Zasady gry. Potasujcie, osobno, 7 kart Fato ( Losu ) i 26 kart Senesi ( Sieneńczyków ) i ułóżcie obie talie obok planszy.



Podobne dokumenty
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gnometalism Instrukcja

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Cel gry. Komponenty gry

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

160 kart: 111 liter 49 zadań

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Jacques Zeimet /3

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Stefan Dorra. zasady gry

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

Ta Ziemia Gra planszowa

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Navegador przypomnienie zasad

Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

Dobble? Co to takiego?

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

ELEMENTY GRY CEL GRY

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Autor gry: Hervé Marly Ilustrator: Thomas Vuarchex Liczba graczy: 3 6 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA:

Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

ELEMENTY GRY. ~ Zamien 2 notes. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: ~ Wez 2 CEL GRY

Zasady gry i przygotowanie

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Przedstawienie elementów gry

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

Polskie Zasady Gry RA

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań

Transkrypt:

Zasady gry OPIS ROZGRYWKI Każdy gracz rozpoczyna zabawę jako Chłop z okolic Sieny w roku 1338. Jako Chłopi, gracze sprzedają płody ziemi, chcąc oszczędzić dość Florenów, by zostać Kupcami. Jako Kupcy zajmą się handlem suknem i przyprawami, próbując powiększyć fortunę i zostać Bankierami. Jako Bankierzy otwierają w Mieście własne kantory. Podczas całej rozgrywki gracze zarabiają Punkty Poparcia, reprezentujące poważanie, jakim cieszą się wśród Sieneńczyków. Są one niezbędne, by dostać się do Consiglio dei Nove (Rady Dziewięciu), która rządzi Sieną. Zwycięża gracz, który zdoła zgromadzić najwięcej Punktów Poparcia. PRZYGOTOWANIE DO GRY Połóżcie jedną drewnianą kostkę na polu 0 Toru Florenów, otaczającego planszę, a drugą na detalu przedstawiającym pole zboża, po prawej stronie planszy. Reprezentuje ona 1 jednostkę Zboża, gotową do sprzedaży. Następnie ułóżcie czarny pionek żebraka Calandrino bezpośrednio na obrazie, w dzielnicy Banchi di Sotto po lewej stronie planszy (patrz ilustracja). Każdy gracz wybiera kolor i układa przed sobą 3 znaczniki o tej barwie. Reprezentują one status Chłopa (podczas gry, wraz ze wzrostem statusu, znaczniki się odrzuca). Losowo ustalcie kolejność w której gracze układają po 1 znaczniku na polu 28 Toru Florenów, tworząc stos. Wskazują w ten sposób, że na początku gry każdy dysponuje 28 Florenami. Pamiętajcie, że zarówno podczas przygotowań, jak i podczas samej rozgrywki, jeśli dwa lub więcej znaczników znajdą się na tym samym polu, układa się je w stos. Gracz, którego znacznik znajduje się najwyżej uważany jest za najbogatszego. Zgodnie z kolejnością, każdy gracz układa 1 znacznik na wolnym polu lewej kolumny Tabeli Inicjatywy (znajduje się po lewej stronie planszy i składa z pól +0, +1, +2, +2 i +3), poczynając od pola +0. Potasujcie, osobno, 7 kart Fato ( Losu ) i 26 kart Senesi ( Sieneńczyków ) i ułóżcie obie talie obok planszy. Weźcie kartę Ambrogio Lorenzetti oraz dwie losowe karty Artista ( Artysty ), nie oglądając ich. Potasujcie całą trójkę i połóżcie obok planszy. Na tym stosie ułóżcie 5 pozostałych kart Artista, tworząc talię. Główna talia składa się z kart podpisanych na koszulce Siena. Siedem z nich oznaczono umieszczoną w lewym górnym rogu gwiazdką oraz zieloną cyfrą 1, 2, 3, 4 lub 5 w prawym górnym rogu. Te karty wyłóżcie, odkryte, na stół. Pozostałe karty Sieny potasujcie i na razie odłóżcie. Przejdźcie do początkowej aukcji (patrz niżej).

