CEL GRY: Celem gry jest zdobycie dominacji i sławy dla swego rodzimego miasta poprzez posiadanie na koniec cyklu 2 Metropolii. PRZYGOTOWANIE GRY:

Podobne dokumenty
Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy

CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra Ludovica Maublanca i Bruna Cathali dla 2ˉ5 graczy

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Dobble? Co to takiego?

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Stefan Dorra. zasady gry

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

Kto pragnie zachować władzę musi być gotowy się nią podzielić Gra taktyczna o wpływach w Chinach dla 2-4 graczy, wiek 12+

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

2. Posegreguj Ŝetony Ŝywności po wartości i umieść w stosach na terenach łowów. 1. Umieść planszę na środku stołu.

Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ZASADY GRY. Zawartość:

INSTRUKCJA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.

INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Bohaterowie Kaskarii

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Zawartość: Cel gry. Przygotowanie gry. Jak Grać

KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji

Polskie Zasady Gry RA

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

ELEMENTY GRY CEL GRY

gra Chińczyk dla 6 osób

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

W skrócie... Zawartość

WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy

Gnometalism Instrukcja

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Transkrypt:

AUTORZY: LUDOVIC MAUBLANC I BRUNO CATHALA, GRA DLA 2-5 Na wyspach archipelagu Cyklady, u wybrzeŝy jeszcze nie zjednoczonej Grecji, wielkie rozwijające się miasta (Sparta, Ateny, Korynt, Teby i Argos) walczą ze sobą pod przychylnym okiem bogów o sławę i dominację. CEL GRY: Celem gry jest zdobycie dominacji i sławy dla swego rodzimego miasta poprzez posiadanie na koniec cyklu 2 Metropolii. (w instrukcji zamiennie stosuje się określenia "runda" i "cykl") PRZYGOTOWANIE GRY: KaŜdy z graczy otrzymuje elementy w wybranym przez siebie kolorze (1), które umieszcza przed swoim parawanem (2) tak aby były widoczne dla wszystkich graczy. Ponadto kaŝdy gracz otrzymuje 5 GP (3), które chowa za parawanem. UłóŜcie plansze (4), Oddziały i Floty w sposób zaleŝny od liczby graczy tak jak to pokazano na ilustracjach na str.7 i 8 (liczba oznaczająca liczbę graczy znajduje się u dołu kaŝdej planszy). GRACZY Komponenty 3-częściowa plansza 2 specjalne kości 100 jednostek złota (GP) 16 znaczników dobrobytu 5 figurek: Kraken, Minotaur, Meduza, Polifem, Chiron 18 kart Mitologicznych Stworów 16 kart Filozofów 16 kart Kapłanów Potasujcie karty Mitologicznych Stworów i umieśćcie je w postaci zakrytego stosu w przeznaczonym do tego miejscu (5). PołóŜcie 5 figurek obok miejsca na karty odrzucone (6). PołóŜcie karty Filozofów (7) oraz karty Kapłanów (8) na przeznaczonych do tego miejscach na planszy. 4 płytki bogów 40 budowli: KaŜdy z graczy otrzymuje tylko jeden znacznik ofiarowania. Znaczniki te są tasowane i w losowy sposób rozstawione na pierwszych miejscach toru kolejności (9) (drugi znacznik ofiarowania jest uŝywany w grze 2osobowej). 10 Portów 10 Fortec 10 Świątyń 10 Uniwersytetów PołóŜcie 4 płytki bogów (10) obok planszy. W kaŝdym z 5 kolorów śetony budowli, Ŝetony Metropolii, 2 kości specjalne, znaczniki dobrobytu oraz GP, które nie zostały rozdysponowane są odkładane na bok do czasu aŝ będą uŝyte w grze. 10 Metropolii 2 znaczniki ofiarowania 8 Flot 3 znaczniki terytorium 8 Oddziałów 1 parawan

