TM 1
Wladca Pierscieni Władca Pierścieni, autorstwa J.R.R. Tolkiena jest historią o dojrzewaniu i samodoskonaleniu oraz o walce dobra ze złem. Sauron, Władca Ciemności, tworzy potężny, magiczny Pierścień, aby przejąć kontrolę nad krainami Śródziemia, do których należy Shire, dom niskiego ludku o włochatych stopach, zwanego hobbitami. Kiedy Pierścień trafia w ręce hobbitów, kilku z nich Frodo, Sam, Pippin oraz Merry wyrusza na epicką wyprawę pełną niebezpiecznych przygód. Dołączają do nich przedstawiciele pozostałych ludów Śródziemia: Aragorn, prawowity król Gondoru, czarodziej Gandalf, elf Legolas, krasnolud Gimli oraz Boromir, syn aktualnego władcy Gondoru. Wspólnie tworzą Drużynę Pierścienia, której misją jest zniszczenie potężnego artefaktu. W tym celu muszą go zabrać do Mordoru, królestwa Saurona i wrzucić do wulkanu na szczycie Góry Przeznaczenia. Sauron z kolei wysyła przeciwko Drużynie zastępy mrocznych sług, licząc na odzyskanie Pierścienia i zdobycie absolutnej władzy nad całym Śródziemiem. Tym samym powstaje tło dla szeregu niebezpiecznych zdarzeń. W niniejszej grze uczestnicy wcielają się w członków Drużyny i próbują udowodnić, że uda im się uratować Śródziemie przed potęgą Władcy Ciemności. Wspólnym celem graczy jest zniszczenie Pierścienia i zebranie jak największej liczby run Gandalfa. Runy symbolizują wkład każdego uczestnika w odpędzenie sił ciemności oraz pozwalają przyzwać na pomoc czarodzieja Gandalfa. Bez współpracy uczestnicy nie mają co marzyć o sukcesie. W grze nie ma również indywidualnego zwycięzcy grupa zdobywa punkty wspólnie. Cel gry Maksymalnie pięciu graczy zostaje członkami Drużyny Pierścienia, która musi dotrzeć do Mordoru i zniszczyć Pierścień, zanim Sauron zdoła schwytać jej członków, wyeliminować powiernika Pierścienia i odzyskać utracony skarb. TM Zawartosc pudelka Egzemplarz gry Władca Pierścieni zawiera następujące elementy: Instrukcję 1 planszę główną 2 dwustronne plansze konfliktów 60 kart wyprawy 35 kart legendarnych, w tym: 12 kart Rivendell 2 karty Morii 12 kart Lothlórien 4 karty Helmowego Jaru 2 karty Jaskini Szeloby 3 karty Mordoru 5 kart Gandalfa 23 płytki opowieści 5 kart hobbitów 5 znaczników hobbitów 1 znacznik Saurona 6 plastikowych podstawek 5 znaczników aktywności 1 znacznik wydarzenia 11 żetonów życia, w tym: 3 żetony serca 3 żetony słońca 5 żetonów pierścienia 26 żetonów srebrnych run Gandalfa (o nominałach 1, 2 i 3 ) 6 żetonów złotych run Gandalfa (po dwa 1, 2 i 3 ) 1 znacznik Pierścienia 1 kostka zagrożenia 2
Omówienie elementów gry Niniejszy rozdział zawiera omówienie elementów gry Władca Pierścieni. Karty legendarne Plansza glówna Na tej planszy oddano drogę, jaką musi przejść Drużyna podczas swojej misji zniszczenia Pierścienia. Zawiera ona także tor zepsucia wskazujący, jak mocno siły Władcy Ciemności ogarniają hobbitów. Karty te reprezentują magiczne przedmioty oraz sojuszników, na jakich może natrafić Drużyna w trakcie swej niebezpiecznej wyprawy. Część z tych kart jest szara, część brązowa, a jeszcze inne oznaczono zielonym tłem oraz opatrzono wyjątkowymi zdolnościami. Te ostatnie nazywane są legendarnymi kartami opowieści (patrz Legendarne karty opowieści na stronie 18). Karty Gandalfa Dwustronne plansze konfliktów Jeśli Drużyna zdoła zebrać wystarczającą ilość run, może wykorzystać te karty, do wezwania Gandalfa, który wspiera jej członków swą magiczną mocą. Plansze te symbolizują największe konflikty znane krainom Śródziemia. Rozstrzyga się je w miarę postępów Drużyny na planszy głównej. Plytki opowiesci Karty wyprawy Płytki te dociąga się w trakcie różnych konfliktów. Mogą pomóc Drużynie w zakończeniu konfliktu lub rzucać im pod nogi kłody, utrudniając ostateczne zwycięstwo. Karty te reprezentują środki umożliwiające Drużynie dotarcie do ziem Mordoru. Występują w kolorze brązowym lub szarym. 3
Karty i znaczniki hobbitów Zetony run Karty hobbitów Hobbit każdego uczestnika jest przedstawiony za pomocą znacznika, a odpowiadająca mu karta opisuje jego zdolność specjalną. Znacznik Saurona Znaczniki hobbitów Srebrne żetony run Gandalfa wskazują, jak dobrze radzi sobie Drużyna w realizowaniu celów wyprawy. Natomiast złote runy Gandalfa są nagrodami zdobywanymi przez Drużynę po udanym przejściu przez plansze konfliktów. Zetony zycia Znacznik ten przypomina o stałym zagrożeniu zepsuciem i symbolizuje Władcę Ciemności Saurona starającego się odzyskać Pierścień. Znaczniki aktywnosci Trzy rodzaje żetonów życia chronią hobbitów przed stoczeniem się w otchłań zepsucia. Znacznik Pierscienia Znaczniki te ukazują postęp Drużyny na planszy głównej oraz planszach konfliktów. Znacznik wydarzenia Symbolizuje on Jedyny Pierścień, stanowiąc zarazem stałe obciążenie dla powiernika Pierścienia. W momencie założenia Pierścienia powiernik może się wymknąć niezauważony z szeregu konfliktów, jednakże czyni to ryzykując przyciągnięciem uwagi Oka Saurona. Kostka zagrozenia Ta klepsydra wskazuje upływ czasu i informuje, jakie wydarzenie ma miejsce na danej planszy konfliktu. Uczestnicy muszą stale ją obserwować, albowiem może ona przynieść zagładę nieostrożnym członkom Drużyny. 4 Często rozgrywka wymusza na uczestnikach rzut tą kostką. Wynik rzutu może ściągnąć ich na ścieżkę wiodącą w stronę zepsucia, przyciągnąć uwagę Saurona albo pozbawić jej członków przedmiotów oraz sprzymierzeńców.
