Zawartość. Przygotowanie

Podobne dokumenty
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Polskie Zasady Gry RA

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY CEL GRY

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

Cel gry. Gra Matthiasa Cramera dla 2-5 graczy powyżej 12 lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

INSTRUKCJA

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Bohaterowie Kaskarii

Rozpoczyna gracz najmłodszy. poziom 0 poziom 1 poziom 2

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość i przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY

Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Zawartość opakowania

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość. 4 zasłonki

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

Ta Ziemia Gra planszowa

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ZASADY GRY. Zawartość:

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zawartość pudełka. Omówienie gry. Przygotowanie gry. Przebieg gry

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

WZORY, KOLORY, MEMORY

Kupcy i budowniczowie

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

Cel gry. Elementy gry:

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

82 karty (po 9 kart każdej z postaci, karta zakończenia gry) 4 karty pomocy dla graczy instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Transkrypt:

1

Arystokraci przechadzają się po parku zamkowym. Są oni istotni w grze; gracze, którzy ich pozyskają, otrzymają specjalne przywileje w trakcie gry, punkty do końcowej punktacji lub obydwie korzyści. W 9 miejscach na zamku gracz może zdobyć wszystko co jest wymagane do pozyskania arystokratów. Właściwe wykorzystanie tych miejsc doprowadzi do zwycięstwa. Zawartość 1 plansza: park zamkowy 9 miejsc na zamku 33 złote monety (12x3, 21x1) 42 płytki arystokratów 36 kart przywilejów (po 4 z 9 różnych) 100 drewnianych służących w 4 kolorach 4 karty pomocy Przygotowanie 1. 2. Umieść planszę na środku stołu. Potasuj zasłonięte 42 płytki arystokratów, umieść 36 spośród nich na polach na planszy, odsłoń je a pozostałe 6 odłóż do pudełka. gracz A: 18 służących brak złota stos odrzuconych kart przywilejów karty przywilejów 3. 4. 5. 6. Potasuj 9 miejsc zamkowych i umieść losowo na polach 3x3 poniżej planszy, stroną z tekstem do góry. Później, kiedy gracze zaznajomią się z miejscami, mogą grać stroną z tekstem zasłoniętym. Podczas pierwszej rozgrywki sugeruje się wykorzystać ułożenie przedstawione po prawej stronie. Potasuj karty przywilejów i umieść je jako zakryty stos rezerwy obok planszy Posortuj po wartości złote monety (lub nie, jeśli tak wolisz) i umieść je jako rezerwę obok planszy. Każdy z graczy wybiera kolor i zabiera 18 służących w swoim kolorze umieszczając ich przez sobą (w swoim obszarze gry) główna rezerwa złota gracz D: 18 służących 3 złota 2

autor: Xavier Georges dla 2-4 graczy w wieku 12+ gracz B: 18 służących 1 złoto 7. 8. 9. Umieść obok planszy, jako rezerwę, pozostałych 7 służących w każdym z kolorów. Następnie każdy z graczy umieszcza, ze swojego obszaru gry, 3 służących na schodach oraz 2 służących na placu defilad. Gracze wybierają kto z nich rozpoczyna. Gracz rozpoczynający daje z rezerwy 1 złoto sąsiadowi po lewej stronie, 2 złota następnemu graczowi po lewej i 3 złota ostatniemu graczowi. Sobie nie przydziela żadnego złota. pozostali 7 służących w każdym z kolorów (mogą zostać zabrani przy użyciu niektórych arystokratów) gracz C: 18 służących 10. Gracz rozpoczynający umieszcza 5 służących ze swojego obszaru gry na wybranych przez siebie miejscach zamkowych (np. 2 służących kieruje do damy dworu, 1 umieszcza na miejscu z kardynałem,1 na schodach a 1 na mennicy). Pozostali gracze kontynuują w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara i również umieszczają swoich 5 służących na miejscach zamkowych. Po tym rozmieszczaniu każdy z graczy ma 8 służących w swoim obszarze gry. Rozgrywka Palais Royal jest rozgrywana w rundach. Gracz rozpoczynający zaczyna i wykonuje swoją całą turę. Następnie kolejny gracz, w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, wykonuje swoją i tak dalej. W ten sposób gra się toczy z graczami wykonującymi swoje tury aż do jej zakończenia. Gracz rozpoczynający nie odgrywa już żadnej innej roli aż do końca gry. Na przebieg tury gracza składa się kilka akcji. Akcja może być wykorzystana do pozyskania czegoś np. złota z mennicy, do określenia jak wielu służących ma dana osoba w gabinecie lub do umieszczenia nowych służących w Sali królewskiej. Wszystkie akcje, z wyjątkiem pozyskiwania arystokratów, mają miejsce na zamku. Gracz nie musi wykonywać wszystkich dostępnych dla niego akcji. Jednakże zawsze musi wykonywać akcje w kolejności 1-5 przedstawionej poniżej. 2 złota 3 Jeśli nowi służący są umieszczani na zamku to gracz zawsze bierze ich ze swojego obszaru gry, do momentu gdy więcej ich nie ma. Wtedy może ich zabrać z innego miejsca na zamku.

