Gra Labirynt Zajęcia 3

Podobne dokumenty
Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

Moduł Kartka Świąteczna

2.1. Duszek w labiryncie

Brain Game. Wstęp. Scratch

Kapela rockowa. Wstęp. Scratch. Wykonując ten projekt nauczysz się jak zaprogramować własne instrumenty muzyczne! Zadania do wykonania

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

1. Wchodzimy w adres 2. Wybieramy Stwórz

Gra Labirynt - Zajęcia 2

Moduł Mikołajkowe kodowanie

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Opis środowiska Scratch

Opis środowiska Scratch

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Tworzenie menu i authoring w programie DVDStyler

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Musimy do naszej gry załadować materiały. Są to trzy obrazki:

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

Fajerwerki. Wstęp. Krok 1: Stwórz rakietę, która leci w kierunku kursora myszki

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Stosowanie, tworzenie i modyfikowanie stylów.

Celem projektu jest stworzenie aplikacji, która będzie przedstawiała, co dzieje się z liśćmi jesienią.

PROGRAMOWANIE W SCRATCH

Ćwiczenie 5 Animacja tekstu

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Skrypty piszemy dla duszków, czyli obiektów, które chcemy oprogramować i dla sceny tła, na którym wykonuje się program.

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Projekt Śnieżna wojna

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Dziennikarze przyszłości

DOKUMENTY I GRAFIKI. Zarządzanie zawartością Tworzenie folderu Dodawanie dokumentu / grafiki Wersje plików... 7

Baltie - programowanie

Nagrywamy podcasty program Audacity

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

Tworzenie szablonów użytkownika

1. Skopiować naswój komputer: (tymczasowy adres)

Jak przygotować pokaz album w Logomocji

2.5 Dzielenie się wiedzą

Warsztaty dla nauczycieli

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

CEL LEKCJI - Poznanie podstawowych zasad użytkowania programu Autodesk 123D Design. - zaprojektowanie breloka dla mamy lub taty.

Konfiguracja Javy. Jak prawidłowo skonfigurować środowisko Java. Jak zacząć? Poradnik dla systemów Windows 7,8, 8.1 i 10. Wersja 1.

5.4. Efekty specjalne

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

Multimedialna kartka świąteczna

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Prezentacja MS PowerPoint 2010 PL.

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki


Misja #1 Poznajemy Prophio.

Moduł 1 Pliki i foldery

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. opisać działanie narzędzi przybornika. korzystać z Edytora postaci programu Logomocja;


Sprawozdanie z innowacji Uczymy się programować realizowanej w ramach pilotażu MEN w Szkole Podstawowej nr 29 im. Jana Liszewskiego w Olsztynie

Edytor tekstu MS Word 2010 PL. Edytor tekstu MS Word 2010 PL umożliwia wstawianie i formatowanie tabel.

Robot Gaduła. Wstęp. Scratch. Nauczysz się jak zaprogramować własnego, gadającego robota! Zadania do wykonania. Przetestuj swój projekt

Scratch 2.0. materiały pomocnicze na warsztaty w ramach XIII Ogólnopolskiego Zjazdu Opiekunów Szkolnych Pracowni Internetowych w Mrozach

Ćwiczenie 6 Animacja trójwymiarowa

Jak zainstalować i skonfigurować komunikator MIRANDA, aby wyglądał i funkcjonował jak Gadu Gadu Tutorial by t800.

Ćwiczenie 14 Dmuchawce

Podstawy programowania w Scratch.

Formatowanie tekstu za pomocą zdefiniowanych stylów. Włączanie okna stylów. 1. zaznaczyć tekst, który chcemy formatować

INSTRUKCJA OTWIERANIA PLIKU DPT (data point table)

Scenariusz zajęć. Moduł VIII. Projekt Multimedialna kartka świąteczna

SIMULINK 2. Lekcja tworzenia czytelnych modeli

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Fotografia cyfrowa obsługa programu GIMP

MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: w ramach projektu nr RPMA /16. Praca na warstwach w programie GIMP

ZARZĄDZANIE STRONAMI

Próbny sprawdzian szóstoklasisty z Nową Erą

Podczas tej lekcji przyjrzymy się, jak wykonać poniższy rysunek przy pomocy programu BobCAD-CAM

Jak korzystać z Platformy Edukacyjnej Historia dla Polonii?

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

a) Tworzymy podcast w programie Audacity

Misja#3. Robimy film animowany.