TM 1 2 3 4 5 6 7 9 8 10 Omówienie planszy glównej Kluczowe lokacje Znacznik aktywności symbolizuje ruch całej Drużyny poprzez tereny Śródziemia. Podczas gry znacznik przemieszcza się do kilku różnych lokacji kluczowych: Bag End u, Rivendell v, następnie do Morii w, Lothlórien x, Helmowego Jaru y, Legowiska Szeloby z, i wreszcie na pustkowia Mordoru {. Część z tych lokacji stanowi bezpieczne schronienie, podczas gdy inne to konflikty (patrz Bezpieczne Schronienie i Konflikty na stronie 8-9), a z każdą powiązane są określone akcje, jakie muszą rozpatrzyć gracze nim Drużynie będzie wolno ruszyć w drogę do kolejnej lokacji. Znacznik aktywności zawsze pozostaje na planszy głównej i porusza się dopiero po rozpatrzeniu wszystkich akcji z danej lokacji. Tor zepsucia Znaczniki hobbitów } zaczynają grę na polu 0 toru zepsucia i przesuwają się wzdłuż niego, oznaczając tym sposobem aktualny poziom zepsucia danego hobbita. Im dalej na lewo znajduje się znacznik, tym czystszy jest duch hobbita. Im dalej na prawo się przesuwa, tym dalej zawędrował hobbit na ścieżce wiodącej ku ciemności. Znacznik Saurona ~ rozpoczyna grę na polu 12 (lub 15 jeśli rozgrywany jest wariant Pierwsza rozgrywka, patrz strona 19). W miarę zbliżania się Saurona do Drużyny, Władca Ciemności eliminuje kolejnych hobbitów, jakich napotka na torze zepsucia. 5
1 2 6 5 5 6 3 6 4 Omówienie planszy konfliktu W grze występują cztery różne plansze konfliktu: Moria, Helmowy Jar, Jaskinia Szeloby oraz Mordor. Chociaż każdy konflikt jest unikatowy, wszystkie łączą pewne podobieństwa. Na początku każdej planszy konfliktu znacznik wydarzenia u startuje z pozycji na szczycie toru wydarzeń v. W miarę trwania konfliktu pewne płytki opowieści powodują przesunięcie tego znacznika w dół toru. Za każdym razem, gdy znacznik wydarzenia jest przesuwany na nowe pole toru, uczestnicy muszą rozpatrzeć wydarzenie przypisane do tego pola. Ponadto każda plansza konfliktu ukazuje następujące tory aktywności: Walka w Przyjaźń Każdy konflikt ma główny tor aktywności na środku planszy. Pola tego toru są opatrzone kolejnymi liczbami. Ukończenie głównego toru aktywności jest kluczowe dla danego konfliktu (patrz strona 12). Znaczniki aktywności z stosuje się do monitorowania postępów Drużyny na każdym z torów aktywności. Przygotowania przed gra Przed rozegraniem pierwszej partii Władcy Pierścieni uczestnicy powinni ostrożnie wypchnąć z ramek wszystkie żetony oraz znaczniki. Następnie należy wsunąć pięć znaczników hobbitów oraz znacznik Saurona w plastikowe podstawki. 6 Ukrycie x Wędrówka y
Przygotowanie gry 1. Planszę główną należy umieścić na stole i ustawić figurkę Saurona na 12 polu toru zepsucia. W pierwszej rozgrywce, dla ułatwienia, można postawić Saurona na 15 polu (patrz Warianty rozgrywki na stronie 19). 2. Znacznik aktywności należy umieścić na polu Bag End na planszy głównej. 3. Planszę konfliktu "Moria" należy ułożyć bezpośrednio pod planszą główną. 4. Znacznik wydarzenia należy umieścić na polu na lewo od nazwy konfliktu (nad torem wydarzeń) na planszy "Moria". 5. Na pierwszym polu każdego z torów aktywności na planszy "Moria" należy umieścić po jednym znaczniku aktywności: wędrówki, ukrycia oraz walki. Pozostanie jeden niepotrzebny znacznik aktywności okaże się przydatny pod koniec gry, kiedy rozpocznie się konflikt w Mordorze. 6. 6 złotych run Gandalfa należy potasować i ułożyć zasłonięte obok plansz. 7. Pozostałe runy, kostkę zagrożenia oraz żetony życia (serce, słońce i pierścień) należy umieścić odsłonięte obok planszy. 8. Kwadratowe płytki opowieści należy pomieszać i ułożyć w zasłonięty stos obok planszy konfliktu w Morii. Płytki te tworzą stos opowieści. 9. Karty wyprawy należy potasować i ułożyć obok planszy głównej rewersem ku górze. Tworzą one talię wyprawy. 10. Karty legendarne należy ułożyć tak, aby pasowały do swoich lokacji na planszy głównej w następującej kolejności: Rivendell, Moria, Lothlórien, Helmowy Jar, Jaskinia Szeloby i wreszcie Mordor. Ilość kart różni się zależnie od lokacji. Należy je ułożyć w odsłonięte stosy powyżej planszy głównej. 11. Odsłonięte karty Gandalfa należy położyć jedna obok drugiej blisko plansz tak, aby każdy z graczy dobrze je widział. 7 9 8 2 13 4 3 5 5 5 10 12. Każdemu z graczy należy rozdać po jednej zasłoniętej karcie hobbita: 2 osoby Frodo i Sam 3 osoby Frodo, Sam, Pippin 4 osoby Frodo, Sam, Pippin, Merry 5 osób Frodo, Sam, Pippin, Merry, Fredegar Każdy uczestnik kładzie kartę swojego hobbita odsłoniętą przed sobą. Niepotrzebne karty hobbitów należy odłożyć z powrotem do pudełka. 13. Każdy gracz bierze znacznik hobbita odpowiadający jego karcie hobbita i stawia go na polu 0 toru zepsucia. Niepotrzebne znaczniki hobbitów odłóżcie z powrotem do pudełka. 14. Frodo rozpoczyna jako powiernik Pierścienia. Osoba grająca Frodem bierze znacznik Pierścienia i kładzie go przed sobą. 15. Grę zawsze rozpoczyna Frodo. Po nim kolejka toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. 14 1 TM 12 11 6 7
Rady dla druzyny Jako członkowie Drużyny uczestnicy powinni dyskutować i koordynować wszystkie podejmowane działania. Winni także zwracać baczną uwagę na wszelkie nadchodzące kłopoty (zwłaszcza na torze wydarzeń) i rozmawiać o kartach, jakie mają na ręce, w szczególności o legendarnych kartach opowieści. Taka koordynacja jest absolutnie konieczna dla powodzenia wyprawy. Kluczowe jest także zaakceptowanie, że każdy uczestnik na przestrzeni całej rozgrywki wniesie własny wkład w różnych momentach i na różne sposoby, a także że będzie musiał zrobić wszystko, co tylko konieczne, aby uniemożliwić Sauronowi dotarcie na torze zepsucia do powiernika Pierścienia. Nie wolno robić tylko dwóch rzeczy: 1. Gracze nie mogą pokazywać towarzyszom posiadanych aktualne na ręce kart, choć mogą o nich swobodnie rozmawiać. 2. Graczom nie wolno prowadzić wymiany kart, czy żetonów, chyba, że zezwala na to tekst karty. Rozpoczyna sie wyprawa... Hobbici podróżują przez krainy Śródziemia zaczynając w Bag End, a kończąc wyprawę w mrocznej krainie Mordoru. Pozycja znacznika aktywności na planszy głównej reprezentuje postęp wyprawy. Na początku gry znacznik aktywności trafia na pole Bag End na planszy głównej. Lokacja ta jest traktowana jako bezpieczne schronienie. Po tym, jak gracze wykonają wszystkie akcje powiązane z tym polem (wypisano je powyżej pola), przesuwają znacznik aktywności na kolejną lokację. 