Gra autorstwa Fabrice Bessona Ilustrowana przez Miguela Coimbra



Podobne dokumenty
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów

Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

ZASADY GRY. Zawartość:

ELEMENTY GRY CEL GRY

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS

ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY

SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.

Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!

CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami

Bohaterowie Kaskarii

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8

TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

Zawartość pudełka 6 kości surowców notes z 60 planszami

Gra dla 2-4 osób w wieku od 10 lat. Instrukcja filmowa dostępna na stronie:

2. Umieszczanie wozu. 3. Punktacja WOZY

Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc

ELEMENTY GRY: 46 KAFELKÓW TERENU (w tym 4 startowe z kwiatami oraz 8 kafelków terenu specjalnego) 12 ŻABEK. 32 KAFELKI AKCJI (po 3 w kolorach graczy)

Reguły gry. Zawartość pudełka:

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

INSTRUKCJA min

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

INSTRUKCJA. Gwarancja świetnej zabawy dla dzieci i dorosłych!

Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki

Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Cel Gry. Elementy gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

ELEMENTY GRY CEL GRY. 6 kur płytki są dwustronne (kura i jajko) każda kura wysiaduje jajko w innym kolorze. 7 kurzych gniazd

Philippe des Pallières

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

6 kafelków wielbłądów

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

krasnoludy i inne rasy żyły w doskonałej harmonii

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.

Gnometalism Instrukcja

Zawartość opakowania

Polskie Zasady Gry RA

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat

Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

W skrócie... Zawartość

WPROWADZENIE ZAWARTOŚĆ

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

Navegador przypomnienie zasad

22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja

Transkrypt:

Gra autorstwa Fabrice essona Ilustrowana przez Miguela oimbra Elementy gry Plansza: wyobraża Wyspę Wielkanocną z hu wzdłuż wybrzeża, kamieniołomem Moai, kamieniołomem Nakryć Głowy, wioską, chatą zarownika i siedmioma heksagonami lasu. Elementy dla graczy (w każdym kolorze): Tr e ś ć i c e l g r y W trakcie rozgrywki wcielasz się w rolę Wodza Klanowego podczas Złotego Okresu na Wyspie Wielkanocnej. Plansza reprezentuje uproszczoną mapę wyspy. Kamienne platformy reprezentują postumenty hu, gdzie wzniesione zostaną posągi Moai, zwrócone twarzami w stronę wyspy. Twój klan konkuruje z innymi klanami, zaś Twój prestiż zależy od tego, czy uda i się wyrzeźbić i przetransportować więcej imponujących Moai niż innym. Każda z Twoich figurek reprezentuje grupę ludzi. Jeżeli chcesz, możesz zwiększać populację swego klanu. Podczas każdej tury zdecydujesz, jaka część Twojej populacji poświęci się rzeźbieniu Moai, a jaka transportowi posągów, często we współpracy z innymi graczami. Transport posągów z kamieniołomów na hu (kamienne platformy) przebiega przez ścieżki dla figurek, czasem przy pomocy drewnianych kłód. Możesz także wykorzystać swoje wpływy, reprezentowane przez Znaczniki, aby wybrać najlepsze posągi i oznaczyć swoim kolorem te z nich, których w swej turze nie będziesz w stanie przetransportować. Możesz także polegać na swoim zarowniku, który posiada wielką moc, oraz na sile swojego Wodza. Możesz także wypowiedzieć potężne inkantacje wyryte na tabliczkach Rongo. Zwycięzcą zostaje gracz, który zgromadzi najwięcej punktów, na które składa się umiejscowienie i rozmiar posągów wzniesionych przez klan tego gracza, podliczane na koniec rozgrywki. Przygotowanie rozgrywki Na początku gry rozdaj każdemu z graczy następujące elementy: 1 Zasłonkę, 2 Znaczniki, 1 Robotnika, 1 zarownika i 1 Wodza. Opcja Szybkiej Rozgrywki: każdy gracz rozpoczyna z dwoma figurkami Robotników zamiast jednej. Przy 3 graczach, każdy bierze 7 baz w swoim kolorze. Przy 4 graczach, każdy bierze 6 baz w swoim kolorze. Przy 5 graczach, każdy bierze 5 baz w swoim kolorze. 1. Każdy gracz umieszcza swoje Figurki, Znaczniki oraz bazy za zasłonką, tworząc swoją rezerwę. 2. Znacznik punktacji każdego gracza kładzie się na polu 0 na torze punktacji. 3. Pozostałe Figurki i Znaczniki należy wymieszać i wrzucić do pojemnika (najpierw należy go złożyć), który służyć będzie jako pula rezerwowa. 4. Kości: 3 białych kości używa się zawsze. Przy rozgrywce z 4 graczami dodaj 1 brązową kość, zaś przy 5 graczach dodaj 2 brązowe kości. 5. Moai i pół-tabliczki Rongo na początku rozgrywki znajdują się w pudełku. 6. Drewniane bale należy umieścić na planszy w miejscu bez heksagonów. 7. Leśne heksagony należy rozłożyć ponumerowanymi stronami do góry na odpowiednich leśnych heksagonach na przedstawionych 3 planszy. 8. Nakrycia głowy należy umieścić w odpowiednim kamieniołomie, poza siatką heksagonów na planszy. 9. Żeton kamieniołomu Moai należy umieścić obok planszy - tam w każdej turze będą rzeźbione Moai. 10. Jeden z graczy zostaje pierwszym graczem i kładzie pionek pierwszego gracza przed swoją zasłonką. 4 1 8 6 Robotników (okrągła podstawka) 1 Flaga Pozostałe elementy: 2 7 1 1 Wódz (owalna podstawka) 6 1 1 zarownik (podstawka - gwiazda) 1 Zasłonka 7 az 6 Znaczników 30 Pół-tabliczek Rongo 1 Znacznik punktacji 1 Pionek pierwszego gracza 27 Drewnianych bali 14 Nakryć głowy 5 Kości 17 Moai rozmiaru 1 12 Moai rozmiaru 2 6 Moai rozmiaru 3 1 Pojemnik (wymaga złożenia) 2 Żetony reprezentujące kamieniołomy 9 5

