SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI



Podobne dokumenty
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

SUPERMATEMATYK INSTRUKCJA. mini. gra edukacyjna dla 2 4 graczy od 7 lat. Zawartość pudełka: 1) Tabliczki szt. 2) Worek 3) Instrukcja

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

INSTRUKCJA. gra edukacyjna w 2 wariantach. Gra I. dla 2 3 graczy. rekwizyty:

2 GRY SŁOWNE od 8 lat liczba graczy: 2 3

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

GRA SŁî INSTRUKCJA. gra i zabawka dla 1 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

SCRIBA KARTY SCRIBA I

Cel gry: Gracze starają się ułożyć słowa z takimi literami i na takich polach planszy, które pozwolą zdobyć jak największą liczbę punktów.

POZNAJEMY LITERY INSTRUKCJA. pomoc i gra edukacyjna - od 4-6 lat

LICZBOW Y INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna rekomendowany wiek: od lat 8. liczba graczy: 2-4

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I

SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI

ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY

QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI

RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY

LITERKA DO LITERKI 2 INSTRUKCJA

RZECZOWNIK (maxi) Gra edukacyjna w 2 wariantach dla 2 3 osób rekomendowany wiek: od 7 lat

PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób

INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ MINI

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WSZECHSWIAT QUIZ MINI

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WARIANT I. rekwizyty:

Autor gry: Jacek Szczap. od 8 lat Gra słowna dla 2-4 graczy

DOOKOŁA ŚWIATA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

Gra w AUTOR GRY: JACEK SZCZAP. to lepsze niż krzyżówka. SŁóWkA INSTRUKCJA. Wiek graczy 8+ Liczba graczy 2-4. Czas gry 30

Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja

160 kart: 111 liter 49 zadań

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

QUIZ CIAŁO CZŁOWIEKA. gra edukacyjna dla 2 3 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub. Zasady rozgrywek. Zasady Eliminacji do Mistrzostw Polski w Rummikub

INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.

Zawartość opakowania

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2015

Gra dla 2-4 graczy w wieku lat

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Gra polega na dopasowaniu puzzli w pary zgodnie z załączonymi przykładami.

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

Cel gry: Celem gry jest pobudzanie i rozwijanie wyobraźni graczy oraz uczenie ich improwizacji.

Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

CIAŁO CZŁOWIEKA QUIZ BIG

ELEMENTY GRY. 90 kart upraw

160 kart: literami do dołu) i umieśćcie go z boku stołu. Obok stosu zostawcie miejsce na litery wykorzystane podczas gry.

Wiosna z Rummikubem. I Międzyszkolny Turniej w Rummikub dla Gimnazjalistów

Regulamin Międzyszkolnego Turnieju w Scrabble

Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub salony Empik harmonogram

Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja

ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych

INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2

REGULAMIN LIGI RUMMIKUB

ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).

INSTRUKCJA min

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

BIZNES PO POLSKU - karty

Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY BIG

liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.

2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart

INSTRUKCJA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku lat

ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)

Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki

ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Philippe des Pallières

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat

Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki

Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek

Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal

ZASADY GRY. Zawartość:

Dobble? Co to takiego?

REGULAMIN TURNIEJU RUMMIKUB 2018

Cukierki 2-5. Potrzebujemy Waszej pomocy! Tylko nie to! Wszystkie cukierki z naszej spiżarni rozpadły się na pół. Trzeba poskładać je w całość.

SPRAWDŹ SWÓJ REFLEKS! DLA OD 2 DO 5 GRACZY OD 4 LAT

The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)

PRAWO JAZDY ROWEROWE INSTRUKCJA. gra edukacyjna. gra dla 2 4 graczy

INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5

rekomendowany wiek: od lat 7 liczba drużyn: 2-4

Transkrypt:

INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka z cyframi 5) karty pomocnicze - 3 szt. 6) żetony - 20 szt. 7) klepsydra 8) worek 9) półki na tabliczki - 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej (ustalonej przed rozpoczęciem gry) liczby punktów za układanie wyrazów z wyznaczoną przez kostkę liczbą samogłosek. 1

Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka. Worek położyć na stole - w zasięgu ręki każdego gracza. Wszyscy uczestnicy gry otrzymują po 5 żetonów i po 1 półce. Karty pomocnicze kładzie się rewersem do góry obok worka. W zasięgu ręki ustawia się rownież klepsydrę. Do zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz - rzuca kostką z cyframi (od 1 do 3), następnie wyjmuje jedną tabliczkę z worka i kładzie ją na swojej półce. Następni gracze również wyciągają w swojej kolejce po 1 tabliczce i kładą na swoich półkach (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Losując kolejno tabliczki z worka, gracze starają się jak najszybciej ułożyć z nich wyraz zawierający tyle samogłosek ile wskazała rzucona kostka. Dla ułatwienia samogłoski i spółgłoski znajdują się na tabliczkach o różnym kolorze. W języku polskim samogłoski oznaczają litery:, Ą, E, Ę, I,, U, Ó, Y. Pozostałe litery oznaczają spółgłoski. Każdy gracz, w swojej kolejce, uruchamia klepsydrę, losuje z worka 1 tabliczkę i stara się ułożyć odpowiedni wyraz. 2

Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracz może dalej próbować ułożyć wyraz, ale nie może zgłosić jego ułożenia aż do następnej kolejki. Gracze kolejno dobierają tabliczki z worka do czasu gdy jeden z nich zgłosi, że ułożył wyraz z liczbą samogłosek wskazaną przez kostkę. Utworzony wyraz gracz wykłada na stół. Jeśli są wątpliwości, czy wyraz został ułożony poprawnie, to należy go sprawdzić w Słowniku języka polskiego. Prawidłowy wyraz zostaje nagrodzony - po 2 pkt. za każdą zawartą w nim samogłoskę i po 1 pkt. za każdą spółgłoskę. Sumę punktów wpisuje się do rubryki gracza, który zgłosił wyraz. Jeśli wyraz jest nieprawidłowy, to graczowi odejmuje się sumę obliczonych punktów. Można układać każdy wyraz podany w Słowniku języka polskiego w dowolnej formie jego odmiany. Nie wolno układać wyrazów, które są nazwami własnymi, imionami lub skrótami (np. PZU). Po zapisaniu punktów za ułożony wyraz gracze wrzucają wszystkie swoje tabliczki do worka i następny gracz w kolejce rzuca kostką, która ponownie wskaże, ile samogłosek musi zawierać nowy wyraz. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie. Za tabliczkę - Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. Jeśli gracz ma trudności, by wymyślić wyraz z 3

odpowiednią liczbą samogłosek, to może uzyskać podpowiedź zaglądając do karty pomocniczej z wyrazami (z taką liczbą samogłosek jaką pokazuje kostka). Za skorzystanie z karty pomocy gracz musi jednak oddać (wrzucić do pudelka) swój jeden żeton. Gracz może skorzystać z karty pomocniczej tylko w swojej kolejce, a czas analizy karty ogranicza uruchomiona klepsydra - po przesypaniu się piasku gracz musi odłożyć kartę rewersem do góry. Gracz, który nie ma już żetonów nie może skorzystać z karty pomocniczej. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z dwoma samogłoskami: 2 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz L S Y rys. 1 Za ułożenie wyrazu LSY gracz otrzymuje 6 pkt.: L = 1 pkt. = 2 pkt. S = 1 pkt. Y = 2 pkt. 4

Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z trzema samogłoskami: 3 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz N. I E B rys. 2 statnia, tabliczka Joker zastępuje w ułożonym wyrazie samogłoskę Za ułożenie wyrazu NIEB gracz otrzymuje 8 pkt.: N = 1 pkt. I = 2 pkt. E = 2 pkt. B = 1 pkt. = 2 pkt. Koniec gry: Przed rozpoczęciem gry jej uczestnicy ustalają do ilu punktów grają - np. 20, 50, 100. Po uzyskaniu umówionej liczby punktów przez jednego z graczy ogłasza się koniec gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyskał wymaganą liczbę punktów. 5

Gra II dla 2 4 graczy od 8 lat rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) klepsydra 5) worek 6) półki na tabliczki - 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka i położyć go na stole w zasięgu ręki każdego z graczy. bok postawić klepsydrę. Każdy z uczestników gry otrzymuje po 1 półce. Do zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz wyciągając z worka 1 tabliczkę z literą, którą ustawia na swojej półce. Pozostali gracze robią to samo w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 6

