INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka z cyframi 5) karty pomocnicze - 3 szt. 6) żetony - 20 szt. 7) klepsydra 8) worek 9) półki na tabliczki - 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej (ustalonej przed rozpoczęciem gry) liczby punktów za układanie wyrazów z wyznaczoną przez kostkę liczbą samogłosek. 1
Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka. Worek położyć na stole - w zasięgu ręki każdego gracza. Wszyscy uczestnicy gry otrzymują po 5 żetonów i po 1 półce. Karty pomocnicze kładzie się rewersem do góry obok worka. W zasięgu ręki ustawia się rownież klepsydrę. Do zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz - rzuca kostką z cyframi (od 1 do 3), następnie wyjmuje jedną tabliczkę z worka i kładzie ją na swojej półce. Następni gracze również wyciągają w swojej kolejce po 1 tabliczce i kładą na swoich półkach (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Losując kolejno tabliczki z worka, gracze starają się jak najszybciej ułożyć z nich wyraz zawierający tyle samogłosek ile wskazała rzucona kostka. Dla ułatwienia samogłoski i spółgłoski znajdują się na tabliczkach o różnym kolorze. W języku polskim samogłoski oznaczają litery:, Ą, E, Ę, I,, U, Ó, Y. Pozostałe litery oznaczają spółgłoski. Każdy gracz, w swojej kolejce, uruchamia klepsydrę, losuje z worka 1 tabliczkę i stara się ułożyć odpowiedni wyraz. 2
Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracz może dalej próbować ułożyć wyraz, ale nie może zgłosić jego ułożenia aż do następnej kolejki. Gracze kolejno dobierają tabliczki z worka do czasu gdy jeden z nich zgłosi, że ułożył wyraz z liczbą samogłosek wskazaną przez kostkę. Utworzony wyraz gracz wykłada na stół. Jeśli są wątpliwości, czy wyraz został ułożony poprawnie, to należy go sprawdzić w Słowniku języka polskiego. Prawidłowy wyraz zostaje nagrodzony - po 2 pkt. za każdą zawartą w nim samogłoskę i po 1 pkt. za każdą spółgłoskę. Sumę punktów wpisuje się do rubryki gracza, który zgłosił wyraz. Jeśli wyraz jest nieprawidłowy, to graczowi odejmuje się sumę obliczonych punktów. Można układać każdy wyraz podany w Słowniku języka polskiego w dowolnej formie jego odmiany. Nie wolno układać wyrazów, które są nazwami własnymi, imionami lub skrótami (np. PZU). Po zapisaniu punktów za ułożony wyraz gracze wrzucają wszystkie swoje tabliczki do worka i następny gracz w kolejce rzuca kostką, która ponownie wskaże, ile samogłosek musi zawierać nowy wyraz. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie. Za tabliczkę - Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. Jeśli gracz ma trudności, by wymyślić wyraz z 3
odpowiednią liczbą samogłosek, to może uzyskać podpowiedź zaglądając do karty pomocniczej z wyrazami (z taką liczbą samogłosek jaką pokazuje kostka). Za skorzystanie z karty pomocy gracz musi jednak oddać (wrzucić do pudelka) swój jeden żeton. Gracz może skorzystać z karty pomocniczej tylko w swojej kolejce, a czas analizy karty ogranicza uruchomiona klepsydra - po przesypaniu się piasku gracz musi odłożyć kartę rewersem do góry. Gracz, który nie ma już żetonów nie może skorzystać z karty pomocniczej. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z dwoma samogłoskami: 2 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz L S Y rys. 1 Za ułożenie wyrazu LSY gracz otrzymuje 6 pkt.: L = 1 pkt. = 2 pkt. S = 1 pkt. Y = 2 pkt. 4
Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z trzema samogłoskami: 3 cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz N. I E B rys. 2 statnia, tabliczka Joker zastępuje w ułożonym wyrazie samogłoskę Za ułożenie wyrazu NIEB gracz otrzymuje 8 pkt.: N = 1 pkt. I = 2 pkt. E = 2 pkt. B = 1 pkt. = 2 pkt. Koniec gry: Przed rozpoczęciem gry jej uczestnicy ustalają do ilu punktów grają - np. 20, 50, 100. Po uzyskaniu umówionej liczby punktów przez jednego z graczy ogłasza się koniec gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyskał wymaganą liczbę punktów. 5
