Poradnik do gry. Jolly Rover. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl



Podobne dokumenty
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Jolly Rover. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska

PORADNIK DO GRY GDZIE JEST NEMO? Autor. Emma. Data publikacji listopad PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. The Secret Of Atlantis. Sacred Heritage. autor: Karolina Krooliq Talaga. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Kajko i Kokosz w krainie Borostworów

The secret of Monkey Island

PORADNIK DO GRY. Dzieci Egiptu. Autor. Urszula. Data publikacji maj PrzygodoMania.pl

Penumbra: Przebudzenie

Wstęp wszystkich uczniów klas niższych, doskonalić swoje umiejętności matematyczne.

Neighbours From Hell 2

PORADNIK DO GRY PRZYGODOWEJ PHANTASMAGORIA. Autor URSZULA. Data publikacji Lipiec PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gemini Rue. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure

Poradnik do gry. Gomo. Autor. Urszula. Data publikacji Grudzień 2013 r. PrzygodoMania.pl

The Legend of Crystal Valley

Secret Files: Sam Peters

Call of Juarez: Więzy Krwi

Kopiowanie, przenoszenie plików i folderów

Resident Evil Revelations

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Gray Matter. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska

Robo - instrukcja obsługi

Broken Sword: The Sleeping Dragon Poradnik GRY-OnLine. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Broken Sword. The Sleeping Dragon

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Memento Mori. autor: Antoni HAT Józefowicz

Kodu z klasą. Skarb w zatrutej wodzie, cz. 2. Scenariusz 6

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Ankh: Serce Ozyrysa. autor: Paweł HopkinZ Fronczak

Laboratorium - Podgląd informacji kart sieciowych bezprzewodowych i przewodowych

DEAD CITY PORADNIK DO GRY (spis treści w zakładkach po lewej)

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. The Inner World. autor: Antoni HAT Józefowicz. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Szkolenie dla nauczycieli SP10 w DG Operacje na plikach i folderach, obsługa edytora tekstu ABC. komputera dla nauczyciela. Materiały pomocnicze

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Unmechanical. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Poradnik do gry. Hamlet. Autor. Urszula. Data publikacji Lipiec 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Leisure Suit. Larry: Reloaded. autor: Maciej Psycho Mantis Stępnikowski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlantis Evolution. autor: Katarzyna Klaris Wieczorek

Poradnik do gry. Jeż Mgiełka. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Puzzle Quest 2. autor: Maciej Psycho Mantis Stępniowski. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Hokus Pokus Różowa Pantera

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Scratches. autor: Karolina Krooliq Talaga

Poradnik do gry. Świrus. Autor. Urszula. Data publikacji Marzec 2014 r. PrzygodoMania.pl

Tajne Akta: Tunguska

Opowieści z Narnii: Książę Kaspian

Half-Life 2: Episode Two

INSTALACJA DOSTĘPU DO INTERNETU

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry LEGO. Indiana Jones 2. The Adventure Continues. autor: Michał Wolfen Basta

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EW

Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Deadfall Adventures. autor: Marcin Xanas Baran

Główne elementy zestawu komputerowego

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Anna. autor: Michał Wolfen Basta

Kodu z klasą. Kodu, zbierzesz dla mnie trochę jabłek? Scenariusz 3

Szybki start SAMOOCENA W NOR-STA

Spis treści 1. Wstęp Logowanie Główny interfejs aplikacji Ogólny opis interfejsu Poruszanie się po mapie...

Oficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Portal 2. autor: Michał Kwiść Chwistek

PRZEWODNIK REJESTRACJI UMOWY NIEZALEŻNEJ KONSULTANTKI KOSMETYCZNEJ ONLINE

The Secrets of Da Vinci

Dracula 5: dziedzictwo krwi

Poradnik dla Nauczycieli

Konfiguracja Połączenia

Kopiowanie zdjęć z aparatu cyfrowego do komputera. Na samych początku przygotujmy miejsce na dysku komputera.

