Ten jest, że tak rzekę, jedyny pokarm dowcipu ludzkiego, umieć i wiedzieć jak najwięcej: tym się karmi, tym się cieszy, tym się kontentuje zdanie rozpoczynające pierwszy numer Merkuriusza z3 stycznia 1661 Witajcie Oddajemy wwasze ręce pierwszy numer e-zinu pod tytułem Merkuriusz Polski Ordynaryjny. Tytuł nie jest przypadkowy i ściśle powiązany jest zokresem przedstawionym wpodręczniku Ogniem imieczem. Gazeta ta wychodziła wroku 1661 wformie periodyku ukazującego się raz lub dwa razy w tygodniu. Na jego łamach król Jan Kazimierz który wraz z żoną starał się przekazać jak największą ilość informacji o europie i polityce. Najwięcej pisze się o rodach panujących, wojnach, traktatach, politycznych planach i reformach które król chciał wprowadzić. Nie udaje się to jednak. Gazeta po wydrukowaniu 41 numeru przestaje się ukazywać. Datę ukazania się pierwszego numeru w historii Polski uznaje się za kamień milowy i od tego momentu zaczyna się historia prasy w Polsce. Wcześniej jednak ukazywały się inne gazety ztym że były one gazetami 1
okazjonalnymi (efemerydami prasowymi). Opisywały one bitwy, wydarzenia polityczne iinne ważne informacje. Autorami tekstów które pojawiały się w Merkuriuszu był kupiec Hieronim Pinnoci (kupiec) a drukował je krakowski drukarz Jan Aleksander Gorczyn w swoim warsztacie drukarskim. Druk przenosi się później do Warszawy. Średnio ukazywało się około 100 do 200 egzemplarzy gazety. Jeśli ktoś zwas zainteresowany jest treścią wszystkich numerów Merkuriusza to zapraszamy serdecznie pod adres internetowy Biblioteki Uniwersytetu Warszawskiego gdzie znajdują się w przystępnej formie wszystkie numery pierwszej polskiej gazety http://buwcd.buw.uw.edu.pl/e_zbiory/ckcp/merkuriusz/start/ start.htm W naszym Merkuriuszu postaramy się wam przekazać dzieie wszytkiego świata w sobie zamykaiące dla informacyey pospolitey Czyli to co wwargamerze piszczy. Nie będzie to co prawda periodyk na miarę imożliwości jego szlachetnego pierwowzoru ale wspomoże nas nieco w informowaniu o naszych posunięcia. Postaramy się wam także przekazać trochę informacji hobbystycznych oraz zmian jakie będą następowały wzasadach. Ateraz zbierajcie zaciągi, chwytajcie Merkuriusza iczytajcie swoim podwładnym by wiedzieli co się dzieje wrzeczypospolitey ogarniętej płomieniami wojny. 2
PlastvnY NadchodzĄ Prezentujemy wam od dawna wyczekiwanych plastunów. Modele mają dynamiczne pozy i nie wiemy czy uda się je łatwo odlać, czy też potrzebne będą jakieś korekty. Trzymajcie kciuki! 3
KąciK RaD ImĆ ZagłobY Czołem Waszmościom. Jak wieść niesie Szwedzi grabią niemiłosiernie a i klasztor ze świętym obrazem Madonny okrutnie oblegają. Czas tej tyranii dać odpór. Na koń Panowie Ślachta a i ciury ze sobą weźcie bo przydać się mogą. Na Szweda!!! Aby nasza partia szlachecka miała szansę dopiec przeciwnikowi ajednocześnie nie ucierpieć zbytnio musimy zebrać wsposób odpowiedni nasze siły. 1. Na starcie wybieramy dowódcę. Na poziomie podjazd nasz dowódca ma dodatkowy punkt dowodzenia co pozwala mu wydać rozkaz aż dwóm szwadronom na raz co jest wystarczającą ilością na poziomie podjazd a i w wyższych poziomach wystarczy by wydać rozkaz grupowy. 