Witamy w programie nauczania Wonder!

Podobne dokumenty
Blockly to najpopularniejsza aplikacja do nauki programowania zalecana dla dzieci w wieku 8-11 lat. Program pisze się poprzez przeciągnięcie bloczków

PORADNIK NA START dla osób prowadzących zajęcia z robotami Dash&Dot Dash i Dot wprowadzają dzieci w świat programowania i robotyki!

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

PROGRAMOWANIE Z DASHEM I DOTEM OD ZABAWY DO PROGRAMOWANIA

Centrum Kreatywności Bricks4Kidz. Warsztaty Zimowe Szkoła Podstawowa w Krynicznie

Programowanie w Scratch robot mbot

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Kontroler sterownika bramy garażowej Wi-Fi do aplikacji TUYA

J. angielski i nagrywanie dźwięków

kodowanienaekranie.pl

Jak korzystać z PZU GO

Zasady ruchu drogowego z Dashem

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Jak korzystać z PZU GO pzu.pl/pzugo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Jak korzystać z PZU GO pzu.pl/pzugo

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

NAZWA PRODUKTU: Skaczący dron robot Bounce Car z kamerą Wi-Fi sterowany ze smartfona Y136 Cechy produktu

INSTRUKCJA KALIBRACJI TRUETRUE

NAZWA PRODUKTU: Interaktywny ROBOT OLBRZYM K1 Walczy Strzela Y73 Cechy produktu

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Robo - instrukcja obsługi

Pierwsza rozmowa z Roberto

{LINGO} Specyfikacja produktu. - Wymiary: 61x18x8mm. - waga: 8,6 g. - zasięg: 10m. - pojemność i typ baterii: 90mAh, polimerowa bateria litowa

INSTRUKCJA OBSŁUGI URZĄDZEŃ ANDROID BOX MINIX

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Smart bracelet Instrukcja obłsugi(pl)

Wprowadzenie do robotów Dash i Dot

SCRATCH PIERWSZE KROKI. version 1.4

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

INSTRUKCJA INSTALACJI Moduł i Aplikacja WIFI HYUNDAI. HYUNDAI RAC seria HRP-S

INSTRUKCJA OBSŁUGI

NEO X5 Nr produktu

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DESKTOP 1.0 systemu F&Home RADIO.

kodowanienaekranie.pl

IRISPen Air 7. Skrócona instrukcja obsługi. (ios)

Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Okulary sportowe z wbudowaną kamerą HD, Hyundai X4s Sunnyboy, 1280 x 720 px, czarne

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

IRISPen Air 7. Skrócona instrukcja obsługi. (Android)

JĘZYK SCRATCH Manual użytkownika

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DESKTOP 2.0 systemu F&Home RADIO.

MINIX NEO X7 Nr produktu

Po otwarciu pudełka, proszę sprawdzić czy znajdują się w nim następujące rzeczy:

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Instrukcja aktualizacji oprogramowania (firmware) serwera DIN2 systemu F&Home RADIO.

LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aplikacja do programowania - wprowadzenie

Wielkość grupy 2-5 uczniów. Klasy docelowe klasy 2-3

Przeanalizuj każde pojedyńcze uderzenie

Ford SYNC z AppLink UZUPEŁNIENIE

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA Mobile Viewer 2

Gra Labirynt - Zajęcia 4

LED WIFI FRESNEL 160F, 300F, 480F

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

FLIR ONE TM Nr produktu

PIERWSZE KROKI I USTAWIENIA

tel.+ (48)

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

FAQ dla Eee Pad TF201

Na komputerze z Windowsem

TAB9-200 XENTA 97ic 9.7 TABLET ANDROID JELLY BEAN - INSTRUKCJA AKTUALIZACJI

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Instrukcja obsługi aplikacji

Skrócona instrukcja obsługi kamery Arlo Baby

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Bluetooth Fitness Armband

Instrukcja instalacji i obsługi oprogramowania OPTIVA VIEWER

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Scratch pierwszy program

SONOFF DUAL INSTRUKCJA OBSŁUGI

Instrukcja obsługi SmartWatch S28 Informacja bezpieczeństwa

Instrukcja instalowania aplikacji TNS mobistat. Tablet. Help Desk

Instalacja Stacji Pogodowej Netatmo (ios, Android, Windows) Pełna instrukcja obsługi przedstawiająca wszystkie możliwości

BUDZIK Z KAMERĄ INSTRUKCJA UŻYTKOWANIA

Czym jest MIT App Inventor. App Inventor jest to zbiór bloków jako język programowania używany do tworzenia mobilnych aplikacji na androida.