PRZEBIEG GRY Gra przebiega w serii cyklów (rund), w czasie których gracze będą: Najpierw zbierać dochód w GP (generowany przez wyspy + handel morski). Następnie składać ofiary bogom (licytacja). Czasem będą konieczne wielkie ofiary w celu pozyskania łaski wybranego boga. Wreszcie, zaleŝnie od boga, którego przychylność gracz pozyskał, przeprowadzać akcje związane z jego mocą (kaŝdy bóg dysponuje darmową akcją, podczas gdy pozostałe akcje kosztują określoną ilość cennych GP). Celem kaŝdego z graczy jest posiadanie dwóch Metropolii na koniec cyklu (albo poprzez budowę albo poprzez przejęcie). Gra się kończy po zakończeniu cyklu, w którym przynajmniej jeden z graczy osiągnął ten cel. Jeśli kilku graczy spełni warunek zwycięstwa w tym samym cyklu, wtedy wygrywa najbogatszy z nich (posiadający najwięcej GP). PRZEBIEG CYKLU 1) MITOLOGICZNE STWORY: Podczas kaŝdego cyklu niektóre z Mitologicznych Stworów będą nawiedzać wyspy Archipelagu. Na początku kaŝdego cyklu aktualizuje się tor Mitologicznych Stworów (patrz: ilustracja) aby odsłonić 3 Stwory, po jednym na kaŝdym polu. Ilość GP znajdująca się pod kaŝdym polem oznacza sumę złota, jaką naleŝy zapłacić aby przejąć kontrolę nad Stworem podczas fazy wykonywania akcji (patrz dalej). Przy aktualizacji postępuj następująco: Odrzuć Stwora z miejsca oznaczonego 2 GP jeśli nie został uŝyty podczas poprzedniej rundy. Następnie przesuń wszystkie karty w prawo tak aby zakryć puste miejsca. Na końcu, dociągnij nowe karty i ułóŝ je na pustych miejscach. Kiedy stos kart się wyczerpie potasuj stos kart zuŝytych aby uformować nowy stos. Wyjątek na początku gry: Podczas pierwszego cyklu połóŝ odkrytą kartę pierwszego Stwora na miejscu z lewej strony (4 GP). Podczas drugiego cyklu, jeśli Stwór ten nie został uŝyty, przesuń go o jedno miejsce w prawo i dociągnij nowego Stwora na zwolnione miejsce (jeśli natomiast Stwór został wykorzystany umieść dwie nowe karty Stworów na miejscach za 4 GP i 3 GP). 2) BOGOWIE: Kolejność, w jakiej bogowie umoŝliwiają graczom przeprowadzanie akcji zmienia się na początku kaŝdego cyklu. 4 płytki bogów są tasowane i losowo rozmieszczane ponad Apollem. Podczas gry w 5 osób wszystkie płytki są odkryte. Podczas gry na 4 graczy ostatni z czterech bogów jest układany obrazkiem do dołu. Będzie on niedostępny w bieŝącym cyklu. Podczas następnego cyklu umieszcza się go na pierwszym odkrytym polu a tasuje pozostałych trzech bogów. I ponownie, bóg na ostatnim polu pozostanie niedostępny dla graczy aŝ do następnego cyklu gdy to zostanie umieszczony na pierwszym miejscu. Podczas gry na 3 graczy pierwszych dwóch bogów umieszcza się odkrytych, kolejnych dwóch zakrytych. Podczas następnego cyklu zostaną uŝyci bogowie zakryci w cyklu poprzednim. JednakŜe w następnym cyklu wszyscy czterej bogowie będą tasowani i zostaną losowo stworzone nowe pary. Zmiany zasad gry dla rozgrywki dwuosobowej są przedstawione na str. 6. Podczas poprzedniego cyklu, gracz uŝył Stwora z pola oznaczonego 3 GP. NaleŜy przygotować tor do następnego cyklu: Minotaur zostaje odrzucony (nie został przez nikogo uŝyty) Pegaz zostaje przesunięty na pole 2 GP. Pola 3 GP i 4 GP są zapełnione dwoma kartami Stworów z wierzchu stosu. 3) DOCHÓD: Miasto zarabia złoto (GP) stosownie do zamoŝności jego wysp i rozwoju handlu morskiego. Gracz otrzymuje 1 GP za kaŝdy znacznik dobrobytu jaki posiada na swoich terenach. Znaczniki dobrobytu są narysowane na wielu wyspach a takŝe pojawiają się na planszy w postaci znaczników dzięki łasce boga Apollo, jak opisano na str.6. Ponadto widnieją na niektórych polach mórz (na strzałkach symbolizujących handel z innymi nacjami). Gracze chowają naleŝące do nich złoto za parawanem. Ta wyspa przynosi dochód 2GP Niebieskiemu graczowi. To pole handlu przynosi dochód 1 GP Zielonemu graczowi.