POCZĄTKOWA AUKCJA Na aukcję wystawione jest 7 leżących na stole kart. Każdy z graczy, począwszy od najbiedniejszego (którego znacznik znajduje się na polu +0) i postępując zgodnie z kolejnością z Tabeli Inicjatywy, może: a) rozpocząć licytację jednej z odkrytych kart, znajdujących się na stole b) nie rozpoczynać licytacji. Jeżeli gracz nie licytuje karty, nie może też wejść do następnej licytacji w tej rundzie. Podczas licytacji gracze, od najbiedniejszego do najbogatszego (zgodnie z Tabelą Inicjatywy), mogą przebić lub spasować. Jeśli spasują nie mogą dłużej licytować w tej aukcji, ale mogą zacząć lub dołączyć się do kolejnych. Gracz, który wygra licytację zabiera kartę i płaci tyle, ile wylicytował, przesuwając swój znacznik na torze Florenów o odpowiednią ilość pól. Licytacja trwa, póki wszyscy gracze nie spasują. Kiedy gracze uznają, że nie chcą nic więcej kupić, pozostałe oznaczone gwiazdką karty tasuje się z resztą kart Sieny, tworząc w ten sposób talię. Jeśli wszystkie 7 kart z gwiazdką zostanie kupione, talia Sieny składa się wyłącznie z pozostałych kart. Każdy gracz przesuwa teraz swój znacznik na Torze Inicjatywy, zgodnie z posiadaną sumą Florenów. Najbiedniejszy gracz układa znacznik na polu +0, kolejni na polach +1, +2, +2 i +3, zarezerwowanym dla najbogatszego. ROZGRYWKA Gra toczy się w szeregu tur, z których każda dzieli się na 3 fazy. 1. Początek tury Podczas tej fazy gracze przesuwają drewnianą kostkę o 1 pole na Torze Florenów, zaznaczając w ten sposób kolejną turę. 2. Dobieranie kart Podczas tej fazy każdy gracz może dobrać do dwóch nowych kart i, jeśli chce, kupić kolejne, oznaczone gwiazdkami, na aukcji. a) Każdy gracz przesuwa swój znacznik w Tabeli Inicjatywy zgodnie z posiadają sumą Florenów. Najbiedniejszy umieszcza znacznik na polu +0, kolejni, coraz bogatsi, na polach +1, +2, +2 i +3. Pamiętaj że, jak zaznaczono wcześniej, jeśli dwa znaczniki znajdują się na tym samym polu Toru Florenów, gracz którego znacznik jest wyżej na stosie uznawany jest za bogatszego. b) Z talii Sieny ciągnie się dwa razy więcej kart, niż graczy bierze udział w rozgrywce i układa je odkryte na stole. Jeśli talia Sieny się skończy, należy potasować karty odrzucone, by stworzyć nową talię. c) Zgodnie ze wzrastającą kolejnością bogactwa (czyli poczynając od gracza na polu +0 Tabeli Inicjatywy) każdy gracz może zabrać jedną odkrytą kartę bez gwiazdki lub spasować. Czerwona cyfra na karcie wskazuje, ile Florenów musisz zapłacić, by ją zabrać. Do ceny tej dodaje się cyfrę wydrukowaną na zajmowanym przez gracza polu Tabeli Inicjatywy. Znaczy to, że najbiedniejszy gracz płaci wyłącznie koszt z karty, kolejny o 1 Florena więcej i tak dalej (najbiedniejszy najbardziej się stara, jest na miejscu pierwszy i dlatego płaci najmniej). Kiedy gracz zabierze kartę, przesuwa swój znacznik na Torze Florenów o odpowiednią liczbę pól. UWAGA: Karty o koszcie 0 są darmowe dla wszystkich graczy, niezależnie od ich miejsca w Tabeli Inicjatywy. 2

Kiedy wszyscy otrzymają już szansę wyboru, rozpoczyna się kolejną kolejkę, w której każdy z graczy może wybrać kartę bez gwiazdki lub spasować. Za każdym razem, kiedy gracz wybiera kartę lub pasuje, przesuwa swój znacznik o jedno białe pole do przodu w Tabeli Inicjatywy. Kiedy znacznik znajdzie się na ostatnim białym polu, gracz nie może w tej fazie wybierać kolejnych kart bez gwiazdki. Innymi słowy, w jednej turze gracz może zabrać najwyżej dwie karty bez gwiazdki. Gracz nie może mieć nigdy więcej, niż 7 kart! Jeżeli ma 7 kart, nie może otrzymywać kolejnych i od razu przemieszcza swój znacznik na ostatnie białe pole. d) Kiedy wszystkie znaczniki znajdą się na ostatnich białych polach, a na stole znajduje się karta z gwiazdką, zostaje ona natychmiast zlicytowana. Jeśli takich kart jest więcej, licytuje się wyłącznie oznaczoną najniższą zieloną liczbą. e) Podczas licytacji karty z gwiazdką każdy gracz, począwszy od znajdującego się na polu +0, może przebić stawkę lub spasować. Jeśli spasuje nie może wrócić do licytacji. Zwycięzca aukcji zabiera kartę i płaci tyle, ile licytował, przesuwając odpowiednio znacznik na Torze Florenów. Posiadacz 7 kart nie może brać udziału w licytacji. Jeśli nikt nie kupi karty z gwiazdką, zostaje odrzucona. f) Wszystkie karty z gwiazdką, które nie były licytowane, zostają na stole. Pozostawione karty bez gwiazdki odrzuca się. 3. Faza akcji Podczas tej fazy gracze kolejno mają możliwość wykonania jednej lub większej liczby akcji, zgodnie ze statusem i rodzajem kart, które chcą zagrać. a) Gracz, którego znacznik znajduje się na polu +0 Tabeli Inicjatywy decyduje, kto działa pierwszy w tej rundzie. b) Pierwszy gracz może zagrać lub odrzucić dowolną liczbę kart (patrz Karty Sieny, niżej). Jeśli karta opatrzona była gwiazdką, nie może wrócić do gry usuńcie ją z rozgrywki. Pozostałe karty odrzuca się i mogą pojawić się w grze ponownie. c) Po zakończeniu tury pierwszego gracza działają kolejni gracze bogatsi od niego, zgodnie z Tabelą Inicjatywy. Jeśli gracz, który znajduje się na ostatnim miejscu Tabeli (najbogatszy) wykona akcje i okaże się, że są biedniejsi, którzy jeszcze nie działali, akcje wykonuje gracz na najniższym polu Tabeli Inicjatywy (najbiedniejszy), a po nim kolejni aż do gracza, który miał już sposobność wykonania akcji. Pamiętajcie, wszyscy gracze muszą mieć możliwość wykonania akcji! d) Gracze będący Bankierami zarabiają 8 Florenów i muszą przemieścić swoje znaczniki w Mieście (patrz Bankierzy, niżej). KARTY SIENY Każda karta Sieny podzielona jest na dwie części: górną, oznaczoną gwiazdka i/lub liczbą na białym tle oraz dolną, z jedną lub większą liczbą ilustracji. Zawsze, gdy gracz zagrywa kartę musi wybrać, której części karty używa, zależnie od efektów, jakie chce uzyskać. Może zawsze skorzystać z górnej lub dolnej części karty, nigdy z obu. Górna część karty Sieny zawsze oznaczona jest czerwoną liczbą lub gwiazdką, która określa koszt karty (jak opisano wyżej) oraz zieloną liczbą. Z zielonej liczby korzystać mogą tylko Bankierzy i Calandrino: pozwala ona szybciej przemieszczać się po mieście. Dolna część karty Sieny ma różne efekty, zależnie od typu karty. Zasady zagrywania i działania różnych kart Sieny znajdziesz niżej. Dla ułatwienia lektury, nazwę każdej karty wypisano kursywą. Obok opisu znajdują się ilustracje, przedstawiające omawianą kartę. 3