2. Co wziąć w podjazd a co na wyższe poziomy? W bazowym składzie mamy 4 chorągwie po 3 podstawki i jedną 2 podstawkową. Kosztuje to 3 punkty siły. Dobieramy kolejne poziomy tak by móc wystawić dwa szwadrony po 6 podstawek idwa po 4 podstawki. Na poziomie Dywizja warto jest wziąć wszystkie dostępne opcje co daj nam dużą liczebność która przy wysyłaniu na zwiad przyda się na pewno. Nasza partia kosztuje wtedy 6 PS (nie warto wykupować dodatkowych podstawek) 4
3. Plusy fusy i minusy Wolontarze to niestety nie opancerzeni rajtarzy czy tez pancerni, to zgraja delikatnych, źle wyposażonych ludzi. Te delikatne jednostki potrafią jednak pokazać pazur. Wystarczy tylko zastosować kilka sztuczek. Nie są to jednak tylko sztuczki które robimy wtrakcie bitwy. Ważne jest też to co zrobimy już na etapie wyboru scenariusza. Nie oszukujmy się. Wybieranie scenariusza to dla dowódcy Wolontarzy chyba jedno zważniejszych posunięć. Po pierwsze musimy zdać sobie sprawę z naszych słabości i słabości przeciwnika. Pomoże nam to dobrać odpowiedni scenariusz. Nasze minusy: - Wbrew pozorom słabe konie. Mamy ruch 20/10 więc przeciwnik mobilny nas po prostu wymanewruje ipogrąży albo po prostu rozjedzie - Słaby pancerz te zaledwie 3 punkty to śmierć od niemalże wszystkiego. - Morale gramy największymi tchórzami jakich OiM widziało. Gdzie nam do kozaków albo pancernych zrohatynami. - Amunicja araczej jej brak ado tego nędzne strzelanie PlusY - Kupa mości Panowie jest nas wielu. Za 5PS dostajemy 20 podstawek które generują 28 zwartości ityleż samo zwiadu. - Harcownicy zasada ta daje nam umiejętność poruszania się wszyku rozproszonym co bardzo ułatwia np. ucieczkę przed przeciwnikiem a jeszcze jak wciągniemy go w trudny teren to minus jaki mamy z rozproszonego szyku jest niwelowany. Taktyka wyboru scenariusza zależy od tego zkim przyjdzie się nam potykać tak więc informacje te pojawią się wnastępnej odsłonie Merkuriusza gdzie przedstawimy po krótce jak należy walczyć z poszczególnymi przeciwnikami 5
ScenarI vsz Poniżej przedstawiamy wam kolejny scenariusz do bitew na poziomie Podjazd. Scenariusz ten można rozgrywać zamiast Starcia Patroli. Jeżeli gracze wylosują Starcie Patroli mogą zadecydować że grają zamiast niego poniższy Scenariusz, lub gdy nie mogą dojść do porozumienia rzucić kostką (wynik 1-5 grają Starcie Patroli, 6-0 Zajęcie Pozycji). Zajęcie pozycji (0). To miejsce stanie się wkrótce polem bitwy. Dowódca wysłał Ciebie byś zdobył dla niego pobliskie wzgórze. Będzie stanowić doskonały punkt obserwacyjny, a po wciągnięciu na nie dział będziemy trzymać w szachu całą armię wroga. Ale co to? Wygląda na to że dowódca przeciwnika wpadł na taki sam pomysł Pole bitwy Na stole znajdują się 3 punkty do zajęcia i utrzymania. Jeden to samo wzgórze, dwa pozostałe to podejścia do niego. 6