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO. Rewolucja w nauczaniu informatyki. Programowanie od pierwszych klas, sterowanie robotami i co jeszcze?

WIDEOREJESTRATOR LX-400G Z SYSTEMEM ANDROID

JVC CAM Control (dla ipada) Instrukcja Obsługi

F-Secure. Podręcznik użytkownika. f-secure.com/sense/guide

Witamy w payleven. Góra. Czytnik paska magnetycznego. Prawa strona. Lewa strona. Front. Bluetooth. Bateria. Port USB. On/Off

Roboty grają w karty

Kamera WiFi z obsługą Chmury

Zasilanie ednet.power

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

Drewniane puzzle do Ozobota

Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw podstawowy

Jak uzupełnić sylabus przedmiotu w systemie USOS?

NAZWA PRODUKTU: Kamera IP WIFI zegarek budzik z podczerwienią S124 Cechy produktu

lider projektu: finansowanie:

Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu

Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Transkrypt:

Witamy w programie nauczania Wonder! Cieszymy się, że Twoja szkoła dołączyła do grona ponad 1500 szkół na całym świecie wykorzystujących Dasha i Dota do nauki programowania. Roboty w Polsce niewątpliwie stanowią innowację w procesie nauczania dzieci. W tym przewodniku znajdziesz kilka wskazówek, jak zacząć przygodę z robotami w szkole! Przewodnik wersja 05/07/2016

Dla nauczyciela roboty Dash i Dot to przede wszystkim pomoc dydaktyczna. Roboty wykorzystywane są do nauki programowania, szczególnie sprawdzają się na początkowym etapie nauczania, głównie w przedszkolach i szkołach podstawowych. Z robotów można korzystać nie tylko na zajęciach komputerowych, ale również - w trakcie regularnych zajęć lekcyjnych. Zaprogramowanie robota umożliwia wizualizację opracowywanych zagadnień, np. z matematyki, przyrody, j. angielskiego. Roboty z powodzeniem mogą być też stosowane w szkołach specjalnych. Sterowanie robotem ma pozytywny wpływ na zaburzoną integrację sensoryczną i koordynację wzrokowo ruchową. Roboty mają też działanie terapeutyczne na dzieci autystyczne. Kontakt takiego dziecka z robotem (który dostarcza mniej bodźców niż człowiek) jest bezpieczny i powoduje wzrost zaufania do otoczenia to dobry wstęp do budowania relacji z innymi ludźmi. Z punktu widzenia ucznia Dash i Dot to przede wszystkim pasjonująca zabawa i niestandardowy sposób pracy w trakcie lekcji. Roboty wzbudzają w dzieciach bardzo pozytywne emocje. Małe dzieci momentalnie dokonują ich animizacji, chcą się nimi opiekować i bawić. Zwiększa się zainteresowanie uczniów tematyką zajęć, gdy mają oni możliwość zaprogramowania robotów, które na żywo wykonają ich polecenia. W trakcie zajęć dzieci uczą się, w jaki sposób myśli robot, czyli jak budowane są programy. Obsługiwanie robota i formułowanie komend uczy myślenia logicznego, kreatywnego podejścia i rozwiązywania problemów. Roboty świetnie nadają się do pracy w niewielkich grupach, ucząc współpracy i komunikacji. Te umiejętności to kluczowe kompetencje XXI wieku, przydatne nie tylko przyszłym informatykom/programistom, ale ważne w praktycznie każdym zawodzie oraz w codziennym życiu. Dzięki robotom Dash i Dot można w pozytywny i bezpieczny sposób wykorzystać naturalne zainteresowanie dzieci do nowych technologii. Zapraszamy na Portal dla Nauczycieli, na którym na bieżąco dodajemy gotowe scenariusze lekcji z wykorzystaniem Dasha i Dota, opracowane i sprawdzone w praktyce przez nauczycieli! Każdy scenariusz spełnia określone cele z Podstawy Programowej Wychowania Przedszkolnego lub Kształcenia Ogólnego dla Szkół Podstawowych. Strona 2