JAK CHŁOPI I KUPCY PRODUKUJĄ TOWARY Gracz, który jest Chłopem lub Kupcem może zagrać kartę Braccianti-Viandanti (Parobkowie-Przybysze, patrz obrazek) by wyprodukować towary i powiększyć swoją fortunę. Z takich właśnie kart składa się większość talii (jest ich w sumie 25). Na każdej nich znajdują się ilustracje oraz kolorowe pola z nadrukowanymi cyframi. Ich zestawy różnią się między kartami. Każdy obrazek i związane z nim kolorowe pole symbolizuje inny produkt. Trzy obrazki na karcie po lewej przedstawiają Zborze (żółte pole), Wino (czerwone pole) i Sukno (białe pole). Dwa obrazki w dolnej części karty po prawej to Oliwa (zielone pole) oraz Przyprawy (niebieskie pole). Liczba, znajdująca się na kolorowym polu oznacza, ilu Parobków lub Przybyszów jest aktywnych. Parobków i Przybyszów reprezentują drewniane kostki, które układa się na planszy, na torze produktów w odpowiednim kolorze. Zagrywając kartę, gracz musi położyć na planszy tyle kostek, ile zaznaczono na karcie, dodając je do ewentualnych Przybyszów i Parobków pozostałych z poprzedniej tury. Zawsze, gdy wszystkie pola danego toru zostają wypełnione kostkami, 1 sztuka towaru zostaje ukończona i można ją sprzedać. Kostki usuwa się z planszy (z wyjątkiem ewentualnej nadwyżki, którą układa się na torze) i układa się jedną kostkę na obrazie, w miejscu przeznaczonym dla tego towaru. Gracz który, zagrywając jedną lub więcej kart tego rodzaju, wyprodukował 1 lub więcej towarów i może sprzedać je za sumę Florenów oznaczoną obok toru (patrz przykład). 5 obszarów obrazu, w którym należy układać towary, opisano na ilustracji, u dołu strony. Chłopi mogą sprzedawać Zborze (po 8 Florenów), Wino (po 10 Florenów) i Oliwę (14 Florenów), nie wolno im jednak sprzedawać Sukna i Przypraw. Analogicznie, Kupcy mogą sprzedawać Sukno (20 Florenów) i Przyprawy (25 Florenów), nie wolno im za to handlować Zbożem, Winem i Oliwą. Przykład: Gracz zagrywa 2 karty z powyższego przykładu i układa 2 kostki na czerwonym torze, 4 na żółtym i 2 na białym. By wyprodukować 1 Zboże potrzebne są 3 kostki. Na tor trafić mają 4 kostki. 3 z nich wypełniają 4