Miejsca na zamku Gracz nie musi wykonywać wszystkich dostępnych dla niego akcji. Jednakże zawsze musi wykonywać akcje w kolejności 1-5 przedstawionej poniżej. 1. Plac Defilad Akcja: zasilanie Gracz za każdego służącego znajdującego się na placu defilad może umieścić na bramie 1 służącego ze swojego obszaru gry. Bonus większości: Gdy gracz na placu defilad ma więcej służących niż pozostali gracze w tym miejscu wtedy może umieścić na bramie dodatkowego służącego. Przykład: Czerwony ma 3 służących na placu defi lad. Umieszcza na bramie, ze swojego obszaru gry, 3 służących plus 1 dodatkowego służącego za posiadanie największej liczby służących na placu defi lad. 2. Schody Akcja: ruch Za każdego służącego znajdującego się na schodach gracz może przesunąć 1 służącego w pionie lub poziomie. (tj. 3 służących = 3 ruchy). Każdy ruch umożliwia graczowi przesunięcie dowolnego ze swych służących na zamku o jedno pole w poziomie lub pionie na przylegające miejsce. Gracz może przesuwać jednego służącego kilka razy. Niewykorzystane ruchy są tracone. Gracz, zanim będzie mógł wykonywać inne akcje, musi wykonać wszystkie swoje ruchy. Liczba ruchów nie zmienia się jeśli gracz podczas tej akcji przesunie służącego ze schodów lub na schody! Bonus większości: Jeśli na początku tej akcji gracz ma na schodach więcej służących niż pozostali wtedy ma 1 dodatkowy ruch. Przykład: Zielony ma 4 służących na schodach. Może przesunąć 4 służących plus 1 dodatkowego za posiadanie większości w tym miejscu. 3. Inne akcje Dla a.) do c.) nie ma ustalonej kolejności. a.) Mennica Akcja: złoto Za każdego służącego w mennicy gracz otrzymuje 1 złoto z głównej rezerwy złota. Bonus większości: Jeśli gracz ma w mennicy więcej służących niż pozostali wtedy otrzymuje 1 dodatkowe złoto. Przykład: Żółty ma 2 służących w Mennicy. Otrzymuje z głównej rezerwy 2 złota plus 1 dodatkowe za posiadanie większości. b.) Sala królewska i Madame de Pompadour Akcja: zdobycie pieczęci do pozyskania arystokratów Liczba służących w sali królewskiej wskazuje ile królewskich pieczęci (turkusowy) gracz musi użyć podczas 4 akcji (pozyskanie arystokratów) Bonus większości: Jeśli gracz ma w Sali królewskiej więcej służących niż pozostali wtedy może umieścić 1 dodatkowego służącego w Sali królewskiej Liczba służących u Madame de Pompadour wskazuje ile pieczęci damy (fioletowy) gracz musi użyć podczas 4 akcji (pozyskanie arystokratów) Bonus większości: Jeśli gracz ma u Madame de Pompadour więcej służących niż pozostali wtedy może umieścić 1 dodatkowego służącego u Madame de Pompadour. Przykład: Żółty ma 2 służących u Króla oraz 3 służących u Madame. Ma większość w obydwu miejscach i decyduje się umieścić służącego na obydwu polach co daje mu 3 turkusowe i 4 fi oletowe pieczęci do wykorzystania podczas pozyskiwania arystokratów. c.) Gabinet Akcja: nabywanie zdolności do pozyskiwania arystokratów Za każdego służącego w gaminecie gracz może pozyskać w 4 akcji 1 arystokratę jeśli tylko ma potrzebne pieczęci oraz złoto. Bonus większości: brak. Przykład: Żółty ma 2 służących w gabinecie. Dlatego też może pozyskać do 2 arystokratów podczas 4 akcji. 4