4) SKŁADANIE OFIAR: Aby otrzymać wsparcie bogów i móc wykonywać akcje z nimi związane gracze muszą ofiarować im część swych bogactw (GP). W kolejności rozgrywania, kaŝdy z graczy wybiera boga i umieszcza swój znacznik ofiarowania na polu odpowiadającym ofierze, jaką chce mu złoŝyć. Jeśli ofiara jest wyŝsza niŝ 10, gracz umieszcza jeden ze swoich znaczników terytorium na polu 10+ a znacznik ofiarowania na reszcie (przykład: aby ofiarować 13 kładzie znacznik terytorium na 10+ a ofiarowania na 3 ). Bóg sprzyja tylko jednemu graczowi - temu, który zaoferował najwyŝszą sumę. Jeśli gracz zabiegał o wpływy boga wybranego wcześniej przez innego gracza: - ofiara musi być wyŝsza od ofiary złoŝonej wcześniej, - gracz, który złoŝył wcześniejszą ofiarę zabiera swój znacznik i musi natychmiast zalicytować złoto o łaskę u INNEGO boga. W ten sposób moŝe się zdarzyć, Ŝe gracz właśnie przelicytowany przelicytuje innego gracza. Sytuacja ta musi zostać rozwiązana wedle powyŝszej zasady zanim kolejny gracz będzie mógł złoŝyć swoją ofiarę. KaŜdy z graczy moŝe umieścić swój znacznik ofiarowania na polu Apolla bez ponoszenia kosztów, jako Ŝe Apollo jest jedynym bogiem nie wymagającym ofiary. Ponadto, w tym samym cyklu kilku graczy moŝe umieścić przy nim swoje znaczniki. Pierwszy gracz umieszcza wtedy swój znacznik na polu 1, kolejny na 2 itd. Faza ofiarowania dobiega końca, gdy kaŝdy z graczy umieścił znacznik przy jednym z bogów. KaŜdy z graczy płaci ilość złota (GP) równą swej ofierze, biorąc równocześnie pod uwagę zniŝki wynikające z posiadanych kart Kapłanów (patrz dalej). WaŜne: chociaŝ kaŝdy z graczy trzyma swoje złoto w tajemnicy przed innymi, nie wolno składać ofiary wyŝszej od tej, na którą stać gracza. W przeciwnym razie straszliwy będzie gniew bogów! 5) PRZEPROWADZANIE AKCJI: Bogowie ruszają do akcji w kolejności określonej na początku cyklu. Gracz, który wygrał licytację o przychylność pierwszego boga moŝe teraz wykonać akcje z nim związane. Wykonuje je w kolejności wedle swojego uznania, moŝe takŝe uŝyć Mitologicznego Stwora. Akcje kosztują gracza określone ilości złota. Dostępne akcje: - Wezwanie jednego lub więcej Mitologicznych Stworów (z mocy wszystkich bogów za wyjątkiem Apolla) - Rekrutacja (z mocy wszystkich bogów za wyjątkiem Apolla) - Wznoszenie budowli (z mocy wszystkich bogów za wyjątkiem Apolla) - Akcja