Taktyczna gra dla 2 4 graczy

Podobne dokumenty
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

6 kafelków wielbłądów

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

ZASADY GRY. Zawartość:

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

160 kart: 111 liter 49 zadań

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Carlo A. Rossi ELEMENTY GRY

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

Manfred Ludwig ELEMENTY GRY

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY CEL GRY

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Jacques Zeimet /3

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Stefan Dorra. zasady gry

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Marco Teubner. Elementy gry

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Peter-Paul Joopen ELEMENTY GRY

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Gnometalism Instrukcja

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Cel Gry. Elementy gry

zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

IINSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE DO GRY

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Instrukcja gry w Chińczyka

Manfred Ludwig. Elementy gry

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA min

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

Kto jeszcze gra w domino?

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

Reguły gry. Zawartość pudełka:

gra Chińczyk dla 6 osób

Transkrypt:

Piszemy z pasją o grach planszowych Taktyczna gra dla 2 4 graczy Jesteś południowoamerykańskim hodowcą bydła. Wysyłasz swoich gauchów na Pampę, aby zdobyć jak najwięcej krów. Gauchowie ćwiczą swoje umiejętności i spryt na kościanym rodeo. Im lepsi są na treningu, tym łatwiej łapią bydło w terenie. Zdobądź najdorodniejsze krowy z Pampy, zanim ubiegną cię przeciwnicy. Możesz też posłużyć się bardziej bezpośrednimi metodami i wynająć złodzieja. Na swojej posiadłości podziel bydło według rasy i stwórz stada, by sprzedać je później za okazałą sumkę peso. CEL GRY Wygra gracz, który na koniec gry będzie mieć najwięcej peso. Gracze zarabiają peso ze sprzedaży swoich stad. Im większe stado, tym więcej jest warte. ELEMENTY GRY 1 plansza, na której znajdują się: Pampa z 4 pastwiskami każde pastwisko ma od 4 do 6 pól, na których będą leżały kafelki bydła 6 miejsc specjalnych (z polami na gauczów graczy) kościane rodeo z wycięciami na ogrodzenie 4-częściowe ogrodzenie 4 żetony worków z pieniędzmi w kolorach graczy (z wartością 100/200) 4 znaczniki punktacji (drewniane dyski w kolorach graczy) 60 kafelków bydła: po 12 o wartościach 1 12 (duże liczby) dla każdej z 5 ras (kolorów) 32 gauchów w 4 kolorach (po 8 dla każdego gracza) 9 kostek 1 czarny znacznik gracza startowego Uwaga! Instrukcja opisuje grę 4-osobową. Różnice w zasadach dla gry 2- i 3-osobowej wyróżnione są zielonym kolorem. Autor oraz wydawca (Argentum Verlag) dziękują wszystkim testerom gry, w szczególności: Bärbel i Adrian Fühler, Aaron Haag, Kai Grenner and Jörg Janotte, Sabine i Robert Watson, Florian Racky, Bjoern Ebeling, Martin Wallocha, Guido Eckhof, Susanne Cramer, Hartwig Jakubik, Martin, Günter, Josh, Florian, Marcel, Jürgen, Thomas, Corinna, Sascha, Bernhard, Eddi, Frieder, Sören, Julia, Silke, i wszystkim testerom z Spieletreff Limeshain. EGMONT Polska Sp. z o.o. ul. Dzielna 60 01-029 Warszawa www.egmont.pl 2016 Egmont Polska Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone Autor: Arve D. Fühler Ilustracje i kompozycja: Dennis Lohausen Realizacja i instrukcja oryginalna: Christwart Conrad Wydawca: Tomasz Kołodziejczak Redakcja: Patryk Blok Koordynacja produkcji: Agnieszka Kupczyk DTP: Cezary Szulc Grę polecają: 1

