Przed rozpoczęciem zabawy, należy uruchomić moduł dźwiękowy. W tym celu przesuń mały włącznik znajdujący się z tyłu planszy z pozycji OFF na ON.

Podobne dokumenty
Odgłosy na Farmie HB300923

WZORY, KOLORY, MEMORY

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

W skrócie... Zawartość

Instrukcja gry. Kotosłoń

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

Głodny jak Miś. Moja Pierwsza Gra ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA: Drodzy rodzice,

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Dobble? Co to takiego?

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

HABA Strona 1

Mini Potworki. Gra Układanka ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA:

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Bohaterowie Kaskarii

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

ż gra Mamusie dobieranka Wiek: 2-4 lata Gruba tektura!

ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE DO GRY

ELEMENTY GRY CEL GRY

INSTRUKCJA

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 40 kart zwierząt. 12 kart specjalnych. 5 żetonów

ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA

Marco Teubner. Elementy gry

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

rozpoznawanie i nazywanie różnych gatunków zwierząt i czynności wykonywanych w gospodarstwie rolnym

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Tom & yako przedstawiają

gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2 4 rekomendowany wiek: od 5 lat

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

edukacja językowa: rozpoznawanie i nazywanie narzędzi, zapamiętywanie, koncentracja

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA

= = Rząd kart składa się aktualnie z 5 kart. Karty przekręcone Karty przekręcone Karty przekręcone

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Co to znowu za pokraki? Wyglądają jak wieszaki! Wyszły z szafy bez pomocy Kiedy wyszły? O północy!!! Maszerują przez pokoje, szumią na nich różne

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Instrukcja. Księżniczka na ziarnku grochu WIEŻA Z PODUSZEK. Księżniczka na ziarnku grochu. Copyright - Spiele Bad Rodach 2016

The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

Jacques Zeimet /3

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

6 kafelków wielbłądów

Instrukcja gry. W Tajnej Misji

WYCIECZKA DO ZOO. 1. Tata 2. Mama 3. Witek 4. Jacek 5. Zosia 6. Azor 7. Słoń

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

MOJA PIERWSZA GRA EDUKACYJNA ZOO. Duży zestaw gier edukacyjnych HABA SPIS TREŚCI: GRA PRZEZNACZONA DLA DZIECI W WIEKU OD 3 DO 8 LAT

AGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU Ż

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

umiejętności artystyczne: rozpoznawanie, nazywanie i dopasowywanie kolorów

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

IMPREZOWA GRA PEŁNA AKCJI DLA 2 5 GRACZY OD 4. ROKU ŻYCIA

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

Transkrypt:

Wesoła Farma HB5414 ZESTAW GIER, dla 1-5 zawodników w wieku 3-8 lat Autor: Kristin Muckel Ilustracje: Stefanie Klaben Czas trwania rozgrywki: około 10 minut (jedna gra) Na farmie pojawił się nowy zwierzak o imieniu Azorek. Mały piesek radośnie wyskakuje z traktora i natychmiast rozgląda się po nowym terenie. Jakie inne zwierzęta mieszkają na farmie? Podążaj za pieskiem, który poznaje nowe otoczenie oraz zagadkowych przyjaciół. ZAWARTOŚĆ: 1 plansza do gry z 8 przyciskami (przyciski uruchamiają moduł dźwiękowy i oznaczone są na planszy nutami) 1 figurka pieska Azorka, 7 kart, 9 gwiazdek, 1 kostka do gry, 1 zestaw instrukcji Uwaga! Przed rozpoczęciem zabawy, należy uruchomić moduł dźwiękowy. W tym celu przesuń mały włącznik znajdujący się z tyłu planszy z pozycji OFF na ON. GRA 1: WIELKIE POWITANIE GRA KOOPERATYWNA DLA 1-5 ZAWODNIKÓW Piesek Azorek chciałby poznać wszystkie zwierzątka na farmie. Czy uda mu się wykonać to zadanie zanim zapadnie zmrok i ukażą się wszystkie gwiazdy na niebie? Instrukcja HABA 5414 1