Specjalna (z mocy wszystkich bogów za wyjątkiem Ateny i Apolla) - Zwiększenie dochodu (Apollo) Czterej główni bogowie działają w taki sam sposób. Tylko sposób działanie Apolla jest inny. Akcje moŝna wykonywać naprzemiennie (na przykład: rekrutacja, budowanie, znowu rekrutacja). Gdy gracz skończy wykonywanie akcji kładzie swój znacznik ofiarowania na ostatnim dostępnym polu toru kolejności. Następnie wykonuje swoje akcje gracz, który wygrał licytację o przychylność następnego boga w kolejności. WEZWANIE JEDNEGO / KILKU MITOLOGICZNYCH STWORÓW Przez zapłacenie kosztu wskazanego pod kartą (2, 3 lub 4 GP, odejmując zniŝki wynikające ze Świątyń) gracz moŝe wziąć kartę Stwora i wdroŝyć jej działanie. Karta zaraz po wykorzystaniu zostaje odłoŝona odkryta na stos kart odrzuconych. Moce Stworów muszą zostać wykorzystane natychmiast. Gracz nie moŝe zatrzymać karty Stwora, aby uŝyć jej później. Moce kaŝdego ze Stworów i uŝycie 5 figurek zostały wyjaśnione w 4-stronicowej ksiąŝeczce, którą znajdziecie w pudełku. NaleŜy pamiętać, Ŝe nowe karty Stworów są umieszczane na planszy na początku kaŝdego cyklu. Tak więc, gracz który wygrał licytację o przychylność pierwszego boga będzie tym, który będzie korzystał z nich pierwszy. I jako, Ŝe istnieje moŝliwość uŝycia kilku Stworów, wielce prawdopodobne, Ŝe ostatni gracze w danym cyklu nie będą mogli skorzystać ze Stworów, gdyŝ Ŝadnego juŝ nie będzie na torze w momencie gdy nadejdzie ich kolej. PRZYKŁADOWE OFIAROWANIA Niebieski gracz wybiera się na wojnę, więc składa ofiarę Aresowi. Kładzie swój znacznik na wartości 5 licząc na to, iŝ taka ofiara odstraszy konkurentów. Niestety Czerwony składa ofiarę w wysokości 6! Niebieski musi natychmiast podjąć decyzję. Składa więc ofiarę Posejdonowi wartą 1 mając nadzieję, Ŝe inny gracz go przebije, aby móc ponownie starać się o łaski Aresa. I tak się właśnie dzieje. śółty składa Posejdonowi ofiarę wartą 3, przebijając tym samym Niebieskiego. Niebieski natychmiast ofiaruje Aresowi 7 przebijając Czerwonego, który musi złoŝyć ofiarę innemu Bogu Co zrobi? PRZYKŁAD: ZAKOŃCZENIE AKCJI Czerwony grał jako pierwszy: gdy kończy fazę akcji umieszcza znacznik ofiarowania na polu 5. Następny gracz (Zielony) na polu 4 itd. Tak więc gracz, który przeprowadzał swoje akcje jako ostatni będzie jako pierwszy składał ofiary w następnym cyklu.