Aby szybko połączyć swój tablet z wybranym robotem, nadaj robotom imiona. Roboty możesz opisać markerem, przykleić nalepkę lub powiesić im zawieszkę z imieniem. Później te same imiona nadasz robotom w aplikacji Go (pkt. 3). Warto zaangażować dzieci w nadawanie robotom imion. Wypisz na tablicy propozycje uczniów i pozwól im wybrać w drodze głosowania! Wciśnij biały przycisk Power, aby włączyć roboty Dash i Dot, Zauważ, że robot ma już wgrane pewne oprogramowanie. Dzięki temu, mimo braku połączenia z jakimkolwiek urządzeniem, robot zacznie mówić i poruszać się! Zanim rozdasz tablety posprawdzaj razem z uczniami na co i w jaki sposób reagują roboty. Może Dash odwróci się w stronę głosu a Dot zareaguje na potrząsanie nim? Może roboty zareagują na siebie nawzajem? Pobierz aplikacje Wonder Workshop z Google Play lub App Store. Warto zacząć od najłatwiejszej apki Go, która służy do m.in. sterowania robotem; w niej też zapiszesz ustalone imiona robotów. Do nauki programowania szczególnie polecamy Blockly! Pobierz aplikacje na swojego ipada: Go, Path, Blockly, Xylo, Wonder. Przewodnik wersja 05/07/2016

Pobierz aplikacje na swój tablet (system Android): Go, Path, Blockly, Xylo, Wonder. Poza 5 aplikacjami producenta Wonder Workshop istnieją też aplikacje innych firm na roboty Dash i Dot (np. Blocklify4kids i Blocklify - również w polskiej wersji językowej). Z robotami łączymy się poprzez Bluetooth, więc upewnij się, że jest on włączony na tabletach, których używasz. W każdej aplikacji łączymy się z wybranym robotem w ten sam sposób: poprzez naciśnięcie pomarańczowego plusa w prawym górnym rogu. Następnie przytrzymujemy ikonę robota, z którym chcemy się połączyć. Na jednym tablecie można się połączyć z kilkoma robotami na raz, np. jednocześnie z Dashem i Dotem. Nie może jednak kilka osób połączyć się z jednym, tym samym robotem. Dostęp do sieci Internet wymagany jest na początku do zainstalowania aplikacji oraz raz na jakiś czas do wykonania aktualizacji oprogramowania. Nie możesz połączyć się z robotami? Sprawdź, czy Twoje urządzenie jest kompatybilne z robotami Dash i Dot. Kliknij tutaj. Dash i Dot mają wbudowane akumulatory, których nigdy nie musisz wymieniać. Wystarczy podłączyć robota za pomocą dołączonego kabelka do komputera lub do kontaktu (za pomocą własnej przejściówki, np. od telefonu). Pełen cykl ładowania trwa 60-90 minut. Robot będzie w pełni naładowany, gdy zgaśnie podświetlenie wejścia mikro USB w robocie. Jeśli dysponujesz większą liczbą robotów zalecamy zaopatrzyć się w przedłużacz z listwą na 5-10 gniazd. Strona 4