Gra II dla 2 4 graczy od 8 lat rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) klepsydra 5) worek 6) półki na tabliczki - 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka i położyć go na stole w zasięgu ręki każdego z graczy. bok postawić klepsydrę. Każdy z uczestników gry otrzymuje po 1 półce. Do zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz wyciągając z worka 1 tabliczkę z literą, którą ustawia na swojej półce. Pozostali gracze robią to samo w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. 6
Z wylosowanych liter gracze starają się ułożyć na swojej półce jakikolwiek wyraz, którego forma będzie zgodna z zasadami Słownika języka polskiego. Ten, kto pierwszy tego dokona ogłasza to głośno i wykłada swój wyraz na stół. Za jego ułożenie gracz otrzymuje po 2 punkty od każdej samogłoski zawartej w wyrazie i po 1 punkcie od każdej spółgłoski - rys. 3. N rys. 3. za ułożenie wyrazu N gracz otrzymuje 3 pkt.: N = 1 pkt. = 2 pkt. Po każdorazowym ułożeniu wyrazu na stole, gracz musi dobrać z worka tyle tabliczek, ile potrzebował do jego utworzenia. Następni gracze układają (w swojej kolejce) nowy wyraz dokładając litery do tabliczek leżących na stole - rys. 4. Po dołożeniu liter do ułożonego wyrazu powstaje nowy wyraz i oblicza się punkty za wszystkie litery, które go tworzą (stare i nowe). N. rys. 4 D L kolejny gracz dokłada w pionie do wyrazu N dwie litery: D, L i tworzy wyraz DL. Za jego ułożenie otrzymuje 4 pkt.: D = 1 pkt. = 2 pkt. L = 1 pkt. 7
Nowy wyraz można utworzyć dokładając litery na początku i na końcu utworzonego wcześniej na stole wyrazu - rys. 5. rys. 5 D Z. N. K I L kolejny gracz dokłada w poziomie do wyrazu N trzy litery: Z, K, I i tworzy wyraz ZNKI. Za jego ułożenie otrzymuje 7 pkt.: Z = 1 pkt. N = 1 pkt. = 2 pkt. K = 1 pkt. I = 2 pkt. Nowy wyraz można również utworzyć prostopadle do słowa ułożonego wcześniej, wykorzystując jedną z jego liter - rys. 4. Dokładane litery mogą tworzyć w szczególnych wypadkach więcej niż jeden wyraz - rys. 6. Litery nie mogą jednak być tak dokładane, by stykały się z literami, z którymi nie tworzą prawidłowego wyrazu - rys. 7. Jeżeli gracz ułoży wyraz i okaże się po sprawdzeniu, że jest on nieprawidłowy, to zabiera z powrotem tabliczki które wyłożył i odejmuje w zapisie swojej punktacji wartość usuniętych liter. 8
gracz dołożył w pionie dwie litery: T, i utworzył dwa wyrazy: TN (w pionie) i D (w poziomie). Za ich ułożenie otrzymuje 7 pkt.: T = 1 pkt. = 2 pkt. N = 1 pkt. = 2 pkt. D = 1 pkt. T D Z. N. K I rys. 6 L litera K jest źle dołożona, gdyż tworzy wyraz KD i nieprawidłowy wyraz KZ T K D Z. N. K I rys. 7 L 9
Jeśli gracz po wylosowaniu litery z worka nie może utworzyć nowego wyrazu przez dołożenie swojej litery lub liter do wyrazów ułożonych na stole, to po przesypaniu się piasku w klepsydrze (uruchomionej po wyjęciu litery z worka) ustępuje następnemu w kolejce. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie - rys. 8. Za tabliczkę Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. gracz dokłada do wyrazu ZNKI dwie tabliczki (jedną z literą D, drugą Jokera, zastępującą literę ) i tworzy wyraz: DZNKI. Za jego ułożenie otrzymuje 10 pkt.: = 2 pkt. D = 1 pkt. Z = 1 pkt. N = 1 pkt. = 2 pkt. K = 1 pkt. I = 2 pkt. rys. 8 D T Z. N. D L K I 10
Koniec gry: Gra kończy się gdy zabraknie w worku liter lub gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu. Zwycięzcą w grze zostaje gracz, który uzyskał na koniec największą liczbę punktów. Przykłady tworzenia wyrazów: K Ń za ułożenie wyrazu KŃ gracz otrzymuje 4 pkt.: K = 1 pkt. = 2 pkt. Ń = 1 pkt. dokładając litery,, Z w pionie do litery K (z wyrazu KŃ) gracz tworzy wyraz KZ i otrzymuje 6 pkt.: = 2 pkt. K = 1 pkt. = 2 pkt. Z = 1 pkt. K Z. Ń 11
gracz dokładając w poziomie do litery pięć tabliczek (cztery z literami W, G, R, M i jedną - Jokera, zastępującą literę Y) tworzy dwa wyrazy: WYGRM i M. Za ich ułożenie otrzymuje 11 pkt.: W = 2 pkt. Y = 1 pkt. G = 1 pkt. R = 1 pkt. = 2 pkt. M = 1 pkt. = 2 pkt. M = 1 pkt. W. G R K Z. M. Ń za ułożenie wyrazu GRY gracz otrzymuje 4 pkt.: G = 1 pkt. R = 1 pkt. Y = 2 pkt. G R W. G R K M. Ń Z. 12