BYSTRE UCHO I OKO kontur i cień

Podobne dokumenty
BYSTRE UCHO I OKO zwierciadlane odbicia

BYSTRE UCHO I OKO orientacja w lewo i w prawo

WZORY, KOLORY, MEMORY

Dobble? Co to takiego?

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

INSTRUKCJA

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

Jacques Zeimet /3

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

edukacja matematyczna: liczenie kart ze zwierzętami, tras i przedmiotów w grze

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

HABA Strona 1

Instrukcja gry. Ciasteczko albo Król

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

Christophe Boelinger. wiek. min

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

6 kafelków wielbłądów

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

SZALONA GRA Z DZWONKIEM!

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

BIZNES PO POLSKU - karty

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

160 kart: 111 liter 49 zadań

III. Przebieg rozgrywki

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

SZALONA GRA SPOSTRZEGAWCZOŚCI 2 DO 8 GRACZY OD 6 LAT.

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

Wkrocz w wymiar Chrono!

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat

W skrócie... Zawartość

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Historia gigantycznej sałatki owocowej Pora na imprezę! Dzieci zbierają się wokół kuchennego stołu i przygotowują ogromną sałatkę owocową.

INSTRUKCJA min

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Ułamki? To proste

Transkrypt:

IMPORTER: educarium spółka z o.o. ul. Grunwaldzka 207, 85-451 Bydgoszcz tel. (52) 32 47 800, faks (52) 32 10 251, 32 47 880 e-mail: info@educarium.pl portal edukacyjny: www.educarium.pl sklep internetowy: www.sklep.educarium.pl BYSTRE UCHO I OKO kontur i cień 200-3506 Głównym celem gry jest rozwijanie percepcji wzrokowej i słuchowej, a także umiejętności wypowiedzi ustnej. W czasie gry dzieci ćwiczą także koncentrację, pamięć i szybki refleks. Kolorowe karty umożliwiają przeprowadzenie 10 różnych gier edukacyjnych. Wiek: 5-8 lat Seria 10 gier Bystre ucho i oko" rozwija percepcję wzrokową i słuchową przy jednoczesnym doskonaleniu precyzji wypowiedzi ustnej i umiejętności komunikacji. Każda z gier odnosi się do innego zagadnienia. Wspólną cechą charakterystyczną gier jest fakt, że karty tworzą 24 pary pogrupowane w trzy serie o rosnącym stopniu trudności. Jednocześnie uczy dzieci rozpoznawania rożnych konturów i cieni poszczególnych kształtów i właściwe przyporządkowanie. ZESTAWIENIE GIER: 1. Duch 1 2. Duch 2 3. Zakręć ołówkiem 4. Schnappi 5. Gdzie jest mój kontur / cień? 6. Wędrująca karta 7. Szczęśliwa karta 8. Duettino 1 9. Duettino 2 10. Schnipp-Schnapp. Wspieranie rozwoju: - percepcji słuchowej, - percepcji wizualnej, - zdolności językowych. Gra pozwala na: - trenowanie koncentracji i pamięci - doskonalenia reakcji - ćwiczenie zdolności socjalnych poprzez przebywanie w grupie. Załączona instrukcja zawiera propozycje przeprowadzenia 10 różnych gier językowych z wykorzystaniem tych kart. W czasie emocjonującej zabawy dzieci doskonalą kompetencje kluczowe dla ich startu szkolnego. Gra Duch 1 i Duch 2 przeznaczona jest szczególnie dla młodszych dzieci. Zawartość: Gra składa się z 24 par kart (7,9 x 12 cm) 15 kart instrukcyjnych z propozycją 10 gier (2 takie same karty tworzą parę.) Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o.