REKRUTACJA Główni bogowie umoŝliwiają graczom darmową rekrutację, zaleŝnie od swojej specjalizacji, jednego Oddziału, jednej Floty, jednego Kapłana lub jednego Filozofa. Gracz moŝe jednak otrzymać więcej w zamian za złoto (GP). Rekrutacja Floty Rekrutację darmowej Floty umoŝliwia Posejdon. MoŜliwe jest dokupienie dodatkowych jednostek w następujący sposób: druga Flota kosztuje 1 GP, trzecia kosztuje 2 GP, czwarta 3 GP. Gracz nie moŝe zakupić więcej niŝ 3 dodatkowe Floty w jednej turze. Gracz nie moŝe posiadać więcej niŝ 8 Flot. Flota moŝe być zbudowana na polach morza sąsiadujących z wyspą naleŝącą do gracza. Pole to musi być albo wolne albo zajęte przez Floty naleŝące do tego gracza. Rekrutacja Oddziałów Rekrutację darmowego Oddziału umoŝliwia Ares. MoŜliwe jest dokupienie dodatkowych Oddziałów w następujący sposób: drugi Oddział kosztuje 2 GP, trzeci kosztuje 3 GP, czwarty 4 GP. Gracz nie moŝe zakupić więcej niŝ 3 dodatkowe Oddziały w jednej turze. Gracz nie moŝe posiadać więcej niŝ 8 Oddziałów. Oddziały mogą być umieszczane na wyspach naleŝących do gracza. Rekrutacja Kapłanów Pozyskanie darmowego Kapłana umoŝliwia Zeus. MoŜliwe jest pozyskanie jednego dodatkowego Kapłana za cenę 4 GP. Kapłanów umieszcza się przed parawanem. Działanie Kapłanów: Na początku cyklu kaŝdy Kapłan obniŝa koszty ofiary o 1 GP. Bez względu na to ilu Kapłanów gracz posiada MUSI zapłacić przynajmniej 1 GP za składaną ofiarę (za wyjątkiem Apolla, którego łaska jest darmowa). Rekrutacja Filozofów Pozyskanie darmowego Filozofa umoŝliwia Atena. MoŜliwe jest pozyskanie jednego dodatkowego Filozofa za cenę 4 GP. Filozofów umieszcza się przed parawanem. Działanie Filozofów: W momencie pozyskania czwartego Filozofa gracz natychmiast odrzuca wszystkich Filozofów aby stworzyć Metropolię (patrz dalej). BUDOWA Do kaŝdego boga przypisany jest konkretny typ budynku o konkretnym działaniu. Podczas swojej kolejki gracz moŝe zbudować nawet kilka budynków tego samego rodzaju, i nawet na tej samej wyspie, o ile go na to stać. KaŜdy budynek kosztuje 2 GP. Jak tylko gracz znajduje się w posiadaniu 4 róŝnych budynków, na jednej lub kilku wyspach, automatycznie tworzy Metropolię (patrz dalej). Budynki są stawiane na kaŝdej wyspie na polach z białą obwódką. PORT FORTECA ŚWIĄTYNIA UNIWERSYTET Działanie: Port daje graczowi bonus do obrony podczas bitew morskich rozgrywanych na polach sąsiadujących z wyspą, na której stoi (patrz dalej). Działanie: podczas bitew lądowych Forteca daje bonus do obrony Oddziałom gracza walczącym na wyspie, na której stoi (patrz dalej). Działanie: kaŝda Świątynia obniŝa koszt zakupu Mitologicznego Stwora o 1 GP. Redukcja kosztów wynikająca z danej Świątyni moŝe być uŝyta tylko raz podczas cyklu. Bez względu na ilość posiadanych Świątyń gracz musi zapłacić za Stwora co najmniej 1 GP. Działanie: Uniwersytet nie ma Ŝadnego specjalnego działania ale jest jednym z 4 budynków, których potrzeba aby stworzyć Metropolię

