ORRES Strategiczna gra o rycerzach i budowie zamków dla 2-4 graczy w wieku ponad 12 lat Seria niszczycielskich tornad, wywołanych przez wrogich magów w czasie ostatniej wojny obróciła w perzynę wszystkie królewskie zamki. Ostały się jeno fundamenty tych wspaniałych budowli. Wojna nie tylko zrujnowała królewskie zamki, ale także jego młodość. Teraz postarzały król musi wskazać dziedzica spośród swoich synów. Król powierzył swoim synom odbudowę zamków i przyobiecał królewski tron jako nagrodę dla tego, który zdolen będzie odbudować największy i najwyższy zamek. Znużony wojną król zarządził, aby odbudowa przebiegała w pokoju i duchu współpracy. Dlatego królewiczom nie wolno walczyć ze sobą. Każdy z królewiczów dostał drużynę złożoną z 6 rycerzy. Królewicze mogą współpracować ze sobą przy odbudowie, równocześnie ich rycerze współzawodniczą o kontrolę nad najwyższymi basztami zamków. Król spędza każdy rok w którymś z zamków i nagrodzi królewicza, którego rycerze będą go strzegli. Na koniec każdego roku król odbywa podróż po zamkach, by ocenić postępy swych synów. Po trzeciej podróży król wskaże następcę i będzie mógł spokojnie oczekiwać na swą śmierć. Zawartość 1 plansza, 92 wieże, 24 rycerzy (po 6 w czterech kolorach), 4 znaczniki punktów w czterech kolorach, 1 Król 40 kart akcji (po 10 w czterech kolorach) 4 karty CODEX (podsumowanie reguł) w czterech kolorach 3 karty faz z opisem różnic w przygotowaniu gry dla różnych ilości graczy i punktowaniem premii królewskiej 8 kart mistrzowskich (stosowanych w mistrzowskim wariancie gry) Przebieg gry i jej cel Wokół planszy umieszczony jest tor punktowy. Sama plansza podzielona jest na kwadratowe pola 8 8, na których budowane będą zamki. Pozycje początkowe zamków są wydrukowane na planszy. Gracze zdobywają punkty na końcu każdego z trzech lat/faz za każdy zamek, w którym mają swoich rycerzy. Ilość punktów zależy od powierzchni zajmowanej przez zamek i piętra, na którym jest rycerz danego gracza. Gracz, który po trzech latach/fazach zdobędzie najwięcej punktów wygrywa. 1
Przygotowanie Umieść planszę na środku stołu. Każdy gracz wybiera swój kolor i bierze znacznik oraz rycerzy w wybranym kolorze. Umieść znaczniki na początku toru punktowego. Rozdaj każdemu graczowi karty CODEX Karty faz są różne zależnie od ilości graczy. Umieść odpowiednią kartę na stole, a pozostałe odrzuć do pudełka. Każdy gracz bierze 10 kart akcji w swoim kolorze, tasuje je i umieszcza zakryte przed sobą. Umieść króla obok planszy. Umieść wieże obok planszy. Stanowią one wspólne zasoby. Umieść 8 pojedynczych wież na wyznaczonych polach planszy. Stanowią one fundamenty 8 zamków i mogą być w trakcie gry usunięte. Rozpoczynając od gracza najmłodszego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy z graczy umieszcza jednego ze swoich rycerzy na niezajętym zamku. Zatem każdy z graczy rozpoczyna jednym rycerzem na innym zamku. Ostatni gracz umieszcza króla na jednym z niezajętych zamków, ustanawiając go w ten sposób zamkiem królewskim na ten rok/fazę gry. Ważne jest, by wszyscy gracze prawidłowo rozumieli jak liczone są piętra. Poziom rycerza (piętro, na którym się znajduje) oznacza wysokość ponad planszą. Na przykład, gdy rycerz stoi na ziemi/planszy, to jest na poziomie 0. Rycerz stojący na pojedynczej wieży jest na 1. piętrze (poziomie). Rycerz stojący na baszcie