Stefan Dorra. zasady gry

Podobne dokumenty
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

Jacques Zeimet /3

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Dobble? Co to takiego?

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

WZORY, KOLORY, MEMORY

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

stróżówka: czarny warsztat: pomarańczowy kuchnia: fioletowy korytarz (joker): sześciokolorowy sala chorych: niebieski

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

160 kart: 111 liter 49 zadań

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

autor gry: Jonathan Chaffer

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Zasady gry ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Zasady gry. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Bohaterowie Kaskarii

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ZASADY GRY. Zawartość:

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

roberto pisonero trapote Wiek graczy 10+ Liczba graczy 2-10 Czas gry

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

WSTĘP ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Opis gry. Zawartosc pudelka

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Autor gry: Filip Miłuński. Ilustracje: Piotr Socha. Zawartość pudełka: Karty: - instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość opakowania

Transkrypt:

TM Stefan Dorra zasady gry

Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3 6 6 3 32 żetony Niet! karta Bonusu x2 2 Plansza

ZASADY OGÓLNE Rozgrywka toczy się między dwoma drużynami. Gracze zdobywają punkty zbierając Lewy. Gracz, który posiada najwięcej punktów na koniec gry zostaje zwycięzcą. Na początku każdej rundy gracze ustalają zasady gry obowiązujące podczas bieżącej rundy, tj.: pierwszego gracza, liczbę odrzucanych kart, kolor Atu, kolor Super Atu oraz wartość punktową za zebrane Lewy. Gracze układają żetony Niet! na Planszy. Zakryte pola nie będą mieć wpływu na grę w aktualnej rundzie. Na przykład: gdy gracz położy swój żeton na polu Atu, kolor czerwony nie będzie kolorem atutowym podczas bieżącej rundy. SŁOWNICZEK: Lewa to kolejno wyłożone karty, po jednej przez każdego gracza. Atu to wybrany przez graczy kolor kart bijący pozostałe kolory. Przygotowanie do Gry Planszę połóżcie na stole w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy. Pamiętajcie by środek stołu pozostał pusty. Rozdzielcie między sobą karty Postaci i połóżcie je odkryte przed sobą na stole. W grze na mniej niż 5 osób, zakryjcie na Planszy (w wierszu ) te Postacie, które nie biorą udziału w grze. Użyjcie do tego żetonów NIet!. Niewykorzystane karty odłóżcie z powrotem do pudełka. Rozdzielcie żetony NIet! między graczy, tak aby każdy otrzymał zestaw 6 żetonów należący do jego Postaci. W grze 3-osobowej usuńcie 2 kart (wszystkie karty o wartościach, 2 i 3) i odłóżcie je do pudełka. W grze na 2, 4 i 5 graczy użyjcie wszystkich 60 kart (patrz str. ). Wybierzcie gracza, który będzie odpowiedzialny za zapisywanie wyników oraz liczenie punktów. 3

Losowo wybierzcie Rozdającego. Jego zadaniem będzie tasowanie talii kart do Gry i rozdawanie ich graczom. Rozdający rozpoczyna fazę NIet!. Przebieg Gry Rozgrywka składa się z następujących po sobie rund. Każda runda podzielona jest na dwie fazy: fazę NIet! i fazę Zbierania Lew. Podczas fazy NIet! ustalane są warunki gry w danej rundzie. W drugiej fazie, gracze zagrywają karty na stół i zdobywają punkty za zebrane Lewy. Przebieg rundy Na początku każdej rundy Rozdający dokładnie tasuje talię kart do Gry. Następnie, zaczynając od gracza siedzącego na lewo od niego i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, rozdaje każdemu po jednej karcie, aż każdy z graczy otrzyma równą liczbę kart. Gracze trzymają swoje karty tak, aby nie były widoczne dla pozostałych graczy. Po rozdaniu kart rozpoczyna się faza NIet!. Faza NIet! W tej fazie gracze sprawdzają swoje karty, a następnie za pomocą żetonów NIet! zagrywanych na Planszę określają zasady obowiązujące w bieżącej rundzie podczas fazy Zbierania Lew. Fazę NIet! rozpoczyna Rozdający, po nim żetony zagrywają kolejno pozostali gracze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozdający wybiera jedno pole (z dowolnego wiersza na planszy) i kładzie na nim swój żeton NIet! Zakryte w ten sposób pole staje się nieaktywne i nie ma wpływu na grę w aktualnej rundzie. Na przykład: gracz, który ma niewiele kart w kolorze niebieskim, kładzie swój żeton NIet! na polu 4