tor, więc stają się 1 gotowym towarem (gracz układa kostkę w odpowiednim miejscu obrazu). Pozostała 1 kostka umieszcza się ją na torze. Na torze Sukna jest już 6 kostek. Zagranie kart dodaje jeszcze dwie. Ponieważ liczba pól na torze Sukna to 7, 7 kostek zmienia się w jedną kostkę towaru (należy umieścić ją na obrazie), a 1 nadliczbowa pozostaje na białym torze. Jeśli gracz zagrywający karty był Chłopem, natychmiast zarabia 8 Florenów, a wyprodukowana właśnie kostka Zboża zostaje usunięta z planszy. Jeżeli był Kupcem, zarabia 20 Florenów, a z planszy usunięta zostaje kostka Sukna. Gracz może również zarobić Floreny, sprzedając towar, który znajdował się już na obrazie, umieszczony tam przez innego gracza. W tym celu musi zagrać kartę, na której znajduje się pole tego towaru. W powyższym przykładzie, jeśli zagrywający karty jest Chłopem, może zarobić 10 Florenów sprzedając Wino (na karcie jest czerwone pole Wina), które znajdowało się na obrazie wcześniej. UWAGA: Jak zaznaczono w rozdziale Przygotowanie do gry, na początku rozgrywki na obrazie znajduje się 1 kostka Zboża, gotowego do sprzedaży. Znaczy to, że pierwszy gracz, który zagra kartę, na której znajdują się Parobkowie pracujący na polach zboża, może od razu zarobić 8 Florenów. Chłopi i Kupcy mogą zarabiać, sprzedając 2 lub 3 towary w tej samej turze, nie wolno im, jednak sprzedawać 2 jednostek takiego samego towaru. Znaczy to, że Chłop może w tej samej turze sprzedać 1 Zboże, 1 Wino i 1 Oliwę, ale nie 2 Zboża. Wyjątkiem od tej zasady jest karta Muła patrz ilustracja. Kiedy Chłop zagrywa tę kartę, może sprzedać 2 identyczne towary z 3 terenów upraw (Zboże, Wino i Oliwę) i zarobić odpowiednią sumę Florenów. Musi jednak zagrać karty Parobków Przybyszów, które pozwolą na sprzedaż według normalnych zasad. W przykładzie powyżej, gdyby na planszy znajdowały się dwie kostki Wina, a gracz zagrał Muła, mógłby sprzedać obydwie zagrywając swoje dwie karty. Zarobiłby wówczas 20 Florenów. Uwaga: Jeśli w grze nie ma już Chłopów, należy usunąć z planszy wszystkie kostki Parobków. Jeżeli wszyscy awansowali na Bankierów, należy usunąć kostki Przybyszów. KUPCY PODRÓŻUJĄ DO FLORENCJI I AREZZO Kupiec może zagrać kartę Parobków Przybyszów tego rodzaju, by rozszerzyć obszar, na którym handluje. Wyrusza wówczas ze Sieny w stronę Florencji lub Arezzo. By ruszyć w drogą Kupiec musi zagrać jedną lub więcej kart, na których dolnej części znajduje się ilustracja podróży (patrz obok). Kiedy po raz pierwszy zagrywa taką kartę, zabieraj jeden ze swoich znaczników i umieszcza go na jednej z dwóch dróg, znajdujących się w Tabeli Firenze-Arezzo, po prawej stronie planszy. Droga do Arezzo jest krótsza niż do Florencji, ta druga przynosi jednak większe zyski. 5

Za każdym razem, kiedy wędrujący Kupiec zagra w tej lub kolejnych rundach karty z ilustracją podróży, przesuwa swój znacznik na wybranej drodze w Tabeli o tyle pól, ile kart zagrał (jeśli Kupiec zagrywa dwie karty jednocześnie, umieszcza swój znacznik od razu na drugim polu). Za każdym razem, gdy pionek trafia na pole oznaczone liczbą, gracz zarabia natychmiast tyle Florenów, przesuwając odpowiednio swój znacznik na Torze Florenów. Kiedy znacznik dotrze do Florencji lub Arezzo (do końca toru), gracz zyskuje dużą sumę Florenów i usuwa swój znacznik z Tabeli Firenze-Arezzo. Jeśli podczas podróży Kupiec zagra kartę posiadającą Przybyszów (czyli zwiększającą liczbę kostek na torze Sukna lub Przypraw), musi usunąć swój znacznik z drogi Kupiec wraca do Sieny, by doglądać sprzedaży dóbr. Gracz, który zagrywa kartę by wędrować do Florencji lub Arezzo, musi również dodawać kostki do torów Robotników (zgodnie z działaniem karty), wspierając w ten sposób Chłopów. GOSPODA Gracz, który zagra podczas swojej Fazy Akcji trzy karty Gospody (patrz obok), niezależnie od swojego statusu zarabia natychmiast 20 Florenów (wygrał je podczas partii kart w Gospodzie). DROGA ZWANA VIA FRANCIGENA Kartę Via Francigena (patrz niżej) zagrać może wyłącznie Chłop. Oprócz niej zagrać musi przynajmniej jedną kartę Parobków Przybyszów, która pozwoli mu zarobić Floreny za sprzedaż towarów (jak opisano wyżej). Chłop rezygnuje ze sprzedaży w Mieście i postanawia sprzedać swoje towary w wioskach, leżących wzdłuż Via Francigena. A sprzedać można je tam z zyskiem o ile Chłop zdecyduje się stawić czoła niebezpieczeństwom, czającym się na uczęszczanym szlaku. Chłop, który zagrał tę kartę, tasuje talię Fato i obwieszcza, ile kart zamierza z niej pociągnąć (czyli jak daleko się wyprawia). Musi podjąć tę decyzję zanim zacznie ciągnąć karty i nie może jej zmienić po ich odsłonięciu. Talia składa się z 7 kart 6 różnokolorowych oraz 1 karty Diabła. Kiedy gracz ciągnie karty, zarabia tyle Florenów, ile wypisano na odsłoniętych kartach w polu odpowiadającym towarom, które wiezie. Jeśli jednak wśród kart pojawi się Diabeł, Chłop zostaje ograbiony przez rozbójników i nie zarabia żadnych Florenów. Takie niebezpieczeństwo czai się na Via Francigena. Z CHŁOPA KUPIEC ORAZ KUPIEC BANKIEREM Wszyscy gracze rozpoczynają grę jako Chłopi, jednak powiększając swój majątek z czasem awansują na Kupców i Bankierów. Chłop, który posiada przynajmniej 30 Florenów może, choć nie musi, na koniec swoje Fazy Akcji zadecydować, że oto zostaje Kupcem. Zostawszy Kupcem gracz nie może wrócić do statusu Chłopa, choćby jego majątek spadł poniżej 30 Florenów. Kiedy uczestnik rozgrywki zostaje Kupcem, musi natychmiast odrzucić jeden ze znaczników w swoim kolorze, które leżą przed nim na stole. Jako Kupiec oznaczony jest od tej pory dwoma leżącymi przed nim znacznikami. 6

