Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji

Podobne dokumenty
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

W skrócie... Zawartość

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

Jacques Zeimet /3

Stefan Dorra. zasady gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Przykład przebiegu rundy w grze 2-osobowej

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Witamy w świecie Tempusa!

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Kupcy i budowniczowie

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

III. Przebieg rozgrywki

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

3. Organizacja rozgrzewki jak na rysunku- dowolne podania pomiędzy zawodnikami w sposób określony przez trenera, po wykonaniu podania zawodnicy wykonu

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

6 kafelków wielbłądów

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Cel gry. Elementy gry:

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard


WYJĄTKOWE SYTUACJE Z powodu większej ilości kart specjalnych znajdziesz tutaj informacje, jak rozwiązać ewentualne problemy w czasie rozgrywki.

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD

Gnometalism Instrukcja

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

ELEMENTY GRY CEL GRY

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Transkrypt:

W związku z pragnieniem jak najszybszego dostarczenia Rycerzy Pustkowi do Wspierających i Klientów Instrukcja oraz Książka misji powstawały w ekspresowym tempie. Twórcy nie ustrzegli się pewnych błędów i niedopowiedzeń, za które niniejszym przepraszają. Poniżej znajduje się lista błędów, które wkradły się w proces produkcyjny. Twórcy pragną również podziękować wszystkim osobom, które pomogły w znalezieniu wszelkich niejasności i pomyłek. Literówki, pomyłki i braki w Instrukcji Str. 3, prawa kolumna. Jest: pozwalające liczyć amunicję. Powinno być: pozwalające liczyć paliwo. Str. 8. Ilustracja obszaru gry. Wszystkie karty sprzętu na Targu powinny leżeć odkryte. Str. 11, lewa kolumna. Jest: Eksplorowanie heksu nie jest jednoznacznie z. Powinno być: Eksplorowanie heksu nie jest jednoznaczne z. Str. 12, środkowa kolumna. Jest: Uwaga: nie wolno. Powinno być: UWAGA: nie wolno. Str. 13, prawa kolumna. Jest: kartę. Powinno być: kartę. Str. 14, lewa kolumna. Jest: zrobił. Powinno być: zrobił. Str. 14, środkowa kolumna. Jest: Bez względu rodzaj karty. Powinno być: Bez względu na rodzaj karty. Str. 15, lewa kolumna. Jest: Oznacza to, natychmiast. Powinno być: Oznacza to, że natychmiast. Str. 18, środkowa kolumna. Jest: patrz, str. 30. Powinno być: patrz str. 30. Str. 18, środkowa kolumna. Jest: przyjąć w fazie eksploracji. Powinno być: przyjąć w kroku eksploracji. Jest: w następnej fazie eksploracji. Powinno być: w następnym kroku eksploracji. Str. 19, prawa kolumna. Jest: rycerze, który stracili. Powinno być: rycerze, którzy stracili. Str. 24, lewa kolumna. Jest: przez obu walczących. Powinno być: przez obu walczących.. Str. 26, prawa kolumna. W przykładzie ataku Piekielnych jeźdźców nie została uwzględniona strata 1 kości ataku za kartę zasięgu Daleki zasięg w przypadku korzystania z symbolu średniego zasięgu. W ataku opisanym w punkcie 4. Padliniarz powinien rzucać 5 kośćmi zamiast 6, a w punkcie 5. powinien zgromadzić 3 kości ataku zamiast 4. Str. 27, środkowa kolumna. Jest: rycerze wykona kilku zleceń. Powinno być: rycerz wykona kilka zleceń. Jest: np. kartą. Powinno być: np. kartą. Ustęp rozpoczynający się od słów: Po rozpatrzeniu fazy powinien być wyjustowany, a nie wyśrodkowany. Str. 27, prawa kolumna. Jest: jeśli obaj pierwszym starciu. Powinno być: jeśli obaj w pierwszym starciu. Str. 32, prawa kolumna. Jest: Tło pola targu. Powinno być: Tło pola Targu. Str. 33, ramka Wymiana pojazdów. Jest: Pojazd można wymienić na wersję droższą nieuszkodzoną lub na wersję tańszą uszkodzoną w takim wypadku należy po wymianie umieścić na jego karcie żeton uszkodzenia pojazdu. Powinno być: Pojazd można wymienić na wersję tańszą nieuszkodzoną lub na wersję droższą uszkodzoną w takim wypadku należy po wymianie umieścić na jego karcie żeton uszkodzenia pojazdu. Str. 36. Skrót zasad, prawa kolumna. Jest: a) Wymiana z pomiędzy rycerzami. Powinno być: a) Wymiana pomiędzy rycerzami. Leczenie Kiedy rycerz ma możliwość leczenia radiacji i zdrowia w ramach jednego efektu (np. akcji uzupełnień w mieście lub po odrzuceniu zielonej karty sprzętu Wojskowa karma), uważa się, że zawsze najpierw leczy radiację, a potem zdrowie. Rozgrywka 2-osobowa Podczas przygotowywania gry na 2 osoby należy rozdać graczom po 4 karty zleceń prywatnych, z których wybierają po 2 karty, a pozostałe 2 wraz z talią zleceń prywatnych odkładają do pudełka. Do końca rozgrywki żaden gracz nie otrzyma więcej zleceń prywatnych. Po wykonaniu obu posiadanych zleceń gracze mogą wykonywać wyłącznie zlecenia ogólne. Wynik 10 W Instrukcji nie zaznaczono, że wynik 0 na kości oznacza wynik 10.

