Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy
|
|
- Julia Kowal
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla - graczy Na wyspach archipelagu Cyklady, u wybrzeży jeszcze nie zjednoczonej Grecji, wielkie rozwijające się miasta (Sparta, Ateny, Korynt, Teby i Argos) walczą ze sobą pod przychylnym okiem bogów o sławę i dominację Komponenty częściowa plansza specjalne kości jednostek złota ( JZ) Cel gry: Zyskanie dominacji i sławy dla swego rodzimego miasta poprzez posiadanie na koniec cyklu Metropolii. Przygotowanie gry: Każdy z graczy otrzymuje elementy w wybranym przez siebie kolorze u, które umieszcza przed swoją zasłonką v tak, aby były widoczne dla wszystkich graczy. Ponadto każdy gracz otrzymuje JZ w, które chowa za zasłonką. Połóż plansze x, rozmieść na nich Oddziały i Floty odpowiednio do liczby graczy tak jak to pokazano na ilustracji na stronie (liczba oznaczająca liczbę graczy znajduje się na dole każdej planszy). Potasuj karty Mitologicznych Stworów i umieść je w postaci zakrytego stosu w przeznaczonym do tego miejscu y. Połóż figurek obok miejsca na karty zużyte z. Połóż płytki Bogów planszy. obok Żetony budowli, żetony Metropolii, kości specjalne, znaczniki dobrobytu oraz JZ, które nie zostały rozdysponowane są odkładane na bok do czasu aż będą użyte w grze. figurek: Kraken, Minotaur, Meduza, Polifem, Chiron kart Mitologicznych Stworów kart Filozofów kart Kapłanów u v Połóż karty Filozofów i karty Kapłanów na przeznaczonych do tego miejscach na planszy. Każdy z graczy otrzymuje tylko jeden znacznik ofiarowania. Znaczniki te są w losowy sposób rozstawiane na pierwszych miejscach toru kolejności (drugi znacznik ofiarowania jest używany w grze osobowej). znaczników dobrobytu płytki Bogów 0 budowli: w Portów v x u Świątyń Uniwersytetów Metropolii W każdym z kolorów: z y Fortec znaczniki ofiarowania Flot znaczniki terytorium Oddziałów u v zasłonka w
2 Przebieg gry: Tor Gra przebiega w serii cyklów, w czasie których gracze będą: kolejności Wpierw zbierać dochód w JZ (generowany przez wyspy + handel morski) Następnie składać ofiary bogom (licytacja). Czasem będą konieczne wielkie ofiary w celu pozyskania łaski wybranego boga Wreszcie, zależnie od boga, którego przychylność gracz pozyskał, przeprowadzać akcje związane z mocą tego boga (każdy bóg dysponuje darmową akcją, podczas gdy pozostałe akcje kosztują określoną ilość cennych JZ) Celem każdego z graczy jest posiadanie dwóch Metropolii na koniec cyklu (albo poprzez budowę albo poprzez przejęcie). Gra się kończy na koniec cyklu, w którym przynajmniej jeden z graczy osiągnął ten cel. Jeśli kilku graczy spełni warunek zwycięstwa w tym samym cyklu wtedy wygrywa najbogatszy z nich (posiadający najwięcej JZ). Tor Stworów Mitologicznych Obszar Bogów Szczegóły cyklu: / Mitologiczne Stwory Podczas każdego cyklu niektóre z Mitologicznych Stworów będą nawiedzać wyspy archipelagu. Na początku każdego cyklu aktualizuje się tor Mitologicznych Stworów (patrz: ilustracja) aby odsłonić Stwory, po jednym na każdym polu. Liczba JZ znajdująca się pod każdym polem oznacza ilość złota, jaką należy zapłacić aby przejąć kontrolę nad Stworem podczas fazy wykonywania akcji (patrz dalej). Postępuj następująco: Odrzuć Stwora z miejsca oznaczonego JZ jeśli nie został użyty podczas poprzedniej rundy Następnie przesuń wszystkie karty w prawo tak, aby zakryć puste miejsca Na końcu, dociągnij nowe karty i ułóż je na pustych miejscach Kiedy stos kart się wyczerpie potasuj stos kart zużytych