Kupiec, który posiada przynajmniej 80 Florenów może, choć nie musi, na koniec swoje Fazy Akcji zadecydować, że oto zostaje Bankierem. Bankier nie może nigdy wrócić do statusu Chłopa ani Kupca, nawet, jeśli jego majątek spadnie poniżej 80 lub 30 Florenów. Kiedy gracz zostaje Bankierem, odkłada obydwa leżące przed nim na stole znaczniki. Jeden z nich umieszcza na Murach Miejskich, w miejscu, które rozgranicza Miasto (po lewej) i pola (po prawej). Na Torze Florenów pola 30 i 80 oznaczone są literami M i B, by przypominać, iż majątek tej wysokości taki pozwala zmienić status społeczny. Kiedy gracz zdobędzie więcej, niż 100 Florenów, układa on dodatkowy znacznik w swoim kolorze na polu 1 Toru, by zaznaczyć, że przekroczył sumę 100 Florenów. UWAGA: Chłop nie może od razu zostać Bankierem. Gracz najpierw zostać Kupcem, choćby na jedną turę. BANKIER Jak Bankier spaceruje po Mieście Miasto dzieli się na 10 dzielnic, po muszą spacerować Bankierzy. Znacznik Bankiera przemieszcza się bezpośrednio po obrazie, przesuwając z dzielnicy do dzielnic, zgodnie z wypisanymi w ramkach nazwami. Na początku każdej Fazy Akcji Bankier musi przemieścić się w Mieście z dzielnicy, w której się znajduje do sąsiedniej, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Podczas pierwszej tury jako Bankier gracz przemieszcza swój znacznik z Murów Miejskich do dzielnicy Banchi di Sotto. Stamtąd porusza się następnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, nie wracając nigdy na Mury Miejskie. Jeśli Bankier chce poruszać się szybciej i prędzej dotrzeć do interesujących go dzielnic, może zagrywać podczas swojej Fazy Akcji karty Sieny, zwiększając liczbę swoich Punktów Ruchu o wartość wypisanej na nich zielonej cyfry. Korowód weselny w dzielnicy Palazzo Tolomei Kiedy Bankier dociera do dzielnicy Palazzo Tolomei musi się zatrzymać i dołączyć do korowodu weselników, nawet, jeśli wciąż ma Punkty Ruchu. Jeżeli nie chce się zatrzymywać, musi ofiarować pannie młodej 10 Florenów w prezencie ślubnym wówczas może ruszyć dalej. Jeżeli Bankier zaczyna ruch z Palazzo Tolomei, nie musi płacić. Na czym zarabiają Bankierzy W przeciwieństwie do Chłopów Kupców, zagrywających zazwyczaj karty Parobków Przybyszów by zarabiać Floreny, Bankierzy prowadzą interesy bezpośrednio w Mieście. Na początku każdej Fazy Akcji Bankierzy otrzymują automatycznie 8 Florenów. Bankierzy mogą ponadto zarabiać w następujący sposób: a) Podobnie jak Chłop czy Kupiec, Bankier może zagrać 3 karty Gospody, by zarobić natychmiast 20 Florenów. b) Zawsze, gdy jakiś Kupiec podczas swojej tury sprzedaje Sukno lub Przyprawy, Bankierzy zarabiają po 3 Floreny za każdy sprzedany towar. c) Za każdym razem, kiedy Bankier kończy ruch na jednej z 4 dzielnic Miasta, których nawy wydrukowano na żółtym tle, zarabia 5 Florenów na prowadzonych tam drobnych interesach. 7