Zasady związane z ruchem Aktywny rycerz może w swoim kroku ruchu zrezygnować z poruszania się. Jeśli pozostaje na heksie, nie może poszukiwać innych rycerzy z tego heksu, atakować ich, ani wymieniać się z nimi kartami sprzętu i zasobami aż do kroku odpoczynku. Aktywny rycerz rozpatrujący swój krok ruchu nie może poszukiwać rycerzy znajdujących się na heksie, z którego rozpoczyna ruch. Ten heks nie jest częścią trasy aktywnego rycerza i nie jest zaznaczany żetonem trasy. Żetony premii Żetony premii informują, że oznaczony nimi rycerz traci lub zyskuje kości podczas wszystkich wykonywanych testów. Mają one zastosowanie m.in. celem zaznaczenia efektu żółtej karty sprzętu Młot, można ich również używać podczas walki z wrogiem z kart pustkowi InHR celem przypomnienia o stracie kości itd. Żetony specjalne W Instrukcji nie pojawił się podrozdział dotyczący żetonów specjalnych. Powinien pojawić się na s. 33 przed podrozdziałem Warianty rozgrywki. Jego brzmienie jest następujące: W grze występują trzy żetony specjalne: piguły, reset oraz wybuch. Każdy z nich charakteryzuje unikatowy wygląd, a żeton jest umieszczany na planszy po wykonaniu określonego zlecenia przez jednego z rycerzy. Żetony specjalne umieszcza się na planszy jasną (kolorową) stroną do góry. Podczas każdego kroku Padliniarza wszystkie żetony specjalne na planszy należy obrócić na ciemną stronę lub odrzucić z planszy (jeśli dany żeton już leży ciemną stroną do góry). Wszystkie żetony specjalne posiadają identyczny efekt w grze: dopóki żeton specjalny znajduje się na danym heksie, tego heksu nie można eksplorować, a jego opis z arkusza pomocy należy zignorować (tzn. zawierający go panel uważa się za pusty). Ponieważ heksu nie można eksplorować, nie można tam również wykonywać żadnych akcji eksploracji, a także przyjmować, ani wykonywać żadnych zleceń. Na potrzeby zasad gry ten heks jest tymczasowo traktowany jak zwykły heks. Żetony specjalne będą miały inne zastosowania w przyszłych rozszerzeniach i materiałach do gry. Literówki, pomyłki i braki w Książce misji Przykład przebiegu rundy w grze 2-osobowej Opis przykładu rozgrywki jest niezgodny z opisem walki rycerza Chrisa Hammersworna z wrogiem z kart pustkowi Piekielnymi jeźdźcami z Instrukcji. W Instrukcji Chris Hammersworn leczy za pomocą zielonej karty sprzętu Med-szprycy stracone zdrowie, a w przykładzie rozgrywki kończy walkę ze Zdrowiem 2. Na potrzeby przykładu rozgrywki należy zignorować przykład walki z Instrukcji. Misja Dama w potrzebie Fragment misji brzmiący: Rycerz ze znacznikiem zakały Rudej Mary nie może wykonywać testów ucieczki. Jeśli przegra dowolną walkę, musi odrzucić 1 wybraną kartę sprzętu, a jego Padliniarz umieszcza znacznik zakały Rudej Mary na planszy zgodnie z opisanymi powyżej zasadami. nie wyczerpuje wszystkich okoliczności, w jakich Ruda Mary opuszcza gracza. Ten fragment powinien brzmieć następująco: Rycerz ze znacznikiem zakały Rudej Mary nie może wykonywać testów ucieczki, ani zagrywać kart lub efektów, które pozwoliłyby mu uniknąć karty pustkowi albo automatycznie zdać test ucieczki (np. karta farta Lepszy cwaniak). Jeśli przegra dowolną walkę lub w jakichkolwiek okolicznościach straci przytomność, musi odrzucić 1 wybraną kartę sprzętu, a jego Padliniarz umieszcza znacznik zakały Rudej Mary na planszy zgodnie z opisanymi powyżej zasadami. Zmiany zasad Ze względu na uwagi osób działających na forum www.gry-planszowe.pl oraz znacznie większą liczbę osób grających w Rycerzy Pustkowi, twórcy postanowili wprowadzić zmiany niektórych zasad gry opisanych w Instrukcji. Te zmiany należy uważać za oficjalne i obowiązujące w każdej rozgrywce. Twórcy pragną również podziękować za zaangażowanie wielu osób w rozwój gry. Niebieskie (specjalne) karty sprzętu Na str. 34 Instrukcji znajduje się ramka opisująca niebieskie karty sprzętu. W trzecim podpunkcie wspomniano możliwość usunięcia z gry niebieskiej karty sprzętu w kroku odpoczynku. Zasada ta zostaje zmieniona niebieską kartę sprzętu można usunąć z gry, aby otrzymać czerwoną kartę sprzętu i +1 Reputacji wyłącznie w momencie zdobycia tej karty, ale zanim trafi ona na arkusz rycerza, do plecaka lub pojazdu rycerza. Można w ten sposób usunąć z gry kartę pojazdu Mięśniak zanim gracz będzie musiał zdecydować, czy odrzuca swój dotychczasowy pojazd i zaczyna używać Mięśniaka. Ponadto usunięcie z gry niebieskiej karty sprzętu jest możliwe wyłącznie, jeśli rycerz otrzymuje tę kartę po wykonaniu zlecenia, a nie jeśli zdobywa ją podczas wymiany z innym rycerzem. Obrażenia i zdrowie W celu wprowadzenia większej klarowności zasad w angielskiej edycji Rycerzy Pustkowi (Waste Knights) oraz w kolejnych polskich reedycjach i rozszerzeniach na wszystkich elementach gry obrażenia (w odróżnieniu od zdrowia) będą oznaczane symbolem. Nadal termin i symbol obrażeń będą używane wyłącznie w kontekście zadawania i zatrzymywania obrażeń w walce. Przykład. Obecnie opis zasad zielonej karty sprzętu Kopyto brzmi: Kopyto zadaje 2 za każdą. Po zmianie opis ten będzie brzmiał: Kopyto zadaje 2 za każdą.