Z wylosowanych liter gracze starają się ułożyć na swojej półce jakikolwiek wyraz, którego forma będzie zgodna z zasadami Słownika języka polskiego. Ten, kto pierwszy tego dokona ogłasza to głośno i wykłada swój wyraz na stół. Za jego ułożenie gracz otrzymuje po 2 punkty od każdej samogłoski zawartej w wyrazie i po 1 punkcie od każdej spółgłoski - rys. 3. N rys. 3. za ułożenie wyrazu N gracz otrzymuje 3 pkt.: N = 1 pkt. = 2 pkt. Po każdorazowym ułożeniu wyrazu na stole, gracz musi dobrać z worka tyle tabliczek, ile potrzebował do jego utworzenia. Następni gracze układają (w swojej kolejce) nowy wyraz dokładając litery do tabliczek leżących na stole - rys. 4. Po dołożeniu liter do ułożonego wyrazu powstaje nowy wyraz i oblicza się punkty za wszystkie litery, które go tworzą (stare i nowe). N. rys. 4 D L kolejny gracz dokłada w pionie do wyrazu N dwie litery: D, L i tworzy wyraz DL. Za jego ułożenie otrzymuje 4 pkt.: D = 1 pkt. = 2 pkt. L = 1 pkt. 7

Nowy wyraz można utworzyć dokładając litery na początku i na końcu utworzonego wcześniej na stole wyrazu - rys. 5. rys. 5 D Z. N. K I L kolejny gracz dokłada w poziomie do wyrazu N trzy litery: Z, K, I i tworzy wyraz ZNKI. Za jego ułożenie otrzymuje 7 pkt.: Z = 1 pkt. N = 1 pkt. = 2 pkt. K = 1 pkt. I = 2 pkt. Nowy wyraz można również utworzyć prostopadle do słowa ułożonego wcześniej, wykorzystując jedną z jego liter - rys. 4. Dokładane litery mogą tworzyć w szczególnych wypadkach więcej niż jeden wyraz - rys. 6. Litery nie mogą jednak być tak dokładane, by stykały się z literami, z którymi nie tworzą prawidłowego wyrazu - rys. 7. Jeżeli gracz ułoży wyraz i okaże się po sprawdzeniu, że jest on nieprawidłowy, to zabiera z powrotem tabliczki które wyłożył i odejmuje w zapisie swojej punktacji wartość usuniętych liter. 8

gracz dołożył w pionie dwie litery: T, i utworzył dwa wyrazy: TN (w pionie) i D (w poziomie). Za ich ułożenie otrzymuje 7 pkt.: T = 1 pkt. = 2 pkt. N = 1 pkt. = 2 pkt. D = 1 pkt. T D Z. N. K I rys. 6 L litera K jest źle dołożona, gdyż tworzy wyraz KD i nieprawidłowy wyraz KZ T K D Z. N. K I rys. 7 L 9

Jeśli gracz po wylosowaniu litery z worka nie może utworzyć nowego wyrazu przez dołożenie swojej litery lub liter do wyrazów ułożonych na stole, to po przesypaniu się piasku w klepsydrze (uruchomionej po wyjęciu litery z worka) ustępuje następnemu w kolejce. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie - rys. 8. Za tabliczkę Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. gracz dokłada do wyrazu ZNKI dwie tabliczki (jedną z literą D, drugą Jokera, zastępującą literę ) i tworzy wyraz: DZNKI. Za jego ułożenie otrzymuje 10 pkt.: = 2 pkt. D = 1 pkt. Z = 1 pkt. N = 1 pkt. = 2 pkt. K = 1 pkt. I = 2 pkt. rys. 8 D T Z. N. D L K I 10

Koniec gry: Gra kończy się gdy zabraknie w worku liter lub gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu. Zwycięzcą w grze zostaje gracz, który uzyskał na koniec największą liczbę punktów. Przykłady tworzenia wyrazów: K Ń za ułożenie wyrazu KŃ gracz otrzymuje 4 pkt.: K = 1 pkt. = 2 pkt. Ń = 1 pkt. dokładając litery,, Z w pionie do litery K (z wyrazu KŃ) gracz tworzy wyraz KZ i otrzymuje 6 pkt.: = 2 pkt. K = 1 pkt. = 2 pkt. Z = 1 pkt. K Z. Ń 11

gracz dokładając w poziomie do litery pięć tabliczek (cztery z literami W, G, R, M i jedną - Jokera, zastępującą literę Y) tworzy dwa wyrazy: WYGRM i M. Za ich ułożenie otrzymuje 11 pkt.: W = 2 pkt. Y = 1 pkt. G = 1 pkt. R = 1 pkt. = 2 pkt. M = 1 pkt. = 2 pkt. M = 1 pkt. W. G R K Z. M. Ń za ułożenie wyrazu GRY gracz otrzymuje 4 pkt.: G = 1 pkt. R = 1 pkt. Y = 2 pkt. G R W. G R K M. Ń Z. 12