PRZYGOTOWANIE GRY 1 Umieść planszę na środku stołu. 2 Połącz 4 części ogrodzenia i umieść je na planszy tak, by pasowały do wgłębień na kościanym rodeo. 3 Odłóż do pudełka 4 kostki (gdy gracie w 2 osoby) albo 2 kostki (gdy gracie w 3 osoby). Pozostałe kostki umieść na właśnie ogrodzonym obszarze. 4 Przygotuj pastwiska na Pampie. W grze 2-osobowej nie używa się 6 pól oznaczonych ikonami i. Weź 12 kafelków bydła jednej dowolnej rasy. 6 kafelkami zakryj (rewersem do góry) wszystkie nieużywane pola, a pozostałe 6 kafelków odłóż do pudełka. W grze 3-osobowej nie używa się pól z symbolem, ale zakrywa się je dopiero później kafelkami odrzuconymi w rundzie przygotowawczej (patrz str. 3). Potasuj pozostałe kafelki bydła i rozmieść je odkryte na Pampie. Zaczynając od najmniejszego pastwiska (czyli dolnego rzędu), układaj kafelki kolejno jeden po drugim. Na jednym polu może być tylko 1 kafelek. Po każdym dołożeniu sprawdź wartość wszystkich kafelków w danym rzędzie. Jeśli suma wszystkich kafelków (dużych liczb) będzie równa lub przekroczy 20, to nie dokładaj kolejnych w tym rzędzie. 5 Umieść 4 zakryte kafelki bydła na Stepie (w prawym dolnym rogu planszy). 6 Pozostałe kafelki bydła umieść w zakrytym stosie obok planszy. 7 Każdy gracz decyduje się na jeden kolor i bierze 7 gauchów w tym kolorze. W grze 2- i 3-osobowej każdy gracz bierze 8 gauchów. 8 Gracze umieszczają swoje znaczniki punktów na torze punktacji na polu z liczbą 0. 9 Rozpoczyna gracz, który wyrzuci największą sumę na 2 kostkach. Gracz ten otrzymuje znacznik gracza rozpoczynającego (czarny gaucho). 2 2 Przykład rozmieszczenia kafelków bydła na pastwiskach: A) Suma wszystkich kafelków na pierwszym pastwisku (na samy dole) nie przekroczyła wartości 20. Nie można jednak dołożyć tam kolejnych kafelków, bo nie ma już na nie miejsca. B) Na wyżej położonym pastwisku wartość pierwszych 2 kafelków wynosi łącznie 18. Dołożony został kolejny kafelek o wartości 5, co daje sumę większą od 20. Na tym pastwisku nie można już układać kolejnych kafelków. 1 Pola z rzeką (używane są tylko w grze 3- i 4-osobowej). 3 Pastwisko to rząd pól na Pampie, na których układane jest bydło. W grze są 4 pastwiska. 4 Pola z lasem (używane są tylko w grze 4-osobowej). 5 6 8 2

RUNDA PRZYGOTOWAWCZA Dobranie kafelków startowych Każdy gracz dobiera ze stosu 3 kafelki (5 w grze 2-osobowej, 4 w 3-osobowej) i ogląda je. Gracz może zatrzymać: 1 kafelek (dowolny) albo 2 (każdy o maks. wartości 8) albo 3 (każdy o maks. wartości 4). Na przykład, gracz może zachować 3 kafelki o wartościach 2, 4, 4. Niewybrane kafelki należy odłożyć do pudełka. W grze 3-osobowej użyj 2 odrzuconych kafelków do zakrycia 2 pól na Pampie z ikoną. Po wybraniu kafelków gracze układają je odkryte przed sobą. Kafelki te stanowią pierwsze bydło w stadach. Każda rasa bydła musi być umieszczona w osobnym rzędzie. Rozmieszczenie gauchów w miejscach specjalnych Rozpoczyna gracz siedzący po prawej stronie gracza startowego. W kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara każdy umieszcza 1 swojego gaucha w wybranym miejscu specjalnym, na polu w swoim kolorze. Każdy gracz musi wybrać inne miejsce specjalne. PRZEBIEG GRY Gracz rozpoczynający rzuca wszystkimi kostkami na kościanym rodeo. Wybiera 2 kostki z dostępnych, umieszcza je przed sobą i wykonuje akcje. Każda kostka pozwala wykonać 1 akcję. Następnie gracz po jego lewej stronie zabiera 2 kostki (z tych, które pozostały w rodeo) i wykonuje akcje itd. Liczba dostępnych kostek zmniejsza się dla każdego kolejnego gracza. Ostatni gracz wybiera tylko spośród 3 kostek. Jeśli w kościanym rodeo nie ma kostek, które odpowiadałyby graczowi, to ma pecha. Wciąż jednak musi wybrać 2 kostki i umieścić je przed sobą, nawet gdy nie może ich wykorzystać. Za pomocą wybranych kostek gracze mogą: ustawiać swoich gauchów na Pampie lub wstawiać ich do miejsc specjalnych. Wszystkie działania w grze wymagają kostek o określonej wartości. Gracz może zsumować wartości obu kostek, aby otrzymać wyższy wynik, ale wykona wtedy tylko 1 akcję. Na koniec rundy znacznik gracza rozpoczynającego przekazywany jest w lewo. Kolejne rundy rozgrywa się w ten sam sposób. Gracz ma 3 możliwości: Przykład 1: Gracz używa kostek o wartościach 5 i 6, aby umieścić gaucha na kafelku o wartości 11 (A). AKCJE NA PAMPIE A) Umieszcza gaucha ze swoich zasobów pionowo na pustym kafelku (bez gaucha). By to zrobić, gracz musi użyć 1 lub 2 kostek o łącznej wartości równej dużej liczbie na kafelku. B) Umieszcza gaucha ze swoich zasobów poziomo na pustym kafelku. By to zrobić, musi użyć 1 lub 2 kostek o łącznej wartości równej małej liczbie na kafelku. C) Stawia do pionu 1 ze swoich leżących gauchów (na kafelku). By to zrobić, musi użyć 1 lub 2 kostek o łącznej wartości równej małej liczbie na kafelku. Przykład 2: Gracz chce umieścić gaucha na kafelku o wartości 11, ale ma tylko 2 kostki z 5. Używa więc pierwszej, aby położyć gaucha na kafelku poziomo (B). Następnie używa drugiej kostki z 5, by postawić go do pionu (C). A) B) C) 3