d) Za każdym razem, kiedy Bankier zakończy ruch w Banchi di sotto albo Via dei servi i zagra w tej samej turze jedną lub dwie karty Banchi di sotto lub Via dei servi (patrz obok) otrzymuje natychmiast 20 lub 40 Florenów profit ze szczególnie dochodowych interesów, które tu zawarł. e) Za każdym razem, kiedy Bankier zakończy ruch na Piazza Salimbeni i zagra w tej samej turze kartę Piazza Salimbeni (patrz obok) może, choć nie bez ryzyka, zarobić naprawdę dużo. Jeśli godzi się na niebezpieczeństwo, tasuje talię Fato i ciągnie dowolną liczbę kart (podobnie jak Chłop, który handluje na Via Francigena ). Za każdą kolorową kartę, którą wyciągnie, zarabia tyle Florenów, ile wypisano w dolnej części karty. Jeśli jednak wśród odsłoniętych kart pojawi się Diabeł, Bankier nie zarabia ani Florena został okradziony przez rzezimieszków. Takie niebezpieczeństwo czai się na Piazza Salimbeni. Kurtyzana Gracze mogą zagrywać kartę Cortigiana (Kurtyzana), by umieścić w Gospodzie (na detalu obrazu takim samym, jak na karcie Gospody) drewnianą kostkę. Symbolizuje ona Kurtyzanę, czekającą w Gospodzie, by zabawić przechodzących Bankierów. W Gospodzie znajdować się może dowolna liczba Kurtyzan (kostek). Jeśli Bankier przechodzi przez Via Della Crechia, a w Gospodzie znajduje się jedna lub więcej Kurtyzan, musi wejść do Gospody, gdzie zwabiła go wszetecznica, i nie może w tej turze kontynuować ruchu. Zwabiony gracz przemieszcza swój znacznik na detal obrazu, który znajduje się też na karcie Gospody (patrz ilustracja). Bankierzy, którzy spotkają się w Gospodzie z jednym lub większą liczbą kostek muszą zapłacić 10 Florenów za każdą z nich. Po uiszczeniu opłaty kostki są usuwane z planszy. Jeśli w Gospodzie znajdują się Bankierzy i ktoś umieści w niej kostki, wszyscy obecni muszą zapłacić po 10 Florenów za każdą z nich. 8

By uniknąć opłaty Bankier może zagrać jedną kartę Przyjaciółek Kurtyzany (patrz ilustracja) odwracają one uwagę kusicielek. Wprawdzie nie usuwa się wówczas kostek, ale Bankier nie musi płacić i, jeśli chce, może kontynuować ruch wzdłuż ulicy, zamiast wchodzić do gospody. Żebrak imieniem Calandrino Kiedy gracz zagrywa kartę Calandrino, przesuwa czarny znacznik Żebraka o 3 dzielnice w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. By przesuwać Calandrino szybciej gracz może zagrywać karty Sieny, zwiększając jego Punkty Ruchu o zieloną liczbę, wypisaną na karcie. Zawsze, gdy Calandrino mija Bankiera lub zatrzymuje się obok niego, Bankier ten może wykonać jedną z poniższych akcji: dać Calandrino jałmużnę w wysokości 10 Florenów; odmówić jałmużny i położyć przed sobą 1 kostkę, reprezentującą skąpstwo. Na końcu gry każdy żeton skąpstwa zmniejsza liczbę Punktów Poparcia (patrz Podliczanie punktów ); zagrać kartę Straży (patrz niżej): Żebrak odchodzi, Bankier nie płaci jałmużny i nie bierze kostki skąpstwa. UWAGA: Jeśli Calandrino spotkał jednego lub więcej Bankierów w dzielnicy Duomo nie mogą oni zagrać karty Straży ani, ze względu na charakter miejsca, odmówić jałmużny co więcej, muszą dać nie 10, a 20 Florenów! Gracz, który zagrał kartę Gospody, może przesunąć Calandrino do Gospody. Jeśli Bankier napotka w Gospodzie żebraka, może zdecydować się na dowolną ze zwykłych opcji (dać mu jałmużnę, odmówić lub wezwać Straż). Dając mu jałmużnę płaci jednak aż 20 Florenów, musi bowiem zaprosić Żebraka na wystawną ucztę. Calandrino nigdy nie napastuje Bankiera, który zagrał w tej turze kartę Calandino. JAK ZYSKIWAĆ PUNKTY POPARCIA Niezbędną do zwycięstwa przychylność Sieneńczyków zdobywać można na 4 sposoby. 1) Kupcy i karty Senesi Zawsze, gdy Kupiec zarabia Floreny, gracz może zdecydować, że zmniejsza swój zysk by zaskarbić sobie przychylność mieszkańców Sieny. Wybiera wówczas jedną z dwóch opcji: zmniejsza zysk o 10 Florenów i ciągnie 1 kartę z talii Sensi, która leży obok planszy; zmniejsza zysk o 15 Florenów, ciągnie 2 karty Senesi i wybiera jedną z nich. Drugą kartę umieszcza pod talią. Każda karta Sieneńczyków posiada cyfrę, oznaczającą Punkty Poparcia: w talii znajduje się dwanaście 1, osiem 2, cztery 3 i dwie 4. Na koniec gry cyfry z posiadanych kart liczą się za Punkty Poparcia. 9