aby uformować nowy stos. Wyjątek na początku gry: Podczas pierwszego cyklu połóż odkrytą kartę pierwszego Stwora na miejscu z lewej strony ( JZ) Podczas drugiego cyklu, jeśli Stwór ten nie został użyty, przesuń go o jedno miejsce w prawo i dociągnij nowego Stwora na zwolnione miejsce (jeśli natomiast Stwór został wykorzystany umieść dwie nowe karty Stworów na miejscach za JZ i JZ) Stos kart x u w v Podczas poprzedniego cyklu gracz+ użył Stwora z pola oznaczonego JZ. Należy przygotować tor do następnego cyklu: Minotaur zostaje odrzucony został użyty przez żad+ (nie nego z graczy) Pegaz zostaje przesunięty na pole JZ Pola JZ i JZ są zapełnione dwiema wierzchnimi kartami + Stworów ze stosu u v w / Bogowie: Kolejność w jakiej bogowie umożliwiają graczom przeprowadzanie akcji zmienia się na początku każdego cyklu. płytki Bogów są tasowane i losowo rozmieszczane ponad Apollem. Podczas gry w osób wszystkie płytki są odkryte. Podczas rozgrywki na graczy ostatni z czterech Bogów jest układany obrazkiem do dołu. Będzie on niedostępny w bieżącym cyklu. Podczas następnego cyklu umieszcza się go na pierwszym odkrytym polu a tasuje pozostałych trzech Bogów. I ponownie, Bóg na ostatnim polu pozostanie niedostępny dla graczy aż do następnego cyklu gdy to zostanie umieszczony na pierwszym miejscu. Podczas rozgrywki na graczy pierwszych dwóch Bogów umieszcza się odkrytych, kolejnych dwóch zakrytych. Podczas następnego cyklu zostaną użyci Bogowie zakryci w cyklu poprzednim. Jednakże w następnym cyklu wszyscy Bogowie będą tasowani i zostaną losowo stworzone nowe pary. Zmiany zasad gry dla rozgrywki dwuosobowej są przedstawione na str.. Odrzucone karty + + / Dochód: Każde miasto zarabia złoto ( JZ) stosownie do zamożności jego wysp i rozwoju handlu mor- + skiego. Każdy z graczy otrzymuje JZ za każdy znacznik dobrobytu jaki posiada na swoich wyspach. Znaczniki dobrobytu są narysowane na wielu wyspach a także pojawiają się na planszy w + postaci znaczników dzięki łasce boga Apollo, jak opisano na str.. Ponadto widnieją na niektó- Ta wyspa przyto pole handlu rych polach mórz (narysowane na strzałkach symbolizujących handel z innymi nacjami). nosi dochód JZ przynosi dochód Niebieskiemu JZ Zielonemu Gracze chowają należące do nich złoto za zasłonką. graczowi. Graczowi. +
3 / Składanie ofiar: Aby otrzymać wsparcie bogów i móc wykonywać akcje z nimi związane gracze muszą ofiarować im część swoich bogactw (JZ). W kolejności rozgrywania każdy z graczy wybiera Boga i umieszcza swój znacznik ofiarowania na polu odpowiadającym ofierze, jaką chce mu złożyć. Jeśli ofiara jest wyższa niż gracz umieszcza jeden ze swoich znaczników terytorium na polu + a znacznik ofiarowania na reszcie (przykład: aby ofiarować gracz kładzie znacznik terytorium na + a ofiarowania na ). Bóg sprzyja tylko jednemu graczowi - temu, który zaoferował najwyższą sumę. Jeśli gracz zabiegał o wpływy Boga wybranego wcześniej przez innego gracza: ofiara musi być wyższa od ofiary złożonej wcześniej gracz, który złożył wcześniejszą ofiarę zabiera swój znacznik i musi natychmiast zalicytować złoto o łaskę u INNEGO Boga. W ten sposób może się zdarzyć, że gracz właśnie przelicytowany przelicytuje innego gracza. Sytuacja ta musi zostać rozwiązana wedle powyższej zasady zanim kolejny gracz będzie mógł złożyć swoją ofiarę. Każdy z graczy może umieścić swój znacznik ofiarowania na polu Apolla bez ponoszenia kosztów, jako że Apollo jest jedynym Bogiem nie wymagającym ofiary. Ponadto, w tym samym cyklu kilku