Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności!

Podobne dokumenty
Instrukcja gry. Uczta zwierząt

Instrukcja gry. Roztargniona czarownica

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

Instrukcja gry. Koza i Mucha

Instrukcja gry. Kotosłoń

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

WZORY, KOLORY, MEMORY

Instrukcja gry. Dmuchaj na... torcik. Copyright - Spiele Bad Rodach 2003

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

WARIANT I. rekwizyty:

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Dobble? Co to takiego?

Instrukcja gry W Dzikiej Formie

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

INSTRUKCJA min

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

GAME OVER ELEMENTY GRY. 33 karty: 4 karty rycerzy (w 4 kolorach) 4 karty skrzyń (w 4 kolorach) 4 karty broni. 2 karty kluczy 1 karta drzwi

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

INSTRUKCJA

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

W skrócie... Zawartość

160 kart: 111 liter 49 zadań

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

HABA Strona 1

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

WRÓŻKA (pionek) Wróżka jest pionkiem specjalnym, który nie należy do żadnego gracza. Na początku gry stoi obok planszy.

e ee Zawarto Zasady gry E F H Ile kolorów naprawdę widzisz? 12 kart ze 98 kolorowych strzałkami

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. autor: Reiner Knizia ilustracje: Tomek Larek (okładka), Grzegorz Molas. 7 żetonów tarczy 5 żetonów białych puchatych królików

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ZASADY GRY. Zawartość:

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Philippe des Pallières

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Transkrypt:

Smoczy Zamek Gra akcji dla 2-4 graczy w wieku od 6 do 99 lat plus efekt Fex dla zwiększenia stopnia trudności! Pomysł gry: Markus Nikisch, dr Sabine Kubesch, Laura Walk Ilustracje: Felix Scheinberger i Sebastian Koch Ilustracja lisek Fex : Sonja Hansen Czas gry: ok. 20 minut Masz ci los! Piękna księżniczka Stokrotka została porwana i uwięziona w Smoczym Zamku. Najodważniejsi rycerze z całego kraju wyruszają z zamiarem jej uwolnienia. Jednak sama odwaga nie wystarczy! Aby akcja ratunkowa się powiodła, potrzebne będą spryt i inteligencja. Księżniczkę bowiem uwolni i jej serce zdobędzie tylko ten, kto za pomocą katapulty wystrzeli rycerzy na zamek i jako pierwszy rozwiąże skomplikowane zadanie. Rekwizyty do gry: 1 zamek (= dno pudełka) 1 smok 1 Król Fex 1 katapulta 1 zamkowa wieża 5 płytek z mieszkańcami zamku 10 kart z zadaniami ruchowymi 30 płytek z rycerzami 1 kostka plus/minus 1 broszura Fex 1 instrukcja gry 3

Efekt Fex Gra ma wiele wariantów z odmiennymi zasadami gry, które zmieniają jej przebieg i częściowo wymagają wykonania przeciwstawnych czynności. Przed rozpoczęciem każdej partii ustala się, które reguły obowiązują. Aby zwyciężyć, gracze muszą wciąż na nowo zapamiętywać te odmienne reguły i ich przestrzegać. Muszą zatem nieustannie dopasowywać się do zmiennych warunków, dzięki czemu ćwiczą funkcje wykonawcze (patrz broszura). Dzięki efektowi Fex różne funkcje wykonawcze ćwiczy się nie osobno, lecz wszystkie razem. Specjaliści określają to mianem systemu wykonawczego. Przygotowanie do gry Postawcie zamek (= dno pudełka) na środku stołu. Na środku zamku postawcie zamkową wieżę, a na wieży smoka. W trzech z czterech pomieszczeń zamkowych połóżcie obrazkiem do góry niżej wymienione płytki z mieszkańcami zamku: Magik Błazen Smok Przygotujcie płytki z rycerzami i katapultę. Pozostałe rekwizyty będą potrzebne dopiero w wariancie Fex. Przebieg gry Gra przebiega po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Grę może rozpocząć gracz, któremu najlepiej wyjdzie naśladowanie smoka. Otrzymuje on katapultę. Postaw katapultę przed sobą i weź dowolną płytkę z rycerzem. Jedna strona płytki przedstawia zadanie: pokazuje tarczę z literą lub dwucyfrową liczbą. Druga strona to strona z rycerzem. Pokazuje rycerza od tyłu. Przeczytaj na głos literę lub liczbę. Wszyscy gracze muszą ją zapamiętać, ponieważ płytka zostanie za chwilę katapultowana na zamek i może wylądować na stronie z zadaniem. Połóż płytkę z rycerzem na katapulcie. Następnie wystrzel katapultą płytkę z rycerzem na zamek. Jeśli płytka wyląduje poza zamkiem, połóż ją z powrotem na katapulcie i próbuj tyle razy, aż płytka wyląduje na zamku. 4