Rozstrzyganie remisów i przegranych walk rycerzy z wrogami z kart pustkowi Jeśli rycerz stoczył walkę z wrogiem z kart pustkowi i ta walka zakończyła się remisem lub przegraną rycerza, poza innymi efektami przegranej walki (np. zniszczeniem pojazdu po walce z Władcami pustkowi) rycerz dodatkowo traci 1 zdrowia. Oznacza to, że rycerz poniesie te dodatkowe konsekwencje w walce z każdym zaciekłym wrogiem, którego nie pokona. Uszkodzenia pojazdów W celu wprowadzenia większej klarowności zasad w angielskiej edycji Rycerzy Pustkowi (Waste Knights) oraz w kolejnych polskich reedycjach i rozszerzeniach na wszystkich elementach gry zostaje zmienione wyrażenie twój pojazd zostaje uszkodzony. Od tej chwili będzie ono brzmieć: twój pojazd dostaje 1 uszkodzenie / twój dostaje 1. Przykład. Obecnie opis zasad karty pustkowi Kopacz 2.0 brzmi: Zatrzymaj się. Przed walką twój pojazd zostaje uszkodzony. Po zmianie opis ten będzie brzmiał: Zatrzymaj się. Przed walką twój dostaje 1. Często zadawane pytania (FAQ) i objaśnienie działania niektórych kart i efektów 1. Czy mogę najpierw wykonać akcję eksploracji z heksu, a potem zlecenie? Tak, kolejność działań w kroku eksploracji zależy od Ciebie. Możesz najpierw przyjąć i/lub wykonać zlecenie, a potem wykonać 1 akcję eksploracji lub odwrotnie. 2. Czy udany test eksploracji heksu jest równoznaczny z przyjęciem na tym heksie zlecenia, które wymaga wykonania jakiegoś testu? Nie, test eksploracji to osobny test wymagany, żeby móc wykonywać jakiekolwiek czynności na danym heksie. Kiedy test eksploracji będzie udany, możesz spróbować przyjąć zlecenie. W tym celu musisz pomyślnie wykonać test opisany w pierwszym warunku danego zlecenia. Jeśli Ci się to uda, przyjmujesz zlecenie. Niezależnie od wyniku tego testu możesz wykonać 1 akcję eksploracji. 3. Chciałem przyjąć zlecenie, ale nie udał mi się test na jego przyjęcie. Czy mogę przyjąć inne zlecenie dostępne na moim heksie? Nie. Możesz próbować przyjąć tylko 1 zlecenie na krok eksploracji. 4. Chciałbym zagrać kartę sprzętu Dum-dumy podczas wykonywania ataku Serią. Czy mogę to zrobić? Tak, wszystkie karty sprzętu reprezentujące amunicję (Dum-dumy, Kule P-panc, Czyściciele Cerbero) pozwalają na jeden Atak lub Serię. Zamiast wydawać zwykłą amunicję odrzucasz kartę, która pokrywa całość kosztu związanego z zagraną kartą walki i typem ataku. 