc karty z ręki prezydenta. Wszyscy (!) gracze następnie odrzucają swoje obietnice na stos kart odrzuconych. Nikt ich nie otrzymuje. Po rozstrzygnięciu walki, atakujący który miał najwyższą wartość walki otrzymuje prezydenckie okulary i staje się nowym prezydentem. Jeśli atak na prezydenta się nie powiedzie, wszyscy graczy którzy nie atakowali prezydenta, natychmiastowo otrzymują obietnice. Nie ma znaczenia to czy pomogli w obronie prezydenta czy nie. Z drugiej strony atakujący prezydenta muszą odrzucić swoje obietnice. Przykład walki 1: Dwaj milicjanci Andrzeja (czerwony) atakują prezydenta Leszka (niebieski), który posiada 1 budynek i 2 milicje. Mateusz (czarny) wysyła jedną milicję do obrony Leszka. Najpierw Leszek i Mateusz mogą zagrać karty, ponieważ są broniącymi.
Leszek nie zagrywa karty a Mateusz zagrywa łódź z działkiem, która podnosi wartość walki prezydenta o 3. Następnie Andrzej zagrywa kartę zabójstwa na milicję Mateusza, niszcząc ją (kość jest odkładana do zasobów ogólnych). Po zabójstwie Mateusz nie posiada milicji w walce więc wycofuje się z walki. Łódź z działkiem którą zagrał pozostaje jednak w grze. Teraz Andrzej rzuca dwoma atakującymi milicjantami i otrzymuje 6 (4+2). Ponieważ prezydent nie może rzucać swoimi kośćmi jego wartość obrony wynosi 1 za budynek, plus 2 za dwie kości milicji plus 3 za kartę łodzi dając w sumie 6. W związku z tym jest remis i atak się nie udaje. Atak Andrzeja został odparty i nie może plądrować. Sylwia i Mateusz mogą wziąć swoje karty obietnic a Andrzej swoje musi odrzucić. Przykład walki 2: dwaj milicjanci Mateusza (czarny) atakują Sylwię (żółta), która posiada 3 budynki i wystawiła 1 milicję do obrony. Żadna ze stron nie zagrywa kart tylko rzucają kośćmi. Sylwia wyrzuca 4 a Mateusz 6 i 3. Wartość ataku wyniosła 9 a obrony 7. Atak Mateusza się powiódł tak więc zabiera on jedną kartę z ręki Sylwii. Przykład walki 3: Andrzej atakuje Mateusza 1 milicją. Sylwia wysyła 2 milicjantów aby zaatakować posiadłość Mateusza. Mateusz nie wystawił milicji do obrony. Nikt nie chce zagrać karty więc atakujący rzucają kośćmi. Andrzej wyrzuca 5 a Sylwia 2 i 3. Każde z nich posiada wartość walki 5. Ich łączna wartość ataku to 10 a obrona Mateusza to 2 (posiada 2 budynki). Atakujący wygrywają 10-2. Andrzej i Sylwia plądrują. Ponieważ posiadają identyczną wartość walki muszą rzucić kością aby określić kto pierwszy weźmie kartę. Andrzej wyrzuca 2 a Sylwia 4. Sylwia bierze kartę z ręki Mateusza. Ponieważ posiadał on tylko jedną kartę na ręce Andrzej odchodzi z niczym. 5) Wydawanie pieniędzy Jeśli okaże się, że jakiś gracz nie posiada już milicji otrzymuje teraz 1 darmową kość milicji. Następnie gracze mogą wydawać zgromadzone fortuny. Prezydent czyni to jako pierwszy a po nim golpistas zgodnie z ruchem wskazówek. Można nabyć następujące rzeczy: 4 miliony peso: 1 budynek Weź jeden budynek z zasobów i połóż go na odpowiednim miejscu w swojej posiadłości. Każdy budynek podnosi twoją wartość obrony o 1 i jest wart 1 punkt zwycięstwa. 2 miliony peso: 1 kość milicji Weź jedną kość w swoim kolorze z zasobów. Każdy gracz może posiadać najwyżej 4 kości milicji. 1 milion peso: 1 karta Dobierz kartę z wierzchu talii. Jeśli nowa karta dostarcza pomocy zagranicznej możesz natychmiastowo wydać te pieniądze, jeśli chcesz. Każdy gracz może kupić najwyżej 1 kartę na rundę.