Przygotowanie do gry: Planszę do gry umieść pośrodku stołu. Figurkę pieska połóż na polu z traktorem. Karty potasuj i ułóż w stos obok planszy, obrazkami do dołu. Odwróć wierzchnią kartę ze stosu, obrazek na karcie wskaże pierwszy cel wędrówki Azorka (na niektórych kartach mogą ukazać się rysunki kilku zwierząt, w tym przypadku celem wędrówki zawsze będzie zwierzak umieszczony na karcie w prawym dolnym rogu). Przygotuj gwiazdki i kostkę do gry. Rozpoczęcie gry: Kierunek grania zgodny jest z obrotem wskazówek zegara. Zabawę rozpoczyna najmłodszy zawodnik. Naciśnij przycisk nuty znajdujący się koło Azorka (szczekanie sygnalizuje rozpoczęcie gry), a następnie rzuć kostką. Co pokazała kostka? 1, 2 lub 3 punkty. Przemieść figurkę psa o tyle pól, ile wskazuje kostka. Gwiazdka Robi się coraz ciemniej. Umieść jedną gwiazdkę na polu w górnej części planszy Czy piesek Azorek dotarł do celu? Gdy figurka pieska wyląduje na żółtym polu gratulacje, Azorek właśnie dotarł do celu. W tym przypadku możesz zignorować dodatkowe punkty na kostce. Naciśnij na przycisk (nutę) znajdujący się koło zwierzaka i okaż swoją radość. Następnie odwróć kolejną kartę ze stosu i ponownie rzucając kostkę doprowadź pieska do nowego przyjaciela. Gdy piesek odwiedzi już wszystkie zwierzątka, odprowadź go z powrotem do traktora. Zabawę rozpoczyna kolejny zawodnik. Instrukcja HABA 5414 2

Zakończenie gry: Gra kończy się w chwili, gdy : Azorek odwiedził wszystkie zwierzątka na farmie i powrócił do traktora. Mały piesek szczeka radośnie: obydwoje wygraliście grę. Wszystkie gwiazdki zostały umieszczone na planszy. Niestety, przegraliście zabawę. Zrobiło się późno i piesek natychmiast musi położyć się spać. GRA 2: ZABAWA W CHOWANEGO GRA PAMIĘCIOWA DLA 2-5 ZAWODNIKÓW Zwierzątka bawią się w chowanego,a Azorkowi przypadła rola szukającego. W celu ułatwienia zadania, mieszkańcy farmy od czasu do czasu wydają dźwięki. Pomóż pieskowi dopasować usłyszany dźwięk do jego właściciela. Przygotowanie do gry: Pomieszaj wszystkie karty i rozłóż je pośrodku stołu obrazkami do dołu. Przygotuj gwiazdki do gry. Kostka nie będzie potrzebna i może być odłożona do pudełka. Rozpoczęcie gry: Kierunek grania zgodny jest z obrotem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna najmłodszy zawodnik biorąc do ręki planszę. Figurkę Azorka podaj zawodnikowi na lewo od osoby trzymającej planszę. Dziecko z planszą dyskretnie naciska dowolny przycisk przy wybranym zwierzątku. Zadaniem dziecka trzymającego psa jest odnalezienie karty pasującej do usłyszanego odgłosu: Głośno wypowiedz nazwę usłyszanego zwierzęcia i postaw figurkę Azorka przy jednej z rozłożonych kart, a następnie odwróć ją. Instrukcja HABA 5414 3