Od tej pory wszyscy gracze grają równocześnie! Zobaczcie, w którym pomieszczeniu wylądowała płytka z rycerzem i spróbujcie tak szybko, jak to tylko możliwe, wykonać zadanie wyznaczone przez mieszkańca zamku. Jakie to pomieszczenie? Komnata błazna? Jeśli płytka z rycerzem wylądowała w tym miejscu, należy krzyknąć dwucyfrową liczbę lub literę z płytki z rycerzem. Komnata magika? W tym przypadku należy albo - dodać do siebie obydwie cyfry z liczby znajdującej się na płytce z rycerzem (np. 64 = 6+4 = 10), albo - wymienić słowo zaczynające się na daną literę (np. R = rycerz). Pieczara smoka? Teraz musicie jak najszybciej chwycić smoka stojącego na zamkowej wieży. Komnata bez płytki z mieszkańcem zamku? Gdy płytka z rycerzem wyląduje w pomieszczeniu bez płytki z mieszkańcem zamku należy natychmiast zawołać Niech żyje Król Fex!. Ważne zasady rycerskie: macie tylko jedną próbę na rozwiązanie zadania. Nie możecie zatem poprawić wyniku, cofnąć czynności lub jej uzupełnić. Jeśli np. płytka z rycerzem wpadnie do komnaty magika, a gracz wypowie literę (np. A ), to jego reakcja będzie nieprawidłowa. Nie może dodatkowo powiedzieć np. agrest. Powinien był od razu powiedzieć agrest. Wątpliwości rozstrzyga gracz, który katapultował rycerza na zamek. Gracz, który jako pierwszy prawidłowo zareaguje, otrzymuje w nagrodę płytkę z rycerzem. Kolejny gracz bierze katapultę i rozpoczyna się nowa runda. Koniec gry Gra się kończy z chwilą, gdy któryś z graczy zdobędzie czwartą płytkę z rycerzem i tym samym zostanie zwycięzcą. 5

Efekt Fex : W tej grze są różne możliwości zwiększenia stopnia trudności. Dzięki kombinacji różnych opcji gry powstają coraz to nowe jej warianty. Wypróbujcie następujące reguły gry i połączcie je ze sobą: a) Kostka plus/minus: Zanim płytka z rycerzem zostanie katapultowana na zamek, wykonywany jest rzut kostką. Gdy płytka wyląduje u magika, to w zależności od wyniku na kostce obydwie cyfry należy do siebie dodać lub od siebie odjąć. b) Karty z zadaniami ruchowymi: Teraz do gry wkracza ruch! Karty z zadaniami ruchowymi kładzie się zakryte na stosiku obok zamku. Odwróćcie górną kartę i połóżcie ją obok stosiku kart. Gdy płytka z rycerzem wyląduje w którymś z pomieszczeń stroną z zadaniem do dołu, należy szybko wykonać zadanie ruchowe przedstawione na karcie. Następnie kartę wkłada się pod spód i odkrywa kolejną kartę z góry. Gdy płytka z rycerzem wyląduje stroną z rycerzem skierowaną do dołu, wykonuje się zwykłą czynność. c) Nowe płytki z mieszkańcami zamku: Połóżcie po jednej płytce z mieszkańcem zamku w każdym z czterech pomieszczeń zamkowych. Piątą płytkę połóżcie obok zamku. W tym wariancie musicie dodatkowo grać z użyciem kart z zadaniami ruchowymi. Przygotujcie karty. Przyjrzyjcie się dobrze pięciu płytkom z mieszkańcami zamku. Magika i błazna widać od przodu (twarz) i od tyłu. Smok występuje pojedynczo. W zależności od tego, czy mieszkańców zamku widać od przodu czy od tyłu, gracze muszą reagować w inny sposób. 6