1 2 3 Bezpieczne schronienie Trzy lokacje na planszy głównej to bezpieczne schronienie: Bag End, Rivendell oraz Lothlórien. Kiedy znacznik aktywności znajduje się na jednej z nich gracze muszą wykonać każdą akcję wypisaną powyżej pola lokacji na planszy głównej. Lokacje Bag End (1), Rivendell (2) oraz Lothlórien (3) stanowią bezpieczne schronienie. Rozpatrując akcje w bezpiecznym schronieniu, powiernik Pierścienia zawsze pełni rolę aktywnego gracza. Po wykonaniu wszystkich akcji znacznik aktywności przesuwa się na następną lokację planszy głównej. Przykład: Rozpoczyna się gra, a znacznik aktywności znajduje się na polu Bag End na planszy głównej. Przy polu tym wypisano trzy akcje, które uczestnicy rozpatrują kolejno zaczynając od osoby kontrolującej Froda (ponieważ Frodo zawsze rozpoczyna grę jako powiernik Pierścienia). Najpierw gracze rozpatrują akcję Gandalf, dociągając po sześć kart z talii wyprawy. Następnie osoba kontrolująca powiernika Pierścienia (czyli w tej sytuacji Froda) decyduje, czy podjąć akcję Przygotowania, która pozwala na odkrycie czterech kolejnych kart wyprawy z wierzchu talii i rozdzielenie ich pomiędzy uczestników za cenę rzutu kostką zagrożenia. Po krótkiej konsultacji z pozostałymi prowadzący Froda decyduje, że nie warto ryzykować, więc akcja zostaje pominięta. Akcję wolno pominąć, gdyż w jej tekście pojawia się słowo może. Daje ono wybór graczom co do rozpatrzenia lub pominięcia tak oznaczonej akcji. Na koniec rozpatrywana jest akcja Nazgul! : jeden z graczy musi odrzucić dwie karty ukrycia (z tarczą po każdej stronie) lub jedną kartę ukrycia z dwoma tarczami po każdej stronie, układając odrzuconą kartę odkrytą, na stosie obok talii wyprawy. Karty jokera (gwiazdy) mogą zastąpić karty z tarczami. Jeśli żaden z graczy nie może lub nie chce oddać wymaganych kart, Sauron przesuwa się o jedno pole toru zepsucia w stronę hobbitów. Lokacje Bag End u, Rivendell v, oraz Lothlórien w stanowią bezpieczne schronienie. 8
Konflikty 1 Cztery lokacje na planszy głównej to konflikty: Moria u, Helmowy Jar v, Legowisko Szeloby w oraz Mordor x. Z każdą z tych lokacji powiązano jedną planszę konfliktu. Kiedy znacznik aktywności znajduje się na jednej z tych lokacji gracze przenoszą swoją uwagę na odpowiednią planszę konfliktu. Przygotowanie konfliktu W chwili rozpoczęcia nowego konfliktu należy przygotować jego planszę, układając ją poniżej planszy głównej. Nowa plansza konfliktu zastępuje tą, której używano wcześniej. Należy zwrócić uwagę, że instrukcja przygotowania gry ze strony 4, opisuje pierwszy konflikt, czyli Morię. 2 3 4 Każdy konflikt opatrzono również torem wydarzeń. Na pierwszym polu toru należy umieścić znacznik wydarzenia. Płytki opowieści należy potasować tworząc z nich pojedynczy, zasłonięty stos, który należy ułożyć obok planszy konfliktu. Istotne jest, by na początku każdego nowego konfliktu wtasowywać w nowy stos wszystkie płytki opowieści. Wszystkie legendarne karty przynależne danej planszy konfliktu należy odsłonić układając je przed graczami tak, by były dla każdego dobrze widoczne. Znacznik wydarzenia Płytki opowieści Odsłońcie wszystkie legendarne karty przynależne danej planszy konfliktu układając je przed graczami tak, by były dla każdego dobrze widoczne. Następnie gracze rozgrywają swoje tury Legendarna karta (zaczynając od powiernika Pierścienia) aż do zakończenia konfliktu (patrz Zakończenie konfliktu na stronie 12) lub do chwili, gdy Drużyna poniesie klęskę. Każdą planszę konfliktu opatrzono torami aktywności dla części lub wszystkich rodzajów aktywności wymienionych poniżej: Walka Przyjaźń Ukrycie Wędrówka Znacznik aktywności należy położyć na pierwszym polu każdego toru aktywności. Znacznik aktywności 9
Sekwencja tury podczas konfliktów Podczas konfliktu, uczestnicy podejmują kolejno tury, zaczynając od powiernika Pierścienia i idąc dalej wokół stołu zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Niniejszy rozdział opisuje działania wykonywane podczas tury gracza. O osobie rozpatrującej właśnie swoją turę mówi się jako o aktywnym graczu. W swojej turze, aktywny gracz wykonuje, w podanej kolejności, opisane poniżej kroki: 1. Odsloniecie plytek opowiesci Aktywny gracz rozpoczyna swoją turę od odsłonięcia wierzchniej płytki opowieści i ułożenia jej przed wszystkimi graczami. Na każdej płytce widnieje od jednego do kilku symboli, których efekty należy natychmiast rozstrzygnąć (patrz Płytki opowieści na stronie 14). Po rozpatrzeniu płytki opowieści, odkłada się ją odsłoniętą na stos płytek odrzuconych, znajdujący się obok stosu opowieści. Uczestnikom nie wolno przeglądać odrzuconych płytek w żadnym momencie gry. Rewers znacznika aktywności Aktywny gracz odsłania i rozpatruje efekty kolejnych płytek opowieści, dopóki nie pojawi się płytka nosząca dowolny symbol aktywności (walka, ukrycie, przyjaźń, wędrówka), albo do chwili, kiedy z jakichś powodów konflikt dobiegnie końca ponieważ znacznik wydarzenia trafił na koniec toru wydarzeń lub ponieważ znacznik aktywności dotarł na koniec głównego toru aktywności. W momencie odsłonięcia symbolu aktywności, należy przesunąć odpowiedni znacznik aktywności o jedno pole i odebrać wskazaną tam nagrodę (na polu widnieją: żeton runy, żeton życia, symbol rzutu kostką lub ilustracja karty). Więcej szczegółów znajduje się w punkcie Tory aktywności na stronie 15-16. Płytki opowieści posiadające symbol niewidoczny na danej planszy działają jak karty joker. Oznacza to, że aktywnemu graczowi wolno, z ich pomocą, przesunąć dowolny ze znaczników aktywności (patrz Płytki opowieści i wydarzenia na stronie 10). przesunąć odpowiedni znacznik na kolejne pole toru aktywności i rozstrzygnąć jego działanie. Jeśli znacznik aktywności przesunie się w jednym ruchu o kilka pól, aktywny gracz rozpatruje efekty wszystkich miniętych pól niezależnie, czy są dobre, czy złe. Każdą zagraną kartę należy rozstrzygnąć do końca, nim będzie można rzucić kolejną. Więcej szczegółów w punkcie Tory aktywności na stronie 11. Po rozpatrzeniu karty trafia ona odsłonięta na stos kart odrzuconych obok talii wyprawy. Uwaga: Zagrywanie legendarnych kart opowieści, czy odrzucanie kart podczas płacenia za efekty, nie liczy się do dwukartowego limitu obowiązującego w turze gracza. Przykład: Powiernik Pierścienia zagrywa brązową kartę Gimli noszącą na każdej stronie po dwa symbole walki. Oznacza to, że przesuwa znacznik aktywności z toru walki o dwa pola do przodu. Oba pola noszą symbole srebrnego runu Gandalfa. Powiernik Pierścienia otrzymuje dwa żetony srebrnych runów Gandalfa. Później zagrywa dodatkowo szarą kartę wyprawy z pojedynczym symbolem walki i przesuwa znacznik aktywności o jedno pole toru walki, za co dostaje żeton życia z pierścieniem. 2. Zagranie kart Po odsłonięciu płytki opowieści, która przesunęła do przodu znacznik aktywności na jednym z torów, krok odsłaniania płytek opowieści dobiega końca, a aktywny gracz może zagrać ze swojej ręki do dwóch karty wyprawy lub kart legendarnych, lecz maksymalnie jedną brązową i jedną szarą. Za każdy symbol aktywności po jednej stronie rzuconej karty (walka, ukrycie, przyjaźń, wędrówka) należy 10