5. Czy mogę zagrać kartę walki Zmiana zasięgu i wybrać natarcie nawet, jeśli walka toczy się już na bliskim zasięgu? Tak. W takim wypadku zasięg nie zostanie bardziej skrócony, ani nie zyskasz 1 przewagi, ale Twój przeciwnik będzie rzucał 1 kością ataku mniej. Jednak jeśli Twój przeciwnik również zagrałby kartę Zmiana zasięgu i próbował wykonać odwrót, Twoja Zmiana zasięgu zostałaby rozliczona normalnie (+1 przewagi i utrzymanie tego samego zasięgu). 6. Podczas walki ja i mój przeciwnik zagraliśmy kartę walki Zmiana zasięgu. Kto pierwszy decyduje się na natarcie lub odwrót? Wszystkie decyzje w walce jako pierwszy podejmuje atakujący. Atakującym jest zawsze aktywny rycerz. Po nim decyzje podejmuje broniący. 7. Inny gracz rozpatruje swój krok ruchu jako aktywny rycerz. Jego trasa przechodzi przez mój heks. Kiedy mija mojego rycerza rezygnuje z testu poszukiwań i chce jechać dalej, jednak ja chciałbym go zaatakować. Mogę to zrobić? Nie. Tylko aktywny rycerz może wykonać test poszukiwań, a następnie próbować walczyć lub wymieniać się z innym rycerzem. Nie ma ograniczenia liczby rycerzy, których może poszukiwać aktywny rycerz podczas swojego kroku ruchu. 8. Zagrałem kartę farta Działamy, działamy!. Wjeżdżam właśnie na heks, którego akcji specjalnej planowałem użyć, ale Padliniarz chce zagrać na tym heksie kartę pustkowi. Co dzieje się najpierw? Najpierw należy rozpatrzyć kartę pustkowi, dopiero później inne działania na heksie, jak test poszukiwań, czy akcje specjalne. 9. Czy mogę zagrać kartę farta Klik, klik na wroga z kart pustkowi, skoro ma nieograniczoną ilość amunicji? Tak. Ta karta neguje atak każdego przeciwnika, który używa broni z symbolem serii. Nie ma znaczenia, czy symbol ten pojawia się na panelu walki karty sprzętu, czy wroga. Co więcej, ta karta działa nawet, jeśli Twój przeciwnik zagrał kartę walki Atak, a nie Seria. Liczy się to, że korzysta z broni automatycznej podatnej na zacięcie. W przypadku wroga należy zignorować stratę amunicji, ale zanegować sam atak. 10. Dołączyłem do mojej Snajpery kartę sprzętu Bagnet. Czy to oznacza, że atakując wręcz mogę korzystać ze wszystkich symboli walki i zdolności specjalnych tej broni? Nie. Bagnet dodaje do panelu broni symbol zasięgu broni białej, co daje Ci możliwość wyboru. Możesz strzelać, korzystając z jednego z oryginalnych symboli zasięgu broni oraz umiejętności Spluwy, albo atakować wręcz Bagnetem, korzystając wyłącznie z premii do obrażeń zapisanej na karcie zasięgu Bliski zasięg (i ewentualnych innych modyfikatorów). Inne symbole widoczne w panelu walki Twojej broni odnoszą się wyłącznie do ataków dystansowych wykonywanych tą bronią. W tym przypadku nie zadawałbyś Bagnetem dodatkowego