4. Pozyskiwanie arystokratów Akcja: zabierz płytkę arystokraty Arystokraci są ważnym elementem w tej grze. Mogą przynieść graczowi zarówno punkty jak i szczególne przywileje. Przed omówieniem poszczególnych arystokratów oraz tym jak gracz ich rekrutuje przedstawiono płytki arystokratów: koszt: zysk: koszt: zysk: 6 sztuk złota 6 punktów 4 złota 2 złota co każdą turę 1 fioletowa pieczęć 1 turkusowa pieczęć 2 turkusowe 3 punkty Ten arystokrata przynosi tylko punkty 5 Ten arystokrata przynosi punkty oraz przywilej podczas gry Gracz może zabrać płytkę arystokraty jeśli ma złote monety, pieczęcie oznaczone na płytce oraz 1 służącego w gabinecie. Dla każdego arystokraty, którego gracz zabiera, musi on (kolejność nie jest istotna): Musi zabrać z gabinetu 1 ze swoich służących i przenieść go do swojego obszaru gry. Musi zabrać z Sali królewskiej, przenosząc do swojego obszaru gry, taką samą liczbę służących jak przedstawiona wymagana liczba turkusowych pieczęci dla danego arystokraty. Musi zabrać od Madame de Pompadour, przenosząc do swojego obszaru gry, taką samą liczbę służących jak przedstawiona wymagana liczba fioletowych pieczęci dla danego arystokraty. Musi zapłacić odpowiednią ilość złotych monet jak to zostało przedstawione jako wymóg dla danego arystokraty. Uwaga: pieczęcie nie są fizycznym elementem gry. Raczej, dla każdej pieczęci której gracz używa do zabrania płytki arystokraty musi on zabrać służącego z odpowiedniego miejsca (Sala królewska dla turkusowych oraz Madame de Pompadour dla fioletowych) i przenieść go do swojego obszaru gry. Podczas swojego ruchu gracz może pozyskać kilka płytek arystokratów. Dla każdej płytki musi on wykonać wszystkie kroki przedstawione powyżej. Arystokratów, którzy przynoszą tylko punkty gracz umieszcza zakrytych w swoim obszarze gry. Arystokratów, którzy przynoszą przywileje podczas gry, gracz umieszcza odkrytych w swoim obszarze gry (nawet wtedy gdy przynoszą również punkty). Opis przywilejów oraz sytuacji kiedy można ich użyć został zamieszczony na końcu tej instrukcji. Przykład: Gracz zabiera jednego ze swych służących z gabinetu oraz 2 swoich służących z Sali królewskiej (= 2 pieczęcie turkusowe) i przenosi ich do swojego obszaru gry. Dodatkowo płaci 4 złote monety do głównej rezerwy złota. Umieszcza odsłoniętą płytkę w swoim obszarze gry gdyż otrzymuje 2 złote monety z głównej rezerwy złota w każdej turze począwszy od następnej. Płytka ta przynosi również graczowi na koniec gry 3 punkty. Redukcja kosztów złota Gracz za każde puste pole przyległe w pionie, poziomie lub po przekątnej do pola z płytką arystokraty którą zabiera płaci o 1 złoto mniej jednakże nigdy mniej niż 0! puste puste puste Przykład 1: Gracz płaci tylko 3 złote monety za tą płytkę arystokraty: 6 monet minus 3 za puste pola bezpośrednio przylegające. pieczęci puste Przykład 2: Gracz płaci 5 złotych monet. Pozyskana płytka arystokraty ma bezpośrednio przyległe tylko 1 pole. Puste pole powyżej lwa oraz puste pole na prawo od statuy liczą się jako pola nie bezpośrednio przyległe do zabranej płytki z arystokratą.