Na części kart widnieją symbole gwiazd, które traktuje się jak jokery. Można je zagrać w miejsce dowolnego symbolu aktywności (walka, ukrycie, przyjaźń, wędrówka). Kiedy zostanie zagrana karta, z więcej niż jednym symbolem gwiazdy, wszystkie symbole muszą zostać wykorzystane na jednym i tym samym torze aktywności. Na przykład, nie jest dozwolone zagranie karty z dwoma gwiazdami i przesunięcie znaczników o jedno pole toru ukrycia i o jedno pole toru wędrówki. Uwaga: W momencie odrzucenia karty z dwoma symbolami gwiazdy, aby zapłacić za efekt, mogą one odpowiadać dwóm dowolnym symbolom, nawet różnym od siebie, jednak każda karta zagrana z ręki uczestnika może wpłynąć wyłącznie na jeden tor aktywności. Karty z symbolem innym niż symbole danego konfliktu, nie wpływają w żaden sposób na ten konflikt. Na podobnej zasadzie, pozbawione efektu są karty z symbolami aktywności odpowiadającymi symbolom z toru, którego znacznik spoczywa już na ostatnim polu (znacznik doszedł na sam koniec toru). Opcja odpoczynku Aktywny gracz może zrezygnować z zagrywania kart w kroku drugim, co pozwala mu dociągnąć dwie karty z zasłoniętej talii wyprawy lub przesunąć jego znacznik hobbita o jedno pole w lewo na torze zepsucia. Ta możliwość zmusza graczy do podjęcia taktycznej decyzji: uzupełnienia ręki lub odsunięcia hobbita dalej od Saurona. Uwaga: W chwili wyczerpania się talii wyprawy, należy usunąć ze stosów kart odrzuconych wszystkie zużyte karty legendarne oraz karty Gandalfa i umieścić je w pudełku. Nie będą już potrzebne w aktualnej rozgrywce. Pozostałe karty wyprawy należy przetasować i utworzyć z nich nową talię wyprawy. 3. Zakonczenie tury Turę kończy się poprzez umieszczenie odsłoniętych płytek opowieści oraz wszystkich zagranych kart na odpowiednich stosach żetonów i kart odrzuconych. Należy je odłożyć tak, by była widoczna tylko wierzchnia płytka lub karta. Uczestnikom w żadnym momencie nie wolno przeglądać tych stosów. Bardziej szczegółowy opis płytek opowieści, toru wydarzeń, torów aktywności oraz kart znajduje się na stronach 14 18. Potega Pierscienia Raz na każdy konflikt powiernik Pierścienia może założyć Jedyny Pierścień na palec". " Wolno mu to zrobić natychmiast po tym, gdy aktywny gracz odsłoni płytkę opowieści, albo zaraz po tym, gdy aktywny gracz rozpatrzy działanie płytki lub karty. Takie posunięcie pozwala graczowi przesunąć jeden znacznik aktywności w następujący sposób: 1. Znacznik Pierścienia układa się na znaczniku hobbita będącego aktualnym powiernikiem Pierścienia (na planszy głównej). 2. Powiernik rzuca następnie kostką zagrożenia i ponosi wszelkie negatywne konsekwencje, jakie z tego wynikną (patrz Kostka zagrożenia na stronie 16). 3. Powiernik przesuwa znacznik aktywności na jednym dowolnym torze o liczbę pól zgodnie z poniższą formułą: Cztery pola minus liczba symboli na kostce zagrożenia Na przykład, pusta ścianka na kostce zagrożenia oznacza, że powiernik Pierścienia przesuwa jeden wybrany znacznik aktywności o cztery pola do przodu. Gdyby z kolei wypadło Oko Saurona, przesunąłby go o trzy pola, a o jedno w sytuacji, gdy kostka wskazała trzy okręgi. Kiedy powiernik korzysta z Pierścienia, na liczbę pól, o które przesuwa się znacznik, nie mają żadnego wpływu karty hobbitów, czy legendarne karty opowieści ograniczające poziom zepsucia. Pola, które zostały przebyte lub na których zatrzymał się w tym ruchu znacznik nie są rozpatrywane Pierścień czyni hobbita niewidzialnym. Przesunięcie znacznika może zostać wstrzymane przed końcem ruchu wyłącznie w sytuacji, gdy dotrze on na koniec toru aktywności. Po wszystkim aktywny gracz kontynuuje swoją turę. Znacznik Pierścienia pozostaje wokół powiernika aż do końca aktualnego konfliktu, zaś sam powiernik rozgrywa swoje tury w standardowy sposób. 11
Uwaga: Powiernik może założyć Pierścień i wykonać wszystkie opisane powyżej działania, nawet poza swoją turą. Rady dla druzyny Drużyna może wykorzystać Pierścień do uniknięcia najtrudniejszych pól na torze aktywności. Po odsłonięciu płytki opowieści, powiernik może założyć Pierścień i rzucić kostką zagrożenia w celu dotarcia na koniec głównego toru aktywności i zakończenia konfliktu zanim zajdzie konieczność rozstrzygnięcia efektów płytki (patrz poniżej). Zakonczenie konfliktu Konflikt uważa się za zakończony, jeśli znacznik aktywności dotrze na ostatnie pole głównego toru aktywności, albo kiedy zostanie rozpatrzone ostatnie pole z toru wydarzeń. Z chwilą dotarcia do ostatniego pola głównego toru aktywności i rozpatrzenia efektów wszystkich przebytych pól tura aktywnego gracza dobiega końca wykonuje on standardowe działania opisane w punkcie 3. Zakończenie tury (patrz strona 11). Na zakończenie konfliktu w Morii, Helmowym Jarze oraz Jaskini Szeloby dochodzi do sytuacji opisanej szczegółowo poniżej (Mordor różni się od pozostałych konfliktów patrz strona 13): 1. Podliczenie zetonów zycia serce słońce pierścień W tym momencie każdy uczestnik musi dysponować po jednym żetonie życia każdego rodzaju na dowód, że jego serce znajduje się na właściwym miejscu (żeton serca), mrok nie zdołał go ogarnąć (żeton słońca) oraz że oparł się złowrogiej mocy Jedynego Pierścienia (żeton pierścienia). Za każdy brakujący żeton z powyższego zestawu gracz przesuwa znacznik swojego hobbita o jedno pole w prawo na torze zepsucia. Dodatkowe żetony życia nie mają żadnego efektu, tak więc posiadanie dwóch żetonów słońca nie pomaga hobbitowi bardziej niż jeden taki żeton. 2. Wybór Powiernika Pierscienia Nowym powiernikiem Pierścienia zostaje gracz posiadający największą liczbę żetonów życia z symbolem pierścienia. W razie remisu, Pierścień wędruje do tego z remisujących graczy, który siedzi najbliżej na lewo od obecnego powiernika. Jeśli obecny powiernik, jako jedyny, posiada najwięcej żetonów, zatrzymuje Pierścień. Po wybraniu powiernika, gracze zwracają wszystkie posiadane żetony życia (z sercem, słońcem i pierścieniem), na odpowiednie stosy obok planszy głównej. Nowy powiernik dociąga dwie karty wyprawy z talii i kładzie Pierścień obok swojej karty hobbita. Wskazówka: Warto się upewnić, czy wszyscy zebrali odpowiednią liczbę żetonów życia i zaplanować naprzód, kto powinien zostać powiernikiem Pierścienia. Ponadto, najlepiej starać się dotrzeć do końca głównego toru aktywności i zamknięcia konfliktu, zanim Drużyna zostanie zatrzymana przez efekty wydarzeń zachodzących pod koniec toru wydarzeń. Uwaga: Gracz prowadzący Fredegara dociąga w tym kroku dwie karty z talii wyprawy. Wyprawa trwa... Po tym, jak graczom uda się ukończyć planszę pierwszego konfliktu, czyli Morię, Drużyna dociera do następnego bezpiecznego schronienia, czyli Lothlórien. Znacznik aktywności na planszy głównej należy przesunąć odpowiednio do wykonanego ruchu. Następnie, należy rozdzielić legendarne karty z Lothlórien pomiędzy wszystkich uczestników. Po Lothlórien, Drużyna przechodzi na następną planszę konfliktu, jaką jest Helmowy Jar. Po Helmowym Jarze nadchodzi czas na Jaskinię Szeloby. Kiedy już Drużynie uda się pokonać olbrzymią pajęczycę Szelobę, stanie przed najtrudniejszym wyzwaniem będzie musiała przejść przez gorące ziemie Mordoru, aby zniszczyć Jedyny Pierścień. Jednak Sauron zebrał tam całą swoją potęgę i nie cofnie się przed niczym, by odnaleźć swoją zgubę. Patrz Konflikty na stronie 9, gdzie znajdują się informacje na temat przygotowywania i rozpatrywania każdego z wymienionych konfliktów. Na zakończenie konfliktu na planszy Mordoru, Drużyna stanie wreszcie przed szansą wygrania gry! 12