obrażenia, ani Twoje ulepszone Przygotowanie nie miałoby wpływu na walkę wręcz. 11. Przyjąłem zlecenie prywatne Łowca robotów. Padliniarz musi na mnie zagrywać karty wrogów- -maszyn. Jednak w grze znajduje się zlecenie ogólne Kłopotliwe gnoje, zmuszające go do zagrywania kart wrogów-gangów lub wrogów-kultów. Jakie karty może na mnie zagrywać Padliniarz? Dowolne z wymienionych na obu kartach zleceń. Jeśli kilka efektów zmusza Padliniarza do zagrywania określonych kart pustkowi, może on wybrać, efekt którego zlecenia wypełni. 12. W walce zagrałem na siebie kartę farta Twardy jak skała, a potem mój przeciwnik zagrał na mnie kartę farta Czuły punkt. Która z tych kart działa? Czuły punkt pozwala zignorować cały pancerz przeciwnika, nawet ten dodany z karty farta, czy innych efektów. Zatem w tym wypadku Twardy jak skała należy zignorować. 15. Wiele kart pustkowi powoduje pominięcie kroku eksploracji. Co to oznacza? Oznacza to, że w tej rundzie nie możesz wykonywać na swoim heksie żadnych działań (przyjmować i wykonywać zleceń, wykonywać akcji eksploracji etc.). Możesz natomiast normalnie przeprowadzić swój krok odpoczynku wymieniać się z innymi rycerzami na tym heksie, używać kart sprzętu, odrzucić kartę farta dla zasobu itd. 16. Czy karta pustkowi Kupiec pozwala na korzystniejszą wymianę sprzętu ze specjalnymi polami Targu Pomp i New Sydney? Tak. Kupiec daje Ci dostęp do wszystkich pól Targu jednocześnie. 17. Jak działa karta pustkowi Miasto duchów? Powoduje, że do końca aktualnej rundy uważa się, jakbyś był poza grą. Oznacza to, że samemu nie możesz wykonywać, ani być celem żadnych działań w kroku ruchu, eksploracji i odpoczynku. wykonujesz zawsze, gdy Twój pojazd zostanie zniszczony w kroku ruchu jako efekt innych kart, czy zdolności specjalnych. 20. Udało mi się spowodować, że wróg Pancernik stracił 3 zdrowia. Jaką kartę mogę dobrać? Co by się stało, gdybym zniszczył Pancernika? Za stratę 3 zdrowia Pancernika możesz wybrać kartę sprzętu z dowolnego stosu odrzuconych kart sprzętu zielonego, żółtego lub czerwonego. Karty niebieskie są usuwane z gry i nigdy nie trafiają na stos odrzuconych kart. Gdybyś zniszczył Pancernika, zdobyłbyś zarówno odrzuconą kartę sprzętu, jak i wszystkie nagrody przysługujące za pokonanie Pancernika. 21. Czy wróg Wygnańcy Alice powoduje odrzucenie wszystkich leków, jakie mam, czy tylko te z arkusza rycerza? Tak, odrzucasz wszystkie karty leków nawet, jeśli znajdują się w pojeździe, czy w kieszeniach. 