Przebieg rozgrywki Każda tura składa się z 5 faz: 1 - iągnięcie Moai 2 - ukcja 3 - Umieszczanie figurek 4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy 5 - Koniec tury, zmiana pierwszego gracza Podczas faz 1, 2 oraz 5 wszyscy gracze grają jednocześnie. Podczas faz 3 i 4 najpierw gra pierwszy gracz, a po nim pozostali w porządku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. 1 - iągnięcie Moai z kamieniołomu Rzuć tyloma kośćmi, ilu jest graczy (patrz: przygotowanie rozgrywki). Wynik wskazuje rozmiar Moai, które można wyrzeźbić w kamieniołomie w tej turze. Tylko w pierwszej turze: wynik 0 liczy się jako 1, zaś wynik 3 liczy się jako 2. Podczas rozgrywki może się zdarzyć, że kości wskażą rozmiar Moai, który został już zużyty. W tym przypadku kość wskazuje zniszczonego Moai (brak Moai). Moai wyznaczone przez kości są umieszczane na żetonie kamieniołomu, widoczne dla wszystkich graczy. 2 - ukcja w kamieniołomie Moai Podczas tej fazy gracze rywalizują o to, kto będzie mógł wyrzeźbić Moai dostępne w kamieniołomie. Każdy gracz: 1) W jednej pięści zamyka wybrana ilość Znaczników. Ta oferta określa kolejność, w jakiej gracze będą wybierali Moai. 2) W drugiej pięści zamyka wybraną ilość Robotników do rzeźbienia Moai. Są one zwane figurkami Rzeźbiarzy. Gracz może wybrać dany Moai tylko jeżeli zalicytował ilość Rzeźbiarzy większą lub równą rozmiarowi Moai (1, 2 lub 3). Gracze jednocześnie pokazują swoje oferty. Gracz, który zalicytował najwięcej Znaczników, jako pierwszy wybiera Moai i umieszcza go przed swoją zasłonką. Następnie Moai wybiera gracz, który złożył drugą pod względem wielkości ofertę - i tak dalej. W przypadku remisu: Jeżeli więcej niż jeden gracz zaoferował taką samą liczbę Znaczników, jako pierwszy wybiera gracz, który przed swoją zasłonką posiada największą ilość pół-tabliczek Rongo (patrz poniżej). Jeżeli nadal jest remis, zwycięzcą zostaje gracz pierwszy w kolejności tury. Uwagi: Wódz jest wart 3 Rzeźbiarzy, zarownik liczy się jako 1 Rzeźbiarz. Można pokazać pustą dłoń, ale nie można wtedy brać Moai. Oferowanie jedynie Znaczników nie ma sensu. Jeżeli na koniec rundy w kamieniołomie pozostały Moai, zaś jeden lub więcej graczy ciągle posiada niewykorzystanych Rzeźbiarzy, może wziąć dodatkowego Moai (patrz przykład). Po fazie aukcji wszystkie elementy, z jakich korzystali gracze (łącznie z figurkami, których nie wykorzystano do rzeźbienia) układane są przed zasłonką. Nie można z nich korzystać przez resztę tej tury. 3 - Rozmieszczenie figurek transportujących i akcja zarownika elem tej fazy jest stworzenie ścieżki przy pomocy figurek i drewnianych bali aby dotoczyć Moai do platform hu oraz założyć im nakrycia głowy. Podczas fazy 3 pierwszy gracz działa najpierw, a po nim pozostali w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara.. Przy pomocy elementów ze swojej rezerwy, gracze mogą wykonać jedną z następujących akcji: W każdej fazie gry można użyć Robotnika, Wodza i zarownika do rzeźbienia, transportowania Moai i nakryć głowy, lub używania drewnianych bali, ale: - zarownik może również wykonać dodatkową akcję w turze, w zależności od jego lokacji na planszy - Wódz jest wart 3 Robotników podczas rzeźbienia i transportowania i - jak zarownik - też może wykonać dodatkową akcję jeżeli użyje magicznej tabliczki Rongo. Przykład - aukcja dla 5 graczy Rzut kośćmi wskazuje, że dostępne są następujące Moai: 1-2-2-3-0. (Tak więc 1 Moai o rozmiarze 1, 2 Moai o rozmiarze 2 i 1 Moai o rozmiarze 3). W poniższej tabeli znajdują się oferty poszczególnych graczy (Niebieski jest pierwszym graczem, a fioletowy - ostatnim): Znaczniki Rzeźbiarze Pół-tabliczki Rongo Niebieski 2 3 3 2 3 0 zerwony 1 2 1 Żółty 1 1 1 Fioletowy 0 0 0 Podczas aukcji okazuje się, że Fioletowy w tej turze postanowił nie rzeźbić Moai. Gracze, którzy zalicytowali najwięcej Znaczników to Niebieski i. Niebieski ma 3 pół-tabliczki Rongo, zaś nie posiada żadnych. Niebieski wybiera jako pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 3, używając 3 figurek Rzeźbiarzy. wybiera Moai w rozmiarze 1, używając 1 Rzeźbiarza spośród 3 zalicytowanych. zerwony i Żółty obydwaj zalicytowali po jednym Znaczniku. Obydwaj posiadają po jednej pół-tabliczce Rongo, ale czerwony jest obecnie 3-ci w turze, zaś Żółty - 4-ty. zerwony wybiera pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 2. Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2. Żółty nie może go wziąć, ponieważ posiada tylko 1 Rzeźbiarza. Pasuje. natomiast ciągle posiada 2 Rzeźbiarzy (zużył tylko 1 ze swojej oferty), może więc wziąć drugiego Moai w rozmiarze 2, wraz z Moai w rozmiarze 1, którego wziął wcześniej. Przykład - Faza rozmieszczania: Po aukcji w pierwszej turze gracze dysponują: 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 zarownik, 1 Robotnik 2) Żółty: 1 zarownik, 1 Robotnik 3) zerwony: 1 zarownik, 1 Robotnik 4) : 1 Wódz, 1 zarownik, 1 Znacznik 1) Niebieski jest pierwszym graczem, umieszcza Robotnika na planszy. 2) Żółty kładzie zarownika na hacie zarownika i bierze Znacznik. 3) zerwony kładzie zarownika na polu lasu i bierze 4 drewniane bale.