graczy może umieścić przy nim swoje znaczniki. Pierwszy gracz umieszcza wtedy swój znacznik na polu, kolejny na itd. Faza ofiarowania dobiega końca, gdy każdy z graczy umieścił znacznik przy jednym z Bogów. Każdy z graczy płaci ilość złota (JZ) równą swej ofierze biorąc równocześnie pod uwagę zniżki wynikające z posiadanych kart Kapłanów (patrz dalej). Ważne: chociaż każdy z graczy trzyma swoje złoto w tajemnicy przed innymi nie wolno składać ofiary wyższej od tej, na którą stać gracza. W przeciwnym razie straszliwy będzie gniew bogów! / Przeprowadzanie akcji: Bogowie ruszają do akcji w kolejności określonej na początku cyklu. Gracz, który wygrał licytację o przychylność pierwszego Boga może teraz wykonać akcje z nim związane. Wykonuje je w kolejności wedle swojego uznania. Może także użyć Mitologicznego Stwora. Akcje kosztują gracza określone ilości złota. Dostępne akcje: Wezwanie jednego lub więcej Mitologicznych Stworów (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Apolla) Rekrutacja (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Apolla) Wznoszenie budowli (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Apolla) Akcja Specjalna (z mocy wszystkich Bogów za wyjątkiem Ateny i Apolla) Zwiększenie dochodu (Apollo) główni Bogowie działają w taki sam sposób. Tylko sposób działania Apolla jest inny. Akcje można wykonywać naprzemiennie (na przykład: rekrutacja, budowanie, znowu rekrutacja). Gdy gracz skończy wykonywanie akcji kładzie swój znacznik ofiarowania na ostatnim dostępnym polu toru kolejności. Następnie wykonuje swoje akcje gracz, który wygrał licytację o przychylność następnego Boga w kolejności. Wezwanie jednego/kilku Mitologicznych Stworów Przez zapłacenie kosztu wskazanego pod kartą (, lub JZ minus zniżki wynikające ze Świątyń) gracz może wziąć kartę Stwora i wdrożyć jej działanie. Karta zaraz po wykorzystaniu zostaje odłożona odkryta na stos kart zużytych. Moce Stworów muszą zostać wykorzystane natychmiast. Gracz nie może zatrzymać karty Stwora, aby użyć jej później. Moce każdego ze Stworów i użycie figurek zostały wyjaśnione w -stronicowej książeczce, którą znajdziecie w pudełku. Należy pamiętać, że nowe karty Stworów są umieszczane na planszy na początku każdego cyklu. Tak więc, gracz który wygrał licytację o przychylność pierwszego Boga będzie tym, który będzie korzystał z nich pierwszy. I jako, że istnieje możliwość użycia kilku Stworów jest wielce prawdopodobne, że ostatni gracze w danym cyklu nie będą mogli skorzystać ze Stworów, gdyż żadnego już nie będzie na torze w momencie gdy nadejdzie ich kolej. Przykładowe ofiarowania Niebieski gracz wybiera się na wojnę, więc składa ofiarę Aresowi. Kładzie swój znacznik na wartości licząc na to, iż taka ofiara odstraszy konkurentów. Niestety Czerwony składa ofiarę w wysokości! Niebieski musi podjąć natychmiast decyzję. Składa więc ofiarę Posejdonowi wartą mając nadzieję, że inny gracz go przebije, aby móc ponownie starać się o łaski Aresa. I tak się właśnie dzieje. Żółty składa Posejdonowi ofiarę wartą przebijając tym samym Niebieskiego. Niebieski natychmiast ofiaruje Aresowi przebijając Czerwonego, który musi złożyć ofiarę innemu Bogu Co zrobi? Przykład: zakończenie akcji Czerwony grał jako pierwszy: gdy skończył swoją fazę akcji umieszcza swój znacznik ofiarowania na polu. Następny gracz (Zielony) kładzie swój znacznik na polu itd. W ten sposób, swoje gracz, który przeprowadzał akcje jako ostatni będzie jako pierwszy składał ofiary w następnym cyklu.