Zakonczenie gry Gra dobiega końca gdy: Powiernik Pierścienia zostanie wyeliminowany z gry. W Mordorze rozstrzygnie się wydarzenie Pierścień należy do mnie! (patrz strona 17). drużyna zniszczy Pierścień na zasadach opisanych poniżej. W celu ostatecznego zniszczenia Pierścienia jego powiernik musi dotrzeć do końca głównego toru aktywności na planszy konfliktu w Mordorze. Na ostatnim polu widnieje symbol kostki zagrożenia. Jeśli konsekwencje rzutu tą kostką nie wyeliminują Powiernika z gry, konflikt dobiega końca, a znacznik Pierścienia trafia na swoje miejsce przedstawione na planszy konfliktu w Mordorze. Kiedy to się stanie żaden z graczy nie jest już powiernikiem, zaś Drużynie wolno podjąć się zniszczyć Pierścień. Rzut może zakończyć się na jeden z dwóch sposobów: Jeśli aktywny gracz nie zostanie wyeliminowany wkonsekwencji rzutu, Pierścień uległ wreszciezniszczeniu, a aktywny gracz otrzymuje jedną z zasłoniętych, złotych run. Rezultat ten oznacza sukces Drużyny oraz zakończenie gry. Jeśli aktywny gracz zostanie wyeliminowany w konsekwencji rzutu, kostka zagrożenia trafia do następnej osoby na lewo, która automatycznie staje się aktywnym graczem i rzuca kostką, odczytując rezultat. Tę procedurę powtarza się, dopóki Pierścień nie ulegnie zniszczeniu lub wszyscy uczestnicy nie zostaną wyeliminowani z gry. Punktacja Na końcu gry punkty liczy się w oparciu o to, jak blisko znalazła się Drużyna od ostatecznego zniszczenia Pierścienia. Punkty te wskazują jak dobrze poszło uczestnikom w porównaniu do poprzednich partii. Jeśli Pierścień został zniszczony, Drużyna odniosła sukces. Uczestnicy (wliczając wyeliminowanych z gry) otrzymują 60 punktów plus tyle, ile wynosi suma cyfr z niewykorzystanych run Gandalfa, zebranych przez Drużynę (przykładowo gdyby Drużyna zebrała łącznie 25 na runach jej ostateczny wynik wyniósłby 60 + 25 = 85 punktów). + próbę zniszczenia Pierścienia. Aktywny gracz kontynuuje swoją turę. Rzuca kostką zagrożenia (to osobny rzut od tego, jaki wykonano w chwili dotarcia do końca toru aktywności), aby określić, czy uda mu Jeśli Drużyna dotarła do Góry Przeznaczenia, lecz wszyscy gracze zostali wyeliminowani nim mogli zniszczyć Pierścień, otrzymują 60 punktów, gdyż znacznik aktywności leży na 60 polu głównego toru aktywności. Nie wolno im doliczyć punktów za runy. Jeśli powiernik został wyeliminowany przed dotarciem na ostatnie pole w Mordorze gra natychmiast dobiega końca. W takim wypadku uczestnicy dostają punkty za aktualnie zajmowane pole głównego toru aktywności, a niewykorzystane runy się nie liczą (przykładowo gdyby znacznik z głównego toru aktywności w Mordorze stanął na polu 52, gracze zdobyliby 52 punkty). 13
Inne zasady Na kilku kolejnych stronach znajdują się dodatkowe reguły mające zastosowanie do całości rozgrywki. Tor zepsucia Jeśli gracz odsłoni płytkę, która nie przesuwa do przodu znacznika aktywności, należy wykonać działania opisane poniżej, zgodnie z symbolami na żetonie: Wpływ Pierścienia Powiernik musi przesunąć swój znacznik hobbita na torze zepsucia, o jedno pole w stronę Saurona. Następnie aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Wola Saurona Na planszy głównej Sauron rozpoczyna po prawej stronie toru zepsucia i stara się odzyskać kontrolę nad Pierścieniem przesuwając się w kierunku hobbitów. Hobbici z kolei zaczynają po lewej stronie toru i są stopniowo wciągani w ciemność. Hobbitom wolno poruszać się w dowolną stronę toru zepsucia, lecz Sauron zawsze przesuwa się na lewo lub pozostaje na swoim obecnym polu. Jeśli znacznik hobbita kiedykolwiek znajdzie się na jednym polu z Sauronem, dany hobbit zostaje wyeliminowany z gry (patrz Eliminacja z gry na stronie 16). Plytki opowiesci oraz wydarzen Na początku tury każdego uczestnika, aktywny gracz odsłania jedną lub więcej płytek opowieści, dopóki jedna z nich nie przesunie któregoś znacznika aktywności. W momencie, gdy gracz odsłoni płytkę opowieści przesuwającą znacznik na torze aktywności, przestaje odsłaniać płytki i wykonuje czynności opisane poniżej: Gracz przesuwa znacznik aktywności na następne pole odpowiedniego toru aktywności i rozpatruje powiązane z nim efekty (patrz Tory aktywności nieco dalej). Jeśli na danej planszy nie ma odpowiedniego toru aktywności lub znacznik aktywności zajmuje już ostatnie pole danego toru, aktywny gracz musi przesunąć o jedno pole znacznik z innego, wybranego przez siebie toru. Przykład. Właśnie odsłonięto płytkę opowieści ukazującą fajkę (symbol przyjaźni). Znacznik na torze aktywności przyjaźń przesuwa się o jedno pole do przodu, natomiast gracz rozpatruje efekty pola, na które właśnie trafił. 14 Rewers płytki opowieści Jeden gracz musi się poświęcić i przesunąć swój znacznik hobbita na torze zepsucia o dwa pola w stronę Saurona. Jeśli nie, Sauron przesuwa się o jedno pole w kierunku hobbitów. Następnie aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Upływ czasu Należy przesunąć znacznik wydarzenia na kolejne pole toru wydarzeń aktualnej planszy konfliktu i rozpatrzyć efekty opisanego tam wydarzenia. Po rozstrzygnięciu wydarzenia aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Bez wyjścia Jeśli członkowie Drużyny odrzucą wspólnie trzy karty ta płytka nie ma żadnego efektu. Jeśli nie, zachodzi kolejne wydarzenie jak to opisano powyżej w podpunkcie Upływ czasu. W obu wypadkach aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Pod presją Jeśli członkowie Drużyny odrzucą wspólnie jedną kartę, jeden dowolny żeton życia oraz jedną runę ta płytka nie ma żadnego efektu. Jeśli nie, zachodzi kolejne wydarzenie jak to opisano powyżej w podpunkcie Upływ czasu. W obu wypadkach aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści.