Czy została wybrana prawidłowa karta? TAK? Świetnie, w nagrodę otrzymujesz jedną gwiazdkę. NIE? Szkoda, nagroda cię omija. Wybraną kartę należy pokazać wszystkim uczestnikom gry, a następnie z powrotem umieścić ją pośrodku stołu obrazkiem do dołu. Dziecko z planszą przekazuje ją zawodnikowi z pieskiem. Zawodnik trzymający pieska przekazuje figurkę graczowi po swojej lewej stronie. W ten sposób rozpoczyna się kolejna runda. Zakończenie gry: Gra kończy się w momencie, gdy wszystkie gwiazdki zostaną rozdane. Dziecko z największą ilością gwiazdek wygrywa zabawę. Możliwy jest remis. GRA 2: ZŁAP MNIE, JEŚLI POTRAFISZ! GRA DLA 2-5 ZAWODNIKÓW Piesek i pozostali mieszkańcy farmy grają w berka. Wszystkie zwierzątka robią szybkie uniki w przód i w tył. Które z dzieci okaże się najszybsze i złapie jak najwięcej zwierząt? Przygotowanie do gry: Figurkę Azorka ustaw pośrodku stołu, a na około rozmieść karty, rysunkami do góry. Przygotuj planszę do gry i żółte gwiazdki. Kostka nie będzie potrzebna i może być schowana do pudełka. Rozpoczęcie gry: Kierunek grania zgodny jest z obrotem wskazówek zegara. Grę rozpoczyna najmłodszy zawodnik biorąc do ręki planszę. Pozostałe dzieci kładą jedną rękę pod stół lub chowają za siebie. Dziecko trzymające planszę potajemnie wybiera dowolnego zwierzaka i naciska znajdujący się przy nim Instrukcja HABA 5414 4

przycisk nuty. Pozostali zawodnicy starają się jak najszybciej odgadnąć usłyszane zwierzę i kładą na wybranej karcie rękę. Każdy z graczy ma tylko jedną szansę. Uwaga! Jeżeli usłyszysz dźwięk szczekającego psa jak najszybciej chwyć figurkę Azorka. Dziecko, które jako pierwsze położy rękę na prawidłowej karcie lub chwyci figurkę Azorka, wygrywa rundę i w nagrodę otrzymuje gwiazdkę. W przypadku dokonania nieprawidłowego wyboru, gracz zobowiązany jest oddać jedną swoją gwiazdkę i umieścić ją pośrodku stołu (gracz nie posiadający gwiazdek nic nie oddaje). Jeżeli żaden z graczy nie zidentyfikował poprawnie dźwięku, dziecko trzymające planszę otrzymuje jedną gwiazdkę. Rozpoczyna się kolejna runda i następny zawodnik bierze do ręki planszę. Zakończenie gry: Gra kończy się w chwili, gdy wszystkie gwiazdki zostaną rozdane. Osoba z największą ilością gwiazdek wygrywa zabawę. Możliwy jest remis. Wskazówka. Zabawę możesz utrudnić. Na początku gry poproś dzieci o zapamiętanie obrazków, a następnie odwróć karty rysunkiem do dołu. Kreatywne opowiadanie DLA 1-3 DZIECI I 1 OSOBY DOROSŁEJ. Połóż planszę do gry pośrodku stołu, a karty wymieszaj i ułóż w stos obrazkami do dołu. Figurka Azorka, gwiazdki oraz kostka do gry nie będą potrzebne. Zabawę rozpoczyna najstarsze dziecko, które odkrywa jedną kartę ze stosu i pokazuje obrazek pozostałym graczom. Następnie zawodnik ten wymyśla opowiadanie dotyczące wylosowanego zwierzaka. Po skończeniu opowiadania dziecko naciska na planszy przycisk (nutę) znajdujący się przy opowiadanym zwierzaku i odkłada kartę na stół obrazkiem do góry. Do zabawy przystępuje kolejne dziecko, które odkrywa kolejną kartę ze stosu i kontynuuje opowiadanie. Jeżeli dziecko ma problem z wymyśleniem własnej historyjki, to może zwrócić się do dorosłego o pomoc. Instrukcja HABA 5414 5

