INSTRUKCJA min

Podobne dokumenty
INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

STW ÓRZ ZESPÓŁ MEDYCZNY OD TRUDNYCH PRZYPADKÓW. instrukcja

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

6 kafelków wielbłądów

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Bohaterowie Kaskarii

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WZORY, KOLORY, MEMORY

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

gra Chińczyk dla 6 osób

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instrukcja gry w Chińczyka

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Autorzy gry: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Ilustracje: Dominique Ehrhard

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

Reguły gry. Zawartość pudełka:

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)

ZASADY GRY. Zawartość:

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Philippe des Pallières

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Dobble? Co to takiego?

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Stefan Dorra. zasady gry

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Manfred Ludwig. Elementy gry

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

W skrócie... Zawartość

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

SAFARI. PODROZ po europie 2 GRY PLANSZOWE FOTOGRAFICZNE INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Transkrypt:

INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min

ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 -

Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki i uratować księżniczkę. Nie liczcie na to, że będzie łatwo. Podziemia są duże i zamieszkują je różne stwory, ale skoro tu jesteście, to wygląda na to, że macie dość odwagi na tę przygodę. Zatem ruszajcie... CEL GRY Zadaniem graczy jest odnalezienie i uratowanie księżniczki. By tego dokonać, należy skompletować trzy przedmioty: eliksir, mapę oraz klucz. Są one własnością zamieszkujących labirynt smoków. Po skompletowaniu przedmiotów, śmiałkowie muszą odnaleźć komnatę księżniczki i z powodzeniem przejść próbę jej uwolnienia, wyrzucając kostką co najmniej 10 punktów. PRZED ROZPOCZĘCIEM GRY Każdy z graczy ustawia przed sobą kartę gracza oraz wybiera pionek w ulubionym kolorze. Element labiryntu, zawierający symbol nietoperza, należy umieścić w centralnej części stołu i postawić na nim pionki. Pozostałe puzzle wrzuca się na spód pudełka rewersem do góry. Żetony przedstawiające eliksir, mapę oraz klucz należy odłożyć na bok, a pozostałe rozłożyć na stole rewersem do góry, tak aby ilustracje były niewidoczne dla graczy. Gracze ustalają kolejność gry. Zaczyna gracz, który wyrzuci kostką największą liczbę punktów. Pozostali grają zgodnie z ruchem wskazówek zegara. - 3 -

PRZEBIEG GRY Poruszanie się i dokładanie elementów labiryntu. Gra rozpoczyna się od puzzla z nietoperzem, na którym są postawione wszystkie pionki graczy. Przed wykonaniem ruchu, każdy gracz decyduje, czy przejdzie do odkrytego wcześniej fragmentu labiryntu, czy doda nowy puzzel. Niezależnie od decyzji, podczas swojego ruchu gracz może przemieścić pionek tylko o jedno pole. Jeśli gracz zdecyduje się na odkrycie nowego fragmentu labiryntu, to losuje go z pudełka i dokłada do puzzla, na którym stoi jego pionek. Po dołożeniu elementu, gracz musi przesunąć pionek na nowe pole. W przypadku, gdy wylosowany element nie pasuje, gracz odkłada go do pudełka i może wykonać ruch w innym kierunku (po odkrytym już labiryncie) lub pozostać w obecnym. W czasie trwania swojej tury nowy element labiryntu można losować tylko raz, z wyjątkiem sytuacji, kiedy labirynt zostałby zamknięty. Jeśli wylosowany element spowoduje zamknięcie labiryntu (z żadnej strony nie można dołożyć kolejnego puzzla), to należy go odłożyć, a następnie losować kolejny puzzel do momentu, gdy ten umożliwi dalszą rozbudowę. pusty korytarz nietoperz start gry - 4 - pole z okręgiem znalezisko, losowanie żetonu