WSTAWIANIE GAUCHÓW DO MIEJSC SPECJALNYCH KUPIEC RODEO SORTOWNIA ZŁODZIEJ NADZORCA STEP Gracz może użyć 1 lub 2 kostek, aby umieścić swojego gaucha w miejscu specjalnym (na polu w swoim kolorze). Dzięki temu będzie mógł wykonać akcję specjalną w kolejnych turach (patrz str. 6). Aby wstawić się do Kupca, Rodeo albo Sortowni, gracz musi użyć 1 lub 2 kostek o łącznej wartości 1, 2 lub 3. Złodziej wymaga wartości 4, Nadzorca 5, a Step 6. Gauchowie pozostają w miejscach specjalnych aż do ich wykorzystania. Ograniczenia: W jednym miejscu specjalnym gracz może mieć tylko 1 swojego gaucha (ale mogą stać gauchowie różnych graczy). Nie można użyć gaucha w tej samej turze, w której się go wstawiło (akcja specjalna jest dostępna od następnej tury). Gracz nie może wstawić gaucha do miejsca, którego użył w danej turze (niemożliwe więc jest użycie tej samej akcji specjalnej 2 razy pod rząd). Brak gaucho w zasobach: Jeżeli graczowi skończyli się gauchowie, to może ściągnąć dowolnych gauchów z miejsc specjalnych lub leżących na kafelkach na Pampie. ZDOBYWANIE BYDŁA Po tym jak wszyscy gracze wykonają swoje akcje, należy sprawdzić, czy któreś pastwisko (rząd) zostało zapełnione wszystkie kafelki w rzędzie będą zajęte przez gauchów (leżących albo stojących). Z każdego zapełnionego pastwiska należy zabrać swoich stojących gauchów wraz z kafelkami, na których stali. Gauchów umieszcza się z powrotem w swoich zasobach. Można ich ponownie użyć. Kafelki bydła z leżącymi gauchami pozostają na pastwiskach. Gracze układają zdobyte kafelki przed sobą w rzędach, tworząc stada. Każda rasa bydła musi być w osobnym rzędzie. Kolejne kafelki z już posiadaną rasą dokładane są do odpowiedniego rzędu, powiększając stado. Nowe kafelki dokładane są zawsze z prawej strony stada. Jeśli gracz zdobędzie więcej niż 1 kafelek danego rodzaju, może wybrać kolejność, w jakiej dołoży je do stada. Przykład: Na tym pastwisku gracze nie zdobywają bydła, ponieważ nie wszystkie kafelki zostały zajęte. Na tym pastwisku gracze zdobywają kafelki ze stojącymi gauchami. Leżący gauchowie pozostają na pastwisku. Na tym pastwisku wszystkie kafelki są zajęte przez leżących gauchów. Zatem na tym pastwisku nikt nie zdobywa bydła. 4