zbudowanej z dwóch wież jest na 2. piętrze (poziomie) i tak dalej. Rycerz może być, ale nie musi na najwyższym piętrze zamku, jednakowoż w czasie punktowania liczy się wyłącznie to piętro, na którym rycerz stoi. poziom 0 poziom 1 poziom 2 Rozgrywka Gra rozgrywana jest w czasie trzech faz zwanych latami. Na końcu każdego roku/fazy następuje punktowanie. Pierwszy rok/faza trwa cztery tury. Drugi i trzeci rok/faza trwają po trzy tury (za wyjątkiem gry dwuosobowej, kiedy wszystkie trzy lata/fazy trwają cztery tury). W każdej turze gracze kolejno zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonują swoje akcje. Przygotowanie wież Przed każdym rokiem/fazą gracze przygotowują stosy wież dobierając je ze wspólnych zasobów. Ilość i układ stosów wież, które należy pobrać jest wydrukowana na odpowiednich kartach Faz. Te wieże stanowią własne zasoby graczy w danym roku/fazie. Gracz rozpoczynający Rozpoczyna gracz najmłodszy. 2
Tura gracza W swojej turze gracz ma do rozdysponowania 5 punktów akcji (PA), które wydaje wedle woli na poniższe akcje. Akcje i ich koszt są pokazane na kartach Codexu. Umieszczenie rycerza na planszy ( 2 PA za rycerza) Umieszczenie rycerza na planszy Koszt: 2 PA Ilość akcji: dowolna Nowy rycerz może być umieszczony na wolnym polu (na ziemi/planszy albo wieży) sąsiadującym bokiem z już umieszczonym rycerzem tego samego koloru. Umieszczenie rycerza podlega poniższym regułom: Za pole sąsiadujące pole uznaje się wyłącznie pola stykające się bokami (nie po przekątnej). Zatem zwykle mamy cztery pola sąsiadujące. Nowy rycerz musi być umieszczony na tym samym albo niższym piętrze, co rycerz z pola sąsiadującego. Zatem rycerz może być dowolnie niżej, ale nie może być wyżej niż rycerz już stojący na sąsiadującym polu. Ruch rycerza (1 PA za każde pole) Gracz może w swojej turze przemieścić dowolną ilość rycerzy o dowolną ilość pól, o ile pozwalają mu na to posiadane punkty akcji. O ile zagrane karty akcji nie wprowadzają specjalnych zasad, ruch rycerza podlega poniższym regułom: Rycerz porusza się tylko wzdłuż boków planszy, niedozwolony jest ruch po przekątnej. W swoim ruchu rycerz może wspiąć się o jedno piętro w górę, ale o dowolną ilość pięter w dół. (Przykład B) Rycerz może wejść tylko na puste pole (bez króla ani rycerza niezależnie od koloru). (Przykład C) Ruch rycerza Koszt: 1 PA za pole Ilość akcji: dowolna w turze ryc. B ryc. C Uwaga: Wieże mają bramy na każdej z czterech ścian. Rycerze mogą z nich korzystać by przejść przez zamki! Oznacza to, że rycerz może wejść do zamku przez bramę i wyjść z niego inną bramą. Taki ruch kosztuje 1 PA. W czasie ruchu przez zamek rycerz nie może wspiąć się na wyższe piętra, ale może zejść dowolnie niżej. Tym sposobem rycerz może przejść przez kilka zamków kosztem wydanych PA. Dodanie wieży do zamku (1 PA za wieżę) Stosy, które gracz ma przed sobą pokazują ile jeszcze tur pozostało graczowi w tym roku/fazie. W swojej turze gracz może umieścić na planszy wieże tylko z jednego stosu ze swoich zasobów. Może jednak dowolnie wybrać, którego stosu użyje. Dodając wieżę gracz płaci 1 PA. Dodanie wieży Koszt: 1 PA za wieżę Ilość akcji: max. jeden stos w turze Gracz może także zdecydować, że na planszę przeniesie mniej wież niż ma w wybranym stosie. W takim przypadku może dołożyć wieże, która nie zostały umieszczone na planszy, do innych stosów w swoich zasobach. 3