Przykłady opowiadań (tekst Anna Madouche) Kukuryku. Kogut Henry obudził wszystkich mieszkańców na pobliskiej farmie. Dzisiaj jest szczególny dzień. Do gospodarstwa przybywa nowe zwierzę. Farmer Ben zdążył już podjechać swoim traktorem. Ben wysiada z traktora i rozkłada szeroko ręce. Hop! Tajemnicze zwierzę natychmiast wskakuje farmerowi w ramiona. Co to może być? Ciekawska krowa Alma wychodzi ze swojej zagrody. Muuuu ryczy. Tak, ona patrzy na ciebie śmieje się farmer Ben. To jest Azorek. Bądź dla niego miła. beeee owieczka Suzi beczy z radości i daje pieskowi czterolistną koniczynkę. Azorek podbiega do ogrodzenia. Coś tam jest. Ojej, ale duże zwierzę. To konik Edgar. Czyż moja zagroda nie jest piękna? z duma dopytuje się ogier. A ty gdzie mieszkasz? Kwik, kwik. Podejdź tu, kwiczą świnki. Zaciekawiony piesek podbiega do nich, a one ochlapują go błotem. Ale bałagan! Azorek pokryty jest błotem i smutno popiskuje. Kwak kwak! Pomożemy ci się umyć, kwaczą kaczki z pobliskiego stawu. Azorek, popatrz! To jest twój nowy dom, mówi farmer Ben. Ale ktoś jest już w środku. Miau! uśmiecha się kocurek Bob i przesuwa do boku. Azorek kładzie się koło kotka. Ależ wygodnie! To był ekscytujący dzień. Dobranoc Bob!, mamrocze śpiąco piesek. Śpij dobrze Azorek, odpowiada farmer. Instrukcja HABA 5414 6

Opowiadanie kreatywne DLA 1-2 DZIECI I 1 OSOBY DOROSŁEJ. Gdy dziecko za pomocą przycisku na planszy wybierze, któremu zwierzątku piesek Azorek ma opowiedzieć historyjkę na dobranoc, osoba dorosła czyta fragment opowiadania dotyczący wybranego zwierzaka. Historie mogą być czytane na głos pojedynczo, w kolejności lub losowo. Pod koniec opowiadania piesek Azorek zawsze idzie spać. Rozpoczęcie opowiadania: Azorek, piesek. Cóż za wspaniały dzień. Piesek Azorek siedzi przed domem Farmera i cieszy się otaczającym go widokiem. Słońce zdążyło już wzejść i wszystko skąpane jest w złotym świetle. Azorkowi bardzo spodobał się jego nowy dom. Zanim jednak położy się spać, postanowił jeszcze pospacerować po farmie. Alma, krowa Sparky właśnie minął pole. Wszędzie pachnie świeżym sianem. Ale co to? Mały piesek czuje dziwny zapach. To Alma zrobiła krowi placek po obfitej kolacji z koniczyny. Piesek jest ciekawy, czy krowa już zasnęła. Azorek zagląda do środka szopy i widzi leżącą Almę, która wydaje się być zadowolona i najedzona. W środku szopy piesek zauważył kolejny krowi placek. Śpij dobrze, Alma. mówi Azorek. Muuu. Śpij dobrze, piesku. Do zobaczenia rano. Alma jest tak zmęczona, że powieki same się jej zamykają. Suzie, owca Azorek radośnie skacze na łące, czaszami tylko robi sobie przerwę, aby przyjrzeć się płynącym po niebie chmurkom w kształcie owieczek. Chmurki przypominają mu o Suzie. Czy owieczka już śpi? Azorek podbiega do jej zagrody akurat w chwili, gdy owieczka kończy śpiewać swoją kołysankę: Idź już spać mała owieczko, bee, bee, bee. Zagroda jest twoim małym pokoikiem, bee, bee, bee.. Azorek szepcze: Dobranoc Suzie. Śpij dobrze, Azorek. Ta owieczka bardzo ładnie beczy, pomyślał Azorek. Frances, kaczka Azorek kieruje się w stronę jeziorka. Czy powinien tam iść?, przecież woda jest mokra i zimna. Cześć Azorek, gdacze Frances. Czy chciałbyś przenocować z nami w wodzie?, kwak kwak. Azorek śmieje się. Nie, chciałbym się tylko troszkę umyć. Wolałbym przenocować na suchym terenie. Piesek ostrożnie zanurza łapy w wodzie i szybko je wyjmuje. Woda jest zimna. Na ten widok kaczka zaczyna się śmiać. Dobranoc, Azorek! gdacze Frances. Piesek Azorek szybko opuszcza jeziorko, nadal czując na sobie chłodną wodę. Instrukcja HABA 5414 7