Poradnik do gry. Sołtys. Autor. Urszula. Data publikacji Maj 2013 r. PrzygodoMania.pl

I Tworzenie prezentacji za pomocą szablonu w programie Power-Point. 1. Wybieramy z górnego menu polecenie Nowy a następnie Utwórz z szablonu

Jak zrobić klasyczny button na stronę www? (tutorial) w programie GIMP

Poradnik do gry. Kryształowy klucz. Autor. Urszula. Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

Instrukcja użytkownika TALENTplus Uniwersytet Medyczny we Wrocławiu

Instalacja modemów iplus Huawei E169, E180, E220, E230 oraz E272 w systemie OS X Leopard (wersja polska).

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry CSI: Kryminalne zagadki Miami. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

II Miejski Konkurs Wiedzy Biblijnej A Słowo stało się Ciałem Ewangelia św. Mateusza ETAP MIĘDZYSZKOLNY 15 kwietnia 2015 r.

Kane & Lynch 2: Dog Days

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Chronicles of Mystery: Drzewo Życia. autor: Katarzyna Kayleigh Michałowska. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

Poradnik instalacyjny sterownika CDC-ACM Dla systemów Windows

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Źródło:

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o.

Instrukcja obsługi bazy danych portalu Czas w las

Podręczna pomoc Microsoft Power Point 2007

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows 7

Kurs Adobe Photoshop Elements 11

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Close Combat. First to Fight. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry FEAR 2. Project Origin. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2009 GRY-OnLine S.A.

PORADNIK DO GRY. The Perils of man. Autor. Urszula. Data publikacji sierpień PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry

Sejf Conrad 20EA z zamkiem elektronicznym, pojemność: 8,2 l

5.4. Efekty specjalne

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Call of Duty 4: Modern Warfare. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna

1. Wstęp Niniejszy dokument jest instrukcją użytkownika dla aplikacji internetowej DM TrackMan.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Metal Gear Solid 2: Substance. autor: Marcin Cisek Cisowski. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Poradnik do gry. 1 Heart. Autor. Urszula. Data publikacji Październik 2014 r. PrzygodoMania.pl

Nieoficjalny opis przejścia GRY-OnLine do gry. Głupki z Kosmosu. autor: Janusz Solnica Burda

Ćw. I Projektowanie opakowań transportowych cz. 1 Ćwiczenia z Corel DRAW

Dowiedz sią jak w kliku krokach zarejestrować umowę online i dołączyć do grona Niezależnych Konsultantek Mary Kay. Zobacz, jakie to proste!

Instalacja i obsługa aplikacji MAC Diagnoza EP w celu wykonania Diagnozy rozszerzonej

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Laboratorium - Monitorowanie i zarządzanie zasobami systemu Windows XP

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

Propox I3 Pro B. Instrukcja konfiguracji drukarki 3D

edycja szablonu za pomocą serwisu allegro.pl

Transkrypt:

1

Poradnik do gry. Jolly Rover Autor Urszula Data publikacji Styczeń 2012 r. PrzygodoMania.pl Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie i rozpowszechnianie bez zgody jest zabronione! 2

SPIS TREŚCI WSTĘP STATEK PIRACKI GÓRNY POKŁAD TAWERNA ŻÓŁWIA PLAŻA MIASTO GROGGY ISLAND FORT WYSPA KANIBALI OSADA JASKINIA STATEK I KOMPLETOWANIE ZAŁOGI WYSPA DOM CLARY BEZLUDNA WYSPA 3