Jednakowoż nie wolno tworzyć w swoich zasobach stosów wież wyższych niż 3 piętra. Gracz nie może też nigdy, w jednej turze, umieścić na planszy więcej niż trzech wież (chyba, że użyje odpowiedniej karty akcji). Jeśli graczowi pozostaną jakieś wieże, których nie może dołożyć do swoich stosów, to musi je odrzucić do wspólnych zasobów. Nie wolno z takich zbywających wież, utworzyć nowego, dodatkowego stosu! Za wyjątkiem, gdy karta akcji pozwala na specjalne działanie, należy stosować poniższe zasady stawiania wież: Gracz może w swojej turze dokładać wieże do dowolnych zamków i do tylu na ile wystarcza mu wież. Wieże można dokładać wyłącznie do istniejących zamków. Albo na poziomie zerowym powiększając powierzchnię zamku, albo na pustych wieżach podnosząc jego wysokość. Dokładana wieża na poziomie zerowym, czyli ziemi/planszy musi się stykać bokiem z istniejącym zamkiem. Zamek nie może być wyższy niż wynosi jego powierzchnia. Zatem jeśli powierzchnia zamku wynosi 3, to jego dopuszczalna wysokość także ograniczona jest do 3. piętra. Powiększając powierzchnię zamku nie wolno połączyć zamków! Zamki mogą się stykać co najwyżej narożnikami, po przekątnej. Na przykładowej ilustracji czarny zamek o powierzchni 5 nie może być już bardziej rozbudowany i jego wysokość jest ograniczona do 5 pięter. Dobranie karty akcji (1 PA za kartę) Gracz wydając 1 PA na dobranie karty akcji, bierze z wierzchu swojej talii 3 karty. Wybiera z nich jedną, którą zatrzymuje. Pozostałe dwie odkłada wedle własnej woli na wierzch albo pod spód talii w wybranej przez siebie kolejności. W jednej turze gracz może dobrać co najwyżej dwie karty akcji. Dobrane karty mogą być wykorzystane dopiero w kolejnej turze. Nie ma ograniczeń ilości kart na ręce. Zagranie karty akcji (0 PA) W swojej turze gracz może zagrać najwyżej jedną kartę akcji. Nie wolno, oczywiście, zagrać karty właśnie w tej turze dobranej z talii. Kartę akcji można zagrać w dowolnym momencie swojej tury, odkrywając ją przed sobą i realizując jej akcję. Wykorzystana karta jest odrzucana i nie bierze już udziału w grze. Opis kart akcji jest na końcu instrukcji. Przesunięcie znacznika na torze punktowym (1 PA za każdy punkt) Gracz może zużyć 1 PA, aby przesunąć znacznik na torze punktowym o jedno pole w górę. Zwykle takie zagranie wykonuje się, gdy nie ma można zrobić czegoś bardziej efektywnego. Na jednym polu toru punktowego może być tylko jeden znacznik. Gdyby znacznik przesuwany po torze punktowym miał się znaleźć na zajętym polu, to należy go przesunąć na następne, wolne pole. Dzięki temu można w korzystnej sytuacji przesunąć swój znacznik dalej (gdy nasz znacznik jest bezpośrednio za jednym lub kilkoma znacznikami innych graczy). Punktowanie Określanie pozycji w zamku Dobranie karty akcji (tylko w wersji podstawowej) Koszt: 1 PA za kartę Ilość akcji: max. dwie w turze Zagranie karty akcji Koszt: 0 PA za kartę Ilość akcji: max. jedną w turze Przesunięcie znacznika Koszt: 1 PA za 1 punkt Ilość akcji: dowolna w turze Na zakończenie każdego roku/fazy (czyli trzykroć w czasie gry) gracz zdobywa punkty za pozycje swoich rycerzy. Gracz zdobywa punkty za każdy zamek, w którym ma co najmniej jednego rycerza. Jednak punkty za zamek, w którym gracz ma więcej rycerzy liczone są tylko za jednego w najkorzystniejszym położeniu. Gracze