- Umieść 1 Robotnika lub zarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) lub Wodza na heksagonie w dowolnym miejscu planszy. - Umieść zarownika (+0, 1 lub 2 drewniane bale) na specjalnym heksagonie i wykonaj jego akcję (patrz poniżej). - Umieść Wodza na specjalnym heksagonie, wydaj dwie pół-tabliczki Rongo i wykonaj jego akcję (patrz poniżej). D - Umieść 1 Znacznik przed swoją zasłonką aby zabrać pół-tabliczkę Rongo leżącą przed Twoją zasłonką. E - Spasuj do końca tej fazy. Każdy z graczy w kolejności tury kładzie jedną figurkę lub Znacznik, a po pierwszej kolejce wszyscy gracze, którzy nie spasowali, mogą rozpocząć następną kolejkę układania; tak dzieje się dopóki nie wyczerpią swoich rezerw figurek i Znaczników lub póki wszyscy nie spasują. Jeżeli spasowali wszyscy gracze poza jednym, może on umieścić tyle figurek i znaczników, ile tylko może i chce. - Umieść 1 Robotnika, zarownika lub Wodza Nie ma ograniczeń odnoszących się do układania - możliwe jest położenie Robotnika, zarownika lub Wodza na każdym heksagonie. tak więc kilku Robotników, zarowników lub Wodzów (niekoniecznie należących do tego samego gracza) może znaleźć się na tym samym polu (również na heksagonie specjalnym). Można wraz z Robotnikiem lub zarownikiem położyć 1 lub 2 drewniane bale, co zwiększa ich możliwości transportowe. Nie ma sensu układanie drewnianych bali razem z wodzem, ponieważ i tak posiada on maksymalne zdolności transportowe (3). - kcje zarownika 1) WIOSK: jeżeli czarownik został umieszczony w wiosce, gracz natychmiast bierze Robotnika w swoim kolorze z pojemnika. 2) HT ZROWNIK: jeżeli czarownik został umieszczony w chacie czarownika, gracz natychmiast bierze Znacznik w swoim kolorze z pojemnika. 3). LS: jeżeli czarownik został umieszczony w lesie, gracz natychmiast bierze tyle drewnianych bali, ile wskazuje heksagon lasu. Heksagon ten jest odwracany na wyciętą stronę i już żaden inny zarownik nie może ścinać tu drewna. Robotnicy, Znaczniki i drewniane bale pozyskane przez czarownika umieszcza się za zasłonką gracza i można ich używać od razu. 4) REZERWJ HU: aby zarezerwować hu gracz umieszcza czarownika na heksagonie przylegającym do hu. Należy wyjąć bazę zza zasłonki i położyć na hu, z widocznym kolorem. Od tego momentu tylko ten gracz może umieścić Moai na tym hu. Po zarezerwowaniu hu gracz nie może usunąć swojej bazy. 5) RZEŹIENIE NKRYI GŁOWY: jeżeli czarownik został umieszczony na heksagonie kamieniołomu z nakryciami głowy, gracz bierze nakrycie głowy i umieszcza je przed swoją zasłonką. - kcja Wodza: Łamanie tabliczki Rongo Jeżeli Wódz został umieszczony na specjalnym heksagonie lub heksagonie sąsiadującym z hu, może wykonać akcję niczym zarownik, poprzez złamanie całej tabliczki Rongo, czyli odrzucenie dwóch pół-tabliczek (patrz poniżej) z powrotem do puli tabliczek. Wódz wykonuje akcję specjalną jedynie po umieszczeniu na planszy. Może