Jeden zgraczy rozstawia pole bitwy, tak by punkty znalazły się wodpowiednich miejscach na stole. Następnie ustawia dowolne inne elementy terenu wedle uznania. Po ustawieniu stołu, drugi gracz wybiera swoją połówkę stołu. Może dojść do sytuacji, gdy drugiemu graczowi teren nie odpowiada (może zdecydowanie faworyzować pierwszego gracza). W takiej sytuacji należy wystawić pole bitwy wspólnie (patrz rozdział Wspólne Wystawianie Terenu), pamiętając tylko o tym, że najpierw należy wystawić wzgórze i punkty do zajęcia. Następnie wystawia się pozostałe elementy terenu pamiętając, że wzgórze liczy się do limitu terenu podanego wzasadach Wspólnego Wystawiania Terenu. Rozstawienie jednostek Gracze wystawiają na przemian po jednej Jednostce albo Dowódcy, zaczynając od gracza, który ma więcej Jednostek. Jeżeli gracze mają po tyle samo Jednostek, należy wylosować, który musi zacząć się rozstawiać. Cele Celem gry oprócz pokonania podjazdu przeciwnika jest zajęcie wzgórza iokolic (punktów na planszy). Na koniec gry punkt jest zajęty przez danego gracza, o ile tylko on posiada Jednostki w promieniu 20 cm od punktu. Jeżeli obaj gracze posiadają w tej odległości swoje Jednostki, to żaden nie otrzymuje punktów. Aby kontrolować punkt wystarczy 1 Podstawka, ale nie może ona być Uciekająca, ani nie może to być Dowódca. Wzgórze jest warte 4 Punkty Zwycięstwa, każde z podejść po 1 Punkcie Zwycięstwa. 7
Konny podjazd kozacki z pułku owruckiego lipiec 1649 roku Michał Kadrinazi Paradowski, Rafał Szwelicki W połowie lipca 1649 roku cztery pułki Kozaków, dowodzone przez Michała Krzyczewskiego, ruszyły z Czarnobyla w kierunku Mozyrza, szykując się do rozprawy z armią litewską hetmana polnego Krzysztofa Radziwiłła. W straży przedniej maszerował pułk owrucki pod komendą Jana Bruciackiego, którego zadaniem było zdobycie przepraw przez Prypeć iosłona marszu sił głównych. 24 lipca sotnie konne Bruciackiego (pułk miał składać się z 1500 konnych i 500 pieszych Kozakowi) rozpoczęły przeprawę przez bagna i rzekę Prypeć. Bez większego problem zdobyły przyczółek na północnym brzegu, po czym zaczęły pościg za obserwującymi przeprawę tatarską chorągwią rotmistrza Łożeckiego i oddziałem dragonii. Żołnierze litewscy rozpoczęli pośpieszny odwrót, jednak kozackie sotnie dopadły ich w okolicy wioski Wielki Bór. Mołojcy pułkownika Bruciackiego rozproszyli Litwinów, biorąc kilku jeńców. Kozakom udało się zabezpieczyć przeprawę i uzyskać informacje na temat armii litewskiej. Z kolei do obozu litewskiego w Rzeczycy przerażeni rozbitkowie zpotyczki pod Wielkim Borem przynieśli wieści onadciągającej armii kozackiej. 8
Konny podjazd kozacki z pułku owruckiego (1649) Zasady specjalne: Pływanie (patrz Lista Armii RON) UWAGI: +1 PS za pułkownika zamiast +1 PS za Esauła +1 PS za 3 dodatkowe podstawki jazdy (zwykłej lub doborowej) +1 PS za 2 dodatkowe podstawki plastunów albo harcowników. 9 9
Mistrzostwa Polski w Ogniem i Mieczem Grenadier 2012 Jeszcze rok temu na Grenadierze 2011 nikt się nie spodziewał, że zaledwie po kilku miesiącach od premiery Ogniem i Mieczem uda nam się zorganizować Mistrzostwa Polski, w których weźmie udział aż tylu graczy. Jednak na Grenadier 2012, zorganizowany na Cytadeli Warszawskiej 26 maja 2012 roku, zjechali się gracze z całej kraju aby walczyć otytuł najlepszego w Ogniem imieczem. Wszystkie turnieje Ogniem i Mieczem postanowiliśmy robić z nastawieniem na jakość, anie ilość