zdobywają punkty za zamek niezależnie od obecności w nim rycerzy innych graczy. Ilość punktów określa powierzchnia zamku pomnożona przez wysokość najwyższej baszty, na której stoi rycerz gracza. Przykład: Rycerz stoi na baszcie o wysokości 3, a cały zamek ma powierzchnię 5. Daje to 3 x 5 = 15 punktów. Nawet, gdyby gracz miał jakiegoś jeszcze rycerza w tym zamku, to nie dostaje za niego już żadnych dodatkowych punktów. Gdy w zamku są rycerze różnych graczy, to każdy z nich zdobywa punkty. Rycerze innych graczy nie mają żadnego wpływu na punktację przeciwników. Punktację należy obliczać począwszy od gracza rozpoczynającego, a dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli po obliczeniu punktów za wszystkie zamki (oraz ewentualnych premii królewskiej lub mistrzowskiej) znacznik gracza miałby się znaleźć na tym samym polu co znacznik innego gracza, to należy przesunąć znacznik aktualnego gracza na następne wolne pole. Dzięki temu nie ma w tej grze remisów. 4
Premia królewska Po ustaleniu przez wszystkich graczy ilości punktów za zamki (łącznie z zamkiem, w którym jest król) należy określić premię królewską. Każdy gracz, który ma rycerza w zamku królewskim na odpowiednim piętrze (patrz niżej) zyska królewską premię: W pierwszym roku/fazie 5 punktów za rycerza na 1. piętrze zamku królewskiego W drugim roku/fazie 10 punktów za rycerza na 2. piętrze zamku królewskiego W trzecim roku/fazie 15 punktów za rycerza na 3. piętrze zamku królewskiego Jeśli gracz ma rycerza w królewskim zamku na odpowiednim piętrze, to zyskuje zarówno premię królewską, jak i punkty za zamek. Jeśli jednak rycerz nie jest na odpowiednim piętrze, to gracz zyskuje wyłącznie punkty za zamek. Gdy w zamku królewskim jest więcej rycerzy jednego gracza na odpowiednim piętrze, to premia królewska liczona jest i tak tylko jednorazowo. Może się tak zdarzyć, że gracz ma jednego rycerza na piętrze dającym królewską premię, a drugiego na wyższym piętrze, co pozwala zdobyć więcej punktów za zamek (przykład F). Jeśli żaden z kilku rycerzy gracza nie jest na odpowiednim piętrze, to gracz uzyskuje wyłącznie premię za zamek (przykład E). Przykład E: Na koniec pierwszej fazy, gracz ma dwóch rycerzy w zamku królewskim. Niefortunnie żaden z nich nie jest na 1. piętrze i dlatego gracz uzyska jedynie punkty za zamek (4 x 4 = 16). Gdyby to była druga faza, gracz zdobyłby premię królewską 10 punktów, czyli łącznie 26. Przykład F: Na koniec pierwszej fazy, gracz ma dwóch rycerzy w zamku królewskim, z czego jednego na 1. piętrze i zdobywa 5 punktów premii królewskiej. Za drugiego rycerza zdobywa punkty za zamek (4 x 2 = 8), czyli łącznie 13 punktów. Po punktowaniu Nowa faza rozpoczyna się, gdy wszyscy gracze oznaczyli punkty za swoich rycerzy (zamki i ewentualnie premia królewska). Gracze dobierają ze wspólnych zasobów nowe wieże tak, jak to wskazuje pomoc dla odpowiedniego roku/fazy i ilości graczy. Ruch króla ryc. E ryc. F Gracz z najmniejszą ilością punktów może (ale nie musi!) przemieścić króla na dowolne niezajęte pole któregoś z zamków (tzn. król nie może być umieszczony bezpośrednio na ziemi/planszy). Jeśli nie ma żadnego wolnego pola, to króla nie można przemieszczać. Kolejny etap rozpoczyna gracz z najmniejszą ilością punktów (czyli ten, który przemieszczał króla). Koniec gry Gra kończy się po trzecim punktowaniu (roku/fazie). Zwycięża gracz z największą ilością punktów. Wariant gry W tej odmianie reguł gracze posługują się jedną, wspólną talią kart akcji, zamiast indywidualnych talii każdego gracza. Przygotowanie Potasuj wszystkie karty akcji (niezależnie od koloru) i umieść talię na planszy w miejscu łatwo dostępnym dla graczy. Rozgrywka Gdy gracz zdecyduje się wydać PA na dobranie karty, to dobiera z talii wierzchnią kartę. Tak samo, gdy dobiera następną kartę akcji. Wszystkie pozostałe przepisy gry podstawowej pozostają bez zmian. 5
Wersja mistrzowska Gdy gracze dobrze zapoznają się z działaniem kart akcji, warto dodać do gry nowe wyzwania. Wersja mistrzowska dodaje kilka reguł, by uczynić grę ciekawszą. Początkowe rozmieszczenie zamków Zamiast rozmieszczać zamki na wyznaczonych polach planszy gracze sami określają pozycje startowe. Rozpoczyna gracz najmłodszy, i dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara, każdy gracz dobiera ze wspólnych zasobów jedną wieżę i umieszcza na pustym polu planszy. W ten sposób należy rozmieścić wszystkie 8 startowych zamków. Nowoumieszczany zamek musi zachować odstęp od pozostałych co najmniej na 2 puste pola. Odstęp liczony jest wzdłuż boków planszy, nie po przekątnej. Na rycinie obok pokazano przykładowe rozmieszczenie zamków. Uwaga: oznacza pola wzbronione, z uwagi na nie zachowanie odstępu. Po rozmieszczeniu zamków, gracze rozstawiają swoich rycerzy i króla jak w grze podstawowej. Karty akcji Każdy gracz zaczyna z kompletem 10 kart swojego koloru na ręce. Zatem każdy gracz ma identyczny zestaw kart akcji od początku gry. W mistrzowskiej wersji gry nie ma, oczywiście, wspólnej ani zakrytej talii i dlatego nie wykorzystuje się akcji dobierania kart (opłacanej w PA). Karty mistrzowskie Należy potasować 8 kart mistrzowskich, odkryć jedną i umieścić ją na planszy. (Pozostałe karty należy odrzucić w tej partii nie będą potrzebne.) Ta karta opisuje możliwość dodatkowego punktowania. Każdy gracz sam decyduje, czy chce spełnić wymagania karty i zdobyć te punkty, czy może woli ją zignorować. Niektóre kart pozwalają zdobyć punkty na końcu każdej z faz, inne tylko na zakończenie gry. Gracz nie musi ogłaszać swoich zamiarów, co do karty mistrzowskiej. Po prostu, gdy spełni jej wymagania ogłasza to i otrzymuje punkty. Ilustracje na kartach mistrzowskich są wyłącznie przykładowe. Kolejność graczy Każdą turę rozpoczyna gracz z największą ilością punktów. Jeśli żaden z graczy nie ma punktów, turę zaczyna gracz najmłodszy. Gracze mogą przeznaczyć PA na przesunięcie znacznika na torze punktowym, aby zmienić gracza rozpoczynającego. Dalsza gra odbywa się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Karty akcji Wskocz jednym swoim rycerzem o dwa piętra wyżej na puste pole, np. z 1. piętra na 3. Pole musi sąsiadować bokiem. Wstaw pojedynczą wieżę ze SWOICH zasobów pod swojego rycerza. Nie wolno w ten sposób dopuścić, by zamek był wyższy niż jego powierzchnia. Wieża może pochodzić z dowolnego stosu z zasobów gracza. Rycerz może być na dowolnym poziomie, nawet na ziemi/planszy. Jeśli rycerz jest na ziemi można nawet w ten sposób utworzyć nowy zamek! Jednak, aby utworzyć nowy zamek takie pole nie może sąsiadować bokiem z innym zamkiem (po przekątnej może!). 6