Samouczek edycji dokumentów tekstowych

Wstęp. Skąd pobrać program do obsługi FTP? Logowanie

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU SENTO DESIGNER

OPERACJE NA PLIKACH I FOLDERACH

Makropolecenia w PowerPoint Spis treści

5.2. Pierwsze kroki z bazami danych

5.4. Tworzymy formularze

CEMEX Go. Katalog zamówień i produktów. Wersja 2.1

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Praktyczne przykłady wykorzystania GeoGebry podczas lekcji na II etapie edukacyjnym.

Pokażę w jaki sposób można zrobić prostą grafikę programem GIMP. 1. Uruchom aplikację GIMP klikając w ikonę na pulpicie.

DODAJEMY TREŚĆ DO STRONY

Podstawy tworzenia prezentacji w programie Microsoft PowerPoint 2007

Włączanie/wyłączanie paska menu

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

Cykl lekcji informatyki w klasie IV szkoły podstawowej. Wstęp

Program nazywa się: unetbootin

Arkusz kalkulacyjny MS EXCEL ĆWICZENIA 4

Transkrypt:

Gra Labirynt Zajęcia 3 Cel zajęć: Tworzenie i programowanie postaci duszków-potworów gry. Przekazywane umiejętności: pętle, dodawanie dźwięku, zmiana kostiumów Przebieg zajęć 1. Wstęp Pytamy uczestników jakie elementy gry już mamy (labirynt, głównego bohatera, duszkiskarby) Pytamy, co może jeszcze utrudnić głównemu bohaterowi przejście labiryntu. Jeśli nie pojawi się odpowiedź, że jakieś potwory na drodze, to przypominamy o grze Pacman i pytamy, czy było w grze coś, na co Pacman musiał uważać. Zapowiadamy, że na tym spotkaniu zajmiemy się tworzeniem duszków-potworów, które będą utrudniać przejście labiryntu 2. Instrukcja krok po kroku - tworzenie i zaprogramowanie duszków-potworów, które staną głównemu bohaterowi na drodze. Zapowiadamy uczestnikom, że zaczniemy od dodania duszków-potworów, a następnie zaprogramujemy ich zachowanie. Realizujemy zadania opisane poniżej. Zadanie 1: Dodanie duszków-potworów. Dodajemy nowe duszki z biblioteki duszków klikając na ikonkę znajdującą się między Panelem duszków a Sceną główną. Pamiętajmy, by zmienić nazwy duszków, tak, aby każdy inaczej się nazywał i można było je rozróżnić. Możemy wybrać dowolne duszki. Strona 1 z 13

Dodajemy 3 różne duszki-potwory: Korzystamy ponownie z opcji Zmniejsz i Zwiększ dostępnych na szarym pasku nad Przybornikiem z bloczkami. Dopasowujemy rozmiary duszków do naszego labiryntu. Nie muszą one mieścić się idealnie w korytarzach labiryntu, mogą nachodzić na ściany labiryntu. Zadanie dodatkowe: Edycja lub malowanie własnych duszków-potworów. W zależności od dostępności czasu lub zaangażowania uczestników można zachęcić ich do samodzielnego edytowania lub stworzenia duszków-potworów 1. Możliwa jest edycja wybranego z biblioteki w Scratchu, np. zmiana kolorów, dorysowanie elementów do duszka. Aby edytować duszka, klikamy w miniaturę duszka, którego chcemy edytować w Panelu duszków (pod Sceną główną) lub w duszka na Scenie głównej. Następnie przechodzimy do zakładki Kostiumy i wybieramy w przyborniku z kostiumami (w miejscu gdzie zwykle znajduje się Przybornik z bloczkami) pierwszy z listy kostium i go edytujemy. 2. Możliwe jest narysowanie nowego duszka zupełnie od początku w oparciu o narzędzia edycji dostępne w Scratchu. W celu realizacji tego zadania korzystamy z opcji Namaluj nowego duszka, klikając na ikonkę pędzelka, która znajduje się obok wybieranej wcześniej ikonki z postacią przy opcji Nowy duszek (w Panelu duszków). Strona 2 z 13