Przykład: + = sytuacja początkowa bydło zdobyte w kolejnych rundach sytuacja po dołożeniu nowego bydła Definicja stada Stado składa się z bydła tej samej rasy, które ułożone jest od lewej do prawej malejąco (przykład A: 12, 8, 7) albo A rosnąco (przykład B: 2, 5, 6, 10). Gdy gracz nie może dołożyć kolejnego kafelka do stada, musi sprzedać stado i tym kafelkiem rozpocząć nowe (patrz: Sprzedaż stada). B Przykład: Krowa z wartością 11 nie może być dołożona do stada, które ułożone jest malejąco i kończy się siódemką. Gracz musi sprzedać stado. Krowa z wartością 11 będzie pierwszym kafelkiem w nowym stadzie. Czarne stado wciąż może być powiększane. Brązowe stado nie może już zostać powiększone (12 to maksymalna wartość), ale można je sprzedać dopiero, gdy zostanie zdobyty nowy kafelek w tym samym kolorze albo na końcu gry, albo u Kupca (Miejsce specjalne). Sprzeda ż stada Gracz sprzedaje stado, gdy dołoży do niego kafelek niepasujący wartością, skorzysta z Kupca albo na koniec gry. Aby określić wartość stada, należy pomnożyć liczbę kafelków w stadzie przez najwyższą wartość kafelka z tego stada. Przykład A: 4 x 9 = 36 Przykład B: 5 x 11 = 55 4 5 Gracz przemieszcza swój znacznik punktacji na torze o tyle pól, za ile sprzedał stado. Sprzedane kafelki odkłada do pudełka. Kafelek, który niepasował do stada, będzie pierwszym nowego stada. Gdy znacznik punktacji zrobi pełne okrążenie, gracz zaznacza to, kładąc swój worek z pieniędzmi na planszy stroną z liczbą 100 do góry. Gdy znacznik zrobi drugie okrążenie, gracz przekręca żeton na stronę z liczbą 200. Uzupełnienie pastwisk na pampie Po zdobyciu bydła uzupełnia się pastwiska na Pampie. Rozpocznij od dolnego (najmniejszego) pastwiska. Dobieraj kafelki ze stosu i umieszczaj je jeden po drugim na pustych polach. Przerwij uzupełnianie danego pastwiska, gdy suma wartości znajdującego się tam bydła przekroczy 20 lub gdy jest już pełne (kafelki, które leżały na Pampie przed jej uzupełnianiem, też się liczą). Może zdarzyć się tak, że gracze nie zdobyli żadnego bydła w danej rundzie, wtedy pomija się uzupełnianie pastwisk. Gdy stos jest pusty, nie dokłada się już więcej kafelków na Pampę. 5

AKCJE MIEJSC SPECJALNYCH W swojej turze gracz może użyć swoich gauczów w miejscach specjalnych, aby wykonać dodatkowe akcje. Gracz usuwa gaucha z miejsca specjalnego i wykonuje przypisaną do tego miejsca akcję. Gaucho wraca do zasobów gracza i ten może go od razu wykorzystać. W jednej turze można wykonać kilka akcji specjalnych. Można je wykonywać w dowolnej kolejności i w dowolnym momencie swojej tury (wyjątkiem jest Sortownia, patrz niżej). SORTOWNIA Jeżeli zdobyty kafelek nie pasuje wartością, to możesz użyć Sortowni, aby umieścić go w innym miejscu stada, zgodnie z kolejnością kafelków. Tę akcję możesz wykonać tylko wtedy, gdy zdobywasz bydło (na końcu rundy lub na końcu gry). To jedyna akcja, którą możesz wykonać poza swoją turą. Przykład: Zgodnie z zasadami do tego stada można dołożyć kafelek o wartości 10 lub większej. Gracz używa Sortowni i dokłada do stada kafelek o wartości 6. Umieszcza go między 5 i 9 kafelkiem zgodnie z rosnącą kolejnością. RODEO Zdobywasz dodatkową wirtualną kostkę z wybranym wynikiem od 1 do 6, do wykorzystania w bieżącej turze. Przykład 1: Gracz używa Rodeo, aby zdobyć wirtualną kostkę o wartości 6. Używa jej, by postawić swojego gaucha na Stepie (bez użycia rzeczywistej kostki). Ma jeszcze do dyspozycji 2 rzeczywiste kostki. Przykład 2: Gracz używa 2 rzeczywistych kostek z 4 i wirtualnej z 4 oczkami, aby postawić swojego gaucza na kafelku o wartości 12. KUPIEC Natychmiast sprzedaj 1 swoje stado składające się z przynajmniej 2 kafelków. Zdobywasz dodatkowo 5 peso. 6