AKCJA SPECJALNA Niektórzy bogowie umoŝliwiają przeprowadzenie akcji specjalnych. Podczas swej kolejki gracz moŝe przeprowadzić tyle akcji, na ile go stać. Ruch Floty Za 1 GP gracz moŝe poruszyć Floty znajdujące się na jednym polu morza na odległość maksymalnie 3 pól. Podczas ruchu moŝe jedne jednostki dołączać a inne pozostawiać za sobą. Jeśli Floty wejdą na pole zajmowane przez jednostki innego gracza ich ruch natychmiast się kończy i rozpoczyna się bitwa morska. Ruch Oddziałów Za 1 GP gracz moŝe przesunąć niektóre lub wszystkie Oddziały znajdujące się na jednej wyspie na inną wyspę połączoną z wyspą wyjściową łańcuchem Flot swojego koloru. Jeśli Oddziały wylądują na wyspie zajętej przez Oddziały innego gracza natychmiast rozpoczyna się bitwa. Jeśli Oddziały wylądują na wyspie, na której nie ma innych Oddziałów, gracz przejmuje tę wyspę bez walki, nawet jeśli znajduje się na niej Forteca. Jeśli Oddziały pozostawiają wyspę, z której ruszają pustą, gracz pozostawia na niej swój znacznik terytorium. Wyspa naleŝy do niego dopóki nie zajmą jej Oddziały innego gracza. (Tym samym wyspa raz przejęta nigdy nie staje się neutralna). Ostatnia wyspa: gracz NIE moŝe zaatakować ostatniej wyspy innego gracza, chyba, Ŝe udowodni iŝ przejmując ją mógłby wygrać grę. Jeśli, na przykład, gracz będący w łasce Aresa posiada jedną Metropolię ma prawo zaatakować ostatnią wyspę innego gracza jeśli znajduje się na niej Metropolia: jeśli atak się powiedzie wygra grę. Zmiana Stwora Za 1 GP gracz moŝe odrzucić dostępną kartę Stwora i zastąpić ją pierwszą kartą ze stosu. MoŜna wykorzystać tę akcję aby pozbyć się niebezpiecznego Stwora mniejszym kosztem albo w poszukiwaniu konkretnego Stwora, jakiego gracz potrzebuje. Przykład ruchu Floty: PowyŜej znajduje się sytuacja wyjściowa. Pierwszy ruch: Grupa 3 Flot łączy się z sąsiednią Flotą. Drugi ruch: 4 Floty razem przesuwają się o 1 pole. Trzeci ruch: 2 Floty zostają w miejscu, a pozostałe 2 wykonują ruch końcowy. PRZEBIEG BITWY 1) KaŜdy gracz biorący udział w bitwie rzuca jedną kością i dodaje do wyniku ilość swoich Oddziałów / Flot na terenie walki. Jeśli bitwa ma miejsce na wyspie, na której znajdują się Fortece, obrońca do wyniku swego rzutu dodaje wartość 1 za kaŝdą Fortecę. Jeśli bitwa ma miejsce na polu sąsiadującym z wyspą (wyspami), na której obrońca wybudował Port(y), do wyniku swego rzutu dodaje wartość 1 za kaŝdy Port. 2) Gracz, którego wynik był niŝszy przegrywa pierwszy atak. Usuwa Oddział / Flotę z pola bitwy i umieszcza je w swojej rezerwie przed parawanem. Jeśli wynik był remisowy, obaj gracze usuwają po jednym Oddziale / Flocie (patrz: Uwaga w prawnym dolnym rogu tej strony). 3) Jeśli obie strony nadal posiadają Oddziały / Floty obrońca moŝe zdecydować się na wycofanie (patrz niŝej). Jeśli tego nie zrobi (nie chce albo nie moŝe), wtedy atakujący moŝe się wycofać. Jeśli Ŝaden z nich się nie wycofa następuje drugi atak (patrz: krok 1). 4) PowyŜsze kroki są powtarzane dopóki na polu walki nie pozostanie tylko jeden z graczy. Gracz ten przejmuje kontrolę nad wyspą lub obszarem morza, o które toczyła się walka. Jeśli bitwa toczyła się na wyspie zwycięzca przejmuje dodatkowo znajdujące się na niej budowle. Wycofanie się z bitwy na wyspie: jeśli jeden z graczy chce się wycofać z walki musi wycofać swoje Oddziały na swoją wyspę poprzez nieprzerwane połączenie jednostkami swej Floty. Jeśli te warunki nie są spełnione Oddziały gracza nie mogą wycofać się z bitwy. Wycofanie się z bitwy na morzu: jeśli jeden z graczy chce się wycofać z walki musi wycofać swoje Floty na sąsiednie pole, które albo jest puste albo kontrolowane przez tego gracza. Jeśli te warunki nie są spełnione nie moŝe on wycofać się z bitwy. WaŜne: wyspa zawsze jest traktowana jako pojedyncze pole bez względu na swoją wielkość. Dlatego Port powyŝej oddziałuje na wszystkie 8 pól sąsiadujących z wyspą. Obecne na niej Oddziały chronią zaś całą wyspę. Uwaga: moŝe się zdarzyć, iŝ dwie armie zniszczą się wzajemnie. W przypadku bitwy lądowej obrońca zachowuje wtedy kontrolę nad wyspą. Umieszcza na niej swój znacznik terytorium i nadal otrzymuje dochód i korzysta z budynków. Wyspa ta jednak nie jest broniona przed atakiem tak długo jak nie znajdą się na niej nowe zrekrutowane (z łaską Aresa) Oddziały gracza.