W której z komnat i na której stronie wylądowała płytka z rycerzem? W komnacie z obliczem błazna? Gdy płytka leży stroną z zadaniem do góry, to musicie szybko podać liczbę lub literę. Jeśli płytka skierowana jest ku górze stroną z rycerzem, musicie szybko wykonać zadanie ruchowe z karty. W komnacie z widokiem błazna od tyłu? Reguły gry się komplikują! W tym przypadku nie liczy się górna strona płytki z rycerzem, lecz ta zakryta. Jeżeli płytka skierowana jest do dołu stroną z zadaniem, to szybko musicie wymienić liczbę lub literę. Jeśli płytka skierowana jest ku dołowi stroną z rycerzem, to musicie szybko wykonać zadanie ruchowe z karty. W komnacie z obliczem magika? Gdy płytka leży stroną z zadaniem do góry, to szybko musicie podać sumę obu cyfr lub wymienić słowo na daną literę. Gdy płytka leży stroną z rycerzem skierowaną do góry, to musicie prędko podać imię postaci na karcie z zadaniem ruchowym. Uwaga: za każdym razem, gdy odkryta zostaje nowa karta z zadaniem ruchowym, gracz którego kolej na katapultowanie, musi wybrać imię dla postaci na karcie. Im bardziej będzie zwariowane, tym lepiej! W komnacie z widokiem magika od tyłu? W tym przypadku znowu nie liczy się wierzchnia strona płytki z rycerzem, lecz ta zakryta. Gdy płytka leży stroną z zadaniem skierowaną do dołu, to musicie szybko podać sumę obu cyfr lub wymienić słowo na daną literę. Gdy płytka leży stroną z rycerzem skierowaną ku dołowi, to musicie prędko podać imię postaci na karcie z zadaniem ruchowym. W pieczarze smoka? Teraz musicie szybko chwycić smoka stojącego na zamkowej wieży. Zawsze po zakończeniu zadania płytkę z mieszkańcem pomieszczenia zamku, w którym wylądowała płytka z rycerzem, wymienia się na płytkę leżącą obok zamku. 7

d) Król Fex: A oto wariant gry dla prawdziwych ekspertów Fex! W grze wykorzystujecie wszystkie rekwizyty zgodnie z wyżej opisanymi zasadami. Przy tym dodatkowo obowiązują następujące reguły: W każdym pomieszczeniu na zamku połóżcie znów po jednej płytce z mieszkańcem. Piątą płytkę z mieszkańcem zamku połóżcie obok zamku niebieską stroną zwróconą ku górze i postawcie na niej Króla Fex. Dzięki temu Król Fex będzie mógł zakazać wykonywania niektórych czynności. Zamiast nich będziecie musieli zawołać Niech żyje Król Fex!. Płytki ABC Nie wolno krzyknąć ani litery ani słowa, lecz zamiast tego należy zawołać Niech żyje Król Fex. Płytki 123 Nie wolno krzyknąć liczby, lecz zamiast tego należy zawołać Niech żyje Król Fex. Karta z zadaniem ruchowym Nie można wykonać żadnego ruchu ani nazwać postaci na karcie z zadaniem ruchowym, lecz należy zawołać Niech żyje Król Fex. Karta ze smokiem Nie wolno złapać smoka, lecz należy zawołać Niech żyje Król Fex. Płytka ze znakiem zapytania Gracz może wymyślić, której czynności zabroniłby Król Fex. Zawsze po zakończeniu zadania płytkę z mieszkańcem pomieszczenia, w którym wylądowała płytka z rycerzem, wymienia się na płytkę leżącą obok zamku, a Król Fex może zabronić innej czynności. 8

Inne warianty Fex Wariant powolny: ten wariant jest odpowiedni zwłaszcza dla młodszych dzieci lub jako wprowadzenie do gry. W wariancie tym gracze nie grają równocześnie. Każdy gracz katapultuje rycerza do pomieszczenia i próbuje wykonać właściwą czynność. Pozostali gracze sprawdzają, czy gracz przestrzega ważnych zasad rycerskich (patrz wyżej). Jeśli czynność przebiegła prawidłowo, to gracz w nagrodę otrzymuje płytkę z rycerzem. Teraz kolej na następnego gracza. Zwycięzcą zostaje gracz, który po 5 rundach będzie miał najwięcej płytek z rycerzami. W ten wariant można grać, stosując reguły specjalne, lub nie. Wariant z liczbami lub literami: na początku gry zdecydujcie, czy chcecie wykonywać zadania z liczbami czy z literami. Dzięki temu możecie się skoncentrować na jednym z dwóch obszarów. Wariant z zamianą: po skończeniu jednej rundy zamienia się karty z mieszkańcami zamku. Można je oczywiście zamienić po każdym wykonanym ruchu. Większość wariantów można ze sobą łączyć. 9