Przykładowy efekt po zmniejszeniu i dopasowaniu duszków: Zadanie 2: Stworzenie skryptów dla duszków-potworów. W tym zadaniu przekażemy duszkom-potworom pierwsze instrukcje, co mają robić w trakcie gry. Tak jak na poprzednim spotkaniu, musimy stworzyć skrypty do nowych duszków. Muszą one wiedzieć, że powinny się pojawić dopiero gdy przejdziemy do labiryntu, a nie na przykład wtedy, kiedy główny bohater stoi dopiero przed bramą zamku. Tworząc skrypty zwróćmy uwagę, czy dodajemy skrypty do właściwego duszka. Upewniamy się, że w Panelu duszków na niebiesko zaznaczony jest ten z duszków-potworów, którego chcemy w tym momencie Strona 3 z 13

zaprogramować. Możemy zacząć od dowolnego duszka-potwora. Dodajemy skrypt, dzięki któremu po kliknięciu na zieloną flagę (czyli rozpoczęciu gry) duszek-potwór ukryje się i nie będzie jeszcze widoczny. W innym przypadku może nam się pojawić jeszcze zanim przejdziemy do labiryntu. Korzystamy z bloków Kiedy kliknięto (Zdarzenia) i Ukryj (Wygląd). Teraz dodajemy skrypt, który sprawi, że duszek-potwór pokaże się wtedy, gdy tło zmieni się na labirynt. Strona 4 z 13

Ustawianie pozycji duszka realizujemy poprzez dodanie bloku Idź do x: [..] y: [..]. W tym przypadku nie ustawiamy jednak konkretnych wartości x i y, tylko korzystamy z bloczków z kategorii Wyrażenia, które pozwolą nam na losowanie wartości z jakiegoś zakresu liczb. Do tego celu potrzebne będą bloki Losuj od [..] do [..]. Wstawiamy je do bloku Idź do, zamiast wartości x i y. Wprowadzamy do nich wartości osi x i y bliskie maksimum i minimum, czyli -230 i 230. W ten sposób współrzędne, w których pojawi się duszek-potwór, będą każdorazowo losowo wybierane. Będzie losowo wybierane to, na jakiej szerokości i wysokości labiryntu pokaże się duszek-potwór. Strona 5 z 13

Naszym celem jest, aby duszek-potwór pojawił się w losowym miejscu, odczekał chwilę i znowu zniknął, po to, aby pojawić się potem w innej lokalizacji. W tym celu dodajemy bloczek Czekaj, który sprawi, że duszek odczeka 1 sekundę po zajęciu pozycji. Następnie nasz duszek ma się ukryć. Strona 6 z 13

Chcielibyśmy, aby duszek-potwór powtarzał czynność pojawiania się, odczekania chwili i znikania znowu, by pojawić się w innym miejscu przez całą grę. Powinien wykonywać taką instrukcję w kółko, w nieskończoność, czyli zawsze, gdy jesteśmy na planszy labiryntu. Dlatego teraz wykorzystujemy pętlę Zawsze z kategorii Kontrola, która pozwoli nam na powtórzenie czynności znikania i pojawiania się duszka. Wybraną pętle nakładamy na wszystkie dotychczas utworzone bloczki. Kopiujemy stworzone dla jednego duszka-potwora skrypty i dodajemy je do następnych dwóch duszków. Robimy to przeciągając nasze skrypty (ten, który mówi duszkowi by ukrył się, gdy zaczyna się gra i ten, który mówi mu co ma robić gdy jesteśmy na planszy labiryntu) do kolejnego duszka potwora w Panelu duszków. Przeciągamy klikając na pierwszy bloczek w skrypcie, przytrzymując przycisk myszy i przesuwając w ten sposób fragment skryptu. Puszczamy kopiowany skrypt na miniaturę kolejnego duszka-potwora w Panelu duszków pod Sceną główną. Strona 7 z 13

1. Klikamy w pierwszy bloczek 2. Przytrzymujemy i przeciągamy nad duszka 3. Upuszczamy nad wybranym duszkiem Sprawdzamy, czy udało się skopiować odpowiednie skrypty do pozostałych duszkówpotworów, wybierając je kolejno w Panelu duszków i sprawdzając ich skrypty. Zadanie 3: Modyfikowanie skryptów zmiana kostiumu. Wybieramy jednego duszka-potwora, dla którego będziemy modyfikować skrypt. Powinien to być duszek-potwór, który ma dwa kostiumy. Jeśli żaden duszek-potwór nie ma dwóch kostiumów, dodajemy kostium do jednego z duszków-potworów według wskazówek z pierwszych zajęć. Dodajemy 0.5 s przerwy pomiędzy kolejnym pojawieniem się duszka, aby była chwila przerwy zanim duszek pojawi się w kolejnym miejscu: Strona 8 z 13

Następnie, korzystamy z opcji zmiany wyglądu, aby przed każdym pojawieniem się na tle labiryntu duszek zmienił kostium na następny. Dla kolejnego duszka-potwora również wprowadzamy modyfikację pozwalającą na zmianę kostiumu, korzystając z tych samych bloczków W naszym przykładzie najpierw zaprogramowaliśmy rekina, a teraz zrobimy to samo z krabem: Strona 9 z 13