Raz na jakiś czas aplikacja poprosi o zaktualizowanie robota (Update your robot). Kliknij wtedy przycisk Update now. Aktualizacje zapewniają sprawne działanie robota lub wprowadzają nowe funkcje. Aktualizacja może trwać od 3 do max. 20 minut. Warto podłączyć robota do ładowania na czas trwania aktualizacji. Do zrobienia aktualizacji robota wymagane jest połączenie tabletu z siecią Internet. Roboty Dash i Dot wykonane są z wytrzymałego tworzywa. Nic się nie stanie Dashowi wjeżdżającemu w ścianę, ani Dotowi turlającemu się po podłodze. Dopilnuj tylko, by dzieci nie rzucały nimi Uwaga: roboty nie są wodoodporne! Możesz wziąć je na spacer na zewnątrz, ale unikaj kontaktu robotów z wodą. Roboty nie wymagają specjalnej pielęgnacji, jednak raz na jakiś czas (np. na koniec dnia) warto wyczyścić kółka robota Dash z piasku i brudu oraz sprawdzić, czy coś się w nie wkręciło. Wplątane włosy/sznurek mogą spowodować nieprawidłową jazdę kół. Na koniec dnia warto też podłączyć roboty do zasilania. Jeśli chcesz zmyć widoczne zabrudzenia na obudowie robota (np. od flamastra), użyj specjalnego środka do czyszczenia urządzeń elektrycznych i suchej miękkiej ściereczki. Przewodnik wersja 05/07/2016

Ruch Dash może jechać do przodu (Drive forward), do tyłu (Drive backward), skręcać w prawo/lewo (Turn right/left). Ma 2 koła, które znajdują się pod spodem, z lewej i prawej strony. Możesz sterować Dashem zmieniając prędkość i kierunek każdego z kół (Set wheel speed). Ruch głową (Look) Dash może spojrzeć w górę (25 ), na dół (10 ), w lewo (120 ) lub w prawo (120 ). Światła (Lights) w oku Dasha znajduje się 12 LEDów. W uszach Dasha (E) i na jego brzuchu (C) znajdują się LEDy RGB. Z tyłu Dasha (B) znajdują się 2 czerwone LEDy. Dźwięki (Sounds) robot ma wgrany cały zestaw różnorodnych dźwięków. Możesz też nagrywać własne dźwięki, które wypowie Dash! Mikrofon - Dash ma 3 mikrofony, dzięki czemu np. usłyszy klaśnięcie (hear claps) lub rozpozna, z której strony do niego mówisz (direction of your voice). Sensory odległości - Dash ma 2 czujniki odległości z przodu (F) i 1 z tyłu (B), dzięki czemu wykryje on przeszkody z przodu (obstacles in front) i z tyłu (objects behind) za pomocą podczerwieni, z odległości ok. 30cm. Przyciski (Button) - Dash ma na głowie 4 programowalne przyciski. Strona 6

Światła w oku Dota znajduje się 12 LEDów. W uszach i oku Dota są LEDy RGB. Dźwięki - robot ma wgrany cały zestaw różnorodnych dźwięków. Możesz też nagrać własny głos, który wypowie Dot! Mikrofon Dot ma 1 mikrofon, dzięki czemu usłyszy głos lub klaśnięcie. Przyciski Dot ma 4 programowalne przyciski (jak wyżej). Akcelerometr dzięki niemu Dot rozpozna, że został podrzucony (toss), jest potrząsany (shake), porusza się (move) lub został pochylony (lean right/left). Komendy dla Dota w Blockly są ułożone z jego perspektywy, więc aby mieć ten sam punkt odniesienia, trzymaj Dota odwróconego tyłem do siebie. Look Up Look Down Lean Right Lean Left Dash i Dot Przewodnik wersja 05/07/2016