wykonać tylko jedną taka akcję na turę, nawet jeśli posiada więcej tabliczek Rongo. D - Pozyskanie pół-tabliczki Rongo Zamiast kłaść figurkę na planszy, gracz posiadający niewykorzystane Znaczniki może aktywować je, kładąc je przed zasłonką. Następnie bierze półtabliczkę Rongo i kładzie ją przed zasłonką, widoczną dla wszystkich. E - Pasowanie Gracz, który spasował, nie może już nic zrobić w tej fazie, nawet jeśli ciągle posiada dostępne figurki. by pokazać innym, że w tej fazie spasował, gracz przytwierdza do swojej zasłonki flagę. 4 - Transportowanie / tworzenie Moai i Nakryć głowy elem graczy jest umieszczenie swoich Moai na swoich hu oraz dołożenie im Nakryć głowy dla dodatkowych punktów. 4) kładzie zarownika na wiosce i bierze Robotnika. Teraz gracze dysponują: 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 zarownik 2) Żółty: 1 Robotnik, 1 Znacznik 3) zerwony: 1 Robotnik, 4 drewniane bale 4) : 1 Wódz, 1 Robotnik, 1 Znacznik 1) Niebieski znów zaczyna. Kładzie zarownika na hacie zarownika i bierze Znacznik. 2) Żółty umieszcza Robotnika na planszy. 3) zerwony kładzie Robotnika i drewniany bal na planszy, na tym samym polu, co Żółty. 4) używa Znacznika i otrzymuje pół-tabliczkę Rongo. 1) Niebieski: 1 Wódz, 1 Znacznik 2) Żółty: 1 Znacznik 3) zerwony: 3 drewniane bale 4) : 1 Wódz, 1 Robotnik 1) Niebieski umieszcza Wodza. 2) Żółty używa Znacznika i otrzymuje pół-tabliczkę Rongo. 3) zerwony nic nie może zrobić posiadając tylko bale. Pasuje. 4) umieszcza Robotnika na planszy. 1) Niebieski: 1 Znacznik 2) Żółty: nic 4) : 1 Wódz 1) Niebieski chce zatrzymać Znacznik na dalszą część tury - pasuje. 2) Żółty pasuje. 3) umieszcza wodza na planszy. 4) Wszyscy pozostali spasowali, nie ma już nic do rozmieszczenia. Faza rozmieszczania się kończy. POJEMNIK Pojemnik zawiera wszystkie figurki i Znaczniki, jakie nie zostały jeszcze zabrane przez graczy. Trzyma się tu także elementy w innych, nie wykorzystanych kolorach. W ten sposób w trakcie gry nie wiadomo, ilu Robotników pozostało każdemu z graczy. Oczywiście nie dozwolone jest liczenie elementów w pojemniku. Sąsiadujący heksagon: Każda platforma hu sąsiaduje jedynie z heksagonem, na który zachodzi. Na pokazanym przykładzie heksagon 1 sąsiaduje z hu, ale nie z hu. Heks 1 Uwaga: dopóki gracz nie wybuduje Moai na zarezerwowanym hu, baza ta nie liczy się przy końcowych zasadach gry (skończyły się bazy). Dwie pół-tabliczki Rongo pozyskane podczas fazy rozmieszczania figurek zyskują magiczną moc gdy zostają złożone przed zasłonką gracza. Wódz może zyskać w tej fazie magiczne moce zarownika odczytując inskrypcje na tabliczkach Rongo, jednocześnie je niszcząc. Wskazówka: Zagrywając w ten sposób Znacznik zyskujesz pół-tabliczkę Rongo, a ponadto możesz opóźnić położenie figurki bez konieczności pasowania. Poprzez dołączenie flagi do swojej zasłonki gracz wskazuje, że spasował i nie będzie działał w tej fazie.