Rudy, świnka Azorek podchodzi do obory, przy której stoi farmer Ben i jego traktor. Nagle słyszy grzechotanie, stukanie i chrumkanie. Piesek nie może uwierzyć, czy traktor właśnie chrząknął? Piesek zauważa za traktorem świnkę Rudy. Niezaspokojona Rudy próbuje dostać kolejną rzepę. Azorek woła: Hej Rudy. Czy jeszcze się nie najadłaś? Rudy chrząka: Nawet świnka potrzebuje deseru. No co ty, Azorek się śmieje. Dam ci psi poczęstunek. Rudy jest zachwycona. Dziękuję Sparky, odpowiada świnka. Śpij dobrze. Piesek ucieszył się widząc szczęśliwą Rudy. Henry, kogut Azorek biegnie ścieżką i rozgląda się dokoła. Jego buda wydaje się mała z daleka. Piesek nie może się doczekać pierwszej nocy w swojej własnej budzie. Nagle zadaje sobie pytanie: Co się stanie jak jutro zaśpię? Mam tyle do zrobienia. Piesek wie, kto mógłby mu pomóc. Czy możesz mi obiecać Henry, że jutro z rana mnie obudzisz? piesek pyta się koguta siedzącego na stosie gnojowiska. Oczywiście Azorku! Jutro z rana będę piał głośno specjalnie dla ciebie. Kukuryku. Ale teraz życzę ci dobrej nocy. Wzajemnie odpowiada uspokojony Azorek. Edgar, koń Piesek Azorek mija zagrodę. Gdzie jest koń Edgar? Edgaaaaar woła Azorek. Nikt nie odpowiada, ale piesek widzi ślady kopyt na ścieżce! Co to jest? Końska kupa! Aha! Super detektyw Azorek podąża za tropem. Dokąd one prowadzą? Wygląda na to, że do boksu znajdującego się na końcu zagrody. Azorek wkłada głowę do środka i jeszcze raz woła: Edgar, czy jesteś tutaj? Tak, jestem tu rży koń. Jutro pokażę ci swoje ulubione miejsce w zagrodzie. Śpij dobrze, Azorek!. Świetnie, dobranoc. Do zobaczenia rano. Piesek pomyślał, że konik jest bardzo miły. Zakończenie opowiadania : Bob, Kocurek Zachodzi słońce i robi się ciemno. Azorek wraca do swojego domu. Gdzie podział się Kocurek Bob? Być może kotek czeka na niego przed domkiem farmera. Gdy piesek tam dobiega, nie może nigdzie znaleźć Kocurka. Zmęczony wczołguje się do swojej budy. Ale cóż to? Coś jest w środku i chrapie. To Kocurek Bob. Azorek cieszy się i tuli do swojego nowego przyjaciela. Śpij dobrze, Bob. Hau Śpij dobrze, Azorek. Miau i kotek szybko zasypia. W międzyczasie księżyc zdążył już wzejść wysoko i na farmie nastała cisza. Tylko świnka Rudy pochrząkuje cichutko we śnie. Instrukcja HABA 5414 8