Uprzedź dzieci, że do ich grupy dołączą roboty Dash i Dot. Pokaż ich zdjęcia, powiedz np. że Dash będzie jeździł, a Dot mówił. Wymyślcie imiona dla nowych przybyszy, które Waszym zdaniem najlepiej do nich pasują. Jeśli uczniowie nic jeszcze nie wiedzą o Dashu i Docie, wykorzystaj to na pierwszych zajęciach! Przykładowe wprowadzenia: Powiedz dzieciom, że trafiłaś/eś ostatnio na filmy, na których widać, że w szkołach w USA używa się robotów w trakcie zajęć (link do filmów na Youtube). Zapytaj dzieci, czy też chciałyby mieć takie niebieskie roboty w swojej szkole. Wtedy wyjmij pudełka z Dashem i Dotem Postaw roboty na biurku, włącz je (jeszcze bez używania aplikacji) i poproś dzieci, aby opisały, co widzą. Jakie emocje budzą w nich roboty? Czy podobają im się? Dlaczego? Jak sądzą co te roboty robią w ich klasie? Postaw roboty na biurku i poproś dzieci, aby w grupach przygotowały krótką prezentację o tych robotach: co to jest i do czego służy? Na wykonanie zadania daj im 15-20 min. W razie trudności jeśli jest taka możliwość - podpowiedz uczniom, że mogą korzystać z Internetu. Pierwsze kilka zajęć (min. 1,5 h) potraktuj jako czas dla siebie i dzieci na oswojenie z robotami i próbowanie ich możliwości. Początkowo nie łączcie się z aplikacjami, sprawdźcie, na co już reagują roboty. Pozwól dzieciom na kreatywność, np. młodsi mogą zbudować domek/ trasę dla robotów, a starsi mogą spróbować przejść tutorial (samouczek) dostępny w aplikacjach (zakładka Puzzles w aplikacji Blockly lub scenariusze Scroll Quest w aplikacji Wonder). Strona 8

to panel sterowania robotami, nie ma tu jeszcze elementów programowania. To dobra aplikacja na start, szczególnie dla dzieci, które nie miały jeszcze do czynienia z robotami. W Go poznasz podstawowe funkcjonalności robotów: sterowanie Dashem (zarówno ruchem jego kół, jak i głową), zmiana kolorów światełek obu robotów (w tym światła oka), odgrywanie różnych dźwięków, a także możliwość nagrania własnego głosu. Z poziomu aplikacji Go można też zmienić imię robota (sekcja About) oraz przejść do treści online publikowanych na amerykańskiej stronie makewonder.com, np. do informacji o aplikacjach (sekcja Apps) oraz inspiracji do zabawy (sekcja Ideas). to aplikacja obrazkowa przypominająca grę, która może być już wstępem do programowania dla mniejszych dzieci (np. w przedszkolu). Po prawidłowym narysowaniu trasy (napisaniu programu), robot wykona określone polecenia. Wybierz miejsce, w którym ma się znaleźć Dash (tor wyścigowy, farma lub miasto), narysuj na ekranie dowolną drogę (zaczynając od Dasha), jaką ma pokonać robot i przeciągnij na nią wybrane komendy dostępne na dole ekranu (np. odgłos kota). Jeśli przechodzisz samouczek, komendy należy układać w odpowiedniej kolejności, wskazanej na górze ekranu. to aplikacja do obsługi dzwonków (jednego z akcesoriów do robotów), umożliwiająca zaprogramowanie dowolnej melodii, którą następnie zagra Dash. Kolory w aplikacji są odpowiednikiem klawiatury dzwonków (gama C-dur), dzięki czemu można przełożyć je na nuty. Przewodnik wersja 05/07/2016

Zanim przejdziesz do tworzenia muzyki upewnij się, że dzwonki są prawidłowo zamontowane (zobacz instruktaż) i zrób kalibrację - aplikacja podpowiada, co i jak robić. to aplikacja zalecana do nauki programowania robotów w szkołach. W Blockly (podobnie jak np. w Scratchu) tworzy się z klocków (bloczków) program przedstawiający co krok po kroku ma zrobić robot, jakie polecenia ma wykonać po kolei. Do swojego programu można dodać zdarzenia, czyli czynniki wywołujące dane polecenie, np. jeśli Dot usłyszy klaśnięcie [zdarzenie], to Dash ma pojechać prosto 50cm [polecenie]. W Blockly znajdziesz nie tylko podstawowe bloki ruchu, świateł, dźwięków i animacji, ale też bloki kontroli umożliwiające wprowadzenie do naszego programu pętli i warunków oraz bloki zmiennych (dla bardziej zaawansowanych). Zapoznaj się z szczegółowym opisem podstawowych bloczków na kolejnej stronie. to rozbudowana aplikacja obrazkowa służąca do nauki programowania. Na ekran dodaje się ikonki z poleceniami (z kategorii dostępnych na dole ekranu), które łączymy linią. Podobnie jak w Blockly tutaj też można dodać zdarzenia po naciśnięciu ikonki na utworzonej linii (pomiędzy poleceniami) wybieramy rodzaj zdarzenia. Wonder to przede wszystkim rozbudowany samouczek (Scroll Quest), składający się z kilkudziesięciu misji do przejścia: osobno dla Dasha i Dota. Free Play to plansza, na której można tworzyć własne programy. Controller to panel sterowania robotami (zasada działania podobnie jak w Go), wzbogacony o obsługę wyrzutni piłeczek (launcher), czyli jednego z dodatkowych akcesoriów do robotów. Strona 10