Wydarzenia W momencie wylosowania płytki opowieści Upływ czasu znacznik wydarzenia przesuwa się na kolejne pole toru wydarzeń z planszy aktualnego konfliktu, zaś opisane tam wydarzenie zostaje rozpatrzone. Konflikt dobiega końca w chwili, gdy znacznik wydarzenia dotrze do końca toru wydarzeń (lub znacznik aktywności trafi na ostatnie pole głównego toru aktywności, patrz strona 16). Symbole æ Ω mają identyczny efekt z opisanym w rozdziale Kostka zagrożenia (patrz strona 16). Symbol oznacza, że aktywny gracz może przesunąć swojego hobbita o jedno pole w lewo toru zepsucia (o ile to możliwe). Część wydarzeń wymaga od gracza odsłonięcia wierzchniej karty z talii wyprawy, a później odrzucenia z ręki jednej lub kilku kart noszących taki sam symbol co odsłonięta karta. Jeśli odkryta zostanie karta joker (gwiazda), uczestnikowi wolno odrzucić z ręki wyłącznie kartę joker (z gwiazdą). Jeśli gracz trafi na zwrot Każdy gracz: wszyscy uczestnicy muszą niezależnie wykonać dalsze instrukcje karty i ponieść wszelkie konsekwencje wydarzenia. Rozpoczyna aktywny gracz, a po nim działają pozostali, idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wraz z rozpoczęciem rozpatrywania wydarzenia Każdy gracz: przez aktywnego gracza musi ono zostać rozegrane także przez pozostałych uczestników gry. Jeśli w tekście pojawia się słowo grupa (przykładowo tekst wymaga odrzucenia kart) wszyscy gracze wspólnie decydują, którzy z nich podejmą się wypełnienia instrukcji danego wydarzenia. Przykład: Aktywny gracz odsłania płytkę opowieści Upływ czasu. Znacznik wydarzenia przesuwa się na kolejne pole toru wydarzeń z planszy aktualnego konfliktu. Pierwsze wydarzenie w Morii zmusza grupę jako całość, do odrzucenia karty z co najmniej jednym symbolem przyjaźni oraz jednej z co najmniej jednym symbolem gwiazdy. Jeśli grupie się to nie uda, Sauron przesuwa się o jedno pole w kierunku hobbitów. Potem aktywny gracz odsłania kolejną płytkę opowieści. Przykład: Jeśli wydarzenie zmusza uczestników do zagrania, dowolny gracz może zagrać kartę pokazaną na prawo. Ponieważ ma ona po jednym po każdej stronie, liczy się jako jeden. Gdy wydarzenie wymaga, by grupa zagrała trzy, to może zagrać trzy karty pokazane po lewej, pojedyncze karty z symbolem Opcjonalnie mogłaby zagrać pojedynczą kartę coraz legendarną kartę Gimli (po prawej). Ze względu na fakt, że Gimli ma dwa po każdej stronie, jego karta liczy się w momencie zagrania lub odrzucenia jak dwa. Tory aktywnosci Tory aktywności na osobnych planszach konfliktów wskazują wyzwania, jakim musi stawić czoła Drużyna Pierścienia podczas swojej wyprawy. Znaczniki aktywności ustawione na początku każdego toru (patrz strona 9) przesuwa się do przodu poprzez odsłanianie płytek wydarzeń noszących symbole aktywności, jak jak to opisano w punkcie Płytki aktywności oraz poprzez zagrywanie kart. Jeśli zagrana karta nosi kilka symboli odpowiadający jej znacznik aktywności przesuwa się o jedno pole za każdy symbol, chyba, że dotrze na koniec toru aktywności. Należy rozpatrzyć działanie każdego pola toru, o jakie przesunie się lub na którym zatrzyma się znacznik aktywności. 15
Jeden z torów aktywności to główny tor aktywności. Opatrzono go pod spodem numerami wykorzystywanymi do obliczania punktacji. Jednym ze sposobów zakończenia konfliktu, jest przesunięcie znacznika aktywności na koniec właśnie tego toru. Pola aktywności na planszach konfliktów posiadają różnorodne efekty. Pokazane poniżej symbole działają w następujący sposób: Srebrna runa Gandalfa: Aktywny gracz otrzymuje runę o wartości 1, którą umieszcza odsłoniętą przed sobą. Runy o wyższych wartościach można wykorzystywać do wymiany kilku run o wartości niższej. Zlota runa Gandalfa: jedną losową runę spośród specjalnych run ułożonych na początku rozgrywki rewersami do góry. Umieszcza ją odsłoniętą przed sobą. Kostka zagrozenia Podczas gry każde pojawienie się symboluω (zarówno w wyniku wydarzeń, jak i aktywności na torach), oznacza konieczność rzutu kostką zagrożenia. Możliwe wyniki opisano poniżej: Sauron przesuwa się o jedno pole w stronę hobbitów na torze zepsucia. Aktywny gracz przesuwa swojego hobbita w kierunku Saurona o tyle pól toru zepsucia, ile symboli pokazuje kostka (jeden, dwa lub trzy). Aktywny gracz musi odrzucić dwie karty z ręki. Zeton Zycia: Aktywny gracz otrzymuje jeden żeton odpowiedniego typu. Żeton ten pozostaje koło karty hobbita aż do zakończenia aktualnie rozpatrywanego konfliktu. Legendarna Karta: Aktywny gracz otrzymuje legendarną kartę pokazaną na ilustracji. Kartę dodaje do swojej ręki i może jej użyć nawet w tej samej turze (o ile będzie miała jakieś zastosowanie). Czystosc: Należy przesunąć hobbita aktywnego gracza o jedno pole w lewo na torze zepsucia (o ile to możliwe). Nic się nie dzieje Eliminacja z gry W chwili, gdy znacznik hobbita należący do aktywnego gracza napotka Saurona (czyli znajdzie się na tym samym lub dalszym polu na torze zepsucia), siły ciemności schwytały hobbita i zostaje on natychmiast wyeliminowany z gry. Ponadto natychmiastowej eliminacji ulega uczestnik, który nie dysponuje wystarczającą ilością kart lub run, aby zapłacić jakiś koszt. Odrzuca wówczas wszystko, co ma i opuszcza grę. 16 Kostka zagrozenia: Aktywny gracz rzuca kostką zagrożenia. Jeśli pole zawiera instrukcję nakazującą rzut kostką zagrożenia nie należy rzucać, dopóki gracz nie skończy wykonywać instrukcji ze wszystkich pozostałych pól (np. póki nie zbierze run, czy żetonów życia). Gracz musi rzucić kostką nim będzie mógł zagrać kolejną kartę.