13. Walczę z wrogiem z kart pustkowi. Zagrywam kartę farta Czuły punkt, a inny gracz, nie będący nawet Padliniarzem, chce ją zanegować kartą farta Nie tym razem stary. Czy to możliwie? Tak. Karta Nie tym razem stary to jedyna karta farta, która działa bez względu na okoliczności. Nie ma znaczenia, czy zagrywający ją gracz uczestniczy w walce, czy jest Twoim Padliniarzem itd. 14. Walczę z wrogiem Głodną szarańczą z kart pustkowi. Wykonuję test Kos związany z jej opisem zasad. Chciałbym zagrać kartę farta Mucha nie siada Jaki będzie jej efekt? Mucha nie siada powoduje, że test jest automatycznie udany tak, jakbyś uzyskał 1 sukces. W tym wypadku 1 sukces pozwala uniknąć straty 1 zdrowia, czyli straciłbyś 2 zdrowia (brakuje Ci 2 sukcesów do 3 wymaganych kartą pustkowi) i odrzucił kartę Głodnej szarańczy. 18. Co się stanie, jeśli w trakcie walki z wrogiem Ten obcy zmienię swój sprzęt? Czy ten wróg może korzystać z Med-szprycy i podobnych kart sprzętu, które są na moim arkuszu rycerza? Ten obcy będzie traktowany tak, jakby on również zmienił sprzęt. Ponadto nie może on korzystać z jednorazowych kart sprzętu, czy zbroi. Ten obcy kopiuje Twoją broń, specjalne zdolności bojowe (jak ta Davida Mayhema, Najemnika) i sprzęt z kieszeni, jeśli ma zastosowanie w walce np. Licznik Geigera (jeśli walka toczy się na polu oznaczonym symbolem radiacji). 19. Przegrałem walkę z wrogiem Władcami pustkowi i straciłem pojazd. Co się teraz dzieje? Odkładasz pojazd do puli pojazdów, odrzucasz wszystkie karty sprzętu, jakie były na tym pojeździe na odpowiednie stosy odrzuconych kart (oprócz kart niebieskich, które przenosisz do plecaka lub na swój arkusz rycerza), obracasz licznik paliwa tak, aby wskazywał 0 i natychmiast się zatrzymujesz bez względu na Twoją dalszą trasę. Te same czynności 22. Nie udało mi się uciec przez wrogiem Teklą. Co się dzieje? Tekla powoduje, że poza normalną karą za nieudaną ucieczkę (w tym wypadku to strata 2 zdrowia) musisz zaznaczyć wszystkie swoje karty sprzętu. Najlepiej zaznaczyć tylko te karty, które wymagają zaznaczenia do działania np. Apteczkę, czy Biblię Interioru. 23. Zagrałem kartę walki Zmiana zasięgu po karcie Przygotowanie. Co się dzieje? Przygotowanie zapewnia premie wyłącznie, jeśli następną zagraną po nim kartą walki jest Atak. W tym wypadku bierzesz Przygotowanie na rękę bez rozpatrywania jego premii i normalnie rozpatrujesz Zmianę zasięgu. 24. Chciałbym wykonać zlecenie ogólne Potrzebne organy!, ale mam tylko 2 zdrowia. Ile zdrowia mogę stracić dla Reputacji? Tylko 1 zdrowia. Strata zdrowia z tej karty zlecenia nie może spowodować, że twoje zdrowie spadnie