To, w jaki sposób ma się zacząć nasz program, zależy od bloczków z kategorii Start. Podstawowym blokiem, który zawsze widnieje na pulpicie, jest pomarańczowy blok When Start. Program uruchomi się po wciśnięciu na ekranie tabletu przycisku START (lewy dolny róg). Program równie dobrze może być uruchomiony w innej sytuacji, np. po naciśnięciu (białego) przycisku na głowie Dasha (When Dash Top Button) lub gdy Dash napotka przeszkodę (When Dash Obstacle in front). Jeśli posiadasz Dasha i Dota, możesz pokierować Dashem za pomocą Dota! Niech Dash zareaguje na potrząśnięcie (shake)/ podrzucenie (toss)/ przechylenie (lean) Dota, poprzez naciśnięcie przycisku na Docie (buton 1) lub gdy Dot usłyszy klaśnięcie (hear clap). Przykładowy program powyżej: po każdorazowym podrzuceniu Dota do góry, Dash skręci w prawo o 90st. Używasz kilku bloków początkowych (When )? Użyj bloku Go to Start, aby program był kontynuowany od początku. Drive - bloki ruchu Dzięki bloczkom ruchu kontrolujemy, w którą stronę i jak ma się poruszyć Dash. W blokach forward (jedź do przodu) i backward (jedź do tyłu) ustawiamy odległość w centymetrach (max. 100cm) oraz poziom prędkości, a w blokach turn left (skręć w lewo) i turn right (skręć w prawo) określamy kąt skrętu w stopniach. Uwaga: Zanim dzieci nabiorą wprawy w programowaniu Dasha i ocenianiu odległości, poproś je o ustawienie prędkości kół na wolną (slow lub very slow). Dzięki temu dzieci będą miały czas uratować Dasha przed wjeżdżaniem w przeszkody. Blok Turn to voice umożliwia zaprogramowanie Dasha, aby ten obrócił się (skręcił) w stronę usłyszanego głosu. Blok zadziała najlepiej w cichym pomieszczeniu, bez hałasu wokół. Przewodnik wersja 05/07/2016

Blok Set Wheel Speed daje pełną kontrolę nad każdym z kół z osobna. Ustawienie jednocześnie forward i backward na tym samym poziomie prędkości spowoduje kręcenie się robota w kółko. Ustawienie forward na różnych poziomach prędkości spowoduje jazdę po łuku. Popróbuj różnych kombinacji. Możesz też użyć tego bloku, aby Dash jechał stale do przodu, a nie tylko przez określoną odległość ustaw wtedy prędkość kół na takim samym poziomie i dodaj pętlę, np. Repeat forever. Light - bloki świateł Zaprogramuj światełka Dasha i Dota, aby dodać trochę kolorów do swojego programu! Blok All lights spowoduje podświetlenie w wybranym kolorze uszu i brzucha Dasha lub uszu i podświetlenia oka Dota. Front oznacza światło na brzuchu Dasha lub podświetlenie oka Dota. Możesz wyłączyć światełko tylne Dasha zaznaczając tail off. Dzięki bloczkowi Eye Pattern możemy zaprogramować 12 ledów w oku Dasha i Dota. Kliknij wybrane światełko, aby je włączyć lub wyłączyć. Look - bloki ruchu głowy Dzięki tym bloczkom możemy skręcać głową Dasha w dowolną stronę: prawo (right), lewo (left), do góry (up), do dołu (down). Wartości podawane są w stopniach. Blok Look towards voice umożliwia zaprogramowanie Dasha, aby ten obrócił głowę w stronę usłyszanego głosu. Blok zadziała najlepiej w cichym pomieszczeniu, bez hałasu wokół. Sound - bloki dźwięków Dash i Dot uwielbiają śpiewać i odgrywać dźwięki! Możesz skorzystać z wgranych, gotowych dźwięków z kategorii: powitań (Say), odgłosów zwierząt (Animal), pojazdów (Transport) lub dziwnych odgłosów (Weird). Jeśli chcesz, aby Dash lub Dot powiedział konkretny tekst po polsku, dodaj do swojego programu blok My sounds. Nagraj się na dowolnej z dostępnych 10 ścieżek dźwiękowych i zapisz ją. Strona 12