Każdy gracz, w kolejności tury, może: - przesunąć Moai lub Nakrycie głowy a następnie oznaczyć je LU - oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go Gracz może przesunąć lub oznaczyć tylko jednego Moai lub Nakrycie głowy na raz. Jeżeli chce wykonać kilka ruchów i/lub oznaczeń, musi poczekać, aż inni gracze wykonają ruchy lub spasują (czyli zrezygnują z dalszej gry w tej fazie) w kolejności tury, a dopiero po nich może wykonać kolejny ruch i/lub oznaczenie. Przemieszczanie Moai lub Nakrycia głowy Moai przemieszcza się z heksagonu z kamieniołomem Moai, zaś Nakrycie głowy - z heksagonu z kamieniołomem Nakryć głowy. - Moai rozmiaru 1 oraz nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 1 Robotnika lub 1 Wodza. - Moai rozmiaru 2 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 2 Robotników, 1 Robotnika i bal drewna, lub 1 Wodza. - Moai rozmiaru 3 można przemieszczać przez wszystkie heksagony zawierające co najmniej 3 Robotników, 1 Robotnika i 2 bale drewna, 2 Robotników i 1 bal drewna, lub 1 Wodza. - Nie trzeba mieć Robotników na początkowym heksagonie. - Moai i Nakryć głowy nie można w tej samej turze przemieszczać dwa razy przez ten sam heksagon. - Moai i Nakrycia głowy można przemieszczać przez wszystkie heksagony, włącznie z heksagonami specjalnymi i kamieniołomami. - W tej samej fazie Transportowania można parokrotnie użyć tej samej figurki czy drewnianych bali. Wódz wart jest 3 Robotników podczas transportowania Moai (nawet jeżeli w fazie Rozmieszczania użył tabliczki Rongo). zarownik działa jak normalny Robotnik podczas transportowania (nawet jeżeli w poprzedniej fazie używał swoich mocy). Używanie figurek innego gracza Gracz może dowolnie korzystać z figurek innych graczy (nie mogą temu zapobiec) w celu przetransportowania Moai lub Nakrycia głowy. Przeciwnicy gracza zyskują 1 Punkt Prestiżu (PP) za każdą swoją figurkę, której musiał on użyć do transportu. Natychmiast przesuwają swoje znaczniki punktacji na torze punktacji biegnącym dookoła planszy. Gracze nie zyskują punktów za używanie swoich własnych figurek podczas transportu i nie tracą punktów za używanie cudzych figurek. Uwagi: - Jeżeli gracz ma wybór czyich figurek chce użyć do transportowania Moai lub Nakrycia głowy, to on decyduje, komu przyzna Punkty Prestiżu (PP). - Jeżeli Wódz transportuje cudzego Moai w rozmiarze 1 lub Nakrycie głowy, zyskuje 1 PP, jeżeli transportuje Moai w rozmiarach 2 i 3, zyskuje odpowiednio 2 i 3 PP. Drewniane bale Drewniane bale trzeba kłaść jednocześnie na tym samym heksagonie wraz z figurką w fazie 3 (rozmieszczanie figurek). Podczas transportu bal liczy się jako Robotnik. Każdy gracz może wykorzystać do transportu leżący na planszy bal, ale nie daje to punktów graczowi, który go tam umieścił. Jednakże samych bali nie można używać do przemieszczania Moai, musi w tym pomagać minimum 1 Robotnik. Na koniec tury wykorzystane bale są na stałe usuwane z gry. Wznoszenie Moai Po przetransportowaniu Moai możliwe jest postawienie go na hu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej 1 Robotnikiem w swoim kolorze na heksagonie sąsiadującym z hu. W praktyce oznacza to, że gracz umieszcza jedną ze swoich baz kolorem do dołu na hu, a następnie umieszcza na niej Moai. Jeżeli Moai jest wznoszone na uprzednio zarezerwowanym hu, należy obrócić bazę i umieścić na niej Moai. Uwaga: Po wzniesieniu Moai na bazie nie można go już przesuwać Nakrycie głowy Po przetransportowaniu Nakrycia głowy można umieścić je na Moai (jeżeli jeszcze ma Przykład - transportowanie Moai. Niebieski gracz chce przetransportować swojego Moai w rozmiarze 2. Moai rozpoczyna ruch z kamieniołomu, gdzie nie trzeba ustawiać figurki (początkowy heksagon). Niebieski gracz ma Robotnika na heksagonie D, ale nie wystarczy to do przetransportowania Moai w rozmiarze 2 (wymaga 2 Robotników). Musi przemieszczać się przez heksagon, gdzie Żółty gracz umieścił Wodza. Wódz ma zdolność transportową 3, więc może przemieścić tego Moai. Żółty gracz otrzymuje 2 punkty. Na heksagonie Niebieskiemu nie jest potrzebna pomoc (Robotnik i bal drewniany). Natomiast na heksagonie musi skorzystać z pomocy zerwonego gracza, co zapewnia temu ostatniemu 1 punkt. Przykład - Transportowanie i bale Żółty chce przetransportować swojego Moai w rozmiarze 2. Moai z kamieniołomu przesuwany jest na pole, gdzie zerwony umieścił Robotnika i 2 bale. Żółty nie może skorzystać z samych bali, gdyż nie posiada tam Robotnika - musi pożyczyć go od zerwonego, który zyskuje 1 Punkt Prestiżu. Następnie Żółty przesuwa Moai na pole. Ma Robotnika na tym heksagonie, więc może go użyć wraz z położonymi tam balami. Nie potrzebuje pomocy i nikt nie otrzymuje punktów. D Przykład - Stawianie Moai i Nakryć głowy zerwony przetransportował Moai w rozmiarze 2 aż do heksagonu. Spełnia wszystkie warunki, aby przesunąć go na heksagon, jednak tam nie mógłby go wznieść, ponieważ żadna z obecnych na tym polu figurek nie jest w jego kolorze. Posiada natomiast czerwonego Robotnika na heksagonie, może więc wznieść Moai na jednym z dwóch dostępnych miejsc (oznaczonych kółkami). W ten sposób jednak pozwoli Żółtemu na zdobycie 2 punktów. Żółty posiada Nakrycie głowy, które przetransportował do heksagonu D. Może bez D