Znaleziska Podczas dodawania nowych elementów labiryntu można natrafić na puzzle z okręgiem, wówczas należy wylosować żeton i umieścić go na planszy (żetony losuje się z tych leżących na stole). W przypadku wejścia do komnaty z okręgiem, która została odkryta wcześniej, nic się nie dzieje. W zależności od wylosowanego żetonu, należy wykonać odpowiednią akcję: Żółty smok - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Aby otrzymać mapę, której strzeże żółty smok, należy zdobyć żółty miecz i wyrzucić kostką co najmniej 8 punktów. Czerwony smok - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Aby otrzymać eliksir, którego strzeże czerwony smok, należy zdobyć czerwony miecz i wyrzucić kostką co najmniej 8 punktów. Zielony smok - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Aby otrzymać klucz, którego strzeże zielony smok, należy zdobyć zielony miecz i wyrzucić kostką co najmniej 8 punktów. Duch - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Każdy gracz odwiedzający tę część labiryntu musi zmierzyć się z duchem. Aby opuścić to pole, gracz musi wyrzucić kostką co najmniej 7 punktów. Błędny rycerz - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Każdy gracz odwiedzający tę część labiryntu musi zmierzyć się z błędnym rycerzem. Aby opuścić to pole, gracz musi wyrzucić kostką co najmniej 6 punktów. - 5 -

Skrzat - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostaje tam do końca gry. Każdy gracz odwiedzający tę część labiryntu musi zmierzyć się ze skrzatem. Aby opuścić to pole, gracz musi wyrzucić kostką co najmniej 5 punktów. Lustro teleportacji - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostawiamy do końca gry. Gracz stając na tym puzzlu może zostać przeniesiony w miejsce na planszy, gdzie znajduje się inny żeton z lustrem (teleportacja nie jest obowiązkowa). Jeżeli w labiryncie znajdują się więcej niż dwa lustra, gracz sam wybiera do którego z nich się teleportuje. Księżniczka - po wylosowaniu tego żetonu układamy go na okręgu i pozostawiamy do końca gry. To właśnie do tej komnaty śmiałkowie mają dotrzeć, aby uratować księżniczkę. Wcześniej jednak muszą zdobyć trzy przedmioty: mapę, eliksir i klucz. Miecz - po wylosowaniu tego żetonu, gracz zabiera go i układa w wyznaczonym miejscu na karcie gracza. Jeśli posiada już miecz w tym kolorze, pozostawia go na okręgu i inny gracz może zabrać ten miecz, stając na tym polu. Gracz po zdobyciu miecza może udać się do komnaty ze smokiem (w tym samym kolorze co miecz) i zmierzyć się z nim, w celu uzyskania strzeżonego przez smoka przedmiotu. Aby pokonać smoka, gracz musi wyrzucić kostką co najmniej 8 punktów. Jeżeli mu się to uda, to zabiera odpowiedni przedmiot i układa na swojej karcie gracza. - 6 -

tu odkładamy zdobyte przedmioty Aby uwolnić księżniczkę trzeba zdobyć wszystkie 3 przedmioty. tu układamy znalezione miecze informacje pomocnicze UWAGI Po polu ze smokiem można przemieszczać się swobodnie, jeżeli nie mamy zamiaru zdobywania przedmiotu. Aby opuścić pole z przeciwnikiem, należy wcześniej wyrzucić określoną liczbę punktów. Jeżeli posiadamy już jeden z następujących przedmiotów: eliksir, mapę lub klucz nie możemy zdobyć kolejnego. Teleportacja traktowana jest jako ruch. Gracze podczas gry mogą przechodzić przez pole z księżniczką, jednak bez skompletowania wszystkich przedmiotów nie mogą jej uwolnić. - 7 -

ZAKOŃCZENIE GRY Grę wygrywa ta osoba, która zebrała wszystkie przedmioty, dotarła do komnaty księżniczki i pomyślnie przeszła próbę uwolnienia jej, wyrzucając 10 lub więcej punktów na kostce. PROMATEK MEDIA ul. Dąbrowskiego 41/7 42-218 Częstochowa tel./fax +48 34 362 91 59 e-mail: biuro@kukuryku.co www.kukuryku.co kukuryku - 8 -