2) Karty Senesi i datki na Duomo Raz na grę Bankier może ofiarować datek na Kościół i w ten sposób zdobyć karty Sieneńczyków, a zatem Punkty Poparcia. By złożyć datek, Bankier musi zakończyć ruch w dzielnicy Duomo. Wysokość darowizny nie jest dowolna i zależy od sumy posiadanych Florenów oraz od czerwonych pól na Torze Florenów. Jeśli, na przykład, znacznik gracza znajduje się na polu o czerwonym numerze 30 lub za nim, ale nie przekroczył jeszcze pola o numerze 40, datek gracza musi wynieść 30 Florenów. Opłaciwszy datek, gracz bierze 4 pierwsze karty z talii Senesi, wybiera dwie z nich i umieszcza dwie pozostałe pod talią, nie pokazując ich nikomu. Na koniec gry wartości ze zdobytych kart zamienią się w Punkty Poparcia. Dwie zdobyte w ten sposób karty należy ułożyć w poprzek, by gracz pamiętał, iż w tej partii złożył już ofiarę. 3) Najmowanie Artystów w Gospodzie Bankier może próbować przekonać do siebie obywateli Miasta, finansując Artystów. Kiedy Bankier znajdzie się na Via della Cerchia i chce ruszyć dalej, gracz może wybrać: a) przejście do Palazzo Tolomei i kontynuację marszu przez Miasto, w kierunku zgodnym z ruchem zegara; b) wejście do Gospody, czyli przeniesienie znacznika na fragment obrazu, który znajduje się na karcie Gospody. Zatrzymuje się tam, by wynająć Artystę (patrz niżej). W obydwu przypadkach ruch kosztuje 1 Punkt Ruchu W zasadzie, Gospoda jest więc 11 dzielnicą Miasta, do której wejść można wyłącznie z Via della Cerchia. Jeśli Bankier zaczyna turę w Gospodzie, musi wyjść z niej na Via della Cerchia, płacąc 1 Punkt Ruchu. Stamtąd musi ruszyć do Palazzo Tolomei, nie można bowiem natychmiast wrócić do Gospody. By wejść do niej powtórnie, Bankier musi obejść całe Miasto. Najmowanie Artystów Gracz, który wchodzi do Gospody może zacząć licytację usług Artysty: ciągnie górną kartę z talii Artista, w tajemnicy ją ogląda i rozpoczyna licytację, oferując na otwarcie 15 Florenów. Jeśli Gospodzie są inni Bankierzy, mogą oni również w tajemnicy podejrzeć licytowaną kartę. Pozostali gracz mogą podejrzeć ją, płacąc 8 Florenów. Jeśli gracz posiada kartę Gospody (patrz ilustracja), może zagrać ją, by podejrzeć Artystę za darmo. Do licytacji włączyć się może każdy gracz, nie zależnie od statusu. Chłopi i Kupcy muszą jednak, jeśli są zainteresowani najęciem artysty, podbijać poprzednią stawkę o, odpowiednio, 5 i 3 Floreny. Inni Bankierzy natomiast muszą podbijać stawkę o 1 Florena. Każdy z graczy, zgodnie z kolejnością w Tabeli Inicjatywy, może podbić stawkę (o 1, 3 lub 5 Florenów) lub spasować. Jeśli ktoś spasuje, nie może brać dalszego udziału w tej licytacji. Zwycięzca aukcji płaci zadeklarowaną sumę Florenów i zabiera kartę. W ten sposób gracz rezerwuje usługi Artysty i zyskuje Punkty Poparcia, których liczby nie odsłania aż do końca gry. Bankier może rozpocząć licytację usług Artysty nawet, jeśli trafił do Gospody zwabiony przez Kurtyzanę. 10

