T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

Podobne dokumenty
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski

T Z A A R Z È R T Z N S H P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 9 Français Italiano Nederlands Español Polski...

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

R T Z Z È G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

gra Chińczyk dla 6 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

160 kart: 111 liter 49 zadań

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

Gra: Partnerstwo biznesowe

Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Jacques Zeimet /3

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Autorzy: Heinrich Glumpler i Matthias Schmitt

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

GRY I ZABAWY UMYSŁOWO- LOGICZNE JAKO FORMA UPOWSZECHNIANIA KULTURY. Donata Fraś

Gnometalism Instrukcja

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

KUP & SPRZEDAJ Rozpoczęcie gry

ZASADY GRY. Zawartość:

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

Podstawowe zasady gry w szachy. Ustawienie bierek na szachownicy w pozycji wyjściowej.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA

Propozycje tematów zadań

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

6 kafelków wielbłądów

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA

Dobble? Co to takiego?

PLANSZA. Plansza składa się z następujących pól:

Philippe des Pallières

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

Ta Ziemia Gra planszowa

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Christophe Boelinger. wiek. min

Zasady gry i przygotowanie

Szachy - Samouczek. Maciek Nowak

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

W skrócie... Zawartość

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Transkrypt:

Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27

Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF. Dla 2 graczy. Wzmocnić siebie czy może osłabić przeciwnika? To kluczowe pytanie będziesz sobie zadawał w każdej kolejnej turze. A ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA - plansza; - 30 białych pionów: 6 Tzaar, 9 Tzarra, 15 Tott; - 30 czarnych pionów: 6 Tzaar, 9 Tzarra, 15 Tott; - woreczek; - instrukcja. B CEL GRY Istnieją 2 drogi do zwycięstwa: 1/ Gracze dysponują 3 rodzajami pionów Tzaar, Tzarra i Tott. Stanowią one nierozerwalną trójcę, co oznacza, że nie mogą istnieć bez siebie nawzajem. W każdym momencie gry gracz musi posiadać na planszy co najmniej 1 pion każdego rodzaju. Innymi słowy, pierwszy sposób na zwycięstwo to całkowite pozbawienie przeciwnika 1 rodzaju pionów. 2/ W każdej turze gracz jest zobowiązany przejąć co najmniej 1 pion przeciwnika. Drugim sposobem na zwycięstwo jest pozbawienie przeciwnika możliwości przejęcia któregokolwiek z pionów. Rysunek 1. Rodzaje pionów, od lewej do prawej: Tzaar, Tzarra, Tott.

28 Polski T Z A A R C PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI 1/ Planszę należy umieścić pomiędzy graczami w taki sposób, aby każdy miał przed sobą rząd współrzędnych. 2/ Wszystkie piony należy losowo rozmieścić na planszy. Polami gry są przecięcia linii. Po wyłożeniu na planszę wszystkich 60 pionów wszystkie przecięcia (pola) będą zajęte. 3/ Gracze losują kolory pionów. Rozgrywkę rozpoczyna grający białymi. Uwaga! Jeśli gracze nie chcą rozpoczynać gry z losowym układem pionów, należy zapoznać się z sekcjami H i I instrukcji. D POCZĄTEK ROZGRYWKI 1 RUCH Rozpoczynając rozgrywkę, kierujący białymi wykonuje 1 ruch. Musi w nim przejąć pion przeciwnika. Zasady przejęcia piona są bardzo proste: należy wybrać jeden ze swoich pionów (dowolnego rodzaju) i przesunąć go na sąsiednie pole zajęte przez pion przeciwnika (dowolnego rodzaju). Pion przeciwnika zdejmuje się z planszy, a w jego miejsce stawia pion atakujący. Pion przeciwnika na stałe opuszcza grę. 2/ Podczas przejęcia nie ma znaczenia, jakiego rodzaju są piony biorące w nim udział. Każdy pion może przejąć dowolny pion przeciwnika, o ile jego siła jest co najmniej równa sile piona będącego celem przejęcia. 3/ To wysokość, a nie rodzaj pionów, określa ich siłę. Na początku rozgrywki na planszy znajdują się tylko pojedyncze piony, co oznacza, że wszystkie piony są równe pod względem siły. Ale w trakcie gry gracze będą zwiększać siłę swoich pionów poprzez nakładanie jednych pionów na drugie. Stos złożony z 2 pionów może przejąć dowolny pojedynczy pion i dowolny stos złożony z 2 pionów przeciwnika. Stos złożony z 3 pionów może przejąć pojedynczy pion, stos z 2 pionów i stos z 3 pionów przeciwnika i tak dalej. 4/ Wszystkie piony na planszy poruszają się w ten sam sposób. Pojedynczy pion porusza się tak samo jak stos złożony z 2, 3 czy większej liczby pionów. A5 B6 C7 D8 E8 F8 G7 H6 I5 E RESZTA ROZGRYWKI 2 RUCHY NA TURĘ Po tym, jak grający białymi rozpocznie rozgrywkę, wykonując tylko 1 ruch, już do końca partii gracze w swoich turach wykonują po 2 ruchy. PIERWSZY RUCH W TURZE 1/ Pierwszy ruch jest zawsze przymusowym przejęciem. Gracz musi dokonać przejęcia! Gracz może przejąć pion na sąsiednim polu, ale z czasem będzie to coraz trudniejsze, bo coraz więcej pól będzie pustych. Gracz może też przejąć pierwszy pion przeciwnika, jaki jego atakujący pion napotka po przebyciu w linii prostej dowolnej liczby pustych pól. Gracz zdejmuje pion przeciwnika z planszy, a w jego miejsce kładzie swój atakujący pion (zob. Rysunek 2). Pion przeciwnika na stałe opuszcza grę. A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H1 I1 Rysunek 2. Strzałki pokazują, które czarne piony mogą zostać przejęte przez biały Tzaar. DRUGI RUCH W TURZE W drugim ruchu gracz musi wybrać 1 z 3 możliwości: a) dokonać drugiego przejęcia, b) wzmocnić swój pion (albo stos) albo c) spasować.