Osoba wyeliminowana z gry odrzuca wszystkie posiadane karty oraz żetony życia, lecz na potrzeby obliczenia ostatecznej punktacji zatrzymuje runy (nie wolno ich stosować w innych okolicznościach). Od tej chwili nie podejmuje już żadnych działań. Nie wolno jej kontynuować aktualnej tury, która natychmiast dobiega końca. O ile osoba ta nie pełniła funkcji powiernika Pierścienia rozgrywka toczy się dalej, zaś ona sama może doradzać pozostałym uczestnikom. Uwaga: Jeśli gracz został wyeliminowany po odsłonięciu płytki opowieści, efekty tej płytki należy rozpatrzyć do końca. Niemniej, ten konkretny gracz nie odsłania już żadnych nowych płytek. Na podobnej zasadzie eliminacja podczas rozpatrywania wydarzenia typu Każdy gracz: nie oznacza, że wydarzenie jest ignorowane rozstrzygają je do końca pozostali uczestnicy. Oko Saurona Czerwone Oko Saurona widoczne na polu wydarzenia Pierścień należy do mnie! na planszy konfliktu w Mordorze powoduje natychmiastowy koniec gry. Spotkania z Okiem Saurona nie można w żaden sposób uniknąć. Karty hobbitów Karty hobbitów identyfikują, który gracz prowadzi którego hobbita oraz jakimi specjalnymi umiejętnościami dysponuje w trakcie trwania rozgrywki. Karty hobbitów pozostają odsłonięte przed wszystkimi graczami i nie stanowią części ich ręki. Umiejętności hobbitów wymieniono poniżej: Frodo może użyć dowolnej brązowej karty wyprawy jak karty joker (z gwiazdą). Wierność Sama chroni go przed najgorszymi wynikami kostki zagrożenia. Jeśli kostka zmusza go do przesunięcia się na prawo toru zepsucia, przesuwa się w stronę Saurona zawsze o jedno pole. Jeśli natomiast wynik kostki zagrożenia zmusza go do odrzucenia kart, zawsze odrzuca jedną kartę zamiast dwóch. Merry na końcu każdego konfliktu, potrzebuje jednego żetonu życia mniej (patrz Zakończenie konfliktu na stronie 8). Posiadając jeden żeton życia, przesuwa się tylko jedno pole toru zepsucia w stronę Saurona. Nie mając żadnych żetonów życia, przesuwa się o dwa pola toru. Fredegar może dociągnąć dwie dodatkowe karty wyprawy z talii, na zakończenie każdego konfliktu. Karty Gandalfa W dowolnym momencie gry (chyba że zaznaczono inaczej), dowolny gracz może wezwać na pomoc Gandalfa odrzucając runy o łącznej wartości 5. Następnie aktywny gracz decyduje, której karty Gandalfa użyć i jak to zrobić. Karty Gandalfa nigdy nie trafiają na rękę gracza wykorzystuje się je natychmiast po wykupieniu, a potem odrzuca. Kart tego typu można użyć po odsłonięciu płytki opowieści, ale przed jej rozpatrzeniem. Każdej karty Gandalfa można użyć tylko raz na grę. Potem trzeba ją odrzucić. Wszystkie karty Gandalfa opisano poniżej: Leczenie Aktywny gracz wskazuje uczestnika (nawet siebie). Wybrana osoba przesuwa znacznik swojego hobbita maksymalnie o dwa pola w lewo toru zepsucia. Wytrwalosc Aktywny gracz wskazuje uczestnika (nawet siebie). Wybrana osoba ciągnie cztery karty z talii wyprawy. Pippin w swojej turze może zagrać dwie karty tego samego koloru (patrz Zagrywanie kart na stronie 10). Ignoruje zatem standardowe ograniczenie pozwalające zagrać jedną kartę brązową i jedną szarą. 17
Przywództwo Aktywny gracz może wykorzystać tę kartę tak, jakby właśnie zagrał lub odrzucił kartę z dwoma symbolami jokera (gwiazdami). Przewidywanie Aktywny gracz ogląda trzy wierzchnie płytki opowieści i może ułożyć je w dowolnej kolejności przed odłożeniem z powrotem na wierzch stosu. Magia Po przesunięciu znacznika wydarzenia na kolejne pole toru wydarzeń, gracze mogą zignorować nowe wydarzenie. Jeśli było to ostatnie wydarzenie konfliktu ten konflikt i tak dobiega końca. Tej karty nie można wykorzystać do uniknięcia ostatniego pola wydarzenia w Mordorze, powodującego koniec gry. Legendarne karty opowiesci Karty legendarne mają tekst opisujący ich działanie zamiast symboli aktywności. Mogą zostać zagrane w dowolnym momencie z ręki gracza, chyba że zaznaczono inaczej. Karty opowieści nie liczą się do dwukartowego limitu kart zagrywanych podczas jednej tury. Rzucający daną kartę opowieści decyduje, jak zostanie ona wykorzystana. Ziele Athelas: Jeśli któremuś z graczy brakuje jednego lub więcej żetonów życia nie ponosi żadnych negatywnych konsekwencji (tę kartę zagrywa się na dowolnego uczestnika na zakończenie konfliktu lub podczas jednego ze wydarzeń w Mordorze). Kostur Gandalfa: Pozwala zignorować wszystkie efekty płytki opowieści noszącej symbol Bez wyjścia lub Pod presją. Drużyna nie musi odrzucać żadnego wymaganego żetonu lub karty, a znacznik wydarzenia nie przesuwa się na kolejne pole wydarzenia. Tej karty nie można zastosować wobec płytki opowieści z symbolem Upływu czasu. Swiatelko Galadrieli: Tę kartę zagrywa się na aktywnego gracza w chwili, gdy ma odsłonić kolejną płytkę opowieści. Nie odsłania żadnych nowych płytek i przechodzi od razu do kroku zagrywania kart swojej tury. Można ją również zagrać, aby uniemożliwić uczestnikowi odsłonięcie w jego turze jakichkolwiek płytek opowieści. Elessar: Dowolny gracz może przesunąć swój znacznik hobbita, o jedno pole w lewo toru zepsucia (o ile to możliwe). Miruvor: Pozwala przekazać jedną kartę innemu graczowi. Le mb as y : Dowolny gracz może odrzucić wybraną przez siebie liczbę kart, a następnie dociągnąć nowe karty z talii wyprawy, do sześciu kart na ręce. 18 Pas Galadrieli: Tę kartę zagrywa się na dowolnego gracza zmuszonego do rzutu kostką zagrożenia zanim wykona on rzut. Ten gracz nie musi rzucać kostką. Wolno użyć tej karty na polu Góra Przeznaczenia, lecz nie można jej wykorzystać, kiedy hobbit wkłada Pierścień na palec. Kolczuga z mithrilu: Dowolny gracz może zignorować wynik jednego rzutu kostką zagrożenia (tę kartę zagrywa się na dowolnego uczestnika po tym, jak rzuci kostką zagrożenia). Wolno użyć tej karty na polu Góra Przeznaczenia. Kiedy hobbit zakłada Pierścień na palec ta karta nie wpływa na liczbę pól o jakie przesuwa się znacznik aktywności. Ponadto w grze występuje jeszcze jedna legendarna karta ze specjalnym efektem. Gollum: Ta karta to potrójna karta joker (z gwiazdą), której można użyć podczas odrzucania symboli lub w celu przesunięcia znacznika aktywności o trzy pola na jednym, wybranym torze. W obu wypadkach osoba, która zagrała Golluma, musi zaraz potem rzucić kostką zagrożenia. Uwaga: jeśli ta karta zostanie odrzucona dla innego efektu niż wykorzystanie trzech symboli gwiazd rzut kostką zagrożenia pomija się.