Płacisz za swoje zakupy przez odkładanie na stos kart odrzuconych kart z ręki o odpowiedniej wartości. Jeśli nie posiadasz dokładnej sumy nie otrzymujesz reszty. Możesz jednak dokonać więcej niż jednego zakupu. Wskazówka: w fazie tej możesz zagrać karty dotacji partyjnej oraz kampanii PR. 6) Sprawdzanie ilości kart W tej fazie możesz posiadać co najwyżej 4 karty. Jeśli masz ich więcej musisz odrzucić nadmiarowe karty na stos odrzuconych. Limit obowiązuje tylko w tej fazie. Przed nią możesz posiadać ile chcesz kart. Wskazówka: Posiadłości, budynki, milicja oraz ilość kart na ręce muszą być widoczne dla wszystkich graczy. Za zasłonką można umieszczać kości milicji tylko kiedy wydaje się jej rozkazy. KONIEC GRY Jak tylko przynajmniej jeden gracz zdobędzie 5 lub więcej punktów zwycięstwa na końcu fazy wydawania pieniędzy, gra się kończy. Każdy budynek (włącznie z głównym domem) liczy się jako 1 punkt zwycięstwa. Dodatkowo, jacht i super samochód dają po 1 punkcie zwycięstwa graczom, którzy posiadają je na ręce. Gracz z największą ilością punktów wygrywa. W przypadku remisu wygrywa ten z większą ilością pieniędzy na ręku. Wskazówka: musisz dokończyć fazę wydawania pieniędzy. Gra nie kończy się wcześniej nawet jeśli ktoś posiada już 5 punktów zwycięstwa jeśli są jeszcze gracze, którzy nie mieli swojej tury. W momencie końca gry sprawdzanie ilości kart na ręce nie obowiązuje, tak więc nikt nie musi odrzucić kart pomocy zagranicznej, które mogą pomóc w przełamaniu remisu i zwycięstwie. Przykład fazy 5, wydawanie pieniędzy: Sylwia posiada 2 karty pomocy zagranicznej o łącznej wartości 5 milionów peso. Kupuje 1 budynek oraz 1 kartę płacąc za nie swoimi kartami z peso, odrzucając je na stos. Jej nowa karta to pomoc zagraniczna warta 3 miliony peso. Sylwia zagrywa tą kartę natychmiastowo, kupując 1 kość milicji, która kosztuje 2 miliony a więc o 1 milion za dużo. Nie może już kupić karty i nie otrzymuje reszty. GRA ZAAWANSOWANA No więc rozegraliście już grę podstawową i chcecie przejść na wyższy poziom? Chcecie bardziej podstępnej i wymagającej kombinowania rozgrywki? No więc koniecznie musicie rozegrać partię zaawansowaną! Aby to uczynić należy zmienić następujące reguły: Koniec gry Gra kończy się kiedy ktoś będzie posiadał 6 lub więcej punktów zwycięstwa. Okulary prezydenckie są teraz również warte 1 punkt. Można zyskać więcej atakując prezydenta. Niszczenie milicji Kiedy ktoś wyrzuci 1 w trakcie walki, po jej rozstrzygnięciu możesz zniszczyć jednego milicjanta przeciwnika, który był zawiązany w walkę. Nie ma to wpływu na wynik walki. Zniszczona milicja trafia do zasobów.
