SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej przygodzie razem z czwórką Twoich przyjaciół Poppym, Kracko, Duffym, Hanją, oraz ich psem Schnufferem. Wiele duchów oraz innych niebezpieczeństw czai się w starym nawiedzonym domu. Pięciu przyjaciół przemierza go coraz głębiej, a tura po turze atmosfera robi się coraz straszniejsza w drodze na upiorny strych! CEL GRY: Gracz, który zdobędzie w trakcie gry najwięcej upiornych punktów zostanie zwycięzcą. Upiorne żetony otrzymujesz za każdym razem kiedy zaryzykujesz wejście do nawiedzonego domu oraz kiedy wspinasz się po kolejnych piętrach. Im wyżej wejdziesz tym więcej żetonów jesteś w stanie zdobyć. Jednak jeśli zbyt zaryzykujesz możesz stracić te, które już masz. Zawartość: PRZYGOTOWANIE: Połóżcie plansze na środku stołu oraz postawcie pięć figurek postaci przed bramą do nawiedzonego domu. Zalecamy byście użyli mniejszej ilości upiornych żetonów przy grze z mniejsza ilością graczy niż 4: 50 żetonów przy grze 2-osobowej oraz 60 żetonów przy grze 3-osobowej. Wyłóżcie wymieszane zakryte żetony obok planszy, a niewykorzystane odłóżcie do pudełka. Najodważniejszy gracz rozpoczyna, bierze kość postaci oraz cztery kości numeryczne. 1
PRZEBIEG ROZGRYWKI: Na początku swojej tury gracz musi rzucić kostką postaci aby wyznaczyć postać, którą będzie się poruszał w aktualnej rundzie. Postacie nie należą do żadnego z graczy! Każdą turę rozgrywajcie w następującej kolejności: 1. ustalenie postaci, która będzie się poruszać(rzut kością postaci), 2. wybranie ilości kości(2, 3 lub 4) numerycznych oraz rzut, 3. Ruch: a. w górę(wystarczająca ilość oczek na kostkach) b. w dół(ilość oczek na kostkach za mała -> koniec kolejki) c. pozostanie w miejscu(ilość oczek na kostkach równa aktualnemu polu -> koniec kolejki) Ustalenie postaci, która będzie się poruszać Na początku swojej tury gracz rzuca kością postaci. Jej wynik określa postać, którą będzie się poruszał w aktualne rozgrywanej turze. Jeśli na kości wypadnie znak zapytania wybór postaci zależy od decyzji gracza. Wybór ilości kości numerycznych oraz rzut Aby poruszyć się na kolejne piętra nawiedzonego domu potrzebny jest wynik co najmniej równy numerowi na kolejnym piętrze. Na przykład, jeśli Twoja postać znajduje się na polu 7, potrzebujesz rzutu o wyniku co najmniej 8. Tylko dwa najwyższe wyniki na kostkach brane są pod uwagę przy podliczaniu wyniku rzutu. Rzut dwoma kośćmi: 2, 3 -> wynik: 5 Rzut trzema kośćmi: 1, 3, 5 -> wynik: 8 Rzut czterema kośćmi: 5, 4, 5, 2 -> wynik: 10 2
Rzucając czterema kośćmi masz największą szansę uzyskać potrzebny wynik, średnią szansę przy trzech kościach, najbardziej ryzykujesz rzucając dwoma kostkami. Jeśli jednak uda Ci się uzyskać odpowiedni wynik przy rzucie dwoma kostkami, zarobisz najwięcej upiornych żetonów! Zdecyduj czy użyć dwóch, trzech czy czterech kości i rzuć nimi. Udało się! Przestaw figurkę postaci jedno piętro wyżej: Jeśli uzyskałeś wynik co najmniej równy numerowi następnego piętra, ruszasz figurkę postaci o jeno piętro w górę. Dodatkowo otrzymujesz ilość upiornych żetonów przedstawioną w tabelce po prawej stronie piętra, na które właśnie dotarłeś. Liczba zdobytych upiornych żetonów zależy od ilości kości, którymi rzucałeś. Dwie