Zadanie 4: Modyfikowanie skryptów dodanie dźwięku. Sprawmy teraz, aby jeden z duszków potworów wydawał także dźwięk. Na samym początku wybieramy duszka, który ma wydawać dźwięk i klikamy na jego miniaturę w Panelu duszków. Następnie, przechodzimy do zakładki Dźwięki znajdującej się nad Przybornikiem z bloczkami. Możemy teraz wybierać z biblioteki Scratcha dźwięki, których chcemy użyć w skrypcie danego duszka. Robimy to klikając na pierwszą ikonę pod napisem menu Nowy dźwięk (głośniczek), znajdującym się w miejscu, gdzie zwykle jest Przybornik z blokami. Otworzy się biblioteka dźwięków Scratcha. Strona 10 z 13

Dźwięki możemy odsłuchać klikając na symbol odtwarzania przy każdym z dźwięków. Wyboru dźwięku dokonujemy tak samo, jak wyboru duszka czy tła z biblioteki. Zatwierdzamy swój wybór przyciskiem OK. Po wykonaniu powyższych czynności, na liście dźwięków dostępnych dla duszka, dla którego właśnie tworzymy skrypt, znajduje się wybrany przez nas dźwięk. W celu dodania do naszego skryptu takiego polecenia, które powie duszkowi-potworowi, aby zagrał odpowiedni dźwięk, musimy przejść do kategorii bloczków Dźwięk, a następnie korzystając z bloczka zagraj dźwięk [ ] wybrać odpowiedni dźwięk klikając czarny trójkącik pozwalający na wybór dźwięków. Uwaga! W bloczku na liście wyboru pojawią się tylko te dźwięki, które w poprzednim kroku przypisaliśmy dla danego duszka. W bloczku Zagraj dźwięk rozwijamy listę, żeby wybrać dźwięk. Strona 11 z 13

Po zagraniu dźwięku, dobrze, żeby duszek-potwór odczekał jeszcze 1 sekundę zanim zniknie Zadanie dodatkowe: Nagrywanie własnego dźwięku. Możemy także nagrać własny dźwięk, jeśli dysponujemy mikrofonem. Jest to możliwe poprzez kliknięcie ikony mikrofonu pod napisem Nowy dźwięk, zamiast wyboru dźwięku z biblioteki. Strona 12 z 13

Wskazówka: Jeśli czujemy się swobodnie korzystając ze Scratcha i nie boimy się poprawiania ewentualnych nadrpogramowych błędów uczniów, możemy pozwolić uczniom na dalsze modyfikacje skryptów duszków korzystając z podanych dotychczasowo funkcji w Scratchu. Dotyczyć mogą one modyfikacji wyglądu (Wygląd), dodania dodatkowych dźwięków (Dźwięki) czy wykonania dodatkowych ruchów (Ruch). Zadanie 6: Zapisanie projektu. Tak jak na poprzednich zajęciach, również po tych zapisujemy swoją pracę, pod tą samą nazwą, w tym samym folderze. 3. Podsumowanie W zależności od tego, ile zostało nam czasu, podsumowujemy zajęcia w jeden lub kilka z poniższych sposobów: Uczniowie podnoszą ręce odpowiadając na pytania: Komu udało się dodać 3 duszkipotwory? Czyje duszki-potwory wiedzą, gdzie mają się pojawić w labiryncie? Kto ma chociaż jednego duszka, który wydaje dźwięk? Prosimy uczestników o podsumowanie zajęć, pytając co udało im się dzisiaj zrobić Gorące krzesła prosimy uczestników, aby stanęli za swoimi krzesłami i przesunęli się o jedno miejsce do następnego komputera, aby zobaczyć jak wygląda labirynt kolegi/koleżanki. Po minucie przechodzą do następnego miejsca, oglądając każdy projekt. Na koniec odpowiadają jako grupa na pytanie: Co podobało im się w projektach innych uczniów? Uwaga! Do wszystkich scenariuszy przygotowaliśmy kody przykładowych programów realizujących scenariusze. Prosimy o traktowanie ich raczej jako pomocy dla osoby prowadzącej i zachęcanie uczestników do samodzielnego tworzenia gry zamiast wykorzystywania gotowych elementów programu. Skrypty do pobrania: http://linkdoprzyszlosci.pl/wpcontent/uploads/2016/03/skrypty.zip. Strona 13 z 13