4 Rekrutacja Główni Bogowie umożliwiają graczom darmową rekrutację, zależnie od swojej specjalizacji Oddziału, Floty, Kapłana lub Filozofa. Gracz może jednak otrzymać więcej w zamian za złoto ( JZ). Posejdon Rekrutacja Floty Ares Rekrutację darmowej Floty umożliwia Posejdon. Możliwe jest dokupienie dodatkowych jednostek w następujący sposób: druga Flota kosztuje JZ trzecia kosztuje JZ czwarta JZ. Gracz nie może zakupić więcej niż dodatkowe Floty w jednej turze. Gracz nie może posiadać więcej niż Flot. Flota może być zbudowana na polach morza sąsiadujących z wyspą należącą do gracza. Pole to musi być albo wolne albo zajęte przez Floty tego gracza. Rekrutacja Oddziałów Rekrutację darmowego Oddziału umożliwia Ares. Możliwe jest dokupienie dodatkowych jednostek w następujący sposób: drugi Oddział kosztuje JZ trzeci kosztuje JZ czwarty JZ. Gracz nie może zakupić więcej niż dodatkowe Oddziały w jednej turze. Gracz nie może posiadać więcej niż Oddziałów. Oddziały mogą być umieszczane na wyspach należących do gracza. Zeus Atena Rekrutacja Kapłanów Rekrutacja Filozofów Pozyskanie darmowego Kapłana umożliwia Zeus. Możliwe jest pozyskanie jednego dodatkowego Kapłana za cenę JZ. Kapłanów umieszcza się przed zasłonką. Działanie Kapłanów: Każdy Kapłan obniża koszty ofiary o JZ. Bez względu na to ilu Kapłanów gracz posiada MUSI zapłacić przynajmniej JZ w ramach ofiary (za wyjątkiem Apolla, którego łaska jest darmowa). Pozyskanie darmowego Filozofa umożliwia Atena. Możliwe jest pozyskanie jednego dodatkowego Filozofa za cenę JZ. Filozofów umieszcza się przed zasłonką. Działanie Filozofów: W momencie pozyskania go Filozofa gracz natychmiast odrzuca wszystkich Filozofów aby stworzyć Metropolię (patrz dalej). Budowa Do każdego Boga przypisany jest konkretny typ budowli z konkretnym działaniem. Podczas swojej kolejki gracz może zbudować nawet kilka budowli tego samego rodzaju, nawet na tej samej wyspie, o ile go na to stać. Każdy budynek kosztuje JZ. Jak tylko gracz znajduje się w posiadaniu różnych budowli, na jednej lub kilku wyspach, automatycznie tworzy Metropolię (patrz dalej). Posejdon Port Działanie: Port daje graczowi bonus do obrony podczas morskich bitew, które będą się rozgrywać na polach sąsiadujących z tą wyspą (patrz dalej). ArEs Forteca Działanie: podczas bitew Forteca daje bonus do obrony Oddziałom gracza znajdującym się na tej wyspie (patrz dalej). Zeus Świątynia Działanie: każda Świątynia obniża koszt zakupu Mitologicznego Stwora o JZ. Redukcja kosztów wynikająca z danej Świątyni może być użyta tylko raz podczas cyklu. Bez względu na ilość posiadanych Świątyń gracz musi zapłacić za Stwora co najmniej JZ. Budowle są stawiane na każdej wyspie na polach z białą obwódką Atena Uniwersytet Działanie: Uniwersytet nie ma żadnego specjalnego działania ale jest jedną z budowli, których potrzeba do stworzenia Metropolii.