Polski 29 a) Drugie przejęcie 1/ Aby dokonać drugiego przejęcia, należy stosować takie same zasady jak podczas pierwszego przejęcia. 2/ Gracz może dokonać drugiego przejęcia tym samym pionem (albo stosem), którym dokonał pierwszego przejęcia, albo innym pionem (albo stosem). b) Wzmocnienie piona 1/ Aby wzmocnić pion (albo stos), gracz nakłada go na inny swój pion (albo stos) znajdujący się na sąsiednim polu albo na polu, które napotka po przebyciu w linii prostej dowolnej liczby pustych pól. Zasady ruchu podczas wzmacniania piona są takie same jak zasady ruchu podczas przejęcia. 2/ Nie ma limitu pionów, które mogą tworzyć stos. Bez względu na swoją wysokość stos jest zawsze traktowany jako całość. Jako całość się porusza i jako całość podlega przejęciu. 3/ Gracz może nałożyć każdy swój pion albo stos na każdy inny swój pion albo stos. Na przykład może nałożyć pojedynczy Tzaar na stos, na którego wierzchu znajduje się Tott, i odwrotnie (zob. Rysunek 3). 4/ Tylko wierzchni pion w stosie liczy się jako przedstawiciel swojego rodzaju. Na przykład, jeśli gracz nałoży Tott na Tzaar, to stos liczy się jako Tott (pomimo że fizycznie Tzaar także znajduje się na planszy). c) Pasowanie Gracz nie ma obowiązku wykonywać drugiego ruchu. Jeśli chce spasować, informuje przeciwnika o tym fakcie i następuje tura drugiego gracza. Uwaga! Gracz nigdy nie może spasować w pierwszym ruchu tury (tj. zrezygnować z przymusowego przejęcia). Rysunek 3. Pojedynczy pion może zostać nałożony na stos (dowolnej wysokości) i odwrotnie! Gracz może także nałożyć na siebie 2 stosy. F OBJAŚNIENIA 1/ Pion (albo stos) nigdy nie może zostać przesunięty na puste pole. Gdy jakieś pole staje się puste, pozostaje puste już do końca gry. 2/ Pion (albo stos) może zostać przesunięty na większą odległość tylko przez puste pola, nigdy przez zajęte pola. 3/ Pion (albo stos) nie może zostać przesunięty przez pustą centralną część planszy, bo nie ma tam żadnych pól. 4/ Stosy mogą się składać tylko z pionów tego samego koloru. 5/ Gracz musi przestrzegać kolejności ruchów; wpierw musi dokonać przymusowego przejęcia, a następnie ma 3 możliwości wykonania drugiego ruchu. G KONIEC GRY Gracz zwycięża, gdy uda mu się przejąć ostatni pion przeciwnika danego rodzaju ALBO jego przeciwnik nie może w swoim pierwszym ruchu dokonać przymusowego przejęcia.

30 Polski T Z A A R Ważne. Tylko pojedyncze piony oraz piony na wierzchu stosów liczą się jako przedstawiciele danego rodzaju. Piony wewnątrz stosów nie liczą się jako przedstawiciele swojego rodzaju. H ROZSTAWIENIE POCZĄTKOWE Jeśli gracze nie chcą rozpoczynać gry z losowym rozstawieniem pionów, powinni ułożyć piony zgodnie z poniższym rysunkiem: A5 B6 C7 D8 E8 F8 G7 H6 I5 A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H1 I1 Rysunek 4. Początkowe rozstawienie pionów. J WERSJA TURNIEJOWA Rozgrywka turniejowa rozpoczyna się przy pustej planszy. Gracze po kolei kładą po 1 swoim pionie na planszy. Mogą kłaść piony dowolnego rodzaju, w dowolnej kolejności i w dowolnym miejscu. Gdy wszystkie piony znajdą się już na planszy i wszystkie pola planszy zostaną zajęte, rozgrywka rozpoczyna się zgodnie z zasadami opisanymi powyżej. Dobrej zabawy!