Atu, by kolor ten nie został kolorem atutowym w bieżącej rundzie. Kolejni gracze kładą swoje żetony NIet! na wybranych polach, wykluczając je z rozgrywki. Faza NIet! trwa do momentu, aż w każdym wierszu Planszy pozostanie tylko jedno niezakryte pole (ostatnie wolne pole w wierszu nie może być zakryte przez żeton NIet!). UWAGA: w grze na 2 osoby użyjcie swoich żetonów oraz żetonów z puli ogólnej. Plansza Plansza podzielona jest na 5 wierszy, a wiersze na pola. Każdy wiersz osobno określa szczegółowe zasady gry obowiązujące podczas fazy Zbierania Lew w danej rundzie. Ostatnie niezakryte pole w wierszu wskaże: Wiersz : Pierwszego gracza Wiersz 2: Liczbę odrzucanych kart Wiersz 3: Kolor Atu Wiersz 4: Kolor Super Atu Wiersz 5: Wartość Lewy i Zdobyczy Wiersz : Pierwszy gracz Pole, które nie zostanie zasłonięte przez żeton NIet! wskazuje pierwszego gracza. Gracz ten wybiera skład swojej drużyny. Pozostali gracze, których nie wybrał tworzą drużynę przeciwną. Pierwszy gracz decyduje ponadto kto otrzyma kartę Bonusu (patrz str. ) oraz rozpoczyna fazę Zbierania Lew. Wiersz 2: Liczba odrzucanych kart Pole, które nie zostanie zasłonięte przez żeton NIet! wskazuje ile i jakie karty każdy z graczy odrzuci przed rozpoczęciem fazy Zbierania Lew. Karty te nie będą używane podczas bieżącej rundy i nie przyniosą żadnych punktów. Pole poza oznacza, że należy odrzucić jedną kartę o wartości innej niż. Pole przekaż w lewo wskazuje, że każdy z graczy musi przekazać jedną 5

kartę graczowi po swojej lewej. Jeżeli pole NIet! pozostanie odkryte wówczas gracze nie odrzucają żadnej karty. Wiersz 3: Kolor Atu Pole, które nie zostanie zasłonięte przez żeton NIet! wskazuje kolor kart, który przebija inne kolory w grze (tzw. starszeństwo kolorów). Kolor Atu może być: niebieski, czerwony, żółty lub zielony. Wiersz 4: Kolor Super Atu Pole, które nie zostanie zasłonięte przez żeton NIet! wskazuje kolor, który będzie w stanie przebić karty w każdym kolorze, w tym karty w kolorze Atu. Super Atu może być wyłącznie karta o wartości (czyli w sumie trzy karty) w wybranym kolorze: niebieskim, czerwonym, żółtym lub zielonym. Jeżeli pole NIet! pozostanie odkryte oznacza to, że Super Atu nie występuje. Wiersz 5: Wartość Lewy oraz Zdobyczy Wartości kart nie mają wpływu na punktację. Każda zebrana Lewa i każda zdobyta od przeciwników karta o wartości (Zdobycz) daje tyle punktów, ile wskazuje odsłonięte pole w Wierszu. Punkty zaznaczone na czerwono mają wartość ujemną: -2 punkty za każdą Lewę i Zdobycz (patrz str. 8). 6