Dobierz pojedynczą wieżę ze WSPÓLNYCH zasobów i umieść na planszy. Umieszczanie wieży na planszy przebiega wg zwykłych zasad. Przeprowadź jednego ze swoich rycerzy poprzez bramę zamku i wyprowadź go inną bramą tego zamku na dowolne puste pole. Rycerz może wspiąć się o dowolną ilość pięter, ale musi wyjść bramą na wolne pole. Zatem niemożliwe jest, przy użyciu tej karty, wejście na szczyt zamku. Przesuń jednego ze swoich rycerzy po przekątnej. Rycerz może w tym ruchu jednocześnie wspiąć się o jedno piętro. Gracz może w ten sposób przemieścić rycerza np.: z jednego zamku do drugiego, z zamku na ziemię/planszę, z ziemi/planszy na zamek. Jak zawsze pole, na które wchodzi rycerz, musi być puste. Możesz wykorzystać w tej turze 6 PA (punkty akcji) zamiast zwykłych 5 PA. Możesz wykorzystać w tej turze 7 PA (punkty akcji) zamiast zwykłych 5 PA. Przesuń pustą, pojedynczą wieżę z planszy na inne puste pole na planszy. Nie wolno w ten sposób podzielić zamku. Jeśli zamek składa się tylko z pojedynczej wieży można w ten sposób go zlikwidować. Jednak nie można zmniejszyć ilość zamków poniżej 6. Nie wolno także tą akcją zmniejszyć powierzchni zamku poniżej jego wysokości. Można użyć tej akcji, by utworzyć nowy zamek na pustym polu planszy, które nie sąsiaduje bokiem z innym zamkiem. Przesuń jednego ze swoich rycerzy z planszy na inne wolne pole (zgodnie z regułami dodawania nowego rycerza). Pole, na które gracz przemieszcza swojego rycerza, musi sąsiadować bokiem z polem zajętym przez innego rycerza tegoż gracza. Ponadto rycerz nie może być umieszczony wyżej niż ten z pola sąsiadującego. Przeskocz swoim rycerzem innego rycerza. Ruch musi się odbyć wzdłuż boków planszy. Rycerz może w tym ruchu jednocześnie wspiąć się o jedno piętro albo zejść o dowolną ilość pięter niżej. Przeskakiwany rycerz może być na dowolnym poziomie. Pole, na które rycerz skacze, musi być wolne. 7
Karty mistrzowskie Jeśli wszyscy rycerze gracza są na różnych piętrach na zakończenie gry, gracz dostaje 40 punktów premii. Jeśli wszyscy rycerze gracza są na tym samym piętrze na zakończenie gry, gracz dostaje 50 punktów premii. Jeśli wszyscy rycerze gracza są w linii na zakończenie gry, gracz dostaje 50 punktów premii. Rycerze nie muszą sąsiadować ze sobą. Jeśli czterech rycerzy gracza znajduje się narożnikach kwadratu na zakończenie gry, gracz dostaje 50 punktów premii. Nie ma dodatkowej premii za kolejne kwadraty. Za każdego rycerza znajdującego się na krawędzi planszy, gracz zdobywa punkty: podczas punktowania na koniec roku/fazy 1. 2 punkty; podczas punktowania na koniec roku/fazy 2. 5 punktów; podczas punktowania na koniec roku/fazy 3. 10 punktów. Jeśli gracz ma najwięcej rycerzy na krawędzi remisy się nie liczą to uzyskuje dodatkową premię: 2 punkty po roku/fazie 1., 5 punktów po roku/fazie 2., 10 punktów po roku/fazie 3. Jeśli gracz ma na zakończenie gry rycerzy dokładnie na: 4 zamkach zyskuje premię 5 punktów; 5 zamkach zyskuje premię 15 punktów; 6 zamkach zyskuje premię 30 punktów. Jeśli gracz ma na zakończenie gry najwięcej rycerzy remisy się nie liczą na jednej z głównych przekątnych planszy to uzyskuje dodatkową premię: podczas punktowania na koniec roku/fazy 1. 2 punkty; podczas punktowania na koniec roku/fazy 2. 5 punktów; podczas punktowania na koniec roku/fazy 3. 10 punktów. Jeśli wszyscy rycerze gracza znajdują się na sąsiadujących polach na zakończenie gry, gracz zyskuje premię 40 punktów. 8