Gra składa się z 24 par kart. Zawsze dwie karty stanowią parę. Jeden kontur należy do odpowiedniego cienia. Motywy - Kontur ducha i jego cień - podwójny kontur ducha i ich cienie - kontur ducha z różnorodnymi atrybutami i jako cienie. Atrybuty (cechy charakterystyczne): - pęk kluczy - balony - chusteczka - skrzynia skarbów - bukiet kwiatów - żelazny łańcuch - świecznik - kula u nogi. Stopień trudności: Karty są ustawione według trzech stopni trudności: trzy zróżnicowane poziomy z szesnastoma kartami (ośmioma parami) dają możliwości zadań na różnych poziomach. Możliwy jest też dowolny wybór kart z różnym stopniem zaawansowania. Każdy z poziomów wyróżniony jest innym kolorem obramowania. Ułatwia to dowolny wybór stopnia trudności. 1. Poziom pierwszy, zielony brzeg: - 8 par kart / 16 kart - 8 duchów w różnym obrysie - 8 cieni duchów. 2. Poziom drugi, żółty brzeg: - 8 par kart / 16 kart - 8 duchów odzwierciedlonych w obrysie - 8 duchów ich cieni. 3. Poziom trzeci, niebieski brzeg - 8 par kart / 16 kart - 2 pary kart duchów, każda z różnorodnymi atrybutami i w odpowiednim obrysie. - 2 pary kart duchów, każda z różnorodnymi atrybutami i z odpowiednim cieniem. 1. DUCH 1 Liczba graczy: - może być ustalona dowolnie, ważne jest, by nie przekraczała 6 osób - 1 dorosły prowadzący grę. Wybór kart: Dokonuje prowadzący grę. Wybór zależny jest od zdolności dzieci w zakresie percepcji wizualnej i słuchowej, a także określa wytrwałość i koncentrację. Liczba kart: karty jednego z poziomów trudności. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 2

Wprowadzenie do gry: Pary kart z jednego poziomu trudności należy podzielić na dwie grupy i położyć widoczne na stole. Na podstawie 4 par kart w kilku zdaniach prowadzący wyjaśnia dzieciom zasady gry. Zawsze 2 takie same karty (z duchami) stanowią parę. Wyjaśnienia winien udzielić w krótkich, jasnych zdaniach, poprzeć przykładami na podstawie 4 par kart. (zobacz: Przykłady ćwiczeń dla prowadzących grę). Jeśli jest taka konieczność kilkakrotnie zapoznać dzieci z kartami. Prowadzący grę mówi, co znajduje się na karcie i zachęca dzieci do odnalezienia karty do kompletu, z takim samym duchem, jego cieniem. Ćwiczenie w umiejętności odnajdowania kart do pary należy powtarzać tak długo, aż dzieci będą poprawnie wykonywać polecenia. Takiego wprowadzenia do gry należy dokonywać zawsze w przypadku zastosowania nowego stopnia trudności gry. W zależności od zdolności dzieci należy przeprowadzać dalsze ćwiczenia lub podawać kolejne wskazówki. Dzieci o rozwiniętych zdolnościach wymaganych w grze nie potrzebują ćwiczeń przygotowawczych. Przebieg gry Pary kart z jednego stopnia trudności należy podzielić na dwie grupy (kontur i cień duchów) i wymieszać. Połowa kart (cienie duchów) leży widoczna na stole. Pozostałe karty (kontury duchów) zatrzymuje prowadzący. Zasady, których dzieci muszą przestrzegać: Podczas gry panuje absolutna cisza. Dzieci kładą sobie ręce na plecach. Jedyną osobą, która może mówić jest prowadzący. Powtarza on zdania odnoszące się do każdej karty trzykrotnie, powoli i dzieląc je na fragmenty. Tak, by dzieci później same umiały stworzyć konstrukcje zdań. Dzieci słuchają uważnie. Na hasło Hop wskazują palcem na właściwą kartę, która odnosi się do pokazywanej. Jeżeli wszyscy uczestnicy wskażą poprawną kartę, odpowiednia para zostanie odłożona na bok. Jeśli jedno dziecko wybierze złą kartę, prowadzący powtarza zdania, tak długo aż wszystkie dzieci dokonają poprawnego wyboru. Następnie to samo powtarza z kolejną kartą. W przypadku trudności u któregoś z dzieci, prowadzący może udzielić pomocy, np. pokazując motyw znajdujący się na karcie. Inne warianty 1. Prowadzący zatrzymuje karty z cieniami duchów w ręku. Dzieci muszą poszukać do pary odpowiedniej karty z konturem ducha. 2. Prowadzący zatrzymuje karty z pierwszego poziomu w ręku (z 4 cieniami duchów i z 4 ich konturami). Dzieci muszą odnaleźć pary: kontur ducha i jego cień. Przykłady zdań dla prowadzącego grę: Bardzo ważne jest, by prowadzący grę mówił powoli i posługiwał się pełnymi zdaniami, tak by dzieci były również w stanie zbudować nienaganne wzory zdań. Owe wzory mogą być dość proste, lecz muszą być poprawne. Prowadzący za każdym razem powinien zorientować się w kwestii zdolności językowych dzieci. Zadaniem prowadzącego grę jest nie tylko bycie językowym autorytetem, ale także zachęcanie dziecka do budowania własnych zdań. 1. Poziom trudności pierwszy albo drugi - Mój duch staje na ręku. - Znajdziesz jego cień / kontur? Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 3