Faza Zbierania Lew Przed rozpoczęciem tej fazy: Pierwszy gracz wybiera skład swojej drużyny. Każdy z graczy odrzuca z ręki / przekazuje tyle kart ile wskazuje puste pole na Planszy (wiersz 2). Następnie pierwszy gracz rozpoczyna fazę Zbierania Lew. Wybiera jedną kartę z ręki i wykłada ją odkrytą na stół. Pozostali gracze, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dokładają kolejno po jednej dowolnej karcie, przestrzegając następujących zasad: należy dokładać karty do koloru pierwszej zagranej karty; gdy nie ma się kart w kolorze pierwszej zagranej karty można dołożyć dowolną kartę (w tym kartę w kolorze Atu lub Super Atu); jeśli pierwsza zagrana karta to Atu, w pierwszej kolejności należy dokładać karty w kolorze Atu lub Super Atu; jeśli pierwsza zagrana karta to Super Atu, w pierwszej kolejności należy dokładać karty w kolorze Atu lub Super Atu. Przykład dla gry 5-osobowej W wierszu na Planszy, drugie pole od lewej jest puste (nie leży na nim żeton NIET!). Wilk zostaje pierwszym graczem i do swojej 3-osobowej drużyny wybiera Żurawia i Tygrysa. Następnie decyduje, któremu z dwóch pozostałych graczy (Niedźwiedziowi lub Orłowi), tworzących drużynę przeciwną, przekazać kartę Bonusu. W wierszu 2 ostatnie pole z symbolem NIET! jest puste co oznacza, że gracze przed rozpoczęciem fazy Zbierania Lew nie będą musieli odrzucić żadnej karty. Odkryte pole w wierszu 3 wskazuje, że kolor żółty to Atu. Kolor Super Atu określony w wierszu 4 to niebieski. Wreszcie, ostatni wiersz 5 precyzuje, że każda Lewa i Zdobyczy wygrana w danej rundzie daje 2 punkty. 7

Gdy każdy z graczy wyłożył na stół po jednej karcie, sprawdza się który z nich zbiera Lewę. Kto zbiera Lewę? Gracz, który zagrał kartę o najwyższej wartości w kolorze pierwszej zagranej karty, jeżeli nie została zagrana karta Atu, bądź Super Atu, zbiera Lewę. W przypadku, gdy zagrane zostały karty o tej samej wartości i kolorze, zwycięża ostatnia zagrana karta (dotyczy to również kart Atu i Super Atu). Gdy zostanie zagrana jedna (lub kilka) kart Atu lecz żadna Super Atu, Lewę zbiera gracz, który zagrał Atu o wyższej wartości. Jeżeli gracz zagra Super Atu, zbiera on Lewę. Gracz, który zebrał Lewę, kładzie ją przed sobą w stosie, rewersem do góry. Każdą wygraną Lewę układa się na osobnym stosie. Zwycięzca ostatniej Lewy, zostaje nowym rozpoczynającym i jako pierwszy wykłada dowolną kartę, grając o następną Lewę. Gdy wszystkie karty z ręki graczy zostaną już zagrane i wszystkie Lewy zebrane, runda dobiega końca, a gracze podliczają punkty uzyskane w danej rundzie. Zebrane Lewy są własnością drużyny, bez względu na to, który z graczy je zebrał. Każda drużyna zlicza ile posiada Lew oraz Zdobyczy (patrz poniżej). Następnie wynik mnoży się przez mnożnik określony na Planszy w wierszu 5. Gracz odpowiedzialny za liczenie punktów zapisuje wyniki. Zdobycz Karty o wartości mogą zostać zdobyte przez przeciwną drużynę. Gdy gracz zbiera Lewę, która zawiera kartę o wartości zagraną przez przeciwnika, zatrzymuje ją jako Zdobycz. Każdą zdobyczną kartę odkłada się odkrytą, oddzielnie obok stosów z kartami Lewów. Podczas jednej Lewy można wygrać maksymalnie do 3 Zdobyczy. 8

Przykładowe zebranie Lewy Pierwszy gracz (członek 3-osobowej drużyny) zagrywa zieloną kartę o wartości. Następny w kolejności gracz 2, który należy do tej samej drużyny zagrywa zieloną, a kolejny gracz 3 (z drużyny przeciwnej) zieloną kartę o wartości 4. Drugi gracz z przeciwnej drużyny 4 nie posiada zielonych kart i decyduje się na zagranie żółtej (żółty jest kolorem Atu). Ostatni gracz z drużyny 3-osobowej 5 również nie ma już zielonych kart na ręce i ostatecznie wykłada na stół żółtą kartę o wartości 7. Gracz 5 zbiera Lewę czyli wszystkie wyłożone karty. Żółtą kartę o wartości, którą zagrał gracz 4 kładzie odkrytą osobno jako Zdobycz, a pozostałe karty układa w zakryty stos przed sobą. Zielona wyłożona przez gracza 2 nie staje się Zdobyczą, ponieważ została zagrana przez partnera z drużyny zwycięskiego gracza. 3 2 7 4 7 7 4 5 7 4 4 4