ZŁODZIEJ Ukradnij dowolny kafelek bydła jednemu z przeciwników. Dołóż skradziony kafelek do swojego odpowiedniego stada (z prawej strony). Jeśli skradziony kafelek nie pasuje wartością do stada, natychmiast je sprzedaj i rozpocznij nim nowe stado. Jeśli nie masz jeszcze bydła w kolorze skradzionego kafelka, umieść go w nowym rzędzie. Okradziony przeciwnik dostaje odszkodowanie równe wartości skradzionego kafelka (duża liczba), co zaznacza na torze punktacji. Uwaga! Nie można połączyć Złodzieja z akcją Sortowni. Sortowni można użyć tylko w momencie zdobywania bydła (na przykład na koniec rundy). Przykład: Gracz używa Złodzieja i kradnie przeciwnikowi kafelek o wartości 10 (poszkodowany gracz dostaje rekompensatę 10 peso). Następnie gracz dokłada skradziony kafelek do odpowiedniego stada, które teraz składa się z kafelków o wartościach 4, 6, 9, 10. Następnie używa Kupca, by sprzedać to stado. Przemieszcza swój znacznik punktów o 45 pól (4 x 10 + 5). Gauchowie z miejsc specjalnych, których użył, wracają do jego zasobów. NADZORCA Masz 2 możliwości: Postaw do pionu 1 lub 2 swoich gauchów leżących na pampie. albo Zastąp 1 leżącego gaucha przeciwnika 1 swoim stojącym gauchem z zasobów. Przeciwnik dostaje odszkodowanie równe wartości kafelka (duża liczba), na którym się znajdował, co zaznacza na torze punktacji. Zastąpiony gaucho wraca do jego zasobów. Przykład 1: Gracz używa nadzorcy i stawia do pionu swoich 2 gauchów leżących na kafelkach o wartościach 9 i 10. Odkłada użytego gaucha do swoich zasobów. Przykład 2: Gracz używa nadzorcy i umieszcza swojego gaucha na kafelku o wartości 11, na którym leży gaucho przeciwnika. Przeciwnik otrzymuje 11 peso rekompensaty i odkłada gaucha do swoich zasobów. STEP W tajemnicy przejrzyj 4 kafelki leżące na Stepie (w prawym dolnym rogu planszy) i wybierz z nich 1 o dowolnej wartości albo 2, każdy o wartości mniejszej niż 5. Umieść wybrane kafelki na pustych polach na Pampie. Następnie umieść po 1 swoim stojącym gauchu na każdym z właśnie umieszczonych kafelków. Jeśli jest tylko 1 wolne pole, możesz umieścić tylko 1 kafelek. Jeżeli nie ma żadnego wolnego pola, nie możesz przeprowadzić tej akcji. Na koniec uzupełnij kafelki na Stepie kafelkami ze stosu, tak by znów było ich 4. Przykład: Gracz bierze 4 kafelki ze Stepu. Wybiera 2 o wartościach 2 i 4. Umieszcza kafelki na wybranych pustych polach na Pampie. Następnie umieszcza na obu swoich gauchów. W grze dla 2 i 3 graczy oczywiście nie można używać zasłoniętych pól na Pampie. 7