Pola brzegowe Gracz, za każdą płytkę arystokraty zabraną z brzegu (patrz wyszarzony obszar na lewo), musi użyć 1 służącego dodatkowo w stosunku do podstawowych wymagań. Gracz umieszcza go na polu skąd zabiera arystokratę. Może on zabrać służącego ze swojego obszaru gry lub z dowolnego miejsca na zamku. Służący pozostają na tych polach do końca gry. Na koniec gry mogą dostarczyć graczowi punktów. Przyjmuje się, że takie pole jest puste podczas redukcji kosztów złota. 5. Boczne wejście Akcja: karty Gracz za każdego służącego znajdującego się na bocznym wejściu może pociągnąć 1 kartę ze stosu rezerwy kart przywilejów. Następnie sprawdza dobrane karty i decyduje które chce zatrzymać. Za każdą zatrzymaną kartę zabiera 1 służącego z bocznych drzwi przenosząc go do swojego obszaru gry. Niechciane karty odkłada na stos kart odrzuconych a te, które zatrzymał dokłada na rękę. Jeśli wyczerpie się stos rezerwy wtedy należy potasować stos kart odrzuconych i stworzyć nową talię rezerwy. Bonus większości: brak. Przykład: Zielony ma 3 służących na bocznym wejściu. Dobiera 3 karty z wierzchu stosu rezerwy i je sprawdza. Decyduje się zatrzymać 2 karty spośród 3 dobranych i zabiera 2 służących z Bocznego wejścia odkładając ich do swojego obszaru gry. Trzecią kartę odkłada odkrytą na stos kart odrzuconych. Zagrywanie kart przywilejów Aby zagrać kartę gracz podczas swojej tury musi zapłacić do rezerwy koszt karty w złocie. Opis kart przywilejów oraz sytuacje kiedy mogą być zagrywane znajduje się na końcu tej instrukcji. Kardynał Akcja: rozstrzyganie remisów w innych miejscach Gracz, który ma służących u kardynała będzie mógł z nich skorzystać by rozstrzygnąć na swoją korzyść remisy w innych miejscach. Jeśli kilku graczy remisuje na danym polu a kilku z nich lub wszyscy mają służących u kardynała wtedy remis na swoja korzyść rozstrzyga gracz, który ma tam najwięcej służących. Jeśli remisujący gracze remisują również u kardynała wtedy remis pozostaje nierozstrzygnięty. Jeśli gracz wykorzysta kardynała do rozstrzygnięcia remisu na swoją korzyść to otrzymuje również bonus większości. Bonus większości: brak. Przykład: patrz poniżej na cztery przykłady obrazujące wykorzystanie kardynała. Schody Mennica Madame de Pompadour Tura Czerwonego: Najwyżej remisuje ale nie ma na schodach wyłącznej większości. Jednakże ma większość u kardynała i wykorzystuje to do rozstrzygnięcia remisu na swoją korzyść. Czerwony zdobywa również bonus większości na schodach i ma 4 ruchy. Tura Czerwonego: Nie ma większości w mennicy ani nawet nie remisuje. Dlatego kardynał w tym przypadku nie ma wpływu. Gracz otrzymuje 2 złota z głównej rezerwy. 6 Tura Żółtego. Remisuje w tym pomieszczeniu z Zielonym. Ze względu na to, iż ma u kardynała więcej służących niż Zielony (1 do 0) wygrywa remis i umieszcza 1 dodatkowego służącego u Madame.

Plac defilad: Tura Żółtego. Remisuje na placu defi lad razem z Czarnym. Remis jednak pozostaje nierozstrzygnięty gdyż obydwaj gracze remisują również u kardynała. Żółty może umieścić 2 służących na bramie. Koniec gry Jeśli na początku tury gracza rozpoczynającego w parku zamkowym będzie 12 lub mniej arystokratów wtedy wszyscy gracze wykonują swoją ostatnią turę po czym gra kończy się. Końcowa punktacja Liczba punktów zdobytych przez gracza jest naliczana przez zsumowanie: Punktów z arystokratów gracza Punktów z kart przywilejów gracza 1 punktu za każdą niezagraną kartę przywilejów (max 6 punktów) Punktów za park: Punktowane są 4 boki parku. Na każdym z nich punktują tylko gracze, którzy mają najwięcej służących na danym boku lub są na drugim miejscu. Przykład punktacji boku z Lwem (lewa strona) oraz z Wazą (poniżej): Bok Lwa: Czerwony ma 3 służących (jeden czerwony służący liczony x2), Czarny ma 2 służących a Zielony ma jednego służącego na bocznym polu. Czerwony zdobywa 6 punktów za 1 miejsce, Czarny zdobywa 2 punkty za drugie miejsce a Zielony nic nie otrzymuje. Bok Wazy: Czarny i Zielony mają obydwaj po 3 służących a Czerwony ma 1 służącego na polu przy krawędzi. Uwaga: czarny służący w lewym dolnym rogu znajdue się na polu narożnym i wlicza się zarówno do boku Lwa jak i boku Wazy. Zielony służący znajdujący się na samym dole liczy się x2. Remis w przypadku najwiekszej liczby służących oznacza, że obydwaj Czarny i Zielony zdobywają po 2 punkty. Czerwony nie zdobywa żadnego punktu. Ogólne zasady: Wszystkie remisy punktują o jedno miejsce w dół. Remisy na drugim miejscu nie przynoszą punktów. Podlicz punkty jak powyżej dla wszystkich 4 boków. Aby oznaczyć pierwsze i drugie miejsce gracze pole 6 i 2 na boku Wazy umieszczają służącego na polu 6 lub 2 na danym boku. Przykład - wszystkie 53 punkty zdobyte przez Czerwonego: Zdobywa 41 punktów za Zdobywa 4 punkty za swoich arystokratów. zagraną kartę przywilejów. Zdobywa 2 punkty za swoje niezagrane karty przywilejów. Zdobywa 6 punktów za bok parku. Zwycięża gracz, który zgromadził najwięcej punktów. Jeśli gracze remisują wtedy wygrywa gracz, który ma najwięcej służących u kardynała. Jeśli wciąż jest remis remisujący dzielą się wygraną. 7