Liczba graczy 2 albo 4 3 5 Liczba rund 8 0 Nowa runda Po podliczeniu punktów za zebrane Lewy i Zdobycze, należy usunąć wszystkie żetony NIet! z Planszy (z wyłączeniem żetonów z wiersza, które zakrywają Postacie nie uczestniczące w rozgrywce). Gracz siedzący na lewo od ostatniego Rozdającego, zostaje nowym Rozdającym. Rozdający tasuje karty i rozdaje je graczom, zgodnie z zasadami opisanymi na str. 4. Rozpoczyna się kolejna runda. koniec gry Gra kończy się po rozegraniu określonej liczby rund, zależnej od liczby graczy biorących w niej udział (patrz tabela poniżej). Każdy z graczy będzie Rozdającym taką samą liczbę razy. Grę wygrywa gracz, który na koniec gry zgromadzi najwięcej punktów za zebrane Lewy i Zdobycze. W przypadku remisu, gracze dzielą się zwycięstwem. Opcjonalnie Możecie również zagrać w wariancie, gdzie koniec gry nastąpi po zdobyciu określonej liczby punktów. Na przykład gra toczy się do momentu, aż któryś z graczy zdobędzie 00 punktów. 0

Szczegółowe przygotowanie DO gry Karta Bonusu x2 Karta ta używana jest jedynie podczas gry na 3 lub 5 graczy. Grając w układzie vs 2 graczy LUB 2 vs 3 graczy, jeden z graczy z mniej licznej drużyny otrzyma kartę Bonusu. Osobę, której przekazana zostanie karta Bonusu wskazuje pierwszy gracz (może on również przydzielić ją sobie). Karta ta pozwala jej właścicielowi podwoić punkty zdobyte podczas fazy Zbierania Lew, przed podliczeniem punktów dla drużyny. Karta należy do gracza na czas trwania danej rundy. 5 graczy Użyjcie wszystkich 60 kart. Rozdajcie każdemu z graczy po 2 kart. Gracze dzielą się na dwie drużyny - 3 vs 2 graczy. Pierwszy gracz wybiera czy woli grać w 2- czy 3-osobowej drużynie oraz kto będzie w której drużynie. Przekazuje kartę Bonusu jednej z osób z mniej licznej drużyny. Gra kończy się po 0 rundach. x2 4 graczy Użyjcie wszystkich 60 kart. Rozdajcie każdemu z graczy po 5 kart. Gracze dzielą na dwie 2-osobowe drużyny. Pierwszy gracz wybiera z kim będzie w drużynie. Gra kończy się po 8 rundach. 3 graczy Usuńcie karty o wartościach:, 2, 3 z każdego koloru tak by w talii pozostało 48 kart. Rozdajcie każdemu z graczy po 6 kart. Gracze dzielą się na dwie drużyny vs 2 graczy. Pierwszy gracz wybiera, czy będzie grać sam, czy w drużynie. Przekazuje kartę Bonusu osobie grającej w pojedynkę. Gra kończy się po rundach. 2 graczy Użyjcie wszystkich 60 kart. Rozdajcie każdemu z graczy po 5 kart. 30 kart nie będzie używanych w danej rundzie. Odłóżcie je na bok w zakrytym stosie i podczas każdej kolejnej rundy przetasujcie z kartami używanymi we właśnie zakończonej rundzie. Gra kończy się po 8 rundach.

Autor gry: Stefan Dorra Ilustracje: Biboun Menadżer projektu: Ludovic Papaïs Tłumaczenie na język polski: Joanna Kijanka Korekta: Marek Spychalski, Viola Kijowska, Grzegorz Polewka Skad wersji polskiej: Maciej Mutwil 205 IELLO. All rights reserved. www.iello.info 206 Portal Games (edycja polska) Ul. Św. Urbana 5, 44-00 Gliwice www.portalgames.pl, portal@portalgames.pl Szanowny Kliencie, nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak w Twoim egzemplarzu zdarzyły się jakieś braki serdecznie za nie przepraszamy. Prosimy, poinformuj nas o tym: wsparcie@portalgames.pl www.2pionki.pl www.facebook.com/2pionki Kopiowanie, powielanie, publikowanie instrukcji, komponentów i wykorzystywanie ilustracji bez wcześniejszej zgody jest zabronione. 2