Wstęp Sterowanie Aby wejść w interakcję z obiektem na ekranie, klikamy LPM na obiekt, Rover go opisze, użyje lub poczyni obserwację. Kursor domyślny jest w postaci otwartej dłoni, gdy klikamy na aktywny przedmiot zmienia się w zaciśniętą pięść. Tekst nad wskaźnikiem myszy wskazuje, że z danym obiektem można coś zrobić. Gdy kolor jest niebieski, znaczy że jeszcze na temat danego obiektu nie zdobyliśmy wszystkich informacji, gdy zmieni się na biały - wyczerpaliśmy wszelkie opcje dialogowe z tym przedmiotem lub osobą. Aktualna misja jest wyświetlana na pasku u góry pośrodku ekranu. Po prawej pokazana jest liczba zdobytych aktualnie punktów, a po lewej nasza ranga. Pośrodku, nad paskiem mamy dostęp do naszego dziennika i menu gry. Papuga za odpowiednią ilość krakersów pomoże nam w zadaniu, ale zostaną nam za pomoc odjęte punkty, Można również korzystać z podpowiedzi klikając na "pomoc". Gry nie możesz zapisać, automatycznie po włączeniu zostajesz przeniesiony do twojej misji. Jednak, gdy wyłączysz grę w połowie misji zostaniesz cofnięty do jej początku. Statek Piracki Swoją przygodę, rozpoczynasz na statku pirackim Howella. Po rozmowie wybierz opcję dialogową: Nigdy nie dołączę do twojej załogi. Zostajemy sami w pomieszczeniu. Musisz dokładnie, wszystko przeszukać i znaleźć 10 aktywnych przedmiotów: 1. Drzwi, 2. Skrzynia z narzędziami, 3. Lampa naftowa, 4. Beczki z rumem, 5. Kufer ze skarbem (tutaj zdobywamy pierwsza srebrną monetę) 6. Wielkie działo, (spod którego zdobywamy kawałek flagi) 7. Beczki z prochem strzelniczym, 4

8. Skrzynia z łomem, 9. Skrzynia pełną kluczy, 10. Zestaw uciekiniera Podejdź do obrazu - wpadniesz do ładowni. Podnieś kapelusz, poznasz papugę oraz pirata o imieniu Melvin. Na zadane przez Melvina pytanie odpowiedz Nie mam zielonego pojęcia. Porozmawiaj z papugą. Zabierz klucze wiszące na ścianie koło Melvina. Zabierz czerwoną szmatę, leżącą obok nieprzytomnego pirata. Kluczem otwórz drzwi pomieszczenia, w którym byłeś zamknięty. Ze środka zabierz lampę naftową, w której zamocz szmatę. Szmatą kliknij na zardzewiałą kłódkę. Kluczem otwórz klatkę z papugą. Papugą, kliknij na Rovera, a uzyskasz podpowiedź, jakich należy udzielić odpowiedzi na pytania Melvina. 1. w porcie, 2. Sickle, 3. 10 dni, 4. szorować pokład, 5. w głupich strojach. 5

Gdy pirat odejdzie, zabierz leżące koło klatki krakersy. Krakersy trzeba zbierać na wypadek utknięcia w grze, papużka za krakersa podpowie, co trzeba dalej wykonać, (ale za każdą podpowiedź, odejmowane są nam dwa punkty). Zbieraj więc monety i krakersy. Schodami wejdź na górny pokład. Górny pokład Wejdź jeszcze wyżej, a dojdziesz do klapy prowadzącej na pokład. Papużka pojawia się na ramieniu i pyta, czy chcesz podpowiedzi. Gdy wyrazisz zgodę powie, że trzeba zapukać. Podejdź do Malvina, zagadaj go, wybierz opcję dialogową, że potrzebujesz kajdanek dla więźnia. Melvin sam uda się do góry i pokaże, jak należy zapukać. Zapukaj w klapę włazu nie wejdziesz na pokład. Musisz zbudzić pirata o imieniu Petey, aby się zamienił z piratem na pokładzie, bo to jego kolej wachty. 6

Idź na prawo do pomieszczenia, w którym śpią piraci. Z buta wyjmij monetę. Spróbuj obudzić Petera, ale ten śpi jak zabity i chce więcej rumu. Opuść to pomieszczenie, idź na lewą do kuchni. Przy stole śpi kucharz i trzyma w ręku butelkę rumu. Spróbuj zabrać kucharzowi butelkę rumu nie uda się. Podejdź do blatu, spod szafki zabierz pieprz. Z szafki wiszącej zabierz krakersa. Zabierz suszoną rybę, wiszącą na haku. Podejdź do okna, żeby je otworzyć, ale zawiasy są zardzewiałe. Kliknij na zawiasy szmatą ubrudzoną olejem otwórz okno. 7

Na haku zawieś rybę, jej zapach zwabi mewę. Kucharz podniesie się, by zamknąć okno, wylewając troszkę rumu na podłogę. Na wylany rum, nasyp pieprzu i ponownie otwórz okno. Kucharz ponownie wstanie, by zamknąć okno, ale poślizgnie się na pieprzu i rumie. Zabierz butelkę. Wróć do śpiącego Petera. Kliknij na Petera butelką rumu. Wróć do włazu i zastukaj ponownie. Poinformuj pirata, że zmiennik jest pijany dostaniesz się na pokład. Powinieneś mieć 194 punkty, sześć krakersów (o ile nie korzystałeś z podpowiedzi papugi) i dwa 8

srebrniki. Miasto Groggy Island Tawerna Po spotkaniu z Gubernatorem, czas wyruszyć na poszukiwanie flagi oraz kapitanów. Przed twierdzą stoi strażnik, porozmawiaj z nim, a potem skieruj się w lewo, w dół ekranu na drogę do miasta. Przeszukaj beczki i zbierz ze środka krakersy i srebrniki. Wejdź do tawerny, porozmawiaj z kapitanem Howellem. Gdy zaproponuje dołączenie do jego załogi, wyraź zgodę. Musisz sporządzić ulubioną potrawę kapitana, tylko potrzebujesz przepisu. Porozmawiaj z szalonym piratem, dostaniesz od niego krakersy. Zabierz krakersy znajdujące się na stole, blisko beczek z rumem. 9

Pogadaj z jegomościem siedzącym na beczce. On również podaruje ci krakersy. Porozmawiaj z Daveyem w ten sposób, aby udało się zdobyć kolejny srebrnik w zamian za odkupienie kapelusza. Przejdź w głąb do kuchni. Kucharz śpi trzymając mocno szynkę. Przeszukaj kuchnię: z piecyka zabierz krakersy, a z kosza wyjmij srebrnik. Spójrz na półki z książkami kucharskimi, ale przepis na ulubioną potrawę kapitana został wyrwany z książki. Na stole stoi moździerz, zmiel w nim pieprz. Zagadaj kucharza, ten jednak śpi. Kliknij na kucharza pieprzem i zabierz, upuszczoną przez niego szynkę. 10

Wróć do piratów i porozmawiaj z nimi na temat autora książki. Opuść tawernę i skieruj się na plażę. Żółwia Plaża Niedaleko łódki jest kopiec z piasku, przeszukaj go dwukrotnie i zabierz ze środka jajka i następny kawałek flagi pirackiej. Idź do chatki na klifie. Zagadaj do pirata, nie będzie współpracować. Wróć na Żółwią plażę, podnieś siatkę. Rozciągnij siatkę miedzy palmami, a następnie użyj jej, jako trampoliny. 11

Po udanym skoku trafisz koło chatki. Ponownie zagadaj do pirata. Musisz wypróbować księgę zaklęć Voodu, aby dostać przepis. Kliknij księgą na Roverze, wiadomo już, że oprócz zaklęcia potrzebujesz również ryby. Wrócić po rybę do miasta. Zanim pójdziesz dalej, przeszukaj teren i spomiędzy armat, zabierz kolejny kawałek flagi pirackiej. Miasto Groggy Island Wróć do miasta i podejdź do handlarza rybami. Spróbuj kupić rybę, ale handlarz żąda jednego srebrnika, bo stracił sieć, dlatego ryby są takie drogie. Możesz zapłacić jednego srebrnika, albo wrócić na plażę, odwiązać sieć i wymienić ją na rybę. Gdy będziesz miał rybę, wróć do starego pirata. Według wzoru z księgi, rzuć czar na ptaki, a następnie kliknij na nie rybą. Mewy odlecą, a ty zdobędziesz przepis. Przeczytaj przepis i zapytaj pirata o przyprawy. Dostaniesz cały worek przypraw. Opuść teren chatki i podejdź do drzewa. Pod drzewem małpka wykonuje zaklęcie i po chwili, spada świeży owoc. 12

Musisz powtórzyć zaklęcie małpki, bo potrzebujesz mango. Jeśli nie zapamiętałeś układu rąk i nóg oraz sylab, jakie wypowiadała małpka, opuść na chwilkę lokację i wróć, aby zobaczyć to jeszcze raz. Gdy zdobędziesz owoc mango, wróć do miasta. Potrzebujesz jeszcze wina. Fort Wróć do fortu porozmawiaj ze strażnikiem nie wpuści cię do gubernatora. Spójrz na palmę i zapisane zaklęcie, jakie nauczyłeś się od małpki. Zastosuj na palmie zaklęcie, (zaklęcie jest zapisane na arkuszu) spadnie kokos na głowę strażnika. Wejdź do środka, zabierz ze stojaka na wino jedną butelkę. Schowaj się na chwilę do szafy, a potem ją przeszukaj - zdobędziesz srebrnika. Podejdź do świecznika koło drzwi, przestaw go. Podejdź do sekretarzyka, ze środka zabierz kawałek flagi i kolejnego srebrnika. 13

Opuść fort. Spróbuj otworzyć butelkę, okazuje się, że nie jest to takie proste. Wróć do chatki na klifie i przy pomocy czaszki na płocie otwórz butelkę. Wróć do tawerny i przejdź do kuchni. W szafce za plecami kucharza znajdziesz krakersa. Jajka żółwia wrzuć do wrzącej wody wyjmij ugotowane jajka. Do miski na stole włóż: szynkę, rybę, przyprawy, mango, jajka i wino. Animacja. Wyspa Kanibali Lądujesz po wypiciu jednego głębszego na wyspie zamieszkałej przez kanibali. Przeczytaj list, na którym leżał nasz bohater - dostaniesz krakersa. Po prawej zabierz czaszkę. Przeszukaj kościotrupa pirata i zabierz srebrnik. Koło muszli przeszukaj kopczyk z piasku i ze szkatułki zabierz kolejnego srebrnika. Użyj czaru przestraszenia bestii na krabie siedzącym w muszli i daj mu czaszkę, zdobędziesz muszlę. Udaj się w głąb dżungli. 14

Zawołaj świnkę, która wpada w pułapkę i zostaje wyrzucona w powietrze. Obok palmy stoi beczka, z której zabierz krakersa i świeży owoc mango, beczka też się przyda. Powinieneś mieć już 30 krakersów i odblokowany kolejny bonus w postaci grafiki. Idź dalej przed tobą pułapka z liści, a po drugiej stronie świnka zajadająca resztki owoców. Gdy użyjesz na świni czaru przestraszeni bestii, ucieka w druga stronę, a chodzi o to, aby wpadła w pułapkę z liści. 15

Użyj więc czaru przynęty, a następnie owocu mango. Świnka wpada do dziury. Musisz przejść na drugą stronę, ale jak? Wróć na plażę zabierz, deskę z napisem i wróć do dziury. Kliknij na dziurę deską i przejdź na drugą stronę. Zabierz butelkę rumu, z pniaka krakersy i dalej kieruj się w prawo. Natkniesz się na kolejną pułapkę i świnkę. Użyj na świni czaru przestraszenia bestii. Świnka przebiegała, ale pułapka nie zadziałała. Przejdź na drugą stronę i dopiero odblokujesz pułapkę. Schowaj się, by podsłuchać rozmowę zbliżających się postaci. Musisz zrobić sobie maskę, by móc się poruszać po wyspie. 16

Zabierz krakersy z pięknego drzewa. Sprawdź pułapkę i zabierz ze środka kawałek flagi pirackiej. Idź w prawo, a dojdziesz do osady kanibali. Osada Z wielkiego gara zabierz krakersa. Pod wielkim garem jest węgiel, który również zabierz. Użyj węgla na beczce - masz początek maski. Podejdź do siatki rozpiętej między palmami, zabierz srebrnik. Podejdź do zakratowanego okienka i zdobądź krakersa. Skieruj swe kroki do wodospadu. 17

Podejdź do karmnika i zabierz wysuszone ziarno kukurydzy. Spójrz na ptaki w oddali przydałoby się je złapać, aby zdobyć, troszkę piór do maski. Po lewej stronie w zaroślach, znajdziesz garnek. Przejdź troszkę bliżej dołu ekranu, a zdobędziesz srebrnik. Oglądnij garnek i według wymalowanych na nim figurek, spróbuj zaklęcia ognia. 18

Zagotuj w garnku wodę, a następnie dodaj do niej owoc mango i rum - otrzymasz kleisty dżem. Posmaruj dżemem karmnik, teraz pozostaje zwabić jakoś ptaki. Czary nie działają, więc opuść to miejsce i po chwili wróć, a zdobędziesz pióra. Użyj piór na beczce. Beczki użyj na Roverze i wróć do palisady. Gdy dojdziesz do palisady, zobaczysz jak dwa psy pukają w drzwi. Zapamiętaj sposób ich pukania. Podejdź do drzwi zapukaj tak samo - pojawia się psia dama. Na zadane pytanie wybierz pierwszą opcję dialogową. Po animacji lądujesz w jaskini, którą musisz przejść. Jaskinia Kieruj się w prawo, a wyjdziesz z jaskini. Na zewnątrz stoi Clara, porozmawiaj z nią, a następnie kliknij dwa razy na znak - zdobędziesz srebrnika. Żeby użyć czaru rozmowy z duchami, potrzebujesz muszli i proch strzelniczy. 19

Wróć, więc do palisady i podejdź do zakratowanego okienka. Porozmawiaj z kapitanem Howellem. Podejdź do kotła, wrzuć do środka kukurydzę. Użyj na kotle czaru ognia, gdy wyjdzie strażnik porozmawiaj z nim. Użyj na palmie czaru spadania owoców zabierz strażnikowi klucze. Oddaj klucze kapitanowi, gdy się oddali - jeszcze raz kliknij na kraty zabierz kawałek flagi pirackiej. Wróć w okolice jaskini. Wlej do muszli rumu. Użyj prochu na pieńku. Na muszli użyj czaru słuchania duchów. Zanim wejdziesz do jaskini, wróć nad wodospad i z karmnika zabierz kukurydzę, oraz kolejne krakersy. Wróć na plażę, w wodzie pływa kolejny kawałek flagi zabierz go. Z dzbanka zabierz krakersa. Wróć do jaskini, używając muszli na każdym przejściu, idź za głosem ducha piratów, który cię doprowadzi do statku. Statek i kompletowanie załogi Idź w lewo do kajuty kapitańskiej. Podejdź do łóżka i spod poduszki zabierz mały kluczyk. Kluczykiem otwórz szafę ze środka, której wyjmij duży klucz oraz srebrnik. Podejdź do kufra obok łóżka, ze środka zabierz kordelas oraz srebrnik. 20

Spójrz na duży klucz, ma wycięcie na mały klucz. Połącz mały i duży klucz i otwórz skrzynię stojącą obok, biurka. Ze skrzyni zabierz, dziennik kapitana, oraz drewnianą płytkę. Ze słoika stojącego na biurku zabierz kolejną monetę oraz pusty słoik. Z szafy koło drzwi po ich prawej stronie zabierz krakersy. Opuść kajutę. Przeczytaj czar na przywołanie duchów, potrzebujesz krwi członka rodziny oraz czystą wodę. Opuść statek i idź do wodospadu. Kliknij pustym słoikiem na garnek i zabierz ze flagę. Użyj słoika na wodospadzie napełnisz go wodą. Potrzebujesz jeszcze krwi Clary, wróć na statek. Kliknij słoikiem na Clarę dodaj proch i rum. 21

Słoika użyj na włazie na pokładzie, wypowiedz zaklęcie przywoływania zmarłych. Wyspa Zejdź na ląd. Zanim wyruszysz na poszukiwanie Clary przeszukaj brzeg. Zabierz: sznur, bloczek, korbę i z beczki krakersy. Kieruj się w lewo do zatoki. Miń lagunę i skieruj się do punktu widokowego. 22

Spod kuli armatniej zabierz monetę. Z pudełka zabierz krakersy. Pod drzewem jest beczka prochu, zapamiętaj to. Zwisającą lianę zetnij kordelasem. Zabierz bloczek z ziemi. Z drzewa z dwóch miejscach znajdziesz krakersy. Kieruj się z drzewa na prawo, a dogonisz Clarę, która nie może iść dalej za duchem ojca, bo przejście blokują kamienie. 23

Kliknij tyle razy na kamienie, aż zmieni się napis na biały. Użyj beczki na kamieniach. Rover pójdzie po nią. W ekwipunku połącz linę z dwoma bloczkami, a następnie zaczep bloczek na drzewie powyżej górnej gałęzi. Po zabraniu beczki z prochem w drzewie została jeszcze kolejna część flagi pirackiej, wróć po nią. Gdy beczkę potoczysz pod drzewo kliknij na nią bloczkiem. Obwiąż lianą beczkę i ponownie kliknij na bloczek - Rover wciągnie beczkę do góry. 24

Podejdź do kamieni kliknij na nie beczką. Wbij w beczkę kordelas, rzuć czar ognia - droga wolna. Dom Clary Jesteś koło domu Clary znajdującego się na drzewie, ale panienka zapomniała kombinacji by się tam dostać. Podejdź do studni zabierz dzban. Przymocuj do studni korbę i zakręć nią dwa razy, za pierwszym razem zabierz drewnianą część kompasu za drugim, srebrnika. Przeczytaj dziennik ojca Clary i odszukaj wymienionych dat urodzin. Podejdź do grobu i sprawdź datę urodzenia i zgonu. Podejdź do Clary i zapytaj o jej datę urodzin. 25

Spójrz na drzewa i zabierz krakersy. Podejdź do steru i zgodnie z dziennikiem, kliknij: 1. 5x w prawo 2. 8x w lewo 3. 6x w prawo 4. 3x w lewo. Z drzewa zjeżdża szalupa, dzięki której dostaniesz się do domu Clary. Po rozmowie Clara uda się na spoczynek, a ty przeszukaj pokój. Spod dywanu zabierz kawałek flagi. Z kufra koło łóżka, którego otworzysz przy pomocy podwójnego klucza zabierz srebrnik i drewniany banan. 26

Z szafy koło łóżka weź srebrnik. Z kredensu weź dzbanek, z górnej szuflady srebrnik, a z dolnej klikając na nią dwa razy - krakersy. Banana połóż do misy z owocami otworzysz skrytkę, z której zabierz kolejną część kompasu. Opuść domek i podejdź do grobu. Duch ojca Clary prosi o uwolnienie, zastosuj na nim czar przywoływania duchów, tylko w odwrotnej kolejności. W nagrodę dostaniesz kolejny kawałek flagi. Koło domku na drzewie przejdź do lasu. Na pniakach masz wypalone dziury teraz musisz kombinować, tak aby zasłonić wszystkie otwory i uzyskać prawidłowy kierunek drogi. 27