- Mój duch unosi się w powietrzu. - Znajdziesz jego cień / kontur? - Duch radośnie podskakuje. - Znajdziesz jego cień / kontur? - Robię fikołka. - Widzisz mój cień / kontur? 2. Poziom trudności trzeci. To bardziej skomplikowany wariant gry. Należy wskazać kontur i cień dwóch duchów. Gra różni się od dwóch poprzednich poziomów tym, że na karcie mamy dwa duchy i mają one określone cechy charakterystyczne (atrybuty). Dwa cienie szukają swojego konturu / wspólnika. Jeden trzyma pęk kluczy w ręku, drugi ma łańcuch z kulą u nogi. Znajdziesz kontur wspólników? Dwa duchy szukają swoich cieni / konturów / wspólnika. Jeden trzyma bukiet kwiatów w ręku. Inny siedzi na skrzyni skarbów. Koniec gry: Kiedy wszystkie pary zostaną znalezione. Wariant gry: podczas gry dzieci starają się przejąć zadania prowadzącego grę. Ale nawet w takim przypadku osoba dorosła powinna być gotowa do udzielenia pomocy i uważać szczególnie na to, czy dzieci mówią posługując się pełnymi zdaniami. Dorosły może delikatnie ingerować w grę, jeśli uważa to za potrzebne. Dziecko może układać zarówno własne, jak i powtarzać wcześniej usłyszane zdania. W tej grze nie chodzi o wygraną, lecz przyjemność ze wspólnej zabawy i sukces wszystkich graczy. Gra zakłada, że dzieci są w stanie budować proste, własne lub wcześniej podane zdania. Gra z pewnością zostanie opanowana przez dzieci, bo obejmuje tylko część zadań prowadzącego. Prowadzący grę pełni jedynie funkcję pomocniczą. 2. DUCH 2 Gra zakłada, że dzieci są w stanie budować proste, własne lub wcześniej podane zdania, które pasują do sytuacji przedstawionych na kartach. Gra z pewnością zostanie opanowana przez dzieci, bo obejmuje ona tylko część zadań prowadzącego. Prowadzący grę pełni jedynie funkcję pomocniczą. Liczba graczy: 4 prowadzący grę jako trener Wybór kart: dzieci decydują, którym poziomem kart chcą grać. Mogą to być karty z 3 poziomów trudności: pierwszy poziom, drugi poziom, pierwszy z drugim, albo trzeci poziom. Liczba kart: od 8 do 10 par kart. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 4