Wskazówka: zasada ta zapewnia płynność w liczbie milicji. Daje to więcej opcji w trakcie wydawania pieniędzy w dłuższej grze do 6 punktów. Obietnice Kiedy prezydent składa obietnice w fazie 2, może nie tylko obiecywać karty ale również kości milicji: Tak jak poprzednie musi obiecać każdemu golpista przynajmniej 1 kartę ale może dodatkowo obiecać jedną lub więcej kości milicji. Może obiecać milicję więcej niż jednemu golpista. Może obiecać wszystkich swoich milicjantów. Może dobrowolnie wybrać wartość kości na obiecanych milicjantach ale nie może to być numer prezydenckiej posiadłości ani 6. Golpistas nie mogą zmienić tej wartości. (Najlepiej aby prezydent umieszczał obiecaną milicję bezpośrednio na kartach obietnic tak, aby wszyscy gracze mogli je widzieć.) Tak jak poprzednio prezydent nie może wydawać poleceń milicji w fazie 3 i nie może inicjować ataków na golpistas. Jakie ma to konsekwencje? Po pierwsze, potencjalna walka przeciwko prezydentowi będzie toczona jak zwykle. Zachowana milicja, tak jak w grze podstawowej, dodaje 1 za każdą kość do obrony prezydenta. Obiecana milicja jest ignorowana. Każdy kto nie otrzymuje obietnic po walce musi natychmiastowo oddać obiecaną milicję z powrotem do prezydenta. Z drugiej strony jeśli otrzymasz obietnice możesz dodać obiecaną milicję do swojej milicji, która jeszcze nie była aktywowana. W zależności od liczby na kości milicji prezydenckiej pomaga ona w ataku na innego gracza lub w twojej obronie. Obowiązują następujące zasady: Musisz wystawić milicję otrzymaną od prezydenta. Nie możesz jej nie przyjąć. Od tego momentu milicja ta uważana jest za prezydencką. Rzucasz kością za tą milicję, jeśli jest taka potrzeba, nie prezydent. Prezydent nie bierze udziału w walce, w której bierze udział jego milicja. Tym samym nie może on zagrywać kart w takiej walce. Jeśli atak się powiedzie z pomocą milicji prezydenckiej, prezydent nie może plądrować broniącego się gracza, tylko gracz atakujący - nawet jeśli atakował tylko milicją prezydencką. Po przeprowadzeniu wszystkich walk, prezydent otrzymuje z powrotem swoją milicję - o ile nie została zniszczona w walce. Przykład: Leszek (niebieski) jest prezydentem. Poza kartami obiecuje Mateuszowi (czarny) 1 kość milicje o wartości 4. Jeśli Mateusz otrzyma obietnicę będzie musiał zaatakować Andrzeja za pomocą tej dodatkowej milicji, nawet jeśli nie obróci żadnej swoje kości na 4. Dodatkowo Leszek obiecuje 2 milicjantów Sylwii. Jednego jako obronę Sylwii a drugiego jako atak na Andrzeja.
EFEKTY KART Na większości kart napisane jest kiedy mogą być zagrywane. Potrzebujesz kart pomocy zagranicznej aby wydawać pieniądze. Karty które mogą być zagrywane przed walką mogą być zagrywane tylko tak, jak opisano powyżej w etapie walki A i B. Każdy kto nie jest bezpośrednio zaangażowany w walkę jako atakujący lub broniący nie może zagrywać kart. Objaśnienie niektórych kart Zabójstwo Niszczysz 1 milicję biorącą udział w walce. Nie zwracaj kości do posiadłości jej właściciela tylko odłóż ją do zasobów! Przekupstwo W grze podstawowej prezydencka milicja nie jest dodawana do wartości obrony. W grze zaawansowanej wypożyczona prezydencka milicja jest również ignorowana - nie może być rzucona. Dywersyjna taktyka Możesz zagrać tą kartę na swój rzut lub rzut innego gracza pod warunkiem, że jesteście zaangażowani w tą samą walkę. Jeśli kilku graczy atakuje razem możesz wybrać rzut tylko jednego z tych graczy. Wybrany rzut musi być przerzucony. Możesz wybrać czy dokładnie jedna czy wszystkie kości muszą być przerzucone. Nie możesz dla przykładu wybrać 2 z 3 kości do przerzucenia. Łódź z działkiem Jako atakujący zwiększasz swoją wartość walki o 3. Jako broniący zwiększasz swoją wartość obrony o 3. Jako wspierający prezydenta zwiększasz jego wartość obrony o 3. Powstanie W tej walce wszystkie kości milicji broniącego się mają wartość 2. Jeśli prezydent jest atakowany, tyczy się to również jego milicji (staje się ona silniejsza niż zwykle!) jak również milicji golpistas wspierającej prezydenta. W grze zaawansowanej karta ta wpływa również na milicję prezydencką wypożyczoną do obrony. Szpieg Pamiętaj aby nie przegapić momentu, w którym wszyscy golpistas ustawili swoje kości. Jak tylko prezydent da rozkaz odsłonięcia zasłonek jest już za późno na szpiega. Petycja studencka Karta ta nie posiada efektu. Nie możesz jej zagrać. Może ona jednak zmienić właściciela przez obietnice prezydenckie lub plądrowanie. Super samochód Karta ta jest warta 1 punkt zwycięstwa ale nie podnosi wartości obrony (nie jest budynkiem). Nie można zagrać tej karty. Może ona jednak zmienić właściciela w wyniku obietnicy prezydenckiej lub plądrowania. Nieoczekiwany atak W tej walce budynki broniącego nie są dodawane do jego wartości obrony.
Jacht Patrz super samochód. Tłumaczenie na zlecenie REBEL.pl Remigiusz Bajor