odkryta głowę) wzniesionym na hu, jeżeli gracz dysponuje co najmniej jedną figurką na heksagonie sąsiadującym z hu. Jeżeli nadszedł czas na nałożenie Nakrycia głowy, a gracze nie pamiętają, które Moai należą do nich, mogą odrzucić pół-tabliczkę Rongo w dowolnym momencie aby sprawdzić kolor bazy pod Moai. Oznaczanie Moai lub Nakrycia głowy Jeżeli po zakończeniu ruchu nie udało się wznieść Moai lub nakrycia głowy, pozostawia się je tam, gdzie zakończyły ruch. Jeżeli nie zostaną oznaczone, w następnej fazie Transportowania może je przejąć inny gracz. Na koniec ruchu gracze mogą oznaczyć swoje Moai i Nakrycia głowy umieszczając Znacznik zza swojej zasłonki (jeżeli takowy posiadają) na Moai lub Nakryciu głowy. Dopóki Znacznik ten jest obecny, dopóty tylko jego właściciel może ruszyć Moai lub Nakrycie głowy. Znacznik wraca za zasłonkę gracza gdy Moai zostanie wzniesiony na hu, zaś w przypadku Nakrycia głowy - na Moai. Otrzymany w ten sposób znacznik można wykorzystać od razu. Uwaga: można oznaczyć Moai lub Nakrycie głowy bez przemieszczania go. Nie ruszony Moai lub Nakrycie głowy - Moai wygrany na aukcji w tej turze i nie przesunięty (znajdujący się przed zasłonką gracza) musi zostać położony na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie z kamieniołomem Moai. Gracz może go natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik. - Nakrycie głowy wyrzeźbione w tej turze i nie przesunięte (znajdujące się przed zasłonką gracza) musi zostać położone na planszy na koniec fazy Transportowania na heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy. Gracz może je natychmiast oznaczyć jeżeli posiada Znacznik. Odzyskiwanie Moai lub porzuconego Nakrycia głowy Każdy może zabrać Moai lub nakrycie głowy, które w poprzednie fazie Transportowania nie zostały wzniesione i zostały porzucone nieoznaczone, pod warunkiem że gracz taki albo wzniesie je na wolnym hu, albo je oznaczy. W praktyce oznacza to, że podczas fazy Transportowania, gdy nadejdzie kolej danego gracza, może on przemieszczać Moai lub Nakrycie głowy tak, jakby należało do niego. Pod koniec ruchu gracz musi albo je oznaczyć, albo wznieść na hu. Koniec fazy Transportowania Faza ta kończy się gdy wszyscy gracze wykonają wszystkie swoje ruchy i spasują. 5 - Koniec tury i zmiana pierwszego gracza Gracze zabierają z planszy i kładą za zasłonką wszystkie swoje figurki transportowe, jak również figurki rzeźbiarzy i Znaczniki, które znajdowały się przed ich zasłonkami. Gracze mogą także, jeżeli taka jest ich wola, zabrać Znaczniki umieszczone na Moai i Nakryciach głowy, ale tracą do nich prawa własności. Użyte w turze bale są na stałe usuwane z gry. Pierwszy gracz przekazuje pionek Pierwszego Gracza osobie po swojej lewej stronie i rozpoczyna się nowa tura (Patrz: 1 - iągnięcie Moai z kamieniołomu) Koniec gry i końcowe podliczanie Punktów Prestiżu Gra kończy się jeżeli na końcu fazy 4 (Transportowanie) jeden lub więcej graczy wzniosło Moai na wszystkich swoich bazach. azy leżące na planszy należy odwrócić, odkrywając ich kolory. Moai i nakrycia głowy pozostają na swoich miejscach. Za każdego Moai wzniesionego na hu gracz przesuwa swój Znacznik Punktacji o ilość Punktów Prestiżu wskazaną przez dane hu (czarna liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, dodając ilość Punktów Prestiżu za Nakrycie głowy (czerwona liczba), jeżeli Moai takowe posiada. Gracze otrzymują także 3 Punkty Prestiżu za każdą kompletną tabliczkę Rongo (dwie pół-tabliczki) jaką posiadają. Pojedyncza pół-tabliczka Rongo nie przyznaje punktów. problemu przesuwać je dalej do heksagonu, gdzie może założyć je na dowolnego wybudowanego tam Moai, ponieważ posiada na tym polu żółtego Robotnika. any problems her transp ortationup to hexaon the hexagon. Przykład - oznaczenie Moai Niebieski przetransportował swojego Moai w rozmiarze 3 na heksagon. Nie może przesunąć go dalej i musi go zostawić na tym polu, oznaczając go, aby nie zabrał go nikt inny (umieszcza na Moai jeden ze swoich Znaczników ). Przykład - Przejęcie porzuconego Nakrycia głowy W poprzedniej turze gracz nie mógł przemieścić Nakrycia głowy ani go oznaczyć. Jest więc umieszczane w kamieniołomie Nakryć głowy. Niebieski przejmuje je jako pierwszy i przemieszcza je o 3 heksagony. Przyznaje 1 Punkt Prestiżu zerwonemu (za heksagon ) oraz 1 Punkt Prestiżu Żółtemu (za heksagon ). Ponieważ nie może przemieścić go dalej niż na heksagon, postanawia oznaczyć je Znacznikiem, aby nie podebrali go inni gracze. Przykład - Punktacja Niebieski wzniósł Moai w rozmiarze 3 na hu o wartości 9. Otrzymuje 9x3=27 Punktów Prestiżu. zerwony wzniósł Moai w rozmiarze 1 na hu o wartości 8. Otrzymuje po prostu 8 Punktów Prestiżu. Żółty wzniósł Moai w rozmiarze 2 na hu o wartości 8. Otrzymuje 2x8=16 Punktów Prestiżu. Ponadto jego Moai ma Nakrycie głowy, co daje dodatkowe 6 Punktów - razem 22. Wariant: gra z jawną punktacją by dodać rozgrywce elementu strategicznego gracze mogą uzgodnić, że będą punktować za wzniesione Moai w miarę rozwoju gry. Za każdego wybudowanego Moai gracze przesuwają swojej Znaczniki Punktacji o ilość punktów wskazaną na odpowiednim hu (liczba obok małego symbolu Moai), pomnożoną przez rozmiar Moai, zaś nakrycia głowy podlicza się normalnie na końcu rozgrywki. Rebel entrum Gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdańsk tel. (058) 347 02 04 Sprzedaż hurtowa: tel. 0502 352 454 Wersja polska na zlecenie sklepu Rebel Rebel.pl - największy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl Tłumaczenie: Katarzyna odziony-szweda Skład: Szymon Szweda