graczy. Wprowadziliśmy ostre jak na Polskie warunki turniejowe zasady uczestnictwa między innymi obowiązek posiadania w całości pomalowanej armii na organizowanych przez nas imprezach. Dziś widzimy, że było to znakomite posunięcie nikt nie przychodzi na turniej z niepomalowaną armią, a na brak przeciwników nie można narzekać. Wszyscy wzięli się za malowanie figurek, wzwiązku zczym na stołach nie mamy już klasycznej fali srebra, albo modeli w podkładzie, tylko ślicznie pomalowane figurki, które cieszą oko idają radość zgry. Osobiście uważam, że niepomalowanymi figurkami po prostu się nie gra zszacunku do przeciwnika. Wargamer rozpoczął przygotowania do MP 2012 miesiąc wcześniej. Jak zwykle spadł na nas ogrom pracy związanej z organizacją imprezy. Chcieliśmy postawić jak zwykle na jakość i zrobić możliwie jak najwięcej, aby graczom grało się jak najlepiej na turnieju. Postanowiliśmy wykonać stoły do gry zamiast tradycyjnych trawiastych mat, aby wyma- 10
lowane przez uczestników figurki dobrze się na nich prezentowały. Ponadto, wiedzieliśmy, że na turniej licznie przybędą wojska i potrzeba będzie sporo makiet, bo te którymi dysponujemy nie wystarczą. Rozpoczęliśmy masową produkcję elementów makiet - z czasem powstawały kolejne, jednak bez pomocy terenowej z warszawskiego klubu Dragon nie dalibyśmy rady. Nie chcieliśmy postawić na każdym stole 4 elementów makiety z czego dwie są lasami wyciętymi z wycieraczki. Chcieliśmy, żeby wszystko było wykonane jak najbardziej profesjonalnie. Kolejną rzeczą, którą postanowiliśmy zrobić dla graczy z pierwszych trzech miejsc były unikatowe koszulki Ogniem imieczem - niedostępne w żaden inny sposób. Zostały one specjalnie zaprojektowane na tę okazję. Każdy z graczy, który stanął na podium otrzymał inną, indywidualnie zaprojektowaną koszulkę. Ostatnia rzecz to nagroda dla Mistrza Polski staraliśmy się nadać jej unikatowy charakter. Postanowiliśmy na specjalnie przygotowanym drewnianym postumencie umieścić dwie podstawki dowódcze, z unikatowymi modelami Gosiewskiego i Ganzkofa. Dodatkowo, podstawki miały być pomalowane przez Michała Ciosa naszego etatowego malarza. Udało się idziś Mistrz Polski może cieszyć się nimi jako pierwszy posiadacz unikatowych modeli od razu gotowych do gry. Turniej odbył się 26 maja 2012. Od rana trwały zapisy i oczekiwania na graczy 11
z poza Warszawy, którzy z lekkim opóźnieniem dotarli na miejsce. Przy hukach wystrzałów z muszkietów oraz nieszczędzących amunicji grup rekonstrukcyjnych na Cytadeli Warszawskiej rozpoczęły się Pierwsze Mistrzostwa Polski w Ogniem i Mieczem. Zebrało się 34 graczy reprezentujących rożne lokalne ośrodki wargamingowe zcałej Polski. Jak przedstawiał się rozkład frakcji: Rzeczypospolita Obojga Narodów - 16 reprezentantów Kozacy - 5 reprezentantów. Królestwo Szwecji - 4 reprezentantów. Imperium Osmańskie - 4 reprezentantów. Chanat Krymski - 2 reprezentantów. Kurlandia - 2 reprezentantów. Carstwo Moskiewskie - 1 reprezentant. Rozpoczęły się pierwsze gry izmagania graczy. Po dwóch grach tabela prezentowała się następująco: 1. Dorian imruku 3. Czywczyn 4. Ragozd ieoderan 6. Piterson ilissu 8. Aleksandros 9. Arteusz 10. Pnzr 11. Zarek - Drapichrust - Cichy - Wasil 15. Czarnokij 16. Herki 17. Zefir 18. Kidziak 19. Orris 20. Adrian iszwedzki.generał 22. Jarema 12