4) Budowa wieży o nazwie Torre del Mangia Bankier, który zakończy ruch w dzielnicy Torre del Mangia może na koniec swej Fazy Akcji przyczynić się do budowy wieży. Kosz budowy zależy od obecnej wysokości wieży oraz kosztu utrzymania robotników. Materiały do budowy pierwszego poziomu kosztują 5 Florenów, a każdy kolejny poziom jest o 5 Florenów droższy od poprzedniego. Wyjątkiem jest poziom 7, który kosztuje o 20 Florenów więcej, niż 6. Ponadto Bankier zapłacić musi dodatkowe 10 Florenów kosztu robocizny. W przeciwieństwie do koszu materiału ta suma nie zmienia się. Nadto, Bankier może jej uniknąć, jeśli posiada własnych budowniczych, czyli zagra kartę Murarzy (patrz niżej). Przykład: Jeśli Bankier zagra kartę Murarzy, budowa 4 poziomu kosztuje go 20 Florenów zamiast 30. Kiedy gracz opłaci stosowną sumę Florenów, układa swój znacznik na ramce Torre del Mangia, by zaznaczyć, ze to za jego pieniądze zbudowano ten poziom. Wieża musi powstać przy pomocy kilku Bankierów: jeden Bankier może zbudować najwyżej 4 poziomy. Znaczniki graczy, którzy przyczynili się do powstawania wieży układa się w stos zgodnie z kolejnością powstawania poziomów, tak, by na koniec gry było jasne, który Bankier opłacił który poziom. Każdy z poziomów zapewnia inną liczbę Punktów Poparcia (patrz Podliczanie punktów ). ZAKOŃCZENIE GRY Jeśli powstanie 7 poziom Torre del Mangia lub któryś z graczy wylicytuje Artystę Ambrogio Lorenzettiego, gra natychmiast się kończy (nie należy rozgrywać tury do końca). Rozgrywka kończy się też na koniec 20 tury, jeśli nie zostanie wcześniej spełniony żaden z warunków. PODLICZANIE POPARCIA ORAZ PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA Ci z graczy, którzy na końcu gry nie są jeszcze Bankierami, zostają wyeliminowani ich punktów się nie podlicza. Z Toru Florenów usuwa się znaczniki graczy, którzy nie są Bankierami. Znaczniki Bankierów przenosi się z Toru Florenów na Tor Inicjatywy, zgodnie z normalnymi zasadami od najbiedniejszego do najbogatszego. Następnie używa się Toru Inicjatywy, by obliczyć zdobytą przez graczy sumę Punktów Poparcia. Zależy ona od licznych czynników. Znacznik najbogatszego Bankiera umieszcza się na polu 30 Toru Florenów, najbiedniejszego na polu 26. Znaczniki pozostałych trafiają na pole 28. Jeśli w rozgrywce biorą udział tylko dwie osoby, znacznik biedniejszego układa się na polu 28. 11

Następnie wszyscy gracze, zgodnie z kolejnością z Tabeli Inicjatywy (poczynając od najbiedniejszego) zmniejszają swój wynik o liczbę kostek skąpstwa, które przed nimi leżą. Pierwsza kostka zmniejsza wynik o -1, druga o -2, trzecia o -3 i tak dalej. A zatem jeśli Bankier posiada 3 kostki skąpstwa, zmniejsza swój wynik o -6. Następnie zlicza się Punkty Poparcia w następujący sposób: Gracz, który wybudował pierwszy poziom Torre del Mangia dostaje 2 punkty, budowniczy drugiego 3 punkty, konstruktor trzeciego 4 punkty, czwartego 5 punktów, piątego 6 punktów, szóstego 7 punktów, siódmego 9 punktów. Gracz, który wybudował najwięcej pięter Torre del Mangia otrzymuje 2 punkty. W razie remisu 2 punkty otrzymuje ten z remisujących, którego piętro znajduje się najniżej. Do tego dodaje się Poparcie z kart Senesi oraz Artista. Gracze przesuwają znaczniki na Torze Florenów o ustaloną w tej sposób sumę. Gracz, którego znacznik znajduje się najdalej na Torze Florenów zdobył największą liczbę Punktów Poparcia. Zostaje mianowany członkiem sieneńskiej Rady Dziewięciu i wygrywa grę. W razie remisu wygrywa ten z remisujących, który wybudował wyższe piętro Wieży. Jeśli żaden z remisujących nie brał udziału w budowie, zwycięża bogatszy (zgodnie z Tabelą Inicjatywy). WARIANT: DŁUŻSZA ROZGRYWKA Kiedy opanujecie już zasady gry, możecie spróbować trudniejszej i ciekawszej wersji rozgrywki. Gra się wówczas do chwili, gdy powstanie siódme piętro Wieży lub ktoś wylicytuje Ambrogio Lorenzettiego tury nie mają znaczenia. Autor poleca ten sposób gry, która staje się wówczas bardziej strategiczna nowego wymiaru nabiera zwłaszcza decydowanie, w którym momencie awansować na Kupca lub Bankiera. TWÓCY I PODZIĘKOWANIA Autor: Mario Papini Ilustracje: Ambrogio Lorenzetti Opracowanie graficzne: Ombretta Bernardi Przekład: Tomasz Z. Majkowski Zugames 2005 www.zugames.it przy współpracy z What s your game? www.whatsyourgame.it Pytania i sugestie kieruj na adres: info@zugames.it Osoby, ku którym kierujemy serdeczne podziękowania to: Elena, Francesca, Maddalena, Massimiliano, Silvio de Pecher, Guido Ceccarelli, Valerio Salvi, Guido Aprea, Mariano Iannelli, Sargon, Wszyscy nasi testerzy oraz, szczególnie, Alessandro Calandrino Lanzuisi. Podziękowania dla Urzędu Miasta Sieny za zgodę na wykorzystanie fresku Lorenzettiego. Wersja polska dla sklepu REBEL.pl REBEL.pl największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 12