5 Akcja Specjalna Niektórzy Bogowie umożliwiają przeprowadzenie akcji specjalnych. Podczas swojej tury gracz może przeprowadzić tyle akcji, na ile go stać. Posejdon Ruch Floty Za JZ gracz może poruszyć Floty znajdujące się na jednym polu morza na odległość maksymalnie pól. Podczas ruchu może dołączać nowe Floty a inne pozostawiać za sobą. Jeśli Floty wejdą na pole zajmowane przez Floty innego gracza ich ruch natychmiast się kończy i rozpoczyna się bitwa morska. Ares Ruch Oddziałów Za JZ gracz może przesunąć niektóre lub wszystkie Oddziały znajdujące się na jednej wyspie na inną wyspę połączoną z wyspą wyjściową łańcuchem Flot swojego koloru. Jeśli Oddziały wylądują na wyspie zajętej przez Oddziały innego gracza natychmiast rozpoczyna się bitwa. Jeśli Oddziały wylądują na wyspie, na której nie ma innych Oddziałów gracz przejmuje tę wyspę bez walki nawet, jeśli znajduje się na niej Forteca. Jeśli Oddziały pozostawiają wyspę, z której ruszają pustą gracz pozostawia na niej swój znacznik terytorium. Wyspa należy do niego dopóki nie zajmą jej Oddziały innego gracza. (Tym samym wyspa raz przejęta nigdy nie staje się neutralna). Ostatnia wyspa: gracz NIE może zaatakować ostatniej wyspy danego gracza chyba, że udowodni, iż poprzez jej przejęcie mógłby wygrać grę. Jeśli, na przykład, gracz będący w łasce Aresa posiada jedną Metropolię ma prawo zaatakować ostatnią wyspę innego gracza jeśli znajduje się na niej Metropolia: jeśli atak się powiedzie wygra on grę Zeus Zmiana Stwora Za JZ gracz może odrzucić dostępną kartę Stwora i zastąpić ją pierwszą kartą ze stosu. Tę akcję można wykorzystać, aby pozbyć się niebezpiecznego Stwora mniejszym kosztem albo w poszukiwaniu konkretnego Stwora jakiego gracz potrzebuje. Przykład ruchu Floty Powyżej znajduje się sytuacja wyjściowa. Pierwszy ruch: Grupa Flot łączy się z sąsiednią Flotą. Drugi ruch: Floty razem przesuwają się o pole. Trzeci ruch: Floty zostają w miejscu, a pozostałe wykonują ruch końcowy. Szczegóły bitwy: ) Każdy gracz biorący udział w bitwie rzuca jedną kością i dodaje do wyniku ilość Oddziałów/Flot na polu bitwy. Jeśli bitwa ma miejsce na wyspie, na której znajdują się Fortece obrońca do wyniku swego rzutu dodaje wartość za każdą Fortecę. Jeśli bitwa morska ma miejsce na polu sąsiadującym z wyspą (wyspami), na której wybudowano Port(y) obrońca do wyniku swego rzutu dodaje wartość za każdy Port. ) Gracz, którego wynik był niższy przegrywa pierwszy atak. Usuwa Oddział / Flotę z pola bitwy i umieszcza je w swojej rezerwie przed parawanem. Jeśli wynik był remisowy, obaj gracze usuwają po jednym Oddziale / Flocie (patrz: Uwaga w prawnym dolnym rogu tej strony). ) Jeśli obie strony nadal posiadają Oddziały/Floty obrońca może zdecydować się na wycofanie (patrz poniżej). Jeśli tego nie zrobi (nie chce albo nie może) atakujący może się wycofać. Jeśli żaden z nich się nie wycofa następuje drugi atak (patrz: krok ). ) Powyższe kroki są powtarzane dopóki tylko jeden z graczy pozostanie na polu bitwy. Gracz ten przejmuje kontrolę nad wyspą lub obszarem morza, o które toczyła się walka. Jeśli bitwa toczyła się na wyspie zwycięzca przejmuje dodatkowo znajdujące się na niej budowle. Wycofanie się z bitwy na wyspie: jeśli jeden z graczy chce się wycofać z walki musi wycofać swoje Oddziały na swoją wyspę poprzez nieprzerwane połączenie swoimi Flotami. Jeśli te warunki nie są spełnione Oddziały gracza nie mogą wycofać się z bitwy. Wycofanie się z bitwy na morzu: jeśli jeden z graczy chce się wycofać z walki musi wycofać swoje Floty na sąsiednie pole, które albo jest puste albo kontrolowane przez tego gracza. Jeśli te warunki nie są spełnione nie może on wycofać się z bitwy. Ważne: wyspa zawsze jest traktowana jako pojedyncze pole, bez względu na swoją wielkość. Dlatego Port powyżej oddziałuje na wszystkie pól sąsiadujących z wyspą. Obecne na niej Oddziały chronią zaś całą wyspę. Uwaga:może się zdarzyć, iż dwie armie zniszczą się wzajemnie w tym samym czasie. W przypadku bitwy lądowej obrońca zachowuje kontrolę nad wyspą. Umieszcza na niej swój znacznik terytorium i nadal otrzymuje dochód oraz korzysta z budowli. Wyspa ta jednak nie jest broniona przed atakiem tak długo jak nie znajdą się na niej nowe zrekrutowane (z łaską Aresa) Oddziały.