Przebieg gry: Pary kart należy pomieszać i rozdać. Uczestnicy sprawdzają swoje karty i odkładają pary. Jeden z graczy wybiera sobie teraz jedną kartę i trzymając ją w ręku opisuje, jak już zostało wcześniej podane. Pozostali uczestnicy sprawdzają swoje karty, jeśli ktoś posiada odpowiednią kartę, pokazuje ją i odkłada parę na bok. Osoba, która przed chwilą skompletowała parę, teraz wybiera sobie jedną kartę i ją opisuje, itd. Gra toczy się do momentu, gdy wszystkie pary kart zostaną odłożone. Koniec gry: zwycięzcą jest ten, kto pierwszy odłoży swoje karty. GRY Karty mają format poziomy, przez co dzieci nie mogą trzymać ich większej ilości w rękach. Nie stanowi to jednak problemu, bowiem podczas gry nie trzeba trzymać wielu z nich. Do opieki nad dziećmi potrzebny jest prowadzący grę. Odpowiada on za wybór kart, pomaga dzieciom w grze, ale może również sam stać się graczem. Wszystkie gry, oprócz 6. Wędrująca karta mogą zostać wykorzystane w terapii indywidualnej. W takim przypadku prowadzący grę przejmuje rolę drugiego gracza. 3. ZAKRĘĆ OŁÓWKIEM Liczba graczy: 2 6 Potrzebne: długi, grubszy ołówek Liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 16 par) ustala się na podstawie zdolności i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać ze sobą. Połowę kart, np. z konturem ducha, należy ułożyć w okręgu na stole obrazkami do góry. Resztę kart, czyli z cieniami duchów - rozkłada się luźno, również tak, by było widać obrazki, wokół okręgu. W środku okręgu leży ołówek. Jedno z dzieci lekko nim kręci, a ołówek wskazuje kartę z wewnętrznego okręgu. Dzieci muszą znaleźć odpowiadającą jej kartę z okręgu zewnętrznego. Kto pierwszy poprawnie wykona zadanie, bierze daną parę kart. Koniec gry: wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. 4. SCHNAPPI Potrzebne: liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 15 par) ustala się na podstawie zdolności i wytrzymałości graczy. Pary kart należy rozdzielić i wymieszać ze sobą. Połowę kart, z obrazkami na wierzchu należy ułożyć na stole. Prowadzący grę trzyma drugą połowę kart w ręku. Następnie wykłada jedną z nich, obrazkiem na wierzch na stół. Gracze muszą jak najszybciej chwycić ze stołu kartę, która stanowi parę karty wyłożonej przez prowadzącego. Kto zrobi to najszybciej, otrzymuje parę. Prowadzący pokazuje kolejną kartę i gra toczy się dalej w ten sam sposób. Koniec gry: wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. Wariant gry w grupie: prowadzący nie bierze udziału. Pary kart np. z obrysem ducha należy rozdzielić i wymieszać je ze sobą. Druga połowa kart, z cieniami duchów położyć na stosie, który jest dostępny dla wszystkich graczy obrazkami do dołu. Jedno z dzieci podnosi kartę ze stosu i pokazuje ją innym. Kto odnajdzie jej parę, zabiera ją, a także podnosi następną kartę z kupki. 5. GDZIE JEST MÓJ KONTUR / CIEŃ? Potrzebne: 1 kostka, pionek dla każdego gracza Liczba par kart jest niezależna od liczby graczy. Zarówno dobór kart, jak i ich liczba (maksymalnie 15 par) ustala się na podstawie zdolności koncentracji i wytrzymałości graczy. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 5