kości -> lewa kolumna Trzy kości -> środkowa kolumna Cztery kości -> prawa kolumna Weź odpowiednią ilość upiornych żetonów i bez patrzenia na ich wartości połóż je zakryte przed sobą. Tymoteusz wyrzucił Schnuffera na kostce postaci i to nim będzie się poruszał w tej turze. Schnuffer ciągle jeszcze znajduje się przed bramą do upiornego domu. Tymoteusz zdecydował, że użyje dwóch kości i wyrzuca 3 oraz 4 (razem 7). Ponieważ udało mu się uzyskać wynik równy bądź większy od 5 porusza figurką psa na pole ogrodu z numerem 5. Tymoteusz sprawdza odpowiednią kolumnę tabeli, która informuje go, że dotarcie na pole 5 po rzucie dwoma kośćmi pozwala mu zabrać jeden upiorny żeton jako nagrodę. Losuje jeden z żetonów, umieszcza go zakrytego przed sobą i może kontynuować swoją turę. Rzuć ponownie lub dobrowolnie zrezygnuj z kontynuowania tury: Po każdym udanym rzucie musisz zdecydować czy kontynuować rzucanie czy dobrowolnie zakończyć swoją turę. jeśli zdecydujesz się rzucać dalej, znowu musisz wybrać ilość wykorzystywanych kości. Musisz użyć tej samej postaci w każdym ruchu w danej turze. jeśli dobrowolnie zakończysz swoją turę to zachowujesz wszystkie zdobyte do tej pory upiorne żetony, a swoją turę rozpoczyna następny gracz. Kiedy Twoja postać dotrze do strychu, będziesz musiał uzyskać wynik 12, żeby zdobyć upiorne żetony. Jeśli Ci się uda otrzymasz ilość upiornych żetonów wskazaną przez tabelę po prawej stronie pola 11. Figurka postaci pozostaje na polu 11. Możesz ponawiać rzuty tak długo jak chcesz do momentu, w którym dobrowolnie zdecydujesz się zakończyć swój ruch, bądź nie uda Ci się uzyskać 12. Jeśli podczas rzucania kostką postaci wyrzucisz postać stojącą na polu 11, musisz spróbować szczęścia przynajmniej raz. 3
Nie udało się: musisz zejść figurką postaci na niższe piętro: Jeśli uzyskany przez Ciebie wynik jest mniejszy niż pole, na którym aktualnie stoisz, przestaw figurkę na pole odpowiadające uzyskanemu wynikowi(jeśli wyrzuciłeś wartość mniejszą niż 5 przestaw figurkę na pole przed bramą nawiedzonego domu). Twoja tura się kończy. Dodatkowo musisz zapłacić karę w postaci upiornych żetonów - jeden żeton za każde piętro, po którym musiała zejść prowadzona przez Ciebie postać. Połóż karne żetony na polu, z którego się poruszałeś. Jeśli nie posiadasz wystarczającej ilości upiornych żetonów oddajesz tylko tyle, ile masz. Piotrek wyrzucił Hanję na kostce postaci. Hanja znajduje się na polu 9. Następnie Piotrek rzucił kostkami numerycznymi i uzyskał 3, 1, 1 oraz 1. Jego ostatecznym wynikiem w tym rzucie jest 4(suma dwóch najwyższych kości: 3+1=4). Piotrek przestawia Hanję na pole startowe przed bramą do nawiedzonego domu. Ponieważ jego postać zeszła pięć pięter w dół odkłada 5 zdobytych wcześniej upiornych żetonów na pole 9. Żetony karne: Każdy może zdobyć leżące na planszy upiorne żetony jeśli tylko wejdzie na to samo pole używając wyłącznie dwóch kostek. Zdobywa wtedy wszystkie leżące na danym polu żetony dodatkowo(poza tymi, które zdobywa zgodnie z podstawowymi zasadami). Kładzie zdobyte żetony zakryte przed sobą i kontynuuje swoją turę. Jeśli komukolwiek uda się wejść na pole z żetonami za pomocą trzech lub czterech kości, nie będzie mógł zabrać żetonów. Uzyskany wynik jest