Przykładowa tura gry Na początku tury gracze posiadają następujące elementy: Kolejność w turze 1 2 2 Wódz 1 1 1 zarownik 1 1 1 Robotnicy 3 3 4 ale 0 5 0 ZP** 2 3 3 1/2TR* 2 1 1 *1/2TR = pół-tabliczka Rongo ** ZP = Znacznik Ponadto: - posiada 1 Znacznik na Moai w rozmiarze 1 na planszy - Niebieski posiada 1 Znacznik na Moai w rozmiarze 2 na planszy - dodatkowo na heksagonie z kamieniołomem Nakryć głowy leży Nakrycie głowy porzucone w poprzedniej turze Fa z a 1 - Rzut k o ś ć m i Rzut kośćmi daje następujące wyniki: Jeden Moai w rozmiarze 1, jeden Moai w rozmiarze 2 i jeden Moai w rozmiarze 3. Fa z a 2 - ukcja Oto oferty poszczególnych graczy: 2ZP 1 Robotnik zerwony 2ZP 1 Wódz Niebieski 2ZP 1 Robotnik Wszyscy postawili taką samą ilość ZP (2). Rozstrzyga ilość posiadanych pół-tabliczek Rongo. zielony ma 2, pozostali mają po 1. wybiera pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 1 (postawił tylko 1 Robotnika, więc nie może wybrać nic innego). Remis w posiadanych tabliczkach pomiędzy Niebieskim i zerwonym rozstrzyga kolejność w turze. zerwony gra pierwszy i bierze Moai w rozmiarze 3 (jego Wódz jest wart 3 Robotników). Pozostał tylko Moai w rozmiarze 2, ale Niebieski postawił tylko 1 Robotnika, więc w tej turze nie może wziąć Moai. Ponieważ inni gracze nie mają juz Robotników, Moai w rozmiarze 2 nie zostanie wyrzeźbiony i jest usuwany z gry. Na końcu fazy ukcji graczom pozostało: Wódz 1-1 zarownik 1 1 1 Robotnicy 2 3 3 ale 0 5 0 1/2TR 2 1 1 Fa z a 3 - Ro z m i e s z c z a n i e f i g u r e k umieszcza zarownika na Wiosce i bierze 1 Robotnika. zerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale Niebieski umieszcza Wodza Wódz 1 - - zarownik - 1 1 Robotnicy 3 2 3 ale 0 3 0 1/2TR 2 1 1 umieszcza Wodza na Wiosce, łamie tabliczkę Rongo (odrzucając 2 pół-tabliczki) i bierze Robotnika zerwony umieszcza 1 Robotnika i 2 bale Niebieski umieszcza Robotnika Wódz - - - zarownik - 1 1 Robotnicy 4 1 2 ale 0 1 0 1/2TR - 1 1 umieszcza Robotnika. zerwony umieszcza Robotnika. Niebieski umieszcza zarownika na kamieniołomie z Nakryciami głowy i bierze Nakrycie głowy zarownik - 1 - Robotnicy 3-2 ale - 1-1/2TR - 1 1 umieszcza Robotnika. zerwony umieszcza zarownika i bal. Dzięki mocy czarownika rezerwuje hu przylegające do tego heksagonu. Niebieski bierze pół-tabliczkę Rongo Robotnicy 2-2 1/2TR - 1 2 umieszcza Robotnika. zerwony pasuje. Niebieski umieszcza Robotnika. Robotnicy 1-1 1/2TR - 1 2 umieszcza Robotnika. Niebieski umieszcza Robotnika. i Niebieski nie mają więcej figurek, więc pasują. Kończy się faza Rozmieszczania. Po tej fazie graczom pozostały: ZP - 1-1/2RT - 1 2 Moai 1 rozm. 1 1 rozm. 3 - Nakrycia - - 1 głowy Ponadto: - posiada 1 Moai w rozmiarze 1 oznaczonego na planszy - Niebieski posiada 1 Moai w rozmiarze 2 oznaczonego na planszy Faza 4 - Transportowanie - mógłby wziąć porzucone w kamieniołomie Nakrycie głowy, ale ponieważ nie ma żadnych wzniesionych Moai ani Znaczników, którymi mógłby je oznaczyć, nie miałby z tego żadnej korzyści. Woli przemieścić na heksagon Moai w rozmiarze 1 wyrzeźbionego w poprzedniej turze i wznieść go. Odzyskuje Znacznik i umieszcza go za zasłonką. - zerwony bierze opuszczone Nakrycie głowy i przesuwa je na heksagon oraz oznacza je (+3PP dla Niebieskiego) - Niebieski przesuwa Moai w rozmiarze 2 i wznosi go na hu sąsiadującym z heksagonem (zarobi 2x5=10PP na końcu gry)(+1pp dla zerwonego) - nie przesuwa swojego drugiego Moai w rozmiarze 1. Kładzie go na kamieniołomie Moai i oznacza Znacznikiem, który odzyskał z poprzedniego Moai. - zerwony przesuwa Moai w rozmiarze 3 na heksagon i wznosi go na hu (zarobi 3x3=9PP na końcu gry)(+1pp dla Zielonego) - Niebieski przesuwa Nakrycie głowy na heksagon i umieszcza je na swoim Moai (zarobi 6PP na końcu gry) - zerwony umieszcza Nakrycie głowy z heksagonu na wzniesionym przez siebie Moai (zarobi 8PP na końcu gry)