Pary kart należy rozdzielić i wymieszać ze sobą. Połowa kart leży zakryta w okręgu na stole. Reszta znajduje się na stosie w środku koła. Każde z dzieci wybiera sobie jedną kartę ze stosu, może to być dowolna karta spośród tych zakrytych z okręgu. Gracze biorą po jednej karcie z kupki i nikomu jej nie pokazują. Następnie uczestnicy rzucają kostką i poruszają się swoimi pionkami wokół okręgu o liczbę oczek wyrzuconych na kostce. Dzieci sprawdzają karty, na których zatrzymały się ich pionki, tak, by nikt tego nie widział. Jeśli karty do siebie pasują należy pokazać je grupie. Dziecko otrzymuje daną parę i ciągnie kolejną kartę z kupki. Jeśli karty nie pasują, dziecko odkłada wyciągniętą kartę na miejsce tej, którą przed chwilą zabrało, a jego pionek nadal stoi w tym miejscu. Teraz kostką rzuca kolejny gracz. Koniec gry: Gra toczy się do momentu aż wszystkie karty zostaną sobie przyporządkowane. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej par. 6. WĘDRUJĄCA KARTA Liczba graczy: 6 max. 8 Potrzebne: para kart dla każdego gracza Pary kart należy rozdzielić. Dzieci siadają w okręgu. Każde z nich otrzymuje kartę, którą ma za zadanie zapamiętać, i której nie może pokazywać innym. Następnie dzieci kładą swoje karty przed sobą, zakrywając je. Teraz rozdziela się resztę kart pomiędzy dzieci. Gracze patrzą na nowe karty i zastanawiają się, czy odpowiadają one otrzymanym poprzednio. Jeśli któreś dziecko twierdzi, że posiada parę, pokazuje swoje obie karty. W przypadku, gdy okaże się to nieprawdą, odkłada pierwszą kartę z powrotem na podłogę. Podczas śpiewania piosenki Karto, karto wędruj do melodii Talerzyku, talerzyku wędruj dziecko podaje drugą kartę sąsiadowi siedzącemu z prawej strony. Teraz to dziecko sprawdza dopasowanie swoich kart. Koniec gry: karty wędrują tak długo, aż każdy gracz otrzyma swoją parę. 7. SZCZĘŚLIWA KARTA Potrzebne: Liczba par kart zależy od liczby graczy. Przy dwóch graczach: 5, przy trzech: 6, przy czterech: 10 oraz w każdym przypadku jedna dodatkowa karta z pozostałych. Dobór kart należy dopasować do zdolności dzieci. Następnie miesza się i rozdaje wszystkie karty. Dodatkowa karta powinna znajdować się wśród par. Dzieci otrzymują po 5 kart w przypadku 2 i 4 graczy, 6 kart w przypadku 3 graczy. Jedno dziecko dostaje dodatkową kartę i nią rozpoczyna grę. Jeśli któreś z dzieci zgromadził już parę, odkłada ją. Dziecko, które powinno zaczynać grę - daje jedną kartę sąsiadowi, lub sąsiad sam ciągnie od zaczynającego kartę. Jeśli gracz zdobył w ten sposób parę, odkłada ją. Teraz daje swojemu sąsiadowi kartę, lub sąsiad ciągnie kartę od niego. Koniec gry: na końcu jedna karta pozostaje nie do pary. Kto ją posiada jest zwycięzcą. Właśnie ta karta, to SZCZĘŚLIWA KARTA. 8. DUETTINO 1 Liczba graczy: 2-4 Potrzebne: Liczba par kart zależy od liczby graczy (2 graczy = 4 pary, 3 gracze = 6 par, 4 gracze = 8 par). Dobór kart zależy dopasować do zdolności dzieci. Najpierw należy wymieszać karty i wszystkie rozdać. Każdy gracz otrzymuje 4 karty. Kto ma już parę, odkłada ją. Teraz każde dziecko chwyta kartę, której chciałoby się pozbyć i na komendę Hop przesuwa ją do swojego sąsiada. Jeśli sąsiad skompletował w ten sposób parę, odkłada ją. Koniec gry: Gra toczy się tak długo, aż wszystkie karty znajdą swoją parę. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 6

9. DUETTINO 2 Potrzebne: przy 4 graczach do 15 par kart, przy mniejszej liczbie graczy odpowiednio mniej par. Dobór kart należy dopasować do zdolności dzieci. Wszystkie karty należy dobrze wymieszać. Reszta leży zakryta na kupce. Kto ma parę kładzie ją przed sobą w taki sposób, by inni gracze widzieli. Pierwszy gracz bierze kartę ze stosu i sprawdza, czy będzie mógł ją wykorzystać. Jeśli jej nie potrzebuje, kładzie obrazkiem do góry obok kupki. Kolejne dziecko bierze nową kartę ze stosu. Jeśli dzięki niej utworzyła się para, odkłada ją przed sobą tak, by inni widzieli, co się na niej znajduje. Dziecko może też sięgnąć po ostatnio odłożoną kartę i zbudować kolejną parę. Koniec gry: Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej par. 10. SCHNIPP SCHNAPP Liczba graczy: 2 Potrzebne: do 12 par kart. Liczba zależy od zdolności graczy. Gracze siadają naprzeciwko siebie. Pary kart należy rozdzielić. Każde dziecko otrzymuje stos kart. Na hasło Schnipp dzieci odkrywają równocześnie po jednej karcie, tak, by druga osoba ją widziała. Jeśli odkryte karty tworzą parę, dzieci wołają: Schnipp - Schnapp. Które dziecko zawoła pierwsze, dostaje parę kart. Jeśli karty nie tworzą pary, drugi gracz pokazuje nową kartę. Koniec gry: Wygrywa ten, kto zgromadzi najwięcej par. Copyright 2012 for the Polish translation by educarium sp. z o.o. 7