równy numerowi pola, na którym stoi postać - zostajesz w miejscu: Postać pozostaje na swoim miejscu w sytuacji, gdy wartość na wyrzuconych kościach jest równa numerowi pola, na którym się znajduje. Gracz nie musi płacić kary w postaci upiornych żetonów, ale jego tura się kończy. ZAKOŃCZENIE GRY: Gra kończy się w momencie, w którym ostatni upiorny żeton zabierany jest z puli. Karne żetony znajdujące się ciągle na planszy nie są brane pod uwagę i nie mają wpływu na ostateczny wynik. Każdy gracz odwraca swoje upiorne żetony i sumuje wszystkie znajdujące się na niż wartości. Grę wygrywa gracz, który uzyska najwyższy wynik. 4
WARIANT WOLNY WYBÓR : Taktykom może się spodobać wariant, w którym nie jest używana kostka postaci; zostaje ona w pudełku. Przed każdą turą gracz samodzielnie wybiera postać, którą będzie się chciał poruszać. Wybranej postaci nie można już zmieniać w tej rundzie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wybrać inną figurkę podczas kolejnej tury. Oczywiście gracze mogą wielokrotnie wybierać tą samą postać w kolejnych swoich turach. Kuba chce w aktualnej turze poruszyć się psem Schnufferem. Wybiera go, rzuca kośćmi i rozgrywa całą swoją turę poruszając się wyłącznie nim. Teraz następuje tura Damiana, który również chce poruszyć się Schnufferem. On także porusza się figurką psa przez całą swoją turę. Maja porusza się jako trzecia i wybiera Poppiego jako swoją postać. Po Mai tura wraca z powrotem do Kuby, który ponownie może wybrać psa Schnuffera, ale tym razem woli poruszyć się Kracko. Skrót zasad: Cel gry: poruszać się figurkami postaci na kolejne piętra nawiedzonego domu oraz zbierać upiorne żetony. Przygotowanie do gry: Połóżcie planszę na środku stołu, a figurki postaci postawcie przed bramą. Połóżcie zakryte upiorne żetony obok planszy(50 przy dwóch graczach, 60 przy trzech graczach, 75 przy czterech lub pięciu graczach). Najodważniejszy gracz rozpoczyna. Przebieg gry: Rzuć kostką postaci, żeby ustalić którą figurką będziesz się poruszał w swojej turze. Wybierz i rzuć dwoma, trzema lub czterema kośćmi numerycznymi. Twój wynik to suma dwóch najwyższych kości. Wynik jest większy od pola, na którym się aktualnie znajdujesz? Przestaw figurkę postaci na kolejne piętro i weź odpowiednią ilość upiornych żetonów. Zdecyduj czy kontynuujesz swój ruch czy dobrowolnie kończysz kolejkę. Jeśli zdecydowałeś się kontynuować wspinanie ponownie wybierz ilość kości(2, 3 lub 4), którymi będziesz rzucał. Wynik jest dokładnie taki, jaki jest numer aktualnie zajmowanego przez Ciebie pola? Nie przestawiaj figurki, nie otrzymujesz ani nie tracisz żadnych upiornych żetonów, a Twoja tura dobiega końca. Wynik jest niższy niż numer pola, na którym się znajdujesz? Przestaw figurkę na pole odpowiadające wynikowi na kościach i zapłać tyle upiornych żetonów ile pięter musiałeś zejść w dół. Połóż je zakryte na polu, z którego się poruszałeś. Jeśli udało Ci się wejść za pomocą rzutu dwoma kośćmi na pole z karnymi żetonami, które zostawił tam ktoś w jednej z poprzednich tur możesz je zabrać(poza tymi, które otrzymujesz zgodnie z tabelką). Koniec gry: Wyczerpana pula upiornych żetonów - koniec gry. Wygrywa gracz z największą sumą wartości na zdobytych upiornych żetonach. 5