KONIEC GRY Po tym jak wyczerpie się stos kafelków, rozgrywa się jeszcze 1 rundę normalną i 1 bez rzucania kostkami. A) Jeśli stos wyczerpie się podczas uzupełnienia Stepu, należy dokończyć bieżącą rundę i rozegrać po niej jeszcze 1 (z rzucaniem kostkami). B) Jeśli stanie się to na końcu rundy, w trakcie uzupełniania pastwisk, rozgrywa się jeszcze tylko 1 normalną rundę. Następnie rozgrywa się rundę bez użycia kostek. Przebiega ona tak jak zwykła runda, ale bez rzucania kostkami na kościanym rodeo. Oznacza to, że można używać tylko miejsc specjalnych (dowolną ich liczbę), w których ma się swoich gauchów. Przykład zakończenia gry w rozgrywce 3-osobowej: Kolejność graczy jest następująca: czerwony, niebieski, zielony. Podczas swojej tury niebieski gracz wykonuje akcję ze Stepu. Uzupełnia Step ostatnim kafelkiem ze stosu i uruchamia koniec gry. Po nim zielony gracz wykonuje swoją turę i kończy się runda. Zaczynając od niebieskiego (który rzuca kostkami), wszyscy gracze wykonują swoją ostatnią normalną turę. Po czym rozgrywana jest dodatkowa runda bez użycia kostek. Rozpoczyna zielony gracz. Wykorzystuje Nadzorcę, by postawić 2 swoich leżących gauchów na Pampie. Następnie czerwony gracz używa Złodzieja, by ukraść zielonemu kafelek i natychmiast sprzedaje stado za pomocą Kupca. Niebieski gracz używa Rodeo, by zyskać wirtualną kostkę z 6 i postawić swojego gaucha na kafelku o wartości 6. Na koniec rundy gracze zbierają kafelki z całkowicie zapełnionego pastwiska i następuje punktacja końcowa. PUNKTACJA KOnCOWA Gracze zabierają pozostałe na Pampie kafelki ze stojącymi gauchami i dodają je do swoich stad na normalnych zasadach (po dołożeniu niepasującego kafelka należy sprzedać stado i stworzyć nowe). Kafelki z leżącymi gauchami pozostają na Pampie i nie są rozpatrywane w końcowej punktacji. Następnie gracze sprzedają swoje stada. Stado składające się tylko z 1 kafelka daje tyle peso, ile wart jest ten kafelek (np. pojedynczy kafelek o wartości 9 daje 9 peso). Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej peso. W przypadku remisu gracze dzielą się zwycięstwem. Przygotowanie gry Odrzuć do pudełka: 4 kostki w grze 2-osobwej 3 kostki w grze 3-osobowej. Pozostałe kostki umieść na kościanym rodeo. Wypełnij pastwiska kafelkami, zaczynając od dolnego (przerwij, gdy suma przekroczy 20). W grze 2- i 3-osobowej nie wszystkie pola są używane. W grze 2-osobowej 1 rodzaj bydła nie jest używany (12 kafelków). Umieść 4 kafelki na Stepie. Rozdaj graczom po 7 gauchów (po 8 w grze 2- i 3-osobowej). Runda przygotowawcza Rozdaj każdemu po 3 kafelki (po 5 w grze 2-osobowej, po 4 w grze 3-osobowej). Każdy zatrzymuje 1 (o dowolnej wartości), 2 ( każdy o maks. wartości 8) lub 3 (każdy o maks. wartości 4). Każdy umieszcza 1 gaucha w wolnym miejscu specjalnym (w kolejności przeciwnej do kierunku ruchu wskazówek zegara). SKRoT ZASAD Przebieg gry Gracz startowy rzuca kostkami i zabiera 2 z nich. Następnie wykonuje maks. 2 akcje z kostek plus dodatkowe akcje z miejsc specjalnych: Umieść gaucha pionowo na kafelku (duża liczba). Umieść gaucha poziomo na kafelku (mała liczba). Postaw gaucha do pionu (mała liczba). Umieść gaucha w miejscu specjalnym. Kolejni gracze rozgrywają swoje tury zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara. Następnie zdobywają bydło z zapełnionych pastwisk. Uzupełnij pastwiska. Gracz po lewej stronie gracza startowego staje się nowym graczem rozpoczynającym. Miejsca specjalne Sortownia (tylko w trakcie zbierania bydła): umieść kafelek w dowolnym miejscu stada, nawet na początku. Rodeo: dodatkowa kostka o dowolnej wartości. Kupiec: sprzedaj stado (min. 2 kafelki) i zdobądź 5 dodatkowych peso. Złodziej: ukradnij 1 kafelek od przeciwnika i dodaj go do swojego stada*. Nadzorca: postaw 2 swoich leżących gauchów albo zamień leżącego gaucha przeciwnika z 1 swoim stojącym*. Step: Przejrzyj 4 kafelki na Stepie. Wybierz 1 (dowolny) lub 2 (każdy o maks. wartości 4) i umieść je na pustych polach Pampy wraz z gauchami ustawionymi pionowo. Uzupełnij Step ze stosu do 4 kafelków. Zdobywanie bydła Zbierz kafelki z gauchami ustawionymi pionowo na zapełnionym pastwisku. Ułóż zdobyte bydło w stadach. Uzupełnij pastwiska, zaczynając od najmniejszego. Sprzedaż bydła Sprzedaj stado, gdy dołożysz kafelek o niepasującej wartości. Przychód = liczba kafli x najwyższa wartość kafelka. Koniec gry Gdy kafelki w stosie się wyczerpią, rozegrajcie jeszcze 1 normalną rundę i 1 dodatkową bez kostek. Zbierz wszystkie kafelki bydła z pionowymi gauchami. Sprzedaj wszystkie stada. * Przeciwnik dostaje peso równe wartości straconego bydła. 8