APOLLO Na koniec gracze, którzy poprosili o łaskę boga Apollo mają bardzo ograniczone moŝliwości akcji. Praktycznie rzecz biorąc zagranie Apollem to sposób na spasowanie kolejki połączone z profitem pienięŝnym. Gracz, który wybrał Apolla otrzymuje: 1 GP jeśli posiada więcej niŝ jedną wyspę, 4 GP jeśli posiada jedna wyspę. Złoto otrzymane w ten sposób jest ukrywane za parawanem. Ponadto, gracz otrzymuje jeden znacznik dobrobytu, który umieszcza na wybranej przez siebie wyspie (ta wyspa, pobłogosławiona przez Apolla będzie przynosić 1 GP dodatkowego dochodu na początku kaŝdego kolejnego cyklu). Na kaŝdej wyspie moŝe się znajdować kilka znaczników. WaŜne: jeśli więcej graczy wybrało łaskę Apolla w danym cyklu wszyscy oni otrzymują dodatkowe złoto, jednak tylko gracz, który wybrał Apolla jako pierwszy otrzyma znacznik dobrobytu. Apollo nie umoŝliwia Ŝadnych innych akcji. KONIEC RUNDY: Jak tylko gracze rozegrali swoje akcje i wymienili znaczniki ofiarowania na torze kolejności runda dobiega końca. Jeśli jeden lub więcej graczy posiada 2 Metropolie gra się kończy. Jeśli nie, rozpoczyna się nowy cykl. KONIEC GRY I ZWYCIĘSTWO Gra się kończy wraz z końcem cyklu, po zakończeniu którego przynajmniej jeden z graczy posiada 2 Metropolie. Ten gracz zostaje zwycięzcą! Jeśli warunek ten spełnia więcej graczy wygrywa gracz, który posiada więcej złota (GP) za swoim parawanem. METROPOLIE KaŜda wyspa posiada miejsce przeznaczone pod Metropolię (czerwony kwadrat). Istnieją dwa sposoby utworzenia Metropolii: Rozwój ekonomiczny: gracz posiadający wszystkie 4 typy budynków (Port, Forteca, Świątynia i Uniwersytet), nawet jeśli są rozmieszczone na róŝnych jego wyspach, musi je natychmiast zdjąć z planszy w zamian umieszczając znacznik Metropolii na wolnym miejscu na jednej ze swoich wysp. Jeśli nie ma juŝ wolnych miejsc, gracz musi zburzyć jeden bądź więcej swoich budynków aby zwolnić miejsce wymagane do wzniesienia Metropolii. Rozwój intelektualny: gracz posiadający 4 Filozofów musi natychmiast ich odrzucić aby zbudować Metropolię. Umieszcza wtedy znacznik Metropolii na wolnym miejscu na jednej ze swoich wysp. Jeśli jedyne dostępne miejsce jest częściowo zabudowane innymi budynkami, gracz musi je zniszczyć i w zamian wznieść Metropolię. Jeśli gracz posiada tylko jedną wyspę, na której juŝ znajduje się Metropolia, gracz i tak jest zmuszony odrzucić 4 Filozofów (nowa Metropolia wypiera starą). Istnieje trzeci sposób na pozyskanie Metropolii: podbicie wyspy, na której znajduje się Metropolia innego gracza! Rozgrywka 2 osobowa Przygotuj grę według ilustracji na str. 8. KaŜdy z graczy otrzymuje 2 znaczniki ofiarowania w swoim kolorze. Potasuj wszystkie 4 znaczniki i ułóŝ je losowo na pierwszych polach toru kolejności. Rozgrywka toczy się według zasad gry dla 4 osób, przy czym kaŝdy z graczy musi złoŝyć ofiary dwóm bogom zamiast jednemu (moŝna przebijać swoją własną ofiarę) Uwaga: kaŝdy z graczy musi być w stanie zapłacić obie ofiary złoŝone bogom. Posiadany Kapłan pozwala zaoszczędzić po 1 GP na kaŝdej ofierze. Gra się kończy gdy jeden z graczy posiada na końcu cyklu 3 Metropolie (zamiast 2). Metropolia to super budowla posiadająca moce wszystkich typów budynków. Tłumaczenie dla REBEL.PL Monika śabicka 2009 Matagot - www.matagot.com/cyclades Autorzy gry: Bruno Cathala i Ludovic Maublanc Ilustracje: Miguel Coimbra Korekta: Eric & Stephanie Franklin

Początkowe rozstawienie dla 5 graczy KaŜdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości 2 GP (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami). Początkowe rozstawienie dla 4 graczy KaŜdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości 2 GP (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami).

Początkowe rozstawienie dla 3 graczy KaŜdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości 2 GP (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami). Początkowe rozstawienie dla 2 graczy KaŜdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości 2 GP (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami).