Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble 1. Międzyszkolny Turniej w Scrabble odbywa się cyklicznie raz do roku. 2. Organizatorem gry jest Zespół Szkół Ekonomicznych w Międzyrzeczu. 3. Turniej jest adresowany do uczniów pierwszych klas szkół ponadgimnazjalnych powiatu międzyrzeckiego. 4. Każdą szkołę reprezentuje 12 osobowy zespół uczniów klas pierwszych. 5. Przed rozpoczęciem rozgrywek, uczestnicy zapoznają się ze szczegółowym regulaminem gry w scrabble, który jest dostępny na stronie internetowej ZSE. 6. Przed terminem rozpoczęcia turnieju szkoły potwierdzają swój udział. 7. Turniej jest rozgrywany między zgłoszonymi drużynami, kolejność udziału w grze jest losowana. 8. Na początku Turnieju, w drodze losowania, ustala się grupy, między którymi toczy się gra ( o podziale decyduje jury). 9. Wygrywa drużyna z najwyższą ilością punktów. W przypadku remisu o rozstrzygnięciu zadecyduje jury. 10. Zasady układania wyrazów i zasady gry, ułożone przez organizatora i stosowane podczas Turnieju są analogiczne do tych zawartych w oryginalnej grze planszowej. 11. Nad prawidłowym przebiegiem Turnieju czuwa jury składające się z nauczycieli towarzyszących - opiekunów drużyn. 12. Najlepsze trzy drużyny są nagradzane. Nagrody pochodzą od sponsorów. ZASADY UKŁADANIA WYRAZÓW: 1. Układamy wyrazy zawarte w słowniku języka polskiego. 2. Po ułożeniu wyrazu na planszy nie można zmieniać decyzji. 3. Układamy tylko polskie wyrazy pisane małymi literami. 4. Minimalny wyraz musi się składać z dwóch liter ( uwzględniamy wyrazy zawarte w słowniku Scrabble, który jest do dyspozycji jury). 5. Układamy wyrazy w dowolnej formie: przypadku, liczbie, osobie itp. 6. Pusty karton zastępuje każdą literę. 7. Jeżeli drużyna układająca wyraz pozbędzie się jednocześnie wszystkich liter zdobywa premię: 50 punktów. 8. Każda drużyna układa nowe wyrazy poprzez dołożenie liter do wyrazów już istniejących (ułożonych na planszy przez przeciwnika). 9. Szczegółowe zasady gry umieszczone są w opisie: Zasady gry.
2 ZASADY OBOWIĄZUJĄCE PODCZAS TURNIEJU 1. Kolejność udziału w grze będzie losowana. O zwycięstwie zadecyduje liczba punktów. Każda rozgrywka trwa do rozstrzygnięcia. 2. W turnieju bierze udział 12-osobowa drużyna reprezentująca szkołę. W skład drużyny mogą wchodzić tylko uczniowie klas pierwszych. Należy wyznaczyć kapitana. 3. Za każdym razem litery losuje tylko kapitan. Przed rozpoczęciem gry kapitan losuje siedem liter. 4. Każda drużyna losuje miejsce obok planszy. 5. Wygrywa drużyna, która zdobędzie największą liczbę punktów. W przypadku remisu, zwycięstwie decyduje jury. 6. Na planszę ma wstęp tylko kapitan (bez butów), który zajmuje wyznaczone miejsce. Pozostali nie mogą wchodzić na planszę. 7. Kapitan przekazuje wylosowane litery drużynie. Drużyna umieszcza kartony na ławce i układa wyraz. Tylko kapitan może ułożyć wyraz na planszy. 8. Po ułożeniu liter brakującą liczbę kartonów losuje kapitan drużyny( tyle liter, ile ułożono na planszy; drużyna ma zawsze do dyspozycji 7 liter). 9. Każda drużyna w ciągu 2 minut układa wyraz i umieszcza go na planszy lub rezygnuje z kolejki ( po dźwięku wyznaczającym koniec czasu nie wolno układać liter). 10. Kolejka przepada, gdy kapitan drużyny podejmie decyzję o wymianie liter, co musi nastąpić w czasie 2 minut. 11. Po ułożeniu liter i sprawdzeniu czy wyraz jest poprawny (zatwierdzony przez jury), następuje obliczanie punktów i ich zapisanie na tablicy. Dopiero od tego momentu, po sygnale, do gry wchodzi następna drużyna. 12. Każda drużyna ma prawo zgłosić wątpliwości co do poprawności wyrazu ułożonego na planszy. Może to nastąpić zaraz po ułożeniu kartonów przez drużynę przeciwnika poprzez podniesienie tabliczki (SPRAWDZAMY). W przypadku wątpliwości, każdy ułożony wyraz musi być zatwierdzony przez jury, sprawdzony w słowniku. Każdy wyraz zakwestionować może także członek jury ( do dyspozycji będą tabliczki TAK, NIE ). 13. Początek i koniec czasu będzie sygnalizowany przez organizatorów. 14. Za brak dyscypliny drużyny (wchodzenie na planszę) odejmujemy 5 punktów. 15. Gra kończy się kiedy jedna z drużyn wyłoży wszystkie litery. Ta drużyna sygnalizuje zakończenie poprzez podniesienie tabliczki przygotowanej przez organizatorów ( KONIEC). 16. Nad prawidłowym przebiegiem turnieju czuwa jury. Życzymy powodzenia i udanej zabawy
3 ZASADY GRY SCRABBLE to gra słowna. Polega na układaniu na planszy powiązanych ze sobą słów przy użyciu płytek z literami o różnej wartości- przypomina to budowanie krzyżówki. Celem gry jest uzyskanie jak najwyższego wyniku. Każdy gracz stara się uzyskać jak najwięcej punktów układając słowa w taki sposób, by wykorzystać wartość liter i premiowane pola na planszy. Gracze maja do dyspozycji 98 płytek z literami alfabetu oraz dwie płytki puste. Każdej literze odpowiada określona liczba punktów ( widoczna w rogu płytki). Blank( pusta płytka) nie ma żadnej wartości punktowej, ale może zastępować dowolna literę z zestawu. Gracz, który kładzie blanka, musi powiedzieć, jaką literę blank zastępujeustalenie to pozostanie ważne do końca gry. Plansza Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w 15 wierszach i 15 kolumnach, rozdzielonych liniami. Pola premiowe Na planszy znajdują się specjalne premiowe pola, które zwiększają wartość układanych słów. Premie literowe Na planszy są pola, które podwajają wartość położonej na nim litery i pola, które potrajają tę wartość. Premie słowne Jeśli jedna z liter układanego wyrazu zostanie umieszczona na premiowanym polu, wartość całego wyrazu zostanie podwojona lub potrojona. Jeśli słowo znajdzie się na polach zarówno premii literowych jak i słownych, przed podwojeniem lub potrojeniem wartości słowa zostają uwzględnione wszystkie premie literowe. Każda premia dotyczy tylko tego ruchu, którym gracz kładzie na niej płytkę z literą. Uwaga: Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank, suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową. Rozpoczęcie gry Na początku gry losowane są miejsca przez kapitana. Kapitan losuje siedem liter. Gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ułożenie pierwszego wyrazu Pierwszy gracz tworzy z dwóch lub więcej płytek słowo i układa je na planszy poziomo( od lewej do prawej) lub pionowo (z góry na dół), w taki sposób, by jedna z płytek znalazła się na centralnym polu. Nie wolno układać słów ukośnie. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Wymiana płytek Każdy z graczy może wykorzystać swój ruch na wymianę dowolnej liczby płytek. Na tym jego ruch się kończy i kolejka przechodzi na następna drużynę. Opuszczenie kolejki Oprócz możliwości ułożenia słów na planszy lub wymiany płytek, gracz może także postanowić, że opuści kolejkę niezależnie od tego, czy jest w stanie ułożyć słowo, czy nie. Gra kończy się jednak, jeśli wszyscy gracze dwa razy z rzędu opuszczą kolejkę. Dozwolone słowa Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się od wielkiej litery, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofa lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS).
Po zakończeniu ruchu, nie można zmieniać położenia na planszy żadnej płytki, ani jej zdejmować, chyba że słowo zostanie słusznie zakwestionowane. Kwestionowanie słów Po ułożeniu słowa a jeszcze przed zapisaniem wyniku i przejściem kolejki na następnego gracza można zakwestionować poprawność tego słowa. Można wtedy (i tylko wtedy) sprawdzić je w słowniku. Jeśli zakwestionowane słowo okaże się niedozwolone, kapitan musi zabrać z planszy wyłożone przez siebie płytki a drużyna traci ruch.. Obliczanie wartości pierwszego słowa Wartość słowa oblicza się dodając liczby widoczne na płytkach, z uwzględnieniem wszystkich pól premiowych na których słowo się znajduje. Zakończenie ruchu Na koniec każdego ruchu kapitan losuje tyle płytek, ile wyłożył, dzięki czemu zawsze ma na stojaku siedem płytek. Specjalna premia Gracz, któremu uda się w jednym ruchu wyłożyć wszystkie siedem płytek, otrzymuje 50-punktową premię. Jest ona dodawana do wyniku po uwzględnieniu wszystkich pól premiowych. Ruch następnego gracza 4 Drugi gracz, podobnie jak każdy następny, ma do wyboru: dołożenie jednej lub kilku płytek do tych, które już leżą na planszy i utworzenie nowych słów o długości co najmniej dwóch liter, wymianę płytek albo opuszczenie kolejki. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Jeżeli ułożone płytki łączą się z innymi płytkami na sąsiednich palach, muszą z nimi tworzyć pełne i sensowne słowa, podobnie jak w klasycznej krzyżówce. Gracz uzyskuje punkty za wszystkie słowa utworzone lub zmodyfikowane w wyniku swojego ruchu. Nie należy zapominać o polach premiowych na których gracz położył swoje płytki. Tworzenie nowych słów Nowe słowa można tworzyć na pięć sposobów: 1. Dołożenie jednej lub kilku płytek na początku lub na końcu słowa już znajdującego się na planszy, albo też zarówno na początku, jak i na końcu takiego słowa. Na przykład utworzenie ze słowa PRÓBUJE wyrazu S-PRÓBUJE-MY. 2.Ułożenie słowa pod kątem prostym do słowa znajdującego się na planszy. Nowe słowo musi wykorzystywać jedną z liter słowa leżącego na planszy. Przykład: do znajdującej się na planszy litery P zostały dodane litery RYMAS, 3. Ułożenie całego słowa równolegle do słowa już istniejącego w taki sposób, by stykające się płytki także tworzyły całe słowa. Przykład: słowo DAR tworzy jednocześnie słowa UD, JA i ER. W tym przykładzie w jednym ruchu utworzono kilka słów, z których każde się liczy do wyniku. Dla każdego słowa liczone są litery wspólne z innymi słowami (z uwzględnieniem wszystkich premii). 4.Nowe słowo można także dodać literę do istniejącego słowa. Przykład: wyraz PRYMAS łączy się przez literę S z wyrazem PRÓBUJE, przedłużając je jednocześnie i tworząc SPRÓBUJE. 5. Ostatnia możliwość to mostek między dwiema lub więcej literami. Przykład: między litery T i M wstawiono ĘŻA, tworząc WY-T-ĘŻA-MY. W tym przypadku litery T i M stanowią taki właśnie mostek. Zakończenie gry Gramy kończy się, kiedy wszystkie płytki zostały wylosowane, a jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki. Gra kończy się także wtedy, gdy zostaną wykonane wszystkie możliwe ruchy i wszyscy gracze opuszczą dwie kolejki z rzędu. Opuszczenie przez wszystkich graczy dwu kolejek z rzędu kończy grę niezależnie od tego jak wiele płytek pozostało. Po zsumowaniu punktów wynik każdego gracza zmniejsza się o sumę punktów widniejących na płytkach pozostających, a jeżeli jeden z graczy wykorzystał wszystkie płytki, jego wynik zwiększa się o sumę
niewykorzystanych płytek wszystkich pozostałych uczestników gry. Pamiętaj- wynik gry może zależeć od ostatniej litery! Wyjaśnienie często niewłaściwie interpretowanych reguł 5 Jeżeli płytka styka się z inną płytką w sąsiednim polu, musi z nią tworzyć pełne słowo, podobnie jak w klasycznej krzyżówce. Słowo można w jednym ruchu przedłużyć z obu jego końców, tak jak w wyrazach PRÓBUJE i SPRÓBUJE-MY. Wszystkie płytki użyte podczas ruchu muszą znaleźć się po ułożeniu na planszy w jednej ciągłej linii pionowej lub poziomej. Nie jest dozwolone dokładanie w jednym ruchu płytek do różnych słów w różnych częściach planszy. Dodatkowe punkty za pola premiowe dodaje się tylko w tym ruchu, w którym zostały na nich położone płytki. Jeśli w jednym ruchu zostanie utworzonych kilka słów, liczone jest każde takie słowo. Wartość wspólnych liter (ze wszystkimi premiami jeśli leżą na polach premiowych) jest liczona dla każdego słowa oddzielnie. Jeśli wyraz przechodzi przez dwa pola premii słownych, suma punktów jego liter jest mnożona przez 4 (2X2), albo przez 9 (3X3). Kiedy na polu podwójnej lub potrójnej premii słownej zostanie położony blank( pusta płytka), suma wartości liter tworzących słowo zostanie podwojona lub potrojona mimo zerowej wartości samego blanka. Blank położony na polu podwójnej lub potrójnej premii literowej nadal ma wartość zerową. Podczas układania słów nie wolno korzystać ze słownika. Może on być wykorzystywany wyłącznie po wyłożeniu słowa i zakwestionowaniu go. Każde słowo może być użyte podczas gry wielokrotnie.