Control - bloki kontroli Bloki kontroli umożliwiają wprowadzenie pętli i warunków do naszego programu. Użyj Wait For seconds, aby Dash lub Dot odczekał określony czas, zanim program będzie kontynuowany. Drugi rodzaj bloku Wait For spowoduje, że Dash lub Dot będzie kontynuował program dopiero po wystąpieniu określonego zdarzenia (np. naciśnięcie przycisku na głowie Dasha, napotkanie przeszkody przez Dasha, podrzucenie Dota itd.) Za pomocą bloków Repeat dodasz pętle do programu. Dash lub Dot powtórzy komendę wewnątrz tego bloczku określoną ilość razy ( times) lub będzie ją powtarzał w nieskończoność (forever). Za pomocą bloków If dodasz warunki do programu. Jeśli nastąpi określone zdarzenie (np. jak na przykładzie obok - gdy Dash napotka z przodu na przeszkodę), to robot wykona komendę wewnątrz tego bloku. Jeśli chcesz zaprogramować nie tylko działanie po zaistnieniu danego warunku (jeżeli prawda), ale też działanie w przypadku niezaistnienia tego warunku (jeżeli fałsz), wybierz blok If Else Przykład obok: Jeśli Dash wykryje z przodu przeszkodę to skręci w prawo o 90 stopni, a jeśli nie napotka przeszkody, to pojedzie 100 cm do przodu. Dash lub Dot będzie powtarzał komendę wewnątrz bloczku Repeat until dopóki określone zdarzenie będzie wywołane (np. zaprzestanie dopiero po naciśnięciu przycisku na głowie Dasha). Przykładowy program obok: Dash będzie jechał stale do przodu tak długo, aż napotka przeszkodę z przodu. Uwaga: układając taki program ustaw prędkość kół na wolną/ bardzo wolną, aby Dash zdążył wyhamować przed ścianą lub inną przeszkodą! Przewodnik wersja 05/07/2016

Blockly umożliwia zapisywanie obecnych, tworzenie nowych i wczytywanie wgranych projektów (programów). Jeśli więc potrzebujesz zajrzeć w stworzone przez uczniów programy, po prostu poproś ich o zapisanie programu na tablecie pod określoną nazwą. Kliknij przycisk menu ( hamburger w lewym górnym rogu aplikacji). Pojawią się 3 opcje wyboru: Puzzles, My projects oraz Create New. Puzzles to rodzaj samouczka w postaci gry, misji do przejścia. My Projects zawiera listę zapisanych dotąd projektów. Create New to zakładka z listą gotowych do wgrania projektów. Aby odać nowy, pusty projekt, kliknij Blank Project, dodaj nazwę i kliknij Create. Aby zmienić nazwę lub ikonkę swojego projektu, kliknij w ikonkę obok przycisku menu. W przypadku tworzenia nowego lub wprowadzania zmian do starego projektu, Twoje zmiany zapiszą się automatycznie. Po powrocie do Blockly zaczniesz od miejsca, w którym ostatnio skończyłeś! Strona 14