Warianty rozgrywki Niniejsze, opcjonalne warianty rozgrywki zostały zawarte w instrukcji, w celu zapewnienia odmiennej jakości gry dla grup o różnym stopniu zaawansowania. Rozgrywka wprowadzajaca Grając we Władcę Pierścieni pierwszy raz znacznik Saurona należy umieścić na polu 15 toru zepsucia. Kiedy Drużynie uda się zakończyć rozgrywkę wprowadzającą po raz pierwszy, wszystkie kolejne gry Sauron będzie rozpoczynał na polu 12. Rozgrywka zaawansowana Jeśli Drużynie uda się zniszczyć Pierścień na standardowych zasadach, jej członkowie mogą przejść do gry zaawansowanej, podczas której Sauron zaczyna na polu 10 toru zepsucia. Ten wariant wystawi umiejętności uczestników na największą próbę i naprawdę niewielu będzie się mogło pochwalić sukcesem i uratowaniem Śródziemia przed ciemnością. Rywalizacja Wraz ze wzrostem doświadczenia uczestnicy mogą się zgodzić na dodanie elementu rywalizacji do gry. W takim wypadku wszyscy trzymają posiadane runy zasłonięte przed sobą i nie ujawniają ich wartości pozostałym. Jeśli Pierścień zostanie zniszczony każdy gracz otrzymuje 60 punktów plus premię równą sumie wartości wszystkich zebranych przez siebie run (bez względu na to, czy jest jeszcze w grze, czy też nie). Sukces Drużyny oznacza, że osoba z najlepszym wynikiem będzie opiewana w pieśniach przez długie lata. Ta osoba jest zwycięzcą gry. W grze rywalizacyjnej obowiązuje jeszcze jedna zasada. Jeśli Powiernik posiada trzy lub więcej żetony pierścienia, w chwili, gdy jego hobbit napotka Saurona na torze zepsucia, moc artefaktu przejmuje nad nim kontrolę, zaś on sam przyłącza się do Władcy Ciemności. Zwycięża i jako jedyny zdobywa wszystkie punkty z pola głównego toru aktywności, na którym stoi znacznik aktywności. Wszyscy pozostali uczestnicy otrzymują zero punktów. Uwaga: W duchu Władcy Pierścieni leży współpraca sił światła w walce przeciwko siłom ciemności. Nawet gra z elementem rywalizacji wymaga od uczestników daleko posuniętej kooperacji, aby Drużyna miała choć cień szansy na zwycięstwo. Jeśli Pierścień nie zostanie zniszczony Drużyna poniesie porażkę, runy nie będą się liczyć, a wszyscy jej członkowie zdobędą taką samą liczbę punktów zgodnie z pozycją znacznika na głównym torze aktywności. Oczywiście im wyższy wynik, tym lepiej, niemniej zwycięzca nie zostanie wyłoniony. Przekazywanie Pierscienia Jeśli obecny powiernik Pierścienia zostanie wyeliminowany z gry z jakichkolwiek innych powodów niż zajmowanie lub przekroczenie pola Saurona na torze zepsucia (patrz Eliminacja z gry na stronie 16), osoba po jego lewej staje się automatycznie nowym powiernikiem Pierścienia, a gra toczy się dalej. Wyrównanie liczby tur Celem wyrównania ilości tur przysługujących każdemu z graczy Drużyna może zdecydować o zignorowaniu zasady każącej powiernikowi Pierścienia rozpoczynać każdy nowy konflikt. W takim wypadku gra toczy się cały czas zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Do oznaczenia aktywnego gracza najlepiej wykorzystać jeden z żetonów. 19
Wladca Pierscieni streszczenie Władca Pierścieni jest epicką historią o walce dobra ze złem. Opowieść zaczyna się w Bag End w Shire, w domu Froda Bagginsa. Frodo jest Hobbitem jednym z niziołków o włochatych stopach i wilczym apetycie, zazwyczaj niechętnych do przeżywania przygód i odbywania podróży. Frodo jest posiadaczem złotego pierścienia, który otrzymał od swojego wuja Bilba. Bilbo znalazł pierścień w trakcie poprzedniej dalekiej podróży opisanej przez J.R.R Tolkiena w książce Hobbit. Bag End Czarodziej Gandalf opowiada młodemu Frodo o magicznych elfich pierścieniach. Stwierdza również, że pierścień Froda jest tym Jednym, by wszystkimi rządzić. Został on wykuty przed wiekami, przez Mrocznego władcę Saurona. Później pierścień zaginął. Jednak teraz Sauron czuje jego powrót i nie spocznie nim nie ściągnie go z powrotem do Mordoru. Jeżeli Sauron odzyska Pierścień, zdobędzie władzę nad całym Śródziemiem. Frodo musi zabrać Pierścień na wschód, do Rivendell, gdzie zapadnie decyzja o jego dalszym losie. W tym samym czasie Sauron wysyła dziewięciu Czarnych Jeźdźców, Nazgûli, na poszukiwanie Pierścienia. Niedawno dowiedział się o istnieniu Bagginsów i skierował swe sługi do Shire. Frodo musi szybko i skrycie wymknąć się z Shire. Towarzyszą mu Sam, ogrodnik Bagginsów i dwóch przyjaciół Merry i Pippin. Piąty Hobbit, Fredegar Bolger zostaje w Bucklandzie, aby zmylić pogoń. Hobbity docierają do miasteczka Bree, gdzie spędzają noc w gospodzie Pod rozbrykanym kucykiem. Frodo zabawia gości gospody piosenką, ale wskutek niefortunnych wydarzeń zakłada pierścień i znika, powodując zamieszanie. Obieżyświat, jeden ze Strażników Północy, ujawnia swoje prawdziwe imię: Aragorn prawowity król Gondoru i oferuje pomoc. Tymczasem Merry zauważa Czarnych jeźdźców w wiosce. Hobbity decydują, że nocleg w pokojach nie będzie bezpieczny. Okazuje się to dobrą decyzją w nocy pokoje zostają zdemolowane a łóżka pocięte. Hobbity opuszczają Bree i kierują się w stronę Wichrowego Czuba, gdzie spodziewają się spotkać z Gandalfem. Niestety nie spotykają czarodzieja, zostają natomiast dogonieni i zaatakowani przez Nazgûle. Frodo zakłada Pierścień, ale czyni go to bardziej widocznym dla upiorów. Jeden z Nazgûli poważnie rani Froda zatrutym ostrzem. Aragorn odpędza Nazgûle ogniem i Hobbity uciekają. Stan Froda jednak się pogarsza i szybko muszą znaleźć schronienie. Drużyna stara się jak najszybciej dotrzeć do Rivendell, ścigana przez wszystkich dziewięciu Nazgûli. 20 Kiedy już wydaje się, iż Frodo zostanie schwytany, wody rzeki unoszą się i porywają Czarnych Jeźdźców ze sobą. Rivendell Frodo budzi się w Rivendell, w domu Elronda. Spotyka tam swojego wuja Bilba, który przekazuje mu magiczny miecz Żądło i bezcenną kolczugę z Mithrilu. Miecz Aragorna, złamany kiedy Sauron został pokonany po raz pierwszy - zostaje przekuty i nazwany Andurilem. Zostaje zebrana rada, która ma ustalić dalsze losy Pierścienia. Po długiej dyskusji, wszyscy zgadzają się, iż musi on zostać zniszczony w miejscu gdzie został wykuty: w kraterze Góry Przeznaczenia, czynnego od tysiącleci wulkanu w Mordorze. Frodo zgłasza się na powiernika pierścienia słowami Ja pójdę z Pierścieniem, chociaż nie znam drogi. Elrond wybiera kompanów, którzy będą towarzyszyć Hobbitowi. Oprócz czarodzieja Gandalfa i Hobbitów, na wyprawę wyruszą przedstawiciele wolnych ludów Śródziemia: elf Legolas, krasnolud Gimli oraz ludzie - Aragorn i Boromir. W ten sposób zawiązuje się Drużyna Pierścienia, w liczbie dziewięciu bohaterów, aby stanąć naprzeciw dziewięciu Nazgûlom. Niebezpieczna wyprawa do Mordoru właśnie się rozpoczęła. Moria Jedynym sposobem przekroczenia gór okazała się przeprawa przez Morię starożytne, podziemne królestwo Krasnoludów. Kiedy drużyna dociera do wrót Morii nad cichym jeziorem, okazuje się, że krasnoludzkie wrota są magicznie zamknięte. Nad nimi widnieje napis Powiedz przyjacielu i wejdź. Drużyna dłuższy czas trudzi się nad zagadką, aż w końcu Gandalf zrywa się na nogi i wypowiada słowo Przyjaciel. Kiedy drzwi się otwierają Frodo nagle zostaje złapany przez mackę Czatownika - mostrum, które zostało umieszczone w jeziorze, aby bronić wejścia do kopalń. Sam ucina mackę i cała drużyna ucieka do wewnątrz jaskiń. Drzwi za nimi zostają zniszczone odcinając drogę powrotu. Gandalf oświetla drogę poprzez mroczne, ciche korytarze swoim kosturem, w gotowości trzymając miecz Glamdring. Podczas gdy Drużyna odpoczywa w trakcie swojej pierwszej nocy w Morii, Pipin lekkomyślnie wrzuca kamień do studni. Niedługo potem z dołu da się usłyszeć dudnienie, sygnały. Drużyna spędza noc w sali zapisków, gdzie znajduje księgę Mazarbul. Księga zawiera zapis życia i walki Krasnoludów, które próbowały przywrócić Morii dawną świetność, jak również opis ich ostatnich chwil, kiedy zostali pokonani i zabici. Wkrótce z głębi rozlega się dźwięk bębnów. Drużyna w miarę możliwości walczy uciekając przed nadchodzącymi z głębi Orkami. W końcu towarzysze docierają do przepaści, nad