Podejdź do pienika tego w głębi, połóż jeden z krążków, tak by otwory na drzewie pokrywały się z tymi w kółku. Rover od razu zaznaczy, w którą stronę masz iść. Strzałka wskazuje na Wschód. Na kolejnym pniu, musisz użyć dwóch krążków, w taki sposób, aby wskazywały południe. Na kolejnych pniakach: zachód i znów południe. Dojdziesz na polanę z totemem na szczycie, na którym stoi ohydny kufel. Na totem nałóż brakujące okręgi, co spowoduje, że będzie można zdjąć kufel. Gdy go zdejmiesz, będzie można zabrać wszystkie części kompasu. Pod pierwszym okręgiem licząc od góry, ukryty jest srebrnik - zabierz go. Przeszukaj wszystkie drzewa. Na drzewie po lewej stronie użyj rogu i zabierz ze środka krakersy. Na drzewie po prawej wisi woreczek, użyj na woreczku czaru ognia. Gdy spadnie zaglądnij do środka jest pusty, ale jest uszyty z kawałka flagi. Zabierz woreczek, a będziesz miał komplet flag pirackich. Wróć do kompasów i je użyj, aby dotrzeć do zatoki. Z drzewa zabierz krakersa. Na kabestan połóż kufel. Kliknij na jego dół i zabierz srebrnik. 28

Wlej jedną miarkę wody do kufla, aby ruszyć kabestanem. Zabierz mniejszy dzbanek, napełnij go wodą z wodospadu i jego zawartość przelej do większego. Ponownie napełnij mniejszy dzbanek i jego zawartość wlej do większego. W mniejszym dzbanku zostaje jedna miarka wody. Wlej jedną miarkę wody do kufla i kliknij na kabestan. Otworzy się przejście do jaskini. Wejdź do jaskini - wpadasz w pułapkę. Niezależnie jak poprowadzisz rozmowę, wylądujesz na bezludnej wysepce. Bezludna wyspa Z beczki zabierz krakersy. Podnieś linę i stary but. Kliknij na but ponownie i zabierz srebrnik. Rzuć zaklęcie przywołania bestii i użyj buta na morzu. 29

Gdy przypłynie żółw kliknij na niego liną, ponownie rzuć zaklęcie tym razem odstraszania bestii, a trafisz na Żółwią Plażę. Spod jednej z palm podnieś leżącego srebrnika. Idź do chatki na klifie, przeczytaj wiadomość i wróć do miasta. Wejdź do tawerny porozmawiaj z kucharzem. Dobieramy sobie krakersy idź do fortu. Strażnik stoi z rondlem na głowie, użyj na nim czaru ognia, a następnie kolejny raz na palmie czaru zrzucania owoców. Wejdź do środka z misy zabierz drewniane owoce - odsłonisz korbę. Kliknij na korbę, otworzysz tajne przejście. Rzucaj drewnianymi owocami w gubernatora. 30

Podejdź do stojaka z książkami zabierz: krakersy, kordelas, worki i zapamiętaj gdzie leży materiał. Kliknij na korbę, ściągniesz Clarę z koszem. Podejdź do wyjścia i zabierz kamień. Kliknij spadochronem na kosz. Zatkaj otwór komina (kamieniem), z którego wydobywa się para. Balon w koszu zostaje wypełniony gorącym powietrzem. Zabierz kamień, wskocz do kosza, odetnij nożem balast i oglądamy finał. Jeśli nie karmiłeś papugi krakersami a znalazłeś je wszystkie, masz odblokowane wszystkie grafiki. Za zebranie wszystkich 24 monet masz dodatkowe ścieżki dźwiękowe. Końcowa punktacja wynosi 1439, 90 krakersów, 24 srebrniki, 3 flagi. Koniec 31