- Olbracht - Gregx 25. Niepokalany 26. Wrednobrody - Kapi - Miszcz 29. Kadzik - Pug - Swawolnik - Pielgrzym 33. William Walec 34. Markor Przed trzecią grą wynik był otwarty. Szansę na Mistrzostwo Polski miał każdy gracz z pierwszej dziesiątki. Stanowili ją również najwięksi weterani warszawskich imprez, czy to podjazdowych turniejów czy też gier dywizyjnych. W trzeciej rundzie doszło do kilku iście znamienitych pojedynków, jak starcie Ragozda z Czywczynem, czy Doriana z Mrukiem. Kiedy wszystko, co miało się już wydarzyć na polach bitew trzeciej rundy dobiegło końca, podliczyliśmy punkty i okazało się, że remisująca czołówka tabeli dała szansę graczowi z 9 pozycji. Arteusz sam zaskoczony takim wynikiem innych bitew sięgnął po trofeum i tytuł Mistrza Polski 2012. Z remisów w czołówce również skorzystał Orris, który zmiejsca oddalonego od podium, bo aż z 19 pozycji otrzymał tytuł Wicemistrza Polski. Trzecie miejsce zajął Alexsandros. 13
Rozpiska, która grał Arteusz wjego własnych słowach: Podjazd Kozacki na 10 PS Pułkownik zdwoma rozkazami Esauł (najczęściej dołączany do skwadronu mołojców rejestrowych) 12 podstawek mołojców (najczęściej dwa skwadrony po 6 podstawek) 7 podstawek mołojców rejestrowych (4 i 3 podstawkowe sotnie łączone w skwadron, co ciekawe z dołączonym dowódcą ich morale wzrasta do 8 i bardzo ciężko ich złamać); 6 podstawek jazdy (2 sotnie jazdy w tym jedna z zamiany mołojców rejestrowych z podstawy podjazdu - prawie zawsze otrzymują rozkaz ruchu na początku bitwy idziałają tak do końca, zajmują odległe punkty, okrążają, unikają otwartej walki, szarżują tylko z boku lub od tyłu, często wykorzystują możliwość odskoku); 4 podstawki taboru (2 jednostki po 2 podstawki, do zadań wszelakich, często łączone typami - 2 podstawki z działkami razem i 2 podstawki zpiechotą) Jak widać podjazd dość mały, ale daje to możliwość na wybór scenariusza w dużej ilości bitew. A to Kozakom bardzo pasuje, bo preferują scenariusze obronne (oile kostki są łaskawe). Dla większej skuteczności do podjazdu dodany zostanie chłopski informator (już pomalowany), bo 10 punktów zwiadu to mało i trzeba choćby częściowo zabezpieczyć się od dalekiego obejścia izasadzek. Wszystkim uczestnikom Pierwszych Mistrzostw Polski 2012 w Ogniem imieczem serdecznie dziękujemy! Mamy nadzieję, że wam również się podobało i doceniacie nasze siły włożone w celu jak najlepszego zorganizowania tej imprezy. Jeszcze raz gratulujemy Arteuszowi zdobycia tytułu inieśmiertelnej chwały! Ostateczna Tabela Mistrzostw Polski 2012: Wyniki turnieju: 1. Arteusz 2. Orris 3. Aleksandros 4. Mruku ipiterson 6. Dorian 14
7. Czywczyn 8. Szwedzki.generał 9. Ragozd 10. Wasil 11. Lissu 12. Herki 13. Zarek 14. Pnzr iniepokalany 16. Gregx 17. Zefir 18. Eoderan 19. Cichy idrapichrust 21. Czarnokij 22. Wrednobrody 23. Jarema 24. Olbracht 25. Pielgrzym iswawolnik 27. Kadzik 28. Kidziak 29. Adrian 30. Miszcz 31. Kapi 32. Pug 33. William Walec imarkor 15