do 0 i stracisz przytomność (nawet, jeśli masz kartę sprzętu Adrenal). z eksperymentalnym charakterem Maskowania X-1. Jednak używanie tego sprzętu jest opcjonalne. 25. Inny gracz użył specjalnej akcji heksu Reduta Kościuszki [13] i umieścił pod znacznikiem Padliniarza kartę pustkowi. Jak się ma zagrywanie tej karty do sytuacji, gdy w grze jest zlecenie ogólne Ładne trofeum! lub podobne zlecenia? Co się dzieje, jeśli kilku graczy użyje tej zdolności w tej samej rundzie i pod znacznikiem Padliniarza leży kilka kart pustkowi? Karta spod znacznika Padliniarza ma zawsze pierwszeństwo. Padliniarz musi ją zagrać nawet, jeśli normalnie nie mógłby tego zrobić ze względu na zlecenia pozostające w grze. Jeśli ma do wyboru kilka kart pustkowi spod znacznika Padliniarza, sam decyduje, którą zagra chyba, że któraś z kart spełnia warunki zlecenia lepiej niż inna. Przykładowo gdyby w grze było zlecenie Ładne trofeum!, a pod znacznikiem leżała karta zdarzenia i karta wroga, Padliniarz musiałby zagrać kartę wroga. 29. Czy Egzoszkielet Aegis i Łuski pozwalają zignorować dowolną liczbę symboli radiacji i skażenia z heksów? Tak. Dziękujemy za zapoznanie się ze zmianami i objaśnieniami do gry. Zachęcamy do zadawania pytań i komentowania na forum www.gry-planszowe.pl oraz na naszej stronie Facebookowej. Zachęcamy również do zaglądania na oficjalną stronę gry www. rycerzepustkowi.pl, gdzie będą pojawiać się nowe informacje i materiały związane z grą. 26. W walce trafiłem przeciwnika drugi raz Młotem. Czy mam na nim położyć kolejny żeton straty kości? Tak. Każde trafienie Młotem powoduje zwiększenie ujemnego modyfikatora liczby kości, rzucanych przez trafionego przeciwnika. 27. Z karty sprzętu Apteczka korzysta się w kroku odpoczynku. Czy jest sens trzymać ją na arkuszu rycerza? Nie ma. W kroku odpoczynku wszystkie karty sprzętu rycerza uważa się za dostępne, więc Apteczka (i inne karty tego typu) zadziała nawet z plecaka, czy pojazdu. 28. Dzięki Maskowaniu X-1 przerzuciłem kość ataku przeciwnika, ale wyrzuciłem jeszcze lepszy wynik krytyczny. Co mogę zrobić? Niestety nic. Po przerzuceniu kości ataku musisz zaakceptować nowy wynik. To ryzyko związane 6