Karty przywilejów Kiedy zagrywać: przed 1 akcją Gracz otrzymuje bonusy większości na wszystkich polach na których ma przynajmniej jednego służącego. Trzyma odsłoniętą kartę w swoim obszarze gry aż do zakończenia tury. Kiedy zagrywać: 1 akcja Gracz może zagrywać na bramę tylu służących ile chce. Kiedy zagrywać: 1 i 2 akcja Gracz może umieścić na bramie 2 swoich służących oraz ma 6 dodatkowych ruchów. Kiedy zagrywać: 2 akcja Gracz ma 5 lub 9 dodatkowych ruchów. Kiedy zagrywać: 4 akcja Gracz ma dostępne 2 dodatkowe pieczęcie - takie same lub różne. Kiedy zagrywać: w dowolnym momencie Gracz otrzymuje 4 złota z głównej rezerwy złota. Kiedy zagrywać: w dowolnym momencie Gracz podczas końcowej punktacji otrzymuje 2 lub 4 punkty. Trzyma odsłoniętą kartę w swoim obszarze gry aż do końca rozgrywki. Karty przywilejów, raz zagrane, odkładane są na stos kart odrzuconych chyba że wyżej opisano inaczej. Przywileje arystokratów Kiedy zagrywać: 1 akcja Gracz w każdej turze może umieścić na bramie 2 dodatkowych służących. Kiedy zagrywać: 2 akcja Gracz w każdej turze ma 2 dodatkwe ruchy. Kiedy zagrywać: 2 akcja Gracz może przesuwać swoich służących również po przekątnej. Kiedy zagrywać: akcja 3a W każdej rundzie gracz otrzymuje 2 dodatkowe złota z głównej rezerwy złota. Kiedy zagrywać: akcja 3b W każdej rundzie gracz może umieścić dodatkowego służacego na polu króla lub madame. Może wykonać ten ruch dopiero po ustaleniu większości. Kiedy zagrywać: 5 akcja Jeśli gracz ma przynajmniej 1 służącego na bocznym wejściu wtedy może pociągnąć 3 dodatkowe karty. Może jednak zatrzymać tylko tyle kart ilu służących zabierze z bocznego wejścia. Kiedy zagrywać: natychmiast Gracz zabiera z głównej rezerwy 1 lub 3 swoich służących (jeśli jacyś zostali) i umieszcza ich w swoim obszarze gry. Następnie zakrywa płytkę. Za wiele gier testowych, komentarzy i sugestii autor oraz wydawca dziękują członkom klubu In Ludo Veritas z Namur, garczom Belgoludique conventions, zwłaszcza: Alice, Aude, Emmanuel, Etienne, Gauthier, Jean, Jean-Vincent, Jef, Karine, Marc, Mathieu, Nicolas, Pascal, Philippe, and Vincent. Dodatkowo dziękuje się Laurent d Aries, Arnaud Pétein, jego żonie Fanny, Gregor Abraham, Karl-Heinz Schmiel, and HannesWildner. Specjalne podziękowania dla Patrick Fautré, alias Papytrick, za jego poświęcenie podczas testów oraz jak zawsze Dieter Hornung. Polska Instrukcja: http://tboardgames.blogspot.com 2008 Hans im Glück Verlags-GmbH W przypadku pytań, komentarzy lub sugestii prosimy pisać do nas na adres RioGames@aol.com lub odwiedzić naszą stronę www.riograndegames.com 8