6 apollo Na koniec gracze, którzy poprosili Apolla o łaskę mają bardzo ograniczone możliwości akcji. Praktycznie rzecz biorąc zagranie Apollem to sposób na spasowanie kolejki połączone z profitem pieniężnym. Gracz, który wybrał Apolla otrzymuje: JZ jeśli posiada więcej niż jedną wyspę, JZ jeśli posiada jedną wyspę. Złoto otrzymane w ten sposób jest ukrywane za zasłonką. Ponadto gracz otrzymuje jeden znacznik dobrobytu, który umieszcza na wybranej przez siebie wyspie (ta wyspa, pobłogosławiona przez Apolla będzie przynosić JZ dodatkowego dochodu na początku każdego kolejnego cyklu). Na każdej wyspie może się znajdować kilka znaczników. Ważne: jeśli więcej graczy wybrało łaskę Apolla w danym cyklu wszyscy oni otrzymują dodatkowe złoto, jednak tylko gracz, który wybrał Apolla jako pierwszy otrzyma znacznik dobrobytu. Apollo nie umożliwia żadnych innych akcji. / Koniec cyklu: Jak tylko gracze rozegrali swoje akcje i ustawili znaczniki ofiarowania na torze kolejności cykl dobiega końca. Jeśli jeden lub więcej graczy posiada Metropolie gra się kończy. Jeśli nie, rozpoczyna się nowy cykl. Koniec gry i zwycięstwo: Gra kończy się wraz z końcem cyklu, po którym przynajmniej jeden z graczy posiada Metropolie. Ten gracz zostaje zwycięzcą! Jeśli warunek ten spełnia więcej graczy wygrywa gracz, który posiada więcej złota ( JZ) za swoją zasłonką. Metropolie: Każda wyspa posiada miejsce przeznaczone pod Metropolię (czerwony kwadrat). Istnieją dwa sposoby utworzenia Metropolii: Rozwój ekonomiczny: gracz posiadający wszystkie typy budowli (Port, Forteca, Świątynia i Uniwersytet), nawet jeśli są one rozmieszczone na różnych jego wyspach, musi je natychmiast zdjąć z planszy w zamian umieszczając żeton Metropolii na wolnym miejscu na jednej ze swoich wysp. Jeśli nie ma już wolnych miejsc gracz musi zburzyć jeden bądź więcej swoich budynków, aby zwolnić miejsce na wzniesienie Metropolii. Rozwój intelektualny: gracz posiadający Filozofów musi natychmiast ich odrzucić, aby stworzyć Metropolię. Umieszcza wtedy żeton Metropolii na wolnym miejscu na jednej ze swoich wysp. Jeśli jedyne dostępne miejsce jest częściowo zabudowane innymi budowlami gracz musi je zniszczyć i w zamian wznieść Metropolię. Jeśli gracz posiada tylko jedną wyspę, na której już znajduje się Metropolia i tak jest zmuszony odrzucić Filozofów (nowa Metropolia wypiera starą). Istnieje trzeci sposób na pozyskanie Metropolii: podbicie wyspy, na której znajduje się Metropolia innego gracza! Metropolia to super budowla posiadająca moce wszystkich pozostałych typów budynków. Rozgrywka osobowa Przygotuj grę według ilustracji na str.. Każdy z graczy otrzymuje znaczniki ofiarowania w swoim kolorze. Ułóż wszystkie znaczniki losowo na pierwszych polach toru kolejności. Rozgrywka toczy się według zasad gry dla graczy, przy czym każdy z graczy musi złożyć ofiary dwóm Bogom zamiast jednemu (można przebijać swoją własną ofiarę). Uwaga: każdy z graczy musi być w stanie zapłacić obie ofiary złożone Bogom. Kapłan pozwala zaoszczędzić po JZ na każdej ofierze. Gra się kończy gdy jeden z graczy posiada Metropolie na koniec cyklu (zamiast ). 00 Matagot - Autorzy gry: Bruno Cathala i Ludovic Maublanc Ilustracje: Miguel Coimbra
7 Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami). Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami).
8 Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami). Początkowe rozstawienie dla graczy Każdy gracz posiada na planszy dwie Floty i dwa Oddziały tak jak na ilustracji po prawej. Na początku gry gracze posiadają po dwie wyspy jak i dochód w wysokości JZ (z wysp i ewentualnego handlu z obcymi nacjami).
CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra Ludovica Maublanca i Bruna Cathali dla 2ˉ5 graczy
Gra Ludovica Maublanca i Bruna Cathali dla ˉ graczy Na wyspach archipelagu Cyklady, u wybrzeży jeszcze niezjednoczonej Grecji, wielkie rozwijające się miasta (Sparta, Ateny, Korynt, Teby i Argos) walczą
CEL GRY: Celem gry jest zdobycie dominacji i sławy dla swego rodzimego miasta poprzez posiadanie na koniec cyklu 2 Metropolii. PRZYGOTOWANIE GRY:
AUTORZY: LUDOVIC MAUBLANC I BRUNO CATHALA, GRA DLA 2-5 Na wyspach archipelagu Cyklady, u wybrzeŝy jeszcze nie zjednoczonej Grecji, wielkie rozwijające się miasta (Sparta, Ateny, Korynt, Teby i Argos) walczą
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy
Autorzy: Ludovic Maublanc i Bruno Cathala, gra dla 2-5 graczy Na wyspach archipelagu Cyklady w końcu zapanował pokój, jednak wspomnienia krwawych batalii nadal odbijają się echem w naszej pamięci. Czy
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami
Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami Przygotowanie Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z mapą wyspy. Ponadto do gry będzie niezbędny jeszcze ołówek. Należy przygotować kości surowców
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
Polskie Zasady Gry RA
Polskie Zasady Gry RA Gra rozciąga się na 1500 lat historii Egiptu. Możesz starać się rozszerzać swoją władzę i sławę. Istnieje wiele sposobów, aby tego dokonać: Wpływy Faraonów Budowanie monumentów Uprawy
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia.
Podstawowe zasady gry Szogun nie ulegają zmianie. Instrukcja zawiera opis dodatkowych zasad z rozszerzenia. Gra Dirka Henna dla 3 5 graczy w wieku 12+ Japonia w okresie Sengoku: Daimyō wciąż walczą o imperialne
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Apacze i Komancze. ELEMENTY GRY Tipi Każdy ma do dyspozycji 6 tipi (2 jednoosobowe,
Apacze i Komancze Zawartość pudełka: 21 kafelków 44 Indian 24 czółna 24 tipi 4 plansze graczy 16 znaczników akcji totem instrukcja Uwaga! INSTRUKCJĘ FILMOWĄ znajdziesz na stronie: www.krainaplanszówek.pl
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ
Gra autorstwa Stefana Felda dla 2-5 graczy. Czas gry: 45-60 minut. WPROWADZENIE Wenecja słynie z mostów i przejażdżek gondolą. W grze Rialto gracz wciela się w rolę weneckiego arystokraty starającego się
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:
Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
KONCEPCJA GRY. Rozgrywka toczy się przez wykorzystywanie kości do wykonywania akcji
KONCEPCJA GRY Oddaj swój los w ręce tajemniczego świata wysp Bora Bora. Podróżuj przez wyspy budując szałasy, w których prężne kobiety i mężczyźni z twojego plemienia będą mogli się osiedlić, odkrywając
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Gnometalism Instrukcja
Gnometalism Instrukcja Spis treści 1. Wstęp; 2. Komponenty: 2.1. Plansza główna i obecne na niej komponenty; 2.2. Plansza gracza; 2.3. Objaśnienie kart; 2.4. Karty Fabryk, Rynku, Magazynu i Portu; 3. Rozstawienie
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
PRZYGOTOWANIE DO GRY. gracz 2. gracz 1. tor dobierania kart. Odsłoń 4 karty. Odsłoń 5 kart. pierwszy gracz Salon pokój dziecięcy
PRZYGOTOWANIE DO GRY tor dobierania kart A Odsłoń 4 karty. wiertarka udarowa Użyj przed wzięciem kart. Wymień kartę pomieszczenia ze swojej planszy na kartę pomieszczenia z toru dobierania. 2 łóżko z baldachimem
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne
Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne stroje. Idą, idą, nie przystają. Pod wersalkę zaglądają...
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Epoka. 1. Połóżcie planszę na środku stołu. 2. Posegregujcie żetony żywności według wartości i ułóżcie je w stosy na terenach łowieckich.
Zawartość 1 plansza 4 plansze graczy 58 drewnianych surowców 40 drewnianych pionków ludzi 8 znaczników w 2 rozmiarach 53 żetony żywności 28 żetonów budynków 